Een cognitief gedragstherapeutische serious

advertisement
Een cognitief gedragstherapeutische serious
game voor kinderen met ADHD:
Een voorbereidend onderzoek
Campus St.-Jorisstraat
Auteur: Mahnoosh Dajbord
Begeleider: Séverine Van De Voorde
Bachelorproef voorgedragen tot het behalen van
het diploma Bachelor in de Toegepaste Psychologie
Academiejaar 2013-2014
Een cognitief gedragstherapeutische serious
game voor kinderen met ADHD:
Een voorbereidend onderzoek
Campus St.-Jorisstraat
Auteur: Mahnoosh Dajbord
Begeleider: Séverine Van De Voorde
Bachelorproef voorgedragen tot het behalen van
het diploma Bachelor in de Toegepaste Psychologie
Academiejaar 2013-2014
Dankwoord
Dank je voor de hand die je toestak
Dank je voor de zorg die je bood
Dank je voor de woorden die je sprak
Dank je voor wat je gaf: het was groot
(Ina Sipkes de Smijt)
Deze bachelorproef was een van de ingewikkeldste en grootste uitdagingen die ik ooit heb
aangegaan. Ik moest daarom mijn lat zo hoog mogelijk leggen en geloven in mijn eigen
kunnen. Zonder mijn lieve en enthousiaste begeleidster mevrouw Sevérine Van De Voorde
was dit ook niet mogelijk. Ze geloofde in mij en gaf mij telkens keer op keer, door haar
geduldige en enthousiaste houding, de wilskracht om door te zetten. Ze stuurde mij telkens in
de juiste richting en stond altijd klaar om te helpen. Ik wil haar daarom bedanken voor de
levenservaring die mij altijd zal bijblijven. Bedankt voor uw hulp, want zoals het gedicht het
zegt: het was groot.
Ik wil daarnaast mijn liefje Thomas Verbanck bedanken. Je was mijn mentale en emotionele
schouder waar ik altijd op kon leunen. Je hebt jezelf vaak opzij gezet voor mij en mijn studies.
Je hebt avonden na jouw werk de kracht bijeen geraapt om mijn bachelorproef te herlezen en
de taalfouten eruit te halen. Bedankt voor je zorg, want zoals het gedicht het zegt: het was
groot.
Ik wil mijn dank ook betuigen aan mijn vrienden, in het bijzonder mijn goede vriendinnen
Elien Coenjaerts, Aurelie Lescouhier en Shari Plog. Jullie waren er altijd voor mij wanneer ik
de top van de berg even niet meer kon zien. Bedankt voor jullie woorden, want zoals het
gedicht het zegt: het was groot.
Ik wil ook mijn dichtste naasten bedanken, in het bijzonder mijn meter en peter en de familie
van mijn lief om in mij te blijven geloven. Even wil ik ook de ontwerpers van ‘ADHD voor
kids’ bedanken voor hun warme houding tegen over mij en de informatie die ze mij gaven
betreffende ‘serious game’. Als laatste wil ik de lezers bedanken voor het geduld die ze
moeten nemen om deze naar mijn mening grote en ingewikkelde bachelorproef door te
nemen. Hopelijk stel ik jullie niet teleur! Bedankt voor de hand die je toesteekt, want zoals het
gedicht het zegt het was groot.
3
Inhoudstafel
Dankwoord…………………………………………………………………………..…..3
Inhoudstafel……………………………………………………………………………...4
Abstract…………………………………………………………………………….........7
1.
Inleiding…………………………………………….............................................8
1.1. Algemene situering……………………………………………………………....8
1.2. ADHD …………………………………………………………………………..10
1.2.1.
Kernsymptomen…………………………………………………………10
1.2.1.1.
Aandachtstekort…………………………………………………10
1.2.1.2.
Hyperactiviteit…………………………………………………..11
1.2.1.3.
Impulsieviteit……………………………....................................11
1.2.2.
Executieve disfuncties…………………………………………………..12
1.2.3.
Secundaire problemen …………………………………………………..15
1.2.4.
Subtypes…………………………………………………………………16
1.2.5.
Prevalentie……………………………………………………………….16
1.2.6.
Comorbiditeit…………………………………………………………....16
1.2.7.
Etiologie en beïnvloedende factoren…………………………................17
1.2.7.1.
Genetische factoren………………………….………………….17
1.2.7.2.
Omgevingsfactoren……………………………………………...17
1.2.7.3.
Verstoorde hersenprocessen en afwijkingen……………………18
1.2.7.4.
Neurochemische factoren…………………………………….…18
1.2.8.
Psychologische theorieën……………………………………………….18
1.2.8.1.
Inhibitietheorie…….....................................................................19
1.2.8.2.
Het delay aversion model………………………………….……19
1.2.8.3.
Dual pathway model……………………………………...…….19
1.2.8.4.
Toestandsregulatietheorie………………………………………20
1.2.8.5.
Verhoogde beloningsdrempel…………………………………..20
4
1.3. Cognitieve gedragstherapie gericht op ADHD…………………………………20
1.3.1.
Zelfinstructiemethodes……………………………………………….....21
1.3.2.
Probleemoplossend denken…………………………………………......21
1.3.3.
Stop-denk-doe methode……………………………………………...…22
1.4. Games………………………………………………………………………..…23
1.4.1.
Structurele elementen…………………………………………………...23
1.4.1.1.
Uitdagend doel……………………………………………….…23
1.4.1.2.
Regels en beperkingen……………………………………….…24
1.4.1.3.
Competitie……………………………………………………....24
1.4.1.4.
Actie en feedback………………………………………….....…24
1.4.1.5.
Onzekerheid…………………………………………………….25
1.4.1.6.
Fictieve werkelijkheid…………………………………………..25
1.4.2.
Soorten games…………………………………………………………..25
1.4.2.1.
Serious games………………………………………………......25
1.4.2.1.1
Serious gaming en ADHD……………………………...26
1.4.2.1.1.1
Braingame Brain…..........................................................26
1.4.2.1.1.2
Healseeker……………………………………………....27
1.5. Conclusie en onderzoeksvragen………………………………………………..28
2.
Methode………………………………………………………………….……..30
2.1. Procedure onderzoeksvraag 1……………………………………………….….30
2.2. Procedure onderzoeksvraag 2…………………………………………….…….31
2.3. Procedure onderzoeksvraag 3……………………………………………….….31
2.4. Procedure onderzoeksvraag 4……………………………………………….….32
3.
Resultaten………………………………………………………………………32
3.1. Resultaat onderzoeksvraag 1…………………………………………………...32
3.1.1. Beloning gericht op ADHD……………………………………………….32
3.1.2. Straf gericht op ADHD……………………………………………………33
3.1.3. Feedback gericht op ADHD………………………………………………33
3.1.4. Motivatie gericht op ADHD………………………………………………34
5
3.1.5. Keuzevrijheid en structuur van een activiteit gericht op ADHD……….…36
3.1.6. Nieuwheid en tijdsduur van een activiteit gericht op ADHD……………..36
3.1.7. Aanbiedingssnelheid van een activiteit gericht op ADHD………………..37
3.1.8. Taakstimulatie gericht op ADHD…………………………………………37
3.1.8.1. Intra-taakstimulatie………………………..……………………….....37
3.1.8.2. Extra-taakstimulatie…………………………………………………..38
3.2. Resultaat onderzoeksvraag 2…………………………………………………...38
3.2.1. Hoe wordt met de omgevingsfactoren rekening gehouden?........................39
3.2.1.1. Keuzevrijheid, … en tijdsduur van ‘ADHD voor kids’……………...39
3.2.1.2. Beloning bij ‘ADHD voor kids’………………………………...……43
3.1.1.3. Straf bij ‘ADHD voor kids’…………………………………………..43
3.2.1.4. Feedback bij ‘ADHD voor kids’……………………………………..43
3.2.1.5. Motivatie bij ‘ADHD voor kids’…………………………………….44
3.2.1.6. Aanbiedingssnelheid bij ‘ADHD voor kids’……………………..….44
3.2.1.7. Taakstimulatie bij ‘ADHD voor kids’…………………………….....45
3.2.1.7.1. Intra-taakstimulatie bij ‘ADHD voor kids’…….…………......45
3.2.1.7.2. Extra-taakstimulatie bij ‘ADHD voor kids’…………………..46
3.3. Resultaat onderzoeksvraag 3………………………………………………......46
3.4. Resultaat onderzoeksvraag 4………………………………………………......48
4.
Discussie……………………………………………………………………….54
4.1. Zwaktes van dit onderzoek………………………………………...…………..55
4.2. Sterktes van dit onderzoek…………………………………………………….55
4.3. Klinische implicaties…………………………………………………………..55
4.4. Suggesties voor verdere onderzoek……………………………………..……..57
5.
Referentielijst…………………………………………………………………..57
6.
Bijlage………………………………………………………………………….65
6.1. bijlage 1: DSM IV-TR: ADHD………………………………………………..65
6.2. Bijlage 2: Beschrijving van verschillende gamegenres………………………..66
6.3. Bijlage 3: De game interesse-vragenlijst………………………………………69
6
Abstract (Ik ben niet zo tevreden van dit gedeelte en graag
Er bestaan verschillende methodes om ADHD te behandelen, maar de meeste ervan lijken
ineffectief te zijn. Recente onderzoeken tonen aan dat het aanpassen van het materiaal de
effectiviteit van deze behandelmethodes kan verbeteren. Serious games zijn erg in opkomst
binnen de gezondheidszorg en lijken bruikbaar bij kinderen met ADHD. In deze
bachelorproef wordt gekeken welke inhoudelijke en structurele elementen in een serious game
voor kinderen met ADHD nodig zijn. De inhoudelijke elementen (zoals motivatie) werden
onderzocht via een literatuuronderzoek. De structurele kenmerken werden afgeleid door het
analyseren van een bestaande serious game. Op basis hiervan werd uiteindelijk een voorstel
gedaan voor een script van een serious game die de zelfregulatie bij kinderen met ADHD
traint.
7
1. Inleiding
1.1. Algemene situering
ADHD
(Attention-Deficit/Hyperactivity
Disorder)
is
de
meest
voorkomende
gedragsneurologische stoornis in de kindertijd (Kuo & Taylor, 2004). De stoornis wordt
gekenmerkt door aandachttekort, hyperactiviteit en impulsiviteit. Naast de kernsymptomen
hebben deze kinderen ook last van tal van andere problemen die vaak met ADHD gepaard
gaan, zoals sociale problemen. Ze hebben bovendien meer risico’s op overzitten, schooluitval,
lager geschooldheid, minder kansen op de arbeidsmarkt, verkeersongevallen, delinquent
gedrag en drank- en middelenmisbruik (Verhulst, 2006). Om deze redenen is het van groot
belang om ADHD op een gepaste manier te behandelen.
Tot op heden zijn er verschillende methodes om ADHD te behandelen. Deze bestaan
hoofdzakelijk uit drie groepen: ten eerste psychofarmaca, ten tweede psychosociale
interventies
zoals
psycho-educatie,
gedragstherapeutische
interventies,
ouder-
en
leerkrachttrainingen, sociale vaardigheidstrainingen, zelfregulatietrainingen, neuro-feedback,
creatieve therapieën en als laatste alternatieve therapieën zoals aanpassen van de voeding
(Foolen, 2012).
Medicatie, onder meer psychostimulantia en noradrenalineheropnameremmers, wordt
gebruikt om een significante vermindering van de kernsymptomen die met ADHD gepaard
gaan, waar te nemen (Prins, Dovis, Ponsioen, & ten Brink, 2007). Dit kan de kernsymptomen
kortdurend onderdrukken en enkele secundaire symptomen optimaliseren, maar het kan het
kind niet van ADHD genezen (Novartis Pharma, 2013). De medicatie reageert bovendien niet
bij elk kind met ADHD op een gewenste manier. Er kunnen diverse bijwerkingen optreden.
De uitwerking van deze medicatie kan daarnaast bij een aantal kinderen leiden tot een
‘rebound-effect’, een versterking van de ADHD-verschijnselen, zoals erg geïrriteerd zijn
(Stein e.a. zoals geciteerd in Baeyens, 2009). Novartis Pharma (2013) sluit andere vormen van
het medicatiegebruik uit behalve ter ondersteuning van andere niet-medicamenteuze
behandelmethodes of wanneer andere behandelmethodes bij het kind ineffectief blijken.
De cognitieve gedragstherapie legt de focus op het kind en tracht door middel van verbaalcognitieve strategieën het kind zelfcontrole te leren uitoefenen (Trimbos, 2005; Prins e.a.,
2007). De verschillende overzichtsstudies beschrijven de ontmoedigende resultaten van
meerdere onderzoekers wat de cognitieve gedragstherapie betreft. Zo constateren SouthamGerow & Kendall (zoals geciteerd in Elling & Minderaa, 2010) dat de medicatie beter werkt
8
dan de cognitieve gedragstherapie (behaalde matige resultaten) en dat de beste prestatie van
cognitieve gedragstherapie in combinatie met een lage dosis medicatie even goede resultaten
opleverde als de hoge dosis medicijnen.
Het zou spijtig zijn om de cognitieve gedragstherapie (die gericht is op het verbeteren van
onder andere de zelfregulatie) door het gebrek aan positieve resultaten onterecht als
behandelmethode voor kinderen met ADHD af te schrijven, want de impulsiviteit die gepaard
gaat met het tekort aan zelfregulatie is één van de kernsymptomen van ADHD (Greene &
Ablon, 2001). Het gebrek aan resultaten kan aan andere factoren te wijten zijn zoals ‘de vorm’
van behandeling die mede de motivatie van het kind beïnvloedt.
De kinderen en jongeren van vandaag maken veel gebruik van digitale apparaten.
Videogames zijn een groot deel van hun leven (Baranowski e.a., 2009). In het onderzoek
‘ADHD behandelen met een computergame’ (Prins e.a., 2007) blijkt uit een gecontroleerde
effectstudie dat het toevoegen van game-elementen aan een standaard gecomputeriseerde
werkgeheugentraining en training voor executieve functies significante verbeteringen
opleverde. De kinderen onder de game-conditie voerden de training uit zichzelf significant
langer uit, speelden meer sequenties, waren sterker gemotiveerd, hadden significant lagere
foutenpercentages en vertoonden bij de nameting een grotere geheugenspanne.
Uit de resultaten van het onderzoek van Prins e.a. (2007) mag ik suggereren dat het gebruik
van een therapeutisch computerspel een effectievere medium kan zijn voor kinderen met
ADHD. Bovendien zijn videogames populair bij deze doelgroep. Dit alles maakt het
interessant om hier verder mee aan de slag te gaan.
Tegenwoordig zijn er enkele onderzoekers bezig met het ontwikkelen van serious gaming1
voor kinderen met ADHD. Een recent onderzoek (nog steeds bezig) in dit domein is
Healseeker. Het doel van dit educatieve spel is het bevorderen van vaardigheden op het
gebied van planning, tijdmanagement, frustratietolerantie, sociaal functioneren en het
verminderen van risicogedrag (Yulius academie, 2012). Tot op heden zijn er nog steeds geen
concrete resultaten van deze onderzoeken.
In deze bachelorproef maak ik een voorbereiding voor een ontwerp van een cognitief
gedragstherapeutisch serious game, gericht op het vergroten van de zelfregulatie bij kinderen
met ADHD. Deze voorbereiding wordt gemaakt op basis van een grondige literatuurstudie
over verschillende topics betreffende ADHD, serious games en cognitieve gedragstherapie.
Dit onderzoek wordt gestuurd in de richting van vernieuwing en wil de cognitieve
1
Bij serious gaming dienen videogames naast vermaak, ook voor educatie gebruikt te worden (van hoek, 2011)
9
gedragstherapie voor ADHD in een nieuw jasje steken. Ter verduidelijking, het gaat hier
uitsluitend om een voorbereiding van een ontwerp. De game ontwerpen en testen naar zijn
functionaliteit en resultaatgerichtheid liggen buiten het bestek van deze bachelorproef.
1.2. ADHD
Bij kinderen, maar vooral bij kleuters worden regelmatig impulsiviteit, hyperactiviteit en
aandachtsproblemen waargenomen. Tot een bepaalde mate zijn deze gedragingen een
expressie van een normale ontwikkeling en behoren ze tot de kindertijd. Indien deze
gedragingen voor een verstoring van het dagelijks leven van het kind zorgen, niet
leeftijdsadequaat zijn en zich in extreme mate voordoen, worden ze als klinisch beschouwd.
ADHD is een afkorting van de Engelse benaming Attention Deficit/Hyperactivity Disorder. In
het Nederlands wordt dit vertaald als aandachttekortstoornis met hyperactiviteit (APA, 2000;
van der Oord & Prins, 2007; Swaab & Sergeant, 2004).
1.2.1. Kernsymptomen
Deze stoornis omvat drie symptomenclusters of kernsymptomen. Deze worden hieronder kort
beschreven.
1.2.1.1. Aandachttekort
Kinderen met ADHD ervaren moeilijkheden met het richten en volhouden van aandacht. Dit
zorgt voor concentratieproblemen2. Door de inadequate inhibitie van interne en externe
prikkels zijn deze kinderen snel afgeleid. Ze zijn vergeetachtig, onoplettend, chaotisch, raken
dingen kwijt en komen afspraken niet na. Ze maken regelmatig fouten doordat ze
onvoldoende aandacht aan detail schenken. De binnenkomende informatie blijkt bij hen
onvoldoende door te dringen waardoor ze een ongeïnteresseerd luisterhouding lijken aan te
nemen. Ze zijn minder gevoelig voor sociale signalen en vertonen moeilijkheden om hun
aandacht op anderen te richten. Deze factoren kunnen huidige of latere sociale complicaties
veroorzaken (Kat, Beenackers & ter Brugge 2009; Kutscher, 2008; VAD, 2010).
Kinderen met ADHD lijken hun aandacht wel goed te kunnen richten op zaken waarvoor ze
interesse hebben, goed gemotiveerd zijn, die spannend en nieuw zijn. In deze situaties kunnen
ze soms zelfs in een toestand van hyperfocus geraken. Dat is een toestand van extreme
2
Moeilijkheden ervaren om aandacht bij iets te houden.
10
overconcentratie waarin de persoon het gevoel heeft niet te kunnen stoppen. Kinderen met
ADHD kunnen deze toestand voordelig gebruiken om goede prestaties te leveren voor zaken
die ze interessant vinden (Kat e.a., 2009; Prins, Ponsioen & ten Brink, 2011).
Kinderen met ADHD kunnen in vergelijking met de normale populatie, minder goed omgaan
met plannen en organiseren. Ze zijn minder bekwaam om een planning te maken en wanneer
ze erin slagen om toch één te maken, zijn ze niet in staat om dit op te volgen. Ze hebben een
grote drang om lastige taken uit te stellen. Bij deze groep ontbreekt bovendien het vermogen
om tot een globaal overzicht van tijd, taken en activiteiten te komen (Kat e.a., 2009; Kutscher,
2008; Prins e.a., 2011).
Het denkproces bij mensen met ADHD lijkt ook anders te zijn. Deze mensen denken extreem
snel en switchen vaak tussen de verschillende gedachten in. De positieve kant is dat deze
manier van denken meer ruimte maakt voor creativiteit en vindingrijkheid. Kinderen met
ADHD kunnen daarom soms tot de uniekste oplossingen komen. Het grote nadeel van dit
chaotisch denkpatroon lijkt te zijn dat deze mensen voor de buitenwereld vaak moeilijk te
volgen zijn. Ze ervaren bovendien moeilijkheden om activiteiten te ordenen, om iets tot een
goed einde te brengen en anderen goed op te volgen (Kat e.a., 2009; Kutscher, 2008).
1.2.1.2. Hyperactiviteit
Hyperactieve kinderen kenmerken zich door de overbeweeglijkheid van handen, voeten of het
hele lichaam. Ze zijn onrustig en overactief. Het is door het gebrek aan vermogen om fysieke
reactie op afleidende prikkels af te remmen dat deze kinderen hyperactief gedrag stellen. Ze
lopen, klimmen, springen frequent rond en voeren zaken in een snel tempo uit. Ze hebben
moeilijkheden met kalm op hun plaats te blijven zitten en rustig te spelen (Kat e.a., 2009;
Kutscher, 2008; VAD, 2010).
1.2.1.3. Impulsiviteit
Impulsiviteit betekent snel en gedachteloos handelen. Door een inadequate inhibitie van
interne prikkels zijn impulsieve kinderen onbekwaam om hun eigen reacties uit te stellen of te
laten uitblijven. Dit duidt op het eerste deel van de betekenis van impulsiviteit, namelijk snel
handelen. Gedachteloos betekent handelen zonder na te denken en wordt veroorzaakt door de
disfunctionele innerlijke spraak. Innerlijke spraak is het vermogen om tegen zichzelf te
praten. Deze vaardigheid is cruciaal in het besturen en het controleren van het eigen gedrag.
Kinderen met ADHD hebben zowel problemen met inhibitie als innerlijke spraak waardoor ze
impulsief reageren. Ze voeren hun ideeën onmiddellijk uit, ze hebben moeite met dingen uit te
11
stellen en te wachten. Deze kinderen zoeken vaak spanning en sensatie op. Tijdens het
communiceren hebben ze moeite om op hun beurt te wachten, onderbreken ze anderen vaak
en antwoorden ze voor ze de vraag volledig gehoord hebben. Vaak lijkt het alsof ze niet aan
het luisteren zijn (Kat e.a., 2009; Kutscher, 2008; VAD, 2010).
1.2.2. Executieve disfuncties
Veel problemen die met ADHD gepaard gaan, komen voort uit executieve disfuncties.
Executieve functies of controlefuncties zijn hogere cognitieve functies die de mensen de
ruimte bieden om doelgericht te handelen. Ze zijn verantwoordelijk voor het reguleren van
emotie en gedrag. Deze functies stellen mensen in staat om in wisselwerking met de externe
omgeving op eigen gedrag/reacties controle uit te oefenen. Ze dragen bij tot het maken van
beslissingen over waar ze hun aandacht op moeten richten en welke taken er effectief
uitgevoerd moeten worden. Het helpt mensen bovendien gedrag te organiseren en leert hen
kleine behoeftes te onderdrukken om tot de langtermijndoelen te komen (Barkley, 1997a,
1997b). Volgens Barkley (zoals geciteerd in Kutscher, 2008) kunnen kinderen met ADHD
aan de eisen van de toekomst niet voldoen, omdat ze het vermogen niet hebben om hun huidig
gedrag te onderdrukken.
Barkley (zoals geciteerd in [Dawson & Guare, 2010; Kutscher, 2008]) en anderen
onderscheiden de volgende onderdelen van executieve functie:

Het belangrijkste onderdeel van de executieve functies is inhibitie. Inhibitie stelt
mensen in staat om eigen gedrag af te remmen. Dit antecedeert andere executieve
functies en het kan gezien worden als een beschermend mechanisme tegen de
afleidende prikkels. Inhibitie wordt gekenmerkt door drie eigenschappen, namelijk
onmiddellijke reacties uitstellen om de latere gevolgen te beïnvloeden, ophouden
wanneer iets niet tot een succes leidt en controle uitoefenen op interferenties. Met het
laatste wordt de weerstand tegen afleidende prikkels die de uitvoering van andere
executieve functies belemmeren bedoeld. Om de langtermijn doelen te kunnen
realiseren en de plannen goed te kunnen uitvoeren, moet ieder individu de tijd kunnen
nemen om na te denken en om meerdere mogelijkheden tegen elkaar uit te spelen. Dit
is alleen maar mogelijk indien sommige activiteiten die afleidend zijn afgeremd
worden. Een normaal ontwikkelend kind krijgt door de hersenen de nodige tijd om dit
te doen.
Kinderen met ADHD zijn niet in staat om de afleidende prikkels (intern en extern) - en
hun eigen fysieke reacties hierop af te remmen. Dit veroorzaakt aandachttekort,
12
impulsiviteit en hyperactiviteit. Een bijhorend probleem is dat kinderen met ADHD
eigen
gedrag
onvoldoende
lang
onderdrukken.
Dit
zorgt
voor
ontwikkelingsmoeilijkheden bij andere executieve functies.

Initiatie is het vermogen om op tijd en efficiënt aan iets te beginnen, zonder dit uit te
stellen. Het kan gaan over onmiddellijk starten met een toegekende taak of een
planning maken over wanneer men ten laatste kan starten om de einddatum te behalen
en dit ook op te volgen. Om met een taak te kunnen starten is het nodig om andere
activiteiten af te remmen en zichzelf hiervoor instructies te geven. Kinderen met
ADHD vertonen op deze gebieden moeilijkheden.

Een van de cruciaalste executieve functies is de aanwezigheid van het non-verbaal
werkgeheugen (werkgeheugen). Dit stelt mensen in staat om mentale representaties te
vormen. De mentale representaties zijn innerlijke beelden die betrekking hebben op
zaken die niet direct zichtbaar zijn, zoals vorige ervaringen, andere situaties, afwezige
activiteiten/mensen/ideeën en toekomstige doelen. Deze representaties worden
gebruikt om het eigen gedrag te controleren, goede beslissingen te nemen en adequaat
te reageren. De afwezigheid hiervan maakt mensen als het ware gevangenen van het
heden die geen rekening kunnen houden met andere aspecten behalve wat er in het
hier en nu gebeurt.
De inhibitieproblemen bij mensen met ADHD belemmeren de ontwikkeling van een
goed werkgeheugen. Zo ontstaan er moeilijkheden met het plannen en oplossen van
problemen. Deze doelgroep is bovendien onbekwaam om vooruit te kijken of terug te
blikken. Onder de term vooruitkijken wordt vooral het maken van plannen en het
voorspellen van de toekomst bedoeld. Door een slechte inhibitie en een onaangepast
werkgeheugen hebben deze mensen weinig inzicht in de toekomt. Om van voorgaande
ervaringen te kunnen leren is het cruciaal om te reflecteren (terugblikken). Aan de
hand van een reflectie kan men het gedrag dat zich heeft voorgedaan analyseren,
functionele en niet functionele strategieën onderscheiden en dit in latere beslissingen
gebruiken. Door een tekort aan deze vaardigheid zijn mensen met ADHD meestal niet
in staat om van hun fouten te leren en werkt straffen bij hen niet. Deze mensen hebben
bovendien een slecht ontwikkeld zelfbewustzijn. Ze zijn slecht in het schatten van tijd.
Sommigen van hen vertonen problemen met organisatievermogen.

Innerlijke spraak (verbaal werkgeheugen) is een belangrijke executieve functie die
mensen toelaat om hun eigen gedrag aan de hand van woorden te reguleren. Het gaat
over de aanwezigheid van het vermogen om tegen zichzelf te praten. Taal is een
13
middel dat mensen in staat stelt om de eigen omgeving te controleren en de mentale
representatie te verwoorden. In het begin wordt het gedrag gereguleerd op basis van de
woordenschat van anderen. Later zet dit zich verder door hardop in zichzelf te praten
(herhalen van woordenschat van volwassenen) tot het uiteindelijk verandert in een
intern en automatisch proces. Volgens Barkley (1997) is innerlijke spraak rond de
periode van drie à vijf jaar aanwezig en wordt tussen 9 à 11 jaar volledig
geïnternaliseerd. Deze internalisatie helpt bij het ontwikkelen van regels,
probleemoplossingsstrategieën, zelfmonitoring, zelfinstructie en metacognitie. Bij
mensen met ADHD wordt innerlijke spraak in mindere mate ontwikkeld, doordat ze
eigen reacties niet voldoende lang onderdrukken.

Een belangrijke executieve functie is zelfregulatie van emotie, motivatie en
activatie. Dit bevat vier deelvaardigheden, namelijk zelfregulatie van emotionele en
motivationele toestand, regulatie van activatie (arousal) en de perspectiefneming. Deze
executieve functie stelt mensen in staat om emotionele reacties die door motorische
responsen worden uitgelokt af te remmen. Het maakt mensen mogelijk om hun
mentale representatie (objectieve kant van de feiten) een emotionele en motivationele
waarde (subjectieve kant) te geven.
Kinderen met ADHD vertonen moeilijkheden met deze executieve functie. Door
gebrekkige inhibitie worden ze enerzijds overrompeld door prikkels uit de omgeving
en anderzijds zijn ze onbekwaam om de eigen reacties hierop te onderdrukken. Door
deze overrompeling worden ze snel uit hun concentratie gehaald. Dit zorgt voor een
verhoogde prikkelbaarheid. Ze hebben een lage frustratietolerantie en kunnen
hyperresponsiviteit tonen. Deze term werd door Barkley ingevoerd om op de
aanwezigheid van excessieve ongeremde emoties bij kinderen met ADHD te duiden.
De reacties van deze kinderen zijn eerder een gevoel dan effectieve feiten. Dit is ook
de reden waarom ze snel boos worden.
Motivatie is heel sterk afhankelijk van de verbinding die mensen leggen tussen
ervaren emoties en effectieve feiten. Het Non-verbaal werkgeheugen is bovendien
nodig om latere feiten, ervaringen en emoties opnieuw op te roepen en dit te gebruiken
om motivatie te verkrijgen. Kinderen met ADHD die een disfunctioneel non-verbaal
werkgeheugen hebben, vertonen motivationele problemen doordat ze zich de emoties
bij vorige ervaringen niet meer levendig kunnen herinneren (Sonuga-Barke, 2002).

Reconstitutie is de laatste executieve functie waar kinderen met ADHD problemen
mee vertonen. Deze term omschrijft het vermogen om het gedrag te analyseren en te
14
synthetiseren. Het gaat om cognitieve en gedragsmatige flexibiliteit. Het stelt mensen
in staat om de complexere gedragssequenties op te splitsen in gecombineerde delen
(dit duidt op analyseren) en daarna dit in gedachten te herschikken (dit duidt op
synthese). Het geeft mensen de mogelijkheid om hun problemen op te lossen en tot
nieuwe oplossingen te komen. De term flexibiliteit duidt op het vermogen om van
plannen af te wijken indien omstandigheden wijzigen. Deze vaardigheid is nodig om
met de onvoorspelbare en veranderbare wereld te kunnen omgaan. Mensen met
ADHD hebben niet alleen problemen met flexibiliteit, maar ook met het
overschakelen van de ene activiteit naar de andere. Dit vergt een goede executieve
functie en zelfbeheersing. Een tekort aan deze vaardigheid zorgt voor frustraties en
woede-uitbarstingen.
De boven vermelde vaardigheden zijn cruciaal om in de maatschappij onafhankelijk en
doelgericht te kunnen functioneren en om een probleemoplossingsvermogen te kunnen
ontwikkelen. Uit het voorgaande kan geconcludeerd worden dat het menselijke gedrag
voornamelijk gereguleerd wordt door executieve functies. Aangezien net deze functies bij
kinderen met ADHD disfunctioneel zijn, kan er vaak ongeremd gedrag bij deze kinderen
waargenomen worden. Dit ongeremd gedrag heeft niet alleen invloed op de betrokken
executieve functies, maar belemmert het kind om andere executieve functies maximaal te
benutten (Dawson & Guare, 2010; Kutscher, 2008).
1.2.3. Secundaire problemen
Naast de kernsymptomen ondervindt een kind met ADHD vaak ook andere problemen die
met ADHD gepaard gaan. Deze maken het leven van het kind nog gecompliceerder. De
geassocieerde problemen worden door Verhulst (2006) als volgt voorgesteld:
Tabel 1. Problemen veelvuldig geassocieerd met ADHD
Problemen op school
Problemen met leeftijdgenoten
Problemen met ouders
Problemen met leerkrachten
Problemen in gezin
Problemen van kind of jeugdige zelf
Leerstoornissen, geringe schoolprestatie, vervroegd
verlaten van school
Conflicten, afwijzingen, gepest worden
Afwijzing van het kind, te harde en te negatieve
aanpak, beleving van stress en incompetentie door de
ouders van het kind in de opvoeding
Afwijzing, te harde en negatieve aanpak
Conflicten
met
andere
gezinsleden,
huwelijksconflicten ouders, sociaal isolement gezin,
ouderlijke psychopathologie, armoede
Gering gevoel van eigenwaarde, ontmoediging,
depressie, angst
15
Overgenomen van: “Externaliserende stoornissen” door F. Verhulst, 2006, Leerboek kinder- en
jeugdpsychiatrie, pp. 84. copyright 2006 door Koninklijke Van Gorcum BV
1.2.4. Subtypes
De DSM-IV-TR (APA, 2000) onderscheidt bij ADHD drie subtypes, met name overwegend
onoplettend type, overwegend hyperactief-impulsief type en het gecombineerde type. Bij de
eerste twee groepen zijn er uitsluitend ernstige problemen op het domein van aandachttekort
of het domein van hyperactiviteit-impulsiviteit. Bij het gecombineerde type zijn er ernstige
problemen met beide domeinen waar te nemen. Ongeveer twee derde van de kinderen met
ADHD behoren tot het gecombineerd type, een vierde tot het overwegend onoplettend type en
7% tot het overwegend hyperactief-impulsief type (Gunning, 2006).
1.2.5. Prevalentie
Zoals reeds vermeld is ADHD de meest voorkomende gedragsneurologische stoornis in de
kindertijd, met een prevalentie van 3 tot 5 %. Deze prevalentiecijfers kunnen vaak in
verschillende wetenschappelijke studies enigszins variëren. Deze stoornis komt driemaal meer
voor bij jongens dan bij meisjes, maar het aantal jongens in behandeling blijkt vijfmaal groter
te zijn dan het aantal meisjes. Hoewel men bij vroegere onderzoeken verwachtte dat 50% van
de kinderen met ADHD blijvende problemen zou hebben in de adolescentie, leek deze
stoornis in de recente literatuur bij de meeste kinderen tot in de adolescentie te persisteren
(Faraone e.a., 2005; Kuo & Taylor, 2004; Spencer, Biederman, Mick, 2007; Trimbos, 2005;
van der Oord & Prins, 2007).
1.2.6. Comorbiditeit
ADHD komt vaak voor met andere stoornissen. Er is sprake van comorbiditeit met zowel
enkele internaliserende stoornissen als externaliserende psychiatrische stoornissen. Er wordt
comorbiditeit waargenomen met depressie, angststoornissen, gedragsstoornissen (tussen 21%
en 50%), oppositioneel-opstandige gedragsstoornis (tussen 35% en 60% ), autisme, syndroom
van Gilles de la Tourette en slaapstoornissen (De Sutter, 2008; Verté, Geurts, Roeyers,
Oosterlaan, & Sergeant, z.j.).
16
1.2.7. Etiologie en beïnvloedende factoren
1.2.7.1. Genetische factoren
Uit verschillende familie-, tweelingen en adoptieonderzoeken blijkt dat genetische factoren
een belangrijke rol spelen bij het ontstaan van ADHD (Baeyens, Van Dyck & Danckaerts,
2010; Foolen, 2011; Swaab & Sergeant, 2004). Deze factoren worden tussen 70% en 80%
geschat (Faraone e.a., 2005; Rommelse & Oosterlaan, 2009; Stuurgroep Multidisciplinaire
Richtlijnontwikkeling GGZ, 2007). Uit een onderzoek is gebleken dat de kans dat de ouders
van kinderen met ADHD zelf ADHD hebben, twee tot achtmaal groter is dan bij de ouders
zonder kinderen met ADHD (Das Banjaree, Middleton, & Faraone, zoals geciteerd in Foolen
2007). Volgens de Stuurgroep Multidisciplinaire Richtlijnontwikkeling GGZ (2007) hebben
de broers en zussen van een kind met ADHD twee tot driemaal meer kans om ook ADHD te
hebben in vergelijking met kinderen met een normale ontwikkeling. Durston & Konrad (zoals
geciteerd in Baeyens e.a., 2010) schatten deze verhouding groter (drie tot vijfmaal). ADHD is
niet volledig door genetische factoren te verklaren. Er zijn duidelijk andere beïnvloedende
factoren. Deze factoren worden in het “three hit model” van de psychopathologie van ADHD
verwerkt. Het model stelt een interactie voor tussen de genetische, vroege en late
omgevingsfactoren (Ellenbroek e.a., zoals geciteerd in Vyncke, 2009).
1.2.7.2. Omgevingsfactoren
Pre-, peri- en postnatale complicaties kunnen de risico’s voor het ontwikkelen van ADHD
vergroten. Enkele voorbeelden hiervan zijn: laag geboortegewicht, prematuriteit, gebruik van
alcohol/nicotine/benzodiazepines
door
de
moeder
tijdens
de
zwangerschap,
hersenbeschadiging en blootstelling aan giftige stoffen (Barkley en anderen, zoals geciteerd in
[van der Oord & Prins, 2007; Vyncke, 2009 ]).
De opvoedings- en gezinsinvloeden kunnen de kans op het tot uiting komen van biologische
kwetsbaarheden voor ADHD vergroten (of verkleinen), maar kunnen dit echter niet
veroorzaken (Baeyens, 2009). Enkele voorbeelden hiervoor zijn: laag sociaaleconomische
status, inconsistente opvoedingsstijl, grote gezinnen, veel ruzie in het gezin, aanwezigheid van
psychopathologie bij de moeder en criminaliteit bij de vader (Foolen, 2011; Vyncke, 2009).
Kinderen met ADHD vertonen vaak een negatief reactie-interactiepatroon. Dit
wordt
getypeerd als commanderend, afkeurend, een meer straffende en minder vaak belonende stijl
en verhoogt de negatieve interactie. Volgens Johnston & Mash (zoals geciteerd in van der
Oord & Prins, 2007) kan de verstoorde ouder-kindrelatie, ADHD in stand houden of
17
verergeren. Omgekeerd is een positieve interactie dan weer een beschermingsfactor (van der
Oord & Prins, 2007).
1.2.7.3. Verstoorde hersenprocessen en afwijkingen
De genetische kwetsbaarheid van kinderen met ADHD heeft een grote invloed op de
neurobiologische functies. Bij deze mensen zijn er vaak defecten waargenomen bij de
hersengebieden die verantwoordelijk zijn voor de executieve functies, aandacht,
werkgeheugen, motorische controle en/of beloning/motivatie (Bush, Valera & Seidman, zoals
geciteerd in Devriese, 2011). Hersenonderzoeken constateerden ook structurele en functionele
afwijkingen in de fronto-striatale circuits (de verbinding tussen de frontale cortex en het
corpus striatum; Van den Heuvel e. a., zoals geciteerd in Van der Heijden, 2011). Het is
opmerkelijk dat in deze fronto-striatale netwerken vaak bij verschillende neuropyschologische
taken een hypoactivatie waargenomen wordt (Baeyens e.a., 2010; Bush e.a., zoals geciteerd in
Devriese, 2011). Er is bovendien sprake van een kleiner volume in deze gebieden (Baeyens
e.a., 2010; Spencer e.a., zoals geciteerd in Devriese, 2011). Naast de afwijkingen rondom de
hierboven vermelde gebieden, worden er ook vaak afwijkingen in andere hersengebieden
waargenomen, zoals de partiële cortex, de thalamus, het corpus callosum en het cerebellum
(Seidman e. a.; Spencer e.a., [zoals geciteerd in Devriese, 2011]).
1.2.7.4. Neurochemische factoren
Vanuit de biochemische invalshoek wordt ADHD veroorzaakt door een verstoring in de
neurotransmissie van hoofdzakelijk dopamine, maar ook noradrenaline en serotonine. Het
dopamineniveau bij kinderen met ADHD is te laag. Dit niveau kan deels door het toedienen
van methylfenidaat op pijl gebracht worden (dit is niet altijd het geval). Dopamine is
betrokken in de motorische controle functies, beloning, motivatie, leren, cognitieve aandacht
en het is verantwoordelijk voor de remming van de activiteiten. De verstoring in de
neurotransmissie kan ADHD helaas niet volledig verklaren (Barkley, 1997; Prins, ten Brink,
eenhoorn & Lootens, 1999; Van der Heijden, 2011; van der Oord & Prins, z.j.).
1.2.8. Psychologische theorieën
Vanuit de psychologische invalshoek hebben wetenschappers geprobeerd ADHD te begrijpen.
Hieronder worden een paar van deze theorieën beschreven. Er zijn geen allesomvattende
theorieën die deze heterogene stoornis in zijn totaliteit kunnen verklaren. Elke theorie tracht
enkele aspecten te verklaren.
18
1.2.8.1. Inhibitietheorie
Barkley (1997a) beschouwt de gebrekkige inhibitie en de gebrekkige cognitieve controle als
het kernprobleem bij ADHD. Voor meer uitleg verwijs ik naar 1.2 executieve disfuncties.
1.2.8.2. Het delay aversion model
In de delay aversion theorie gaat het om een aversie voor of hekel aan uitstel. Kinderen met
ADHD hebben een deviante motivationele stijl door een deficiet in de prefrontale stratiale
beloningsgebieden in de hersenen. Dit deficiet wordt veroorzaakt door de disfunctionaliteit
van het dopaminesysteem. Het leidt ertoe dat kinderen met ADHD uitstel als aversief
waarnemen en moeilijkheden vertonen om een beloning uit te stellen (Marco e.a., 2009;
Sonuga-Barke, 1994, 2002, 2003).
In situaties waar kinderen met ADHD cognitieve taken moeten verrichten, kiezen ze ervoor
om een zo minimaal mogelijke tijd en inzet te spenderen. De tijdsduur weegt meer door dan
de uitgestelde beloning. Dit resulteert meestal in zwakkere prestaties. Ze hebben geleerd om
aan het wachten te ontsnappen, want deze situaties gaan samen met mislukking (door snelle
reactie), afkeuringen en/of straffen door anderen (Marco e.a., 2009). Als de tijdsduur van de
taak vooraf afgesproken is, kan deze doelgroep wel wachten (Sonuga-Barke, zoals geciteerd
in De Schryver, 2011). Er zijn vermoedens dat deze doelgroep impulsief gedrag vertoont als
een middel om de subjectieve onaangename ervaring van het wachten te verkleinen (Kuntsi,
Oosterlaan, & Stevenson, zoals geciteerd in De Vyncke, 2009). In deze condities zoeken ze
stimulatie, zoals rondlopen om de tijd sneller te doen verlopen (Antrop e.a., zoals geciteerd in
Vyncke, 2009; Kuntsi e.a., zoals geciteerd in Vyncke, 2009). Er wordt geconstateerd dat deze
kinderen eerder een voorkeur hebben voor onmiddellijke beloning dan voor grotere
uitgestelde beloningen (Sonuga-Barke e.a., zoals geciteerd in De Schryver, 2011).
1.2.8.3. Dual Pathway model
Sonuga-Barke (2002, 2003) stelde dit integratief model samen. Het Dual pathway Model gaat
er vanuit dat zowel het delay aversion model als het inhibitiemodel bij kinderen met ADHD
van toepassing zijn. Dit model leunt aan bij de opvatting dat ADHD een heterogene stoornis
is.
19
1.2.8.4. Toestandsregulatietheorie
Het toestandsregulatiemodel is gebaseerd op het cognitief-energetisch model (CEM) van
Sanders (zoals geciteerd in De Schryver, 2011). Met de toestand wordt het algemene
alertheidniveau tijdens de uitvoering van een taak bedoeld. Er wordt een onderscheid gemaakt
tussen de actuele toestand en de gewenste toestand. De actuele toestand is de conditie waarin
een persoon zich op een gegeven moment bevindt. De gewenste toestand is de toestand die
nodig is om een bepaalde taak uit te voeren. De energie die nodig is om van de actuele
toestand tot de gewenste toestand te komen wordt de toestandsregulatie genoemd. Van der
Meere en Sergeant (1988a, 1988b) suggereren dat de lage aandacht en prestatie van kinderen
met ADHD kan verklaard worden door een gebrekkige toestandsregulatie. Kinderen met
ADHD zijn volgens deze onderzoekers niet in staat om bij een lage activatie (arousal)
voldoende extra energie te leveren om de taakspanning te handhaven. Dit zorgt voor een
verminderde aandacht en taakprestatie. Energetische factoren, zoals welk moment in de dag,
de aan- of afwezigheid van een beloning en supervisie, de duur en de tempo-eisen van de taak
kunnen de gedragstoestand en de taakprestatie in gewenste en ongewenste richting sturen
(Sonuga-Barke e.a., zoals geciteerd in van der Oord & Prins, 2007).
1.2.8.5. Verhoogde beloningsdrempel
In deze theorie wordt verondersteld dat kinderen met ADHD eenzelfde beloning minder groot
ervaren dan hun leeftijdgenoten zonder ADHD. Dit wil zeggen dat men deze doelgroep meer
beloning moet aanbieden om tot het gewenste resultaat te komen, namelijk: het kind te
motiveren (Haenlein & Caul, zoals geciteerd in Leuse, 2010; Plichta et al., zoals geciteerd in
Leuse, 2010; Scheres, Milham, Knutson, & Castellanos, zoals geciteerd in Leuse, 2010).
In de studie van Spencer, Hawk, Richards, Pelham, & Waxmonsky, (zoals geciteerd in Leuse,
2010) blijkt dat kinderen met ADHD een voorkeur hebben voor de continue
bekrachtigingscondities. Op de partiële bekrachtigingscondities reageert deze doelgroep
slechter. Men vermoedt dat de hoeveelheid van de beloning hiervan de reden is (Vyncke,
2009).
1.3. Cognitieve gedragstherapie gericht op ADHD
Zoals reeds aangehaald zorgen de kernsymptomen van ADHD voor diverse problemen. Dit
zowel op vlak van ontwikkeling, zelfwaarde en prestatie als gedragsmatig, relationeel en
sociaal functioneren. Het is daarom zinvol om deze kernsymptomen aan te pakken en te
20
beperken. Cognitieve gedragstherapie (CGT) maakt gebruikt van diverse methodes om
ADHD-symptomen te behandelen. Deze behandelmethode werkt vanuit het principe dat
disfunctionele cognities voor psychische klachten kunnen zorgen en door deze gedachten aan
te passen menen ze de patiënten te helpen. Het is een verzamelnaam voor enkele verwante
hulpvormen, die trachten het denkbeeld van de patiënt te veranderen en hierdoor de stemming
en het gedrag aan te passen (Graham, zoals geciteerd in Foolen & Elling, 2010).
Enkele verwante methodes in cognitieve gedragstherapie leren het kind op eigen gedrag
controle uit te oefenen en op die manier minder impulsief gedrag te stellen. Minder
impulsiviteit vergroot aandacht en vermindert hyperactiviteit en sociale problemen. Door
succeservaringen en positieve bekrachtigingen zal bovendien ook de zelfwaarde stijgen.
1.3.1. Zelfinstructiemethodes
Camp, Blom, Herbert & Van Doorwick, zoals geciteerd in Loots, Verliefde, Boogemans,
Dever, Vansteenkiste & Lebbe (2006) introduceerden het “Think Aloud”-programma. Dit
omvat verschillende zelfinstructietechnieken om impulsieve kinderen te leren hun inadequate
gedrag aan te passen en beter hun problemen op te lossen. Bash & Camp (zoals geciteerd in
Loots e.a., 2006) onderscheiden vier stappen om kinderen te leren denken hoe ze hun
problemen kunnen oplossen. De kinderen kunnen aan de hand van vier stappen aangeleerd
worden hun eigen handelingen bewust te sturen, hun denkproces te ordenen en hun
impulsieve en ongestructureerde trial and error-gedrag te verminderen (Baert, 2008).
Later heeft Meichenbaum (zoals geciteerd in van Bon 2009; zoals geciteerd in Jacobs, Muller
& ten Brink, 2001) deze stappen gebruikt om zijn zelfinstructiemethode uit te werken. Naast
de vier stappen: probleemanalyse, zoeken naar oplossingsstrategieën (werkplan maken),
werkplan uitvoeren en evalueren, hecht Meichenbaum ook belang aan het verbaliseren. Het
taalaspect ondersteunt de stappen, brengt structuur en leert gehele gedachten in de vier
stappen te formuleren. Dit helpt om het denkproces bewust te reguleren. Het kind maakt
gebruik van volgende vragen om eigen gedrag bij te sturen: “Wat moet ik doen?”, “Hoe ga ik
dat doen?”, “Ik doe mijn werk?” en “Ik kijk na”. Volgens Meichenbaum en Goodman moeten
kinderen met ADHD geleerd worden hun inadequate zelfspraak te veranderen in een adequate
zelfspraak. Op die manier kunnen ze hun eigen gedrag reguleren.
1.3.2. Probleemoplossend denken
Probleemoplossend denken is één van de basisinterventies in de cognitieve gedragstherapie.
Het model tracht de kinderen aan de hand van vier stappen een werkbare denkstrategie aan te
21
leren. Tijdens stap 1 leren de kinderen het probleem te beschrijven, erover na te denken en
aan te geven wat het probleem is. In stap 2 leren de kinderen mogelijke oplossingen te
formuleren, voor- en nadelen naast elkaar te leggen, aan de consequenties van de
mogelijkheden te denken en het meest geschikte plan te maken. In stap 3 wordt hen geleerd
hun eigen gedrag in de gaten te houden en ervoor te zorgen dat het plan zeker uitgevoerd
wordt. In de laatste stap kijkt men terug naar het uitgevoerde plan en gaat men dit evalueren
(Foolen & Elling, 2010).
1.3.3. Stop-denk-doe methode
Deze cognitieve gedragstherapeutische heeft als doel om de kinderen (onder ander kinderen
met ADHD) zelfcontrole aan te leren en het probleemoplossend vermogen te bevorderen. De
kinderen werden tevens aangeleerd om vooruit te denken en om sociaal vaardiger te handelen
(Eenhorn, zoals geciteerd in Eussen, z.j., Jacobs, Muller & Brink, 2001; Vaessen, 2008). Het
is bovendien een goede methode om de kinderen te helpen zich minder impulsief te gedragen.
In de plaats van impulsief te handelen, wordt hen geleerd om eerst te stoppen, na te denken
over wat er gebeurde en pas daarna te reageren (Vaessen, 2008). De eerste stap ‘stoppen’
maakt het kind alerter. De tweede stap stelt het kind instaat om na te denken en zichzelf de
vraag te stellen: “wat is er gaande?”. In de derde stap bereidt het kind zichzelf voor op een
respons. Het kind wordt geleerd om te analyseren, na te denken over mogelijke reacties, dit te
verzamelen en te beoordelen. In de vierde stap wordt er op basis van de argumenten een keuze
gemaakt en uitgevoerd. Tijdens de vijfde en de laatste stap wordt de oplossing geëvalueerd
(Eussen, z.j.).
Zoals reeds kort aangehaald worden de serious games tegenwoordig beschouwd als een
waardevol medium om ADHD te behandelen. Om dit medium gepast te kunnen inzetten moet
er aandacht geschonken worden aan wat de games precies zijn, welke structurele kenmerken
die bevatten en hoe serious games zich van andere gamegenres onderscheiden. In de hierop
volgende alinea’s worden deze termen even kort aangehaald en beschreven.
22
1.4. Games
De Nederlandse antropoloog Huizinga (geciteerd in Westera, z.j.) beschreef het spel als “een
intrinsiek bestanddeel van het leven en een essentiële menselijke functie, die uitstijgt boven
het niveau van directe levensbehoeften en betekenis verschaft aan ons handelen.” Een game is
een elektronische vorm van spelen. Diverse onderzoekers hebben geprobeerd om games te
definiëren. Leemkuil & de Jong, (z.j.) beschreven games als: “ een competitieve, gesitueerde,
interactieve (leer-) omgeving gebaseerd op een set van regels en/of een onderliggend model,
waarin met de in acht name van een aantal beperkingen, onder onzekere omstandigheden, een
uitdagend doel nagestreefd wordt.” Het doel van iedere speler is om te winnen en de
spelregels/obstakels maken het de speler moeilijker om zijn/haar doel te bereiken.
Volgens Prensky (2001) zijn er twee hoofdredenen die de populariteit van games kunnen
verklaren. Ten eerste het spelende karakter dat als leuk ervaren wordt en ten tweede doordat
het voldoet aan een aantal structurele elementen. Deze kenmerken worden in wat volgt
besproken.
1.4.1. Structurele elementen
1.4.1.1. Uitdagend doel
Het doel van een game beïnvloedt de motivatie van de spelers om met het spel verder te gaan.
Om de spelers te motiveren moet er een eenduidig, betekenisvol en uitdagend doel zijn met
een voor de hand liggende weg (Malone, geciteerd in Prensky, 2001). Eenduidige doelen
zorgen er voor dat het verschil tussen de huidige situatie en het doel merkbaar en geleidelijk
aan kleiner wordt. De doelen kunnen zeer divers zijn. Het doel kan zijn om de meeste punten
te behalen, bepaalde indicatoren te verzamelen, het spel uit te spelen of een serie problemen
op te lossen. Te eenvoudig of te complexe doelen maken de spelers gefrustreerd. De
verschillende moeilijkheidsgraden (levels) zorgen ervoor dat iedere speler op zijn/haar eigen
niveau kan spelen, het vermijdt frustraties en houdt de aandacht van de spelers bij het spel.
Het spel kan bestaan uit verschillende scenario’s die door de spelers al dan niet kunnen
gekozen worden. De doelen kunnen hetzelfde blijven of kunnen afgewisseld worden. Deze
afwisseling kan aan het begin, tijdens het spel of kan verschillend zijn voor de verschillende
personages in de game (Coppes, Fisser, Smit & Voogt, 2009; Hendriks, 2011; Leemkuil & de
Jong, z.j.; Prensky, 2001).
23
1.4.1.2. Regels en beperkingen
De regels dienen als afspraken voor de speler. De regels maken het de speler duidelijk welke
acties toegelaten zijn, beschrijven het spel en leggen beperkingen op bij het realiseren van de
doelen. Deze beperkingen moeten klein zijn, wil de game zijn hoofddoel (plezier) niet uit het
oog verliezen. De spelers moeten de vrijheid hebben om keuzes te maken om hun doelen te
kunnen bereiken (Coppes e.a., 2009; Hendriks, 2011; Leemkuil & de Jong, z.j.; Prensky,
2001).
De regels mogen voor het plezierkarakter van de game minder strikt geïnterpreteerd of zelfs
overtreden worden. Vaak in een game wordt gewerkt met beperkte middelen, zoals geld,
kogels, energie en moeten de spelers tijdens het spel keuzes maken en risico’s inschatten
wanneer ze deze middelen inzetten (Coppes e.a., 2009; Hendriks, 2011; Leemkuil & de Jong,
z.j.; Prensky, 2001).
Er zijn drie soorten regels in een game namelijk: procedurele, systeem en geïmporteerde
regels. “Procedurele regels” beschreven het spelverloop en de toegestane acties. “Systeem
regels” beschrijven hoe het systeem reageert op de acties die door de spelers uitgevoerd
worden. Geïmporteerde regels zijn normatieve regels en behoren niet tot de spelregels. Ze
worden door de spelers vanuit de maatschappij in de game geïmporteerd (Garris, Ahlers, &
Driskell, Zoals geciteerd in Leemkuil & de Jong, z.j.), zoals: “men mag niet vals spelen”.
Deze regels ontstaan door spelervaring en zorgen voor een goed verloop in de game. De
regels maken het spel eerlijk en spannend. (Hendriks, 2011; Leemkuil & de Jong, z.j.;
Prensky, 2001).
1.4.1.3. Competitie
Een game is erg competitief van aard. De competitie wordt opgeroepen door de drang om te
winnen en kan bestaan door andere spelers te verslaan, het systeem te verslaan of eigen scores
te verhogen. De mate van competitie wordt bepaald door de opzet van het spel en de doelen
die ermee gepaard gaan (Coppes e.a., 2009; Hendriks, 2011; Leemkuil & de Jong, z.j.;
Prensky, 2001).
1.4.1.4. Actie en feedback
De meeste stappen die een speler in een game zet, de beslissingen die hij maakt of acties die
hij onderneemt, leiden tot veranderingen in de spelomstandigheden en beïnvloeden de reacties
die vanuit het systeem en/of andere spelers weergegeven worden. Door de gevolgen die aan
de eigen beslissingen gekoppeld worden en de reacties vanuit de virtuele omgeving wordt de
24
speler voorzien van feedback. Deze feedback stelt de speler in staat om eigen handelingen te
evalueren (Coppes e.a., 2009; Hendriks, 2011; Leemkuil & de Jong, z.j.; Prensky, 2001).
1.4.1.5. Onzekerheid
Ook al is het doel van het spel behoorlijk snel gekend, bestaat er tijdens de game toch bij de
speler onzekerheid of het doel bereikt zal worden. Deze onzekerheid kan ontstaan door de
onvoorspelbaarheden, onverwachte gebeurtenissen, toevalligheden, tekorten aan informatie of
het gokkende karakter van sommige games. Deze onzekerheid zet de speler aan tot
exploreren, experimenteren en het nemen van risico’s (Coppes e.a., 2009; Hendriks, 2011;
Leemkuil & de Jong, z.j.; Prensky, 2001).
1.4.1.6. Fictieve werkelijkheid
Door het fictief karakter van games, kunnen de spelers vaak door middel van fantasie zich
onbelemmerd inleven in de gamesituaties. Ze hoeven tevens niet bang te zijn voor mogelijke
gevolgen op de situaties buiten de spelomgeving (Coppes e.a., 2009; Hendriks, 2011;
Leemkuil & de Jong, z.j.; Prensky, 2001).
1.4.2. Soorten games
Er bestaan verschillende gamegenres, zoals actie games, avontuur games, strategie games,
sport games, race games, causale games, role playing games (RPG), massively multiplayer
online games, party game, simulation games en serious games. Elk genre heeft bepaalde
kenmerken die zich het genre eigen maakt. Soms kunnen de verschillen te vaag zijn, waardoor
de categorieën elkaar niet kunnen uitsluiten. Dan kan eenzelfde game door verschillende
personen onder verschillende genres ondergebracht worden (Coppes e.a., 2009; departement
CJSM, z.j. Sauer, 2006). In de hierop volgende alinea is het relevant om enkel serious games
uitgebreid te beschrijven. De geïnteresseerde lezers kunnen de beschrijving van andere gamegenres in de bijlage 2 terugvinden.
1.4.2.1. Serious games
Serious gaming is een populair en relatief recent fenomeen die de games toelaat om bovenop
de ontspanning een educatieve rol als primair doel te stellen. Bij dit gamegenre wordt buiten
de ontspanning, de nadruk gelegd op een hoger doel dat de spelers competenter maakt in hun
dagelijkse leven. Dit soort games wordt als het ware als instrument gebruikt om iemand iets
aan te leren. (Bergeron, zoals geciteerd in te Velde, Brennenraedts, Kaashoek & Segers, 2007;
25
Ludus, z.j.; Van hoek, 2011; van Kranenburg, Slot, Staal, Leurdijk & Burgmeijer; 2006). De
Academie voor Overheidscommunicatie in Nederland (zoals geciteerd in Jansen, 2012)
hanteert voor dit gamegenre de volgende definitie: “ Een spel is serious als dit het bewustzijn
verhoogt, mensen motiveert om zelf meer te leren, de vaardigheden traint, de kennis en
inzicht vergroot, het analytisch vermogen verbetert of de ontwikkeling op het gebied van
communicatie en samenwerking bevorderd.”
Sedert 1980 werden er serious games ontwikkeld, maar dit gamegenre heeft zijn bekendheid
vooral te danken aan het ‘Serious Games Initiatief’ in 2002. Door de snelle ontwikkeling van
de games en de groeiende interesse hiervoor werden serious games op zeer uiteenlopende
domeinen erg bruikbaar (te Velde e.a., 2007; van Kranenburg e.a., 2006). Tegenwoordig
worden deze games ontwikkeld om als medium te gebruiken voor het onderwijs, opleidingen,
trainingen, arbeidsmarkt, reclameproductie, militaire doeleinden, politiek, overheid,
gezondheidszorg, ethiek, milieubeheer, urgente diensten en zoveel meer (Derryberry, 2007;
Murray zoals geciteerd in te Velde e.a, 2007).
Nadolski (zoals geciteerd in Westra, z.j.) ziet heel wat voordelen in serious gaming. Als eerste
werkt serious gaming motiverend, want het is uitdagend, stimuleert de fantasie en de
nieuwsgierigheid. Het is een veilige, goedkope, praktische en relevante context of omgeving
om te leren, te exploreren en te experimenteren. Deze methode is bovendien beter op de
kinderen afgestemd doordat deze deel uitmaakt van hun ervaringswereld (cultuur). Het is kort
samengevat een recente stroming met veel potentieel.
1.4.2.1.1. Serious gaming gericht op ADHD
Uit de recente resultaten die duidelijk de effectiviteit van serious games bij kinderen met
ADHD aantonen, is dit onderwerp een erg populaire topic in het onderzoeks-en praktijkveld.
Tegenwoordig zijn er twee onderzoeken bezig met het ontwikkelen, evalueren en/of
implementeren van serious games bij deze doelgroep. Deze zal ik hieronder nader beschreven.
1.4.2.1.1.1 Braingame Brain
Zoals eerder aangehaald, dient het onderzoek van Prins e.a. (2007) als motivatie om kinderen
met ADHD door middel van serious games te behandelen. Het blijkt dat het toevoegen van
game-elementen aan een standaard gecomputeriseerde werkgeheugentraining (Cogmedtraining) en training voor executieve functies significante verbeteringen opleverde en het kind
op diverse manieren positief beïnvloede. Op basis van deze positieve resultaten werd
Braingame Brain ontwikkeld. Dit is een training voor kinderen met ADHD tussen acht en
twaalf jaar. Deze game richt zich op de problemen met de executieve functies onder meer op
26
het gebied van werkgeheugen, inhibitie, cognitieve flexibiliteit, plannen/organiseren en het
reguleren van de emotie. Deze game omvat 25 sessie, met per sessie een tijdsduur van 30 tot
45 minuten. De sessies bestaan uit twee zijdes. Enerzijds is die erop gericht om de drie
executieve functies (werkgeheugen, gedragsinhibitie en cognitieve flexibiliteit) te trainen en
anderzijds kan het kind de spelwereld ook exploreren. Het spel draait rond Brain als
hoofdpersonage die zich bezig houdt met diverse uitvindingen. De problemen in het spel
worden op een vloeiende manier gekoppeld aan de trainingen en worden op die manier
opgelost (Prins e.a., 2011).
De werkgeheugentaak heeft in de game als doel de bouwtekeningen van de
bouwuitvindingen vrij te spelen. Deze werkgeheugentaken bestaat uit vijf diverse subtaken
die het werkgeheugen op verschillende manieren beïnvloeden. Ze richten zich op het
memoriseren en reproduceren van enkele willekeurig oplichtende blokjes. Deze blokjes
bevinden zich op een rooster van vier op vier en kunnen bestaan uit minimaal twee en
maximaal acht blokjes. Afhankelijk van de prestaties van het kind kan dit aantal toe- of
afnemen. Het is mogelijk om bouwtekeningen te gebruiken om de uitvindingen te bouwen,
maar dit kan alleen maar indien het kind voldoende energie heeft ontwikkeld door het
uitvoeren van stoptaken. Deze taken oefenen de gedragsinhibitie en bestaat uit taken waarin
een kind naar gelang de context wel of niet moet reageren. Er wordt bijvoorbeeld niet
gereageerd indien de kleur veranderd. Aan de hand van sorteer-of switchtaken, worden de
kinderen bovendien vereist om sommige onderdelen te sorteren. Dit gebeurd na het uitvoeren
van twee taken, die daarna gezamenlijk en door elkaar uitgevoerd moeten worden. Deze taken
oefenen taak-switching en cognitieve flexibiliteit (Prins e.a., 2011).
Naar gelang het niveau van het kind kan de moeilijkheidsgraad per sessie aangepast worden.
Het kind wordt bovendien voorzien van een gepaste feedback. Het is mogelijk om elke
getrainde executieve functies ook los van elkaar te trainen, zodat ook specifieke tekorten
kunnen aangepakt worden (Prins e.a., 2011).
1.4.2.1.1.2 Healseeker
De klassieke behandelmethodes richten zich vooral op de kernsymptomen van ADHD.
Healseeker is een serious game voor kinderen met ADHD (tussen 8 en 12 jaar) met als doel
kinderen te leren plannen, organiseren, tijd te beheren, relatie op te bouwen en om te leren
omgaan met frustratie. De onderzoekers willen op die manier ook aandacht hebben voor de
bijhorende problemen die met ADHD gepaard gaan. Daarom is Healseeker eerder een
aanvullend behandelingsprogramma dan een behandelplan op zichzelf. Door het behandelen
27
van deze thema’s willen de onderzoekers het zelfmanagement van kinderen met ADHD
optimaliseren (Bull, z.j.; Stichting Yulius, 2012)
De onderzoekers hebben op dit moment een prototype serious game ontwikkeld om de
effectiviteit van de game te onderzoeken. De game bestaat uit vier fases. De eerste drie fases
zijn respectievelijk timemanagement, plannen en het bevorderen van prosociaal gedrag
(rekening houden met anderen). In de laatste fase wordt aan het kind de vrijheid gegeven om
zelf enkele games te spelen. In het onderzoek worden enkele kinderen die de game spelen,
gedurende twee maanden opgevolgd en begeleid. De kinderen worden in twee groepen
verdeeld. Bij de eerste groep spelen de kinderen de game maximum drie keer per week,
terwijl in de tweede groep de spelers wordt gevraagd om de game minimum 8 keer te spelen.
Op die manier kunnen de onderzoekers naargelang de frequentie de spelresultaten evalueren.
Kinderen in een gameconditie lijken beter gemotiveerd en meer geconcentreerd te zijn.
Volgens hen biedt dit de mogelijkheden om hen nieuwe vaardigheden aan te leren (Bull, z.j.,
Stichting Yulius, 2012). De onderzoekers zijn hiermee volop bezig en de resultaten zijn nog
steeds niet bekend (Bull, z.j.; Stichting Yulius, 2012).
1.5. Conclusie en onderzoeksvragen
Cognitief gedragstherapeutische methoden, zoals de stop-denk-doe, problem solving en
zelfinstructiemethode, worden frequent gebruikt in de behandeling van ADHD. De sterkte
hiervan is dat ze gericht zijn op de neuropsychologische kernsymptomen van ADHD en dat ze
het kind autonomie bieden door het te leren logisch denken en handelen. Helaas blijken de
recente programma’s niet of slechts matig effectief te zijn. Onderzoek toont aan dat dit eerder
te wijten is aan motivationele factoren, dan aan de methodiek zelf. Uit de bevindingen van het
onderzoek van Prins e.a. (2007) en anderen mag gesuggereerd worden dat het aanbieden van
cognitieve gedragstherapie in een game-vorm betere resultaten kan opleveren dan de klassieke
methodes. Een belangrijk pluspunt van een game als methodiek is de populariteit ervan.
Bovendien zou een succesvol game goedkoper zijn dan frequent therapie te gaan volgen.
Braingame Brain traint enkele executieve functies en Healseeker beoogt de bijhorende
problemen die met ADHD gepaard gaan te verminderen. Mijn onderzoek dient als
voorbereidend werk voor het ontwerp van een cognitief gedragsmatig serious game, voor
lagere schoolkinderen tussen 8 en 12 jaar, die gericht is op een programma om zelfinstructie
en probleemoplossend denken te bevorderen. Deze vaardigheden maken geen deel uit van de
hierboven genoemde games voor ADHD. Het uiteindelijke doel is dus om een voorbereidend
werk te leveren dat gebruikt kan worden in de behandeling van kinderen met ADHD.
28
Om dit te realiseren werden een aantal bijkomende onderzoeksvragen opgesteld. Elk van deze
doelen wordt hieronder kort toegelicht.
1.5.1. Welke omgevingsfactoren zijn belangrijk bij het ontwikkelen van een
serious game specifiek voor kinderen met ADHD en kan het hen positief
beïnvloeden?
Hoe meer de serious game gericht is op kinderen met ADHD, hoe groter de kans op succes.
Enkele belangrijke omgevingsfactoren die met ADHD gepaard gaan, werden reeds in de
literatuurstudie van deze bachelorproef opgenomen. Het verzamelen van deze informatie kan
voor de voorbereiding van groot belang zijn. De onderwerpen zoals de wijze van beloning,
straf, motivatie, feedback en andere specifieke omgevingsfactoren zullen bij deze
onderzoeksvraag behandeld worden. Er zal ook extra informatie aan dit deelresultaat
toegevoegd worden, die nog niet of gebrekkig in de literatuurstudie opgenomen was.
1.5.2. Is er een bestaande serious game voor kinderen met ADHD die
rekening houdt met de omgevingsfactoren uit de eerste onderzoeksvraag en
hoe wordt dit dan gedaan?
Bij deze onderzoeksvraag wordt er opzoek gegaan naar een serious game voor kinderen met
ADHD die met alle (of de meeste) omgevingsfactoren vanuit de theorie rekening houdt. Deze
serious game kan dan als een vergelijkingspunt met de theorie gebruikt worden om meer
inzicht te krijgen over hoe dergelijke theorieën in de game kunnen toegepast worden. Daarbij
wordt er ook rekening gehouden met de bevindingen vanuit de klinische praktijk. Na een
kritische evaluatie van de gameaanpak met de theorie, zullen er adviezen met betrekking tot
een toekomstige serious game geformuleerd worden. Deze adviezen zullen ofwel de
gameaanpak bekrachtigen, ofwel op basis van theorie een andere aanpak formuleren.
1.5.3. Is er een bestaand cognitief gedragstherapeutisch programma voor
het aanleren van zelfinstructie en/of probleem oplossend denken aan
kinderen met ADHD?
Zoals reeds aangehaald, is het uiteindelijke doel van dit onderzoek (en de onderzoeken die
hierop eventueel kunnen volgen) om kinderen met ADHD in de toekomst op een
kindvriendelijke manier zelfinstructietechnieken aan te leren en/of hun probleemoplossend
vermogen te bevorderen. Er wordt opzoek gegaan naar een bestaand cognitief
29
gedragstherapeutisch programma die bestaat uit een combinatie van verschillende relevante
cognitief gedragstherapeutische technieken, maar die zich hoofdzakelijk richt op zelfinstructie
en/of probleem oplossend denken. Het is hierbij belangrijk dat het programma rekening houdt
met het optimaliseren en het aanleren van vaardigheden die cruciaal zijn om het leren te
bevorderen. In dit werkstuk kan het gevonden programma door het gameconcept een nieuw
jasje krijgen. Met andere woorden zullen de fasen van de game op het gevonden programma
gebaseerd worden.
1.5.4. Hoe kan de toekomstige cognitief gedragstherapeutische serious game
voor kinderen met ADHD eruit zien?
Bij deze laatste onderzoeksvraag wordt de verzamelde informatie van de vorige drie
onderzoeksvragen samengevoegd en gebruikt om uitspraken te doen over hoe de toekomstige
serious game eruit kan zien.
2. Methode
In de volgende alinea’s wordt de procedure van elke onderzoekvraag afzonderlijk beschreven.
2.1. Procedure van onderzoeksvraag 1
Onderzoeksvraag 1 werd beantwoord op basis van de wetenschappelijke literatuur. Deze zijn
reeds deels in de literatuurstudie van deze bachelorproef opgenomen. De ontbrekende
informatie werd opgezocht. De volgende (gecombineerde) zoektermen zijn hiervoor gebruikt:
-
Feedback gericht op ADHD
-
Motivatie
-
Situatiespecificiteit EN ADHD
Om de betrouwbaarheid van ieder document te garanderen, werden de documenten op enkele
aspecten
nagekeken.
De
documenten
moesten
ten
eerste
beschikken
over
een
wetenschappelijke wijze van bronvermelding, dit zowel in de tekst als in de referentielijst. De
recentheid van de informatie (indien noodzakelijk) en de kwaliteit van de teksten werden
tevens ook gecontroleerd. De achtergrond (studie en beroep) van de auteur(s) of de
organisatie werden tevens nagetrokken om partijdigheid te vermijden.
30
De verzamelde informatie werd geïntegreerd, samengebundeld
en geïnterpreteerd. Van
hieruit werd dan uiteindelijk per onderdeel een besluit geformuleerd betreffende een serious
game voor kinderen met ADHD.
2.2. Procedure van onderzoeksvraag 2
Voor deze onderzoeksvraag werd gebruik gemaakt van de zoekmachine ‘google’. Er werden
enkele zoektermcombinaties gebruikt. De gevormde combinaties waren:
-
ADHD EN game,
-
ADHD EN motiverend behandelen,
-
ADHD EN hedendaagse aanpak,
-
ADHD EN educatieve games,
-
ADHD EN behandeling,
-
ADHD EN kids
De volgende zoektermcombinatie heeft tot een succesvol resultaat geleid:
-
ADHD EN kids.
Via de bovenstaande zoektermcombinatie werd de website ‘www.adhdvoorkids.nl’ gevonden.
Op de website werd een demo van de serious game en de bijhorende informatie weergegeven.
Na het spelen en analyseren van dit gedeelte, werd een account gekocht die toegang bood het
serious game te spelen. Na het spelen werden de onderdelen van de serious game vergeleken
met de gegevens van onderzoeksresultaat 1. Voor de ontbrekende informatie werden de
ontwikkelaars gecontacteerd. Op basis van deze vergelijking werden er adviezen
geformuleerd die relevant waren voor het ontwerp van mijn serious game.
2.3. Procedure van onderzoeksvraag 3
In het werkstuk ‘Nieuwe generatie, nieuwe media’ (Prins e.a., 2007), die reeds in de
literatuurstudie
werd
opgenomen,
wordt
er
verwezen
naar
twee
cognitief
gedragstherapeutische programma’s om zelfregulatie bij kinderen met ADHD te bevorderen,
namelijk ‘speuren met Joep Loep’ en ‘Remweg 10+’. Deze bachelorproef sloot ‘Remweg
10+’ uit, omdat dit een oudere leeftijdscategorie tracht te behandelen. ‘Speuren met Joep
Loep’ viel daarentegen in dezelfde leeftijdscategorie als waarvoor deze bachelorproef een
gamevoorbereiding tracht in gang te zetten en behandelt gelijkaardige doelen. Het was
daarom interessant om met dit programma aan de slag te gaan. De elementen van dit
31
programma werden uiteindelijk verzameld en gebruikt om deze onderzoeksvraag te
beantwoorden.
2.4. Procedure van onderzoeksvraag 4
De verzamelde informatie van voorgaande onderzoekvragen werden samengevoegd en op
basis hiervan werd een mogelijk hypothetische structuur betreffende een toekomstige serious
game voor kinderen met ADHD voorgesteld. Daarna werd op basis van één thema de
methodiek en de keuze van de opdrachten gesuggereerd.
3. Resultaten
3.1. Welke omgevingsfactoren zijn belangrijk bij het ontwikkelen
van een serious game specifiek voor kinderen met ADHD en kan
hen positief beïnvloeden?
Eerder in dit onderzoek werd er aandacht gegeven aan de toestandsregulatietheorie. In dit
model wordt er gesuggereerd dat de contextuele factoren van een taak, zoals de mate van
keuzevrijheid, structuur, nieuwheid, tijdsduur, motivatie, straf, beloning, feedback,
aanbiedingssnelheid en stimulatie, de prestatie van kinderen met ADHD beïnvloeden. Deze
factoren moeten bij ADHD anders aangepakt worden en kunnen de symptomen van ADHD in
positieve zin beïnvloeden. In wat hierna volgt, zullen deze omgevingsfactoren kort behandeld
worden.
3.1.1. Beloning gericht op ADHD
Volgens het behaviorisme wordt beloning gedefinieerd als een manier om voorafgaand gedrag
van frequentie te doen toenemen. Er bestaan drie soorten beloningen: materiele beloning
(zoals geld), sociale beloning (zoals een high-five) en activiteitbeloning (zoals samen iets
leuks doen). Deze beloningsvormen kunnen zowel continu als partieel aangeboden worden.
Zoals de naam het verraadt, beloont de continue bekrachtiging elk gewenst gedrag, terwijl de
partiële bekrachtiging zich beperkt tot enkele gedragingen (Brysbaert, 2006).
Onderzoekers en theoretici zijn geïnteresseerd in hoe kinderen met ADHD in vergelijking met
de normaal ontwikkelde kinderen, een beloning ervaren en ermee omgaan. In de theorieën van
‘verhoogde beloningsdrempel’ en ‘abnormale gevoeligheid' trachten ze beloning vanuit het
32
standpunt van deze kinderen te verklaren. Niet alleen de beloning en de hoeveelheid ervan
wordt bij deze doelgroep anders ervaren, maar ook de wijze van beloningsaanbieding. Zo
suggereren enkele onderzoekers dat kinderen met ADHD in de conditie waar ze continu
bekrachtigd worden sneller leren, geen problemen vertonen om een gedrag aan en af te leren
en maximaal presteren. Dezelfde kinderen vertonen een meer hyperactief en impulsief gedrag
wanneer de beloning partieel aangeboden wordt (Leuse, 2010). Een ander onderzoek (Kohls
e.a., zoals geciteerd in Vyncke, 2009) toonde echter aan dat het niet zozeer een verschil
uitmaakt welke soort beloning er aangeboden wordt.
Besluit: Er wordt voldoende evidentie gevonden om te kiezen om in een serious game
kinderen met ADHD continu te bekrachtigen en partiële bekrachtiging te vermijden. Er moet
ook meer beloning aangeboden worden. Aangezien er weinig verschil is tussen de uitkomst
van verschillende soorten beloning werd gekozen om soepel tussen de drie soorten beloningen
af te wisselen. Op die manier wordt er voorkomen dat het kind een bepaalde beloningssoort
beu zou worden en wordt er bovendien rekening gehouden met de diversiteit in voorkeuren
van de beloningssoorten.
3.1.2 Straf gericht op ADHD
Volgens het behaviorisme wordt straf gedefinieerd als een manier om voorafgaand gedrag van
frequentie te doen afnemen. Dit wordt gedaan door een verandering die in de huidige
omgeving wordt aangebracht. Er zijn twee vormen straffen, namelijk een positieve straf en
een negatieve straf. Bij een positieve straf wordt een onaangename stimulus toegediend,
terwijl bij een negatieve straf een aangename stimulus weggenomen wordt (Brysbaert, 2006).
Door een verhoogde gevoeligheid voor straf en beperktere mogelijkheden om te reflecteren
(door executieve disfuncties) lijkt straf geen geschikte methode om bij kinderen met ADHD
toe te passen (Groen, 2009; Kutscher, 2008).
Besluit: Het gedrag van het kind kan gecorrigeerd worden door alleen gewenst gedrag te
belonen en bij een ongewenst gedrag het kind niet te straffen, maar te voorzien van gepaste
feedback. Dit brengt ons tot de volgende thema: ‘feedback’.
3.1.3. Feedback gericht op ADHD
Zoals reeds in de literatuurstudie aangehaald, is feedback één van de structurele kenmerken
van een game en stelt het de spelers in staat om eigen handelingen beter te evalueren (Coppes
e.a., 2009; Hendriks, 2011; Leemkuil & de Jong, z.j.; Prensky, 2001). Dellen & Kinds (zoals
33
geciteerd in Yedema & de Vries, z.j.) definieerden feedback als informatie over het gedrag dat
wordt teruggekoppeld aan een individu met als doel de effectiviteit van het toekomstige
gedrag te bevorderen. Feedback heeft twee belangrijke aspecten: corrigerende feedback die
tracht gedrag wenselijker te maken en positieve, ondersteunende feedback die tracht wenselijk
gedrag te behouden en te stimuleren (Bouman, 2004).
Green (2009) onderzocht hoe kinderen met ADHD in vergelijking met normaal ontwikkelde
kinderen feedback gestuurd leren. Uit de resultaten van zijn onderzoek blijkt dat alle kinderen
bij feedback zowel efficiënter handelen als er snel van leren. In het onderzoek was het
verschil in resultaten echter dat kinderen met ADHD in grotere mate een blijvende
afhankelijkheid voor de feedback vertoonden. De hersenpotentialen van deze kinderen
toonden tevens aan dat ze in mindere mate leren eigen fouten op te merken. In hetzelfde
onderzoek werd de hartslag van de kinderen met ADHD vergeleken met deze van normaal
ontwikkelende kinderen. Uit de resultaten blijkt dat normaal ontwikkelende kinderen bij het
maken van fouten en het krijgen van feedback een vertraging in hun hartslag vertonen, terwijl
bij kinderen met ADHD dit niet het geval was. Dit suggereerde dat kinderen met ADHD niet
of in minder mate kunnen gebruik maken van hun somatische stempels (lichamelijke
gewaarwordingen), waardoor ze minder alert zijn voor externe prikkels en minder kunnen
leren van hun fouten.
Besluit: Aangezien kinderen met ADHD met dezelfde snelheid van feedback leren als
normaal ontwikkelde kinderen en zelf minder mogelijkheden hebben om te reflecteren, lijkt
het aanbieden van frequent en gepaste feedback in een leerconditie zinvol. Op die manier
kunnen de kinderen feedback gebruiken om het voorgedane gedrag te evalueren (reflecteren),
om beter te begrijpen waarom een bepaald gedrag tot positieve of negatieve gevolgen leidt en
om uiteindelijk van het gedrag te leren. Eventueel kan een alternatief aangeduid, gespeeld of
geformuleerd worden dat de consequentie van het gedrag verbetert. Zoals reeds vermeld kan
feedback ingezet worden en eventueel een straf vervangen. Tijdens de feedback kunnen de
kinderen positief beïnvloed worden door hen verbale en niet-verbale beloningen aan te bieden
voor het gewenst gedrag.
3.1.4. Motivatie gericht op ADHD
Er is geen allesomvattende theorie om de term ‘motivatie’ te duiden. In het algemeen wordt
motivatie omschreven als een verzameling van essentiële factoren die ervoor zorgen dat
34
bepaald gedrag in een bepaalde tijd al dan niet gesteld wordt. Motivationele factoren
beïnvloeden de richting, de intensiteit en de volharding van het gedrag3 (Geen, zoals geciteerd
in Rovers, 2010; Brysbaert, 2006). Er zijn twee vormen van motivatie: intrinsieke en
extrinsieke motivatie. Bij intrinsieke motivatie wordt motivatie uit de activiteiten zelf gehaald
doordat ze als aangenaam ervaren worden en voldoeninggevend zijn. Bij extrinsieke motivatie
worden activiteiten uitgevoerd omdat ze tot het bereiken van andere doelen leiden (Brysbaert,
2006).
Zoals reeds vermeld hebben kinderen met ADHD een deviante motivationele stijl en is hun
gedrag erg afhankelijk van de mate van motivatie. Sonuga-Barke (2002) suggereerde dat
kinderen met ADHD (bij wie het non-verbaal werkgeheugen disfunctioneel is) motivationele
problemen vertonen doordat ze de emotie bij vorige ervaringen niet meer levendig kunnen
herinneren (Sonuga-Barke, 2002). In de theorie van ‘delay aversion model’ wordt
gesuggereerd dat motivationele problemen veroorzaakt worden doordat kinderen met ADHD
wachten als aversief ervaren en hieraan willen ontsnappen. Opmerkelijk is ook dat, wanneer
deze kinderen moeten terugvallen op intrinsieke motivatie, ze problemen hebben met het in
stand houden van optimale prestaties (Sergeant, zoals geciteerd in Groen, 2009).
Besluit: Door de motivationele problemen en de afhankelijkheid die kinderen met ADHD ten
opzichte van motivatie hebben, moet bij een ontwerp van een serious game getracht worden
om zowel de intrinsieke als de extrinsieke motivatie te vergroten. Het aanbieden van een
behandeling in een serious game blijkt volgens diverse onderzoekers bij kinderen met ADHD
al zeer motiverend te werken (onder andere Prins e.a., 2007). Het stellen van goede doelen
(wat één van de structurele kenmerken van een game is) verhoogd ook de motivatie. Goede
doelen moeten eenduidig, betekenisvol en uitdagend zijn met een voor de hand liggende weg
(Malone, geciteerd in Prensky, 2001). Intrinsieke motivatie kan dus vergroot worden door het
spel leuk, leeftijdsadequaat, prikkelrijk en informatief te maken. De extrinsieke motivatie kan
vergroot worden door mogelijkheden te bieden om een bepaalde beloningen te verzamelen en
bepaalde doelen te bereiken. Het is interessant om in de game enerzijds korte doelen te
hanteren (die tot kleine beloningen leiden) om kinderen met ADHD gemotiveerd te houden en
anderzijds ook lange-termijndoelen (en beloningen) te gebruiken om hen te leren vooruit te
denken. Er kunnen ook andere vormen van extrinsieke motivatie gehanteerd worden door de
omgeving van het kind (zoals de therapeuten, de leerkrachten en de ouders) aan de game te
3
Met de richting van het gedrag wordt verwezen naar de doelen die nagestreefd worden. De intensiteit van het
gedrag verwijst naar de inspanningen die geleverd worden. De volharding van het gedrag verwijst naar de sterkte
van de motivatie om bepaalde doelen te bereiken (Geen, zoals geciteerd in Rovers, 2010; Brysbaert, 2006).
35
koppelen. Dit kan het generaliseren van de gedragsveranderingen in de leefomgeving
vergemakkelijken.
3.1.5. Keuzevrijheid en structuur van een activiteit gericht op ADHD
Veel onderzoekers zijn van mening dat structuur de wenselijkheid van het gedrag van
kinderen met ADHD vergroot, maar onderzoeksresultaten van Zentall (1978) toonden aan dat,
in situaties waar kinderen met ADHD een structuur opgelegd krijgen, minder storend, maar
meer off-task gedrag vertonen. Andersom, in situaties waar deze kinderen zelf structuur in
hun activiteit mogen aanbrengen, vertonen ze meer luidruchtig, maar minder off-task gedrag.
Dit fenomeen kan volgens mij als volgt verklaard worden: wanneer kinderen met ADHD zelf
een keuze hebben, zijn deze kinderen beter gemotiveerd en meer gedreven. Dit roept
luidruchtigheid, maar tegelijk ook meer betrokkenheid op. Het opgelegd krijgen van een
structuur dwingt andersom meer wenselijk gedrag af, maar het kind zelf is minder
gemotiveerd en daarom ook minder betrokken. Het valt mij op dat het hebben van een keuze
het gedrag van kinderen met ADHD erg beïnvloed. Jacob, O’Leary & Rosenblad, (1978)
toonden aan dat kinderen met ADHD minder hyperactiviteit vertonen wanneer ze zelf in een
informele setting een keuze konden maken tussen verschillende activiteiten.
Besluit: Om zowel de wenselijkheid als betrokkenheid tegelijk te vergroten, lijkt het volgens
mij zinvol om meer ruimte te laten voor eigen keuze en zo de structuur minder op te leggen.
In 3.4 zal een hypothetische beschrijving gegeven worden van hoe dit aspect in een serious
game kan ingebouwd worden.
3.1.6. Nieuwheid en tijdsduur van een activiteit gericht op ADHD
De onderzoeksresultaten van Zentall & Zentall (1983) suggereerden dat kinderen met ADHD
in nieuwe situaties minder hyperactiviteit vertonen. Bekende situaties en routines brengen
deze kinderen in een toestand van onderarousal, waarbij hyperactief gedrag gesteld wordt om
deze toestand terug te stabiliseren. Power (1992) stelde vast dat de tijdsduur van een taak de
aandacht van kinderen met ADHD sterk beïnvloed. Naar mate een taak meer tijd in beslag
nam, raakten deze kinderen sneller afgeleid. Sonuga-Barke (zoals geciteerd in De Schryver,
2011) vond het evident dat het nuttig is om de tijdsduur van de activiteiten op voorhand met
deze kinderen af te spreken.
Besluit: Door bovenvermelde redenen lijkt het mij zinvol om de onderdelen van de serious
game voor kinderen met ADHD kort en gevarieerd te houden en de tijdsduur van de
opdrachten op voorhand met deze kinderen af te spreken.
36
3.1.7. Aanbiedingssnelheid van een activiteit gericht op ADHD
De onderzoeksresultaten van Van der Meere, Stemerdink & Gunning (1995) toonden aan hoe
de snelheid waarmee een stimulus aangeboden wordt, invloed uitoefent op de prestatie en de
reactiesnelheid van kinderen met ADHD. Wanneer de stimuli traag werden aangeboden, werd
er geconstateerd dat de reactiesnelheid van deze kinderen verminderde en de prestatie sneller
afnam. Sonuga-Barke e.a., (zoals geciteerd in Metin, z.j.) verklaarde dit fenomeen vanuit de
toestandsregulatietheorie.
Besluit: Vanuit de bovenvermelde bevinding mag gesuggereerd worden dat het zinvol is om
in een serious game voor kinderen met ADHD de aanbiedingssnelheid voldoende hoog te
houden.
3.1.8. Taakstimulatie gericht op ADHD
Taakstimulatie kan op twee manieren positieve invloed uitoefenen op kinderen met ADHD.
Dit kan door het toevoegen van stimulatie aan de taak zelf (intra-taakstimulatie) of door het
toevoegen van stimulatie aan de omgeving waarin het betreffende kind de taak maakt (extrataakstimualtie) (Zentall & Kruczek, 1988). In de volgende alinea’s zal hierover relevante
informatie betreffende serious game voor kinderen met ADHD weergegeven worden.
3.1.8.1. Intra-taakstimulatie
Toevoegen van stimulatie aan gekende taken verbetert de prestatie van kinderen met ADHD.
Dit is niet zo vanzelfsprekend bij ingewikkelde en/of nieuwe taken en kan zowel voordelig als
nadelig de prestatie beïnvloeden. De plaats waar de stimulatie toegevoegd wordt, is hierbij
belangrijk. Wanneer stimulatie toegevoegd wordt aan een relevant detail van een taak, kan dit
de taakprestatie verbeteren, maar wanneer stimulatie echter toegevoegd wordt aan een
irrelevant detail, zorgt dit voor een vermindering van de taakprestatie. Dit fenomeen kan als
volgt verklaard worden. Wanneer de taak moeilijk is, is het meer belastend voor kinderen met
ADHD om de irrelevante en relevante informatie van elkaar te onderscheiden. De stimulatie
veroorzaakt door een irrelevant detail is concurrerend met de taak, waardoor het meer
belastend is om de taak uit te voeren. Dit negatief effect vermindert naar mate de taak beter
gekend is (Zentall & Kruczek, 1988).
Niet alleen de plaats, maar ook het tijdstip van de stimulatie bij ingewikkelde/nieuwe taken
lijkt echter van belang. Bij dit soort taken is het zinvol om de stimulatie niet bij aanvang, maar
pas later toe te voegen. Indien ze bij de aanvang zou toegevoegd worden, leidten ze tot een
37
vermindering van aandacht en prestatie. Door de stimulatie later toe te voegen, krijgt het kind
eerst zelf de mogelijkheid om de taak onder de knie te krijgen. De taakinherente stimulatie
vermindert tevens naarmate de taak verder vordert, wat leidt een tweede evidentie om
stimulatie pas later aan de taak toe te voegen. Het effect van stimulatie bij kinderen met
ADHD lijkt ook sneller af te zwakken dan bij kinderen met een normale ontwikkeling
(Zentall, 1986).
Besluit: Bij een serious game voor kinderen met ADHD is het door de bovenvermelde
redenen relevant om intra-taakstimulatie toe te voegen. Wanneer de opdrachten moeilijker
worden, is het zinvol om alleen aan relevante details intra-taakstimulatie toe te voegen en dit
later in de opdracht te doen. Wanneer de opdracht beter gekend is, kan deze taakstimulatie
ook aan een irrelevant detail toegevoegd worden.
3.1.8.2. Extra-taakstimulatie
Alhoewel onderzoekers vroeger van mening waren dat het aanbrengen van stimulatie in de
omgeving van kinderen met ADHD niet relevant zou zijn, is dit onder bepaalde condities toch
relevant. Dit hangt opnieuw af van hoe competitief deze stimulatie van aard is tegenover
taakinherente stimulatie. Wanneer de extra-taakstimulatie niet strijdig is met de taak zelf, zal
dit het arousal-niveau van kinderen met ADHD optimaliseren én de taakprestatie én het
gedrag op die manier positief beïnvloeden. Wat auditieve stimulatie betreft, presteren
kinderen met ADHD beter met achtergrondmuziek (die ze zelf moeten kunnen kiezen), dan
wanneer
geen muziek gespeeld
wordt
of
een conversatie
gevoerd wordt. De
omgevingsstimulatie lijkt beter te werken indien dit vroeg aan een taak wordt toegevoegd
(Zentall, 1986).
Besluit: Extra-taakstimulatie zal het onderarousal-niveau van kinderen met ADHD in een
serious game stimuleren, op voorwaarde dat dit niet strijdig is met de taakinherente stimulatie
en dat deze vanaf het begin van een taak aangeboden wordt.
3.2. Is er een bestaande serious game voor kinderen met ADHD
die rekening houdt met de omgevingsfactoren uit de eerste
onderzoeksvraag en hoe wordt dit dan gedaan?
Voor deze onderzoeksvraag heb ik gekozen voor ‘ADHD voor kids’. Het is een Nederlandse
serious game gericht op psycho-educatie aan kinderen met ADHD (tussen zes en acht jaar)
die ontworpen werd door Jongmans & van Meel (2012). De ontwikkelaars hebben de game
ontwikkeld op basis van jarenlange klinische expertise. Ze waren van mening dat het huidige
38
psycho-educatief materiaal voor ADHD verouderd was (vaak papieren versies), veel
concentratie vereiste, weinig prikkelde, onvoldoende aansloot bij de belevingswereld van
deze kinderen en daarom ook weinig motiverend en bruikbaar was. Ze hebben getracht om
aan de hand van deze serious game op het gebied van psycho-educatie een vernieuwing te
brengen en de gebreken van het oude materiaal aan te pakken. Ze hebben gekozen voor een
serious game, omdat dit binnen het tijdsbeeld en het interessegebied van kinderen met ADHD
past. De achterliggende gedachte van ‘ADHD voor kids’ (die tracht kinderen met ADHD voor
behandeling te motiveren) past perfect binnen de doelen van deze bachelorproef. Dit game
houdt bovendien rekening met veel factoren vanuit de theorie. Het is daarom interessant om
deze serious game als vergelijkingspunt te gebruiken.
3.2.1. Hoe wordt met de omgevingsfactoren rekening gehouden?
In dit gedeelte wordt even van de volgorde van deze bachelorproef afgeweken. Hier wordt
met de vijfde en zesde omgevingsfactor: ‘Keuzevrijheid, structuur, nieuwheid en tijdsduur
van een activiteit gericht op ADHD’ gestart. Hierbij wordt het spelverloop weergegeven. De
resterende factoren zullen verder in de volgorde van onderzoeksvraag 1 aangeboden worden.
3.2.1.1. Keuzevrijheid, structuur, nieuwheid en tijdsduur van ‘ADHD voor kids’
‘ADHD voor kids’ bestaat uit drie fasen vertrekkend vanuit de algemene psycho-educatie tot
het integreren van deze informatie in het dagelijkse leven. Naar gelang de vooruitgang van het
kind wordt de onderstaande balk bijgevuld. Sonuga-Barke (zoals geciteerd in De Schryver,
2011) suggereerde dat het op voorhand afspreken van de tijdsduur het wachtgedrag van
kinderen met ADHD kan verbeteren. Zo mag ik suggereren dat de balk een goede manier is
om de kinderen een visuele weergave te geven van de (tijd)belasting van de onderdelen.
Hierdoor kan deze visualisatie in een serious game voor kinderen met ADHD gebruikt
worden.
Fase 1 start met een introductie die gegeven wordt door Ron Boszhard en Jochem van Gelder,
waarin ze het met elkaar oneens zijn over hoe het moet zijn om ADHD te hebben. Door deze
onenigheid willen ze meer zicht krijgen op ADHD en maken ze de spelers warm voor het
doorlopen van deze serious game. Bij deze introductie was het onmogelijk om het filmpje
39
door te spoelen, maar het kon wel op pauze gezet of achteruit gespoeld worden. Op die
manier trachten de ontwikkelaars ontsnapgedrag, namelijk ‘doorspoelen’ te vermijden. Dit
lijkt een zinvolle methode om ook in een andere serious game voor kinderen met ADHD te
gebruiken. De nadelen van deze introductie zijn volgens mij dat het te lang duurt en op die
manier de kans op afhaken vergroot. Dit probleem werd opgevangen door de extrataakstimulatie die later in deze bachelorproef aan bod zal komen. In een serious game voor
kinderen met ADHD moet getracht worden om lange en minder prikkelende activiteiten te
vermijden. Naast de introductie, bestaat fase 1 uit een elftal oefeningen in de vorm van een
interactief spel. Op basis hiervan doet het kind feitelijke informatie op. Alle opdrachten
hebben een psycho-educatief karakter en zijn gevisualiseerd, maar de aanpak is variërend.
Bij een viertal korte oefeningen worden de spelers in situaties gebracht waarin kinderen met
ADHD normaal problemen hebben. Hierbij worden de gedachten, gevoelens of intenties van
het spelpersonage weergegeven. De spelers moeten een keuze maken tussen de drie
alternatieve reacties, waarbij elke mogelijke reactie gekoppeld is aan een gepaste
consequentie. Op die manier worden de spelers richting de juiste beslissing gestuurd. Na de
oefeningen volgt een feedback die later in de bachelorproef zal beschreven worden. De
thema’s van dergelijke oefeningen zijn: niet impulsief handelen, eigen beurt afwachten,
plannen en organiseren en nadenken over eigen handelingen. De structuur en de methodiek
van deze vier opdrachten lijkt stimulerend en zinvol om in een serious game voor kinderen
met ADHD te gebruiken, doordat het de kinderen op een ervaringsrijke manier nieuw gedrag
en vaardigheden aanleert. De opdrachten worden beperkt gehouden en worden met andere
soorten opdrachten afgewisseld, waardoor ze hun nieuwheideffect minder snel verliezen en ze
variërend blijven.
De zeven andere oefeningen hebben naast een psycho-educatief karakter, ook een uitvoerend
karakter (doe-opdrachten). Drie ervan zijn gegeven in een vorm van activiteitbeloning. Het
spelpersonage maakt een goede keuze bij de tweede psycho-educatieve opdracht (op zijn
beurt wachten) en als beloning mag hij drie activiteiten voorstellen, met name voetbal,
verstoppertje en riddertje. Dit zijn korte ontspanningsopdrachten die aandacht en concentratie
stimuleren. De volgorde van deze drie opdrachten is niet vastgelegd. De spelers kunnen
kiezen met welke opdracht ze beginnen en mogen zo vaak als ze willen deze opdrachten
opnieuw uitvoeren. Wanneer ze voldoende ontspanning genomen hebben, kunnen ze op het
icoon ‘volgende’ klikken en met de serious game verder gaan. Bij deze drie opdrachten is een
structuur aanwezig, maar deze structuur is dus niet strikt vastgelegd en houdt ruimte voor
keuzes. Op basis van eerdere onderzoeksresultaten (O’Leary & Rosenblad, 1978; Zentall,
1978) mag ik suggereren dat deze manier van structuuraanbieding de betrokkenheid kan
40
vergroten en tegelijk de kinderen richting wenselijk gedrag kan sturen. Deze
semigestructureerde aanpak lijkt een interessante hypothese om in een serious game voor
kinderen met ADHD te hanteren.
Bij de vierde doe-opdracht wordt het kind attent gemaakt op zijn aandachttekort tijdens de
lessen die veroorzaakt wordt door dagdromen. Deze aandacht wordt geordend door het spelen
van een memoriespel. De spelers worden op het einde opnieuw voorzien van feedback. Bij
deze opdracht wordt op een leuke manier aandacht en concentratie getraind, psycho-educatie
over het aandachttekort gegeven en de game variërend gehouden. De originaliteit is een
belangrijk element om in een serious game voor kinderen met ADHD te gebruiken. Om de
opdracht extra stimulerend en spannend te maken, wordt er tijdens het memoriespel gebruik
gemaakt van een timer. Deze gaat na de uitleg af en keert telkens terug naar de maximale tijd
(39 seconde) wanneer de speler een juiste combinatie gevonden heeft.
De vijfde doe-opdracht heeft emotiebeheersing (anger management) als thema. De spelers
worden geleerd om door middel van enkele positieve gedragingen eigen emoties te beheersen.
De opdracht speelt zich af in het water, daardoor gebruik wordt gemaakt van bellen. De
gewenste gedragingen worden in groene bellen gepresenteerd. In de rode bellen staan
daarentegen ongewenste gedragingen genoteerd. Deze bellen verschuiven door elkaar van
beneden naar boven. De spelers moeten zo snel mogelijk op de groene bellen klikken en de
rode negeren. Deze oefening wordt drie keer herhaald. De eerste keer moeten de spelers 15
groene bellen verzamelen, daaropvolgend 20 en 25. Op het einde worden alle mogelijke
positieve gedragingen gepresenteerd en wordt hieruit een keuze gemaakt. Dit biedt de spelers
extra kans om de mogelijkheden te memoriseren. Na de oefening worden de spelers opnieuw
voorzien van feedback. Deze opdracht is spannend doordat de bellen verschuiven, leert het
kind enkele gewenste gedragingen aan en traint tegelijk inhibitie. Dit is een interessante
manier van werken en lijkt geschikt in een serious game voor kinderen met ADHD. Drie keer
de opdracht opnieuw spelen lijkt minder geschikt, omdat de opdracht zijn nieuwheideffect kan
verliezen en als langdradig kan ervaren worden.
Als laatste zijn er twee korte doe-opdrachten waarin de spelers aan een loopwedstijd moeten
deelnemen. Bij de eerste opdracht moeten de spelers over de struikelblokken proberen te
springen. Bij de tweede opdracht moeten ze met snelheid winnen door op de luchtbellen te
klikken die zich willekeurig in het beeld presenteren. Bij deze oefeningen wordt naast psychoeducatie, opnieuw getracht de aandacht en concentratie te vergroten. Ze zorgen opnieuw voor
extra variatie in de game en lijken geschikt in een serious game voor kinderen met ADHD.
41
In fase 2 wordt aan de hand van zeven opeenvolgende korte filmfragmenten van mensen met
een bekend beroep (vijf van de zeven waren bekende Nederlanders), getracht kinderen met
ADHD te laten inzien dat ADHD geen beperking hoeft te zijn in de beoogde toekomst. De
sprekers geven aan hoe ze met hun ADHD omgaan en hoe ze sommige ADHD-kenmerken als
kwaliteiten in het leven kunnen ervaren. Tussendoor worden soms vragen gesteld betreffende
voorgaande filmfragmenten met als doel door sturende vraagstellingen de spelers als het ware
te “dwingen” aandachtig naar de positieve effecten van ADHD te kijken.
Het is interessant om in een serious game aandacht te hebben voor de positieve kanten van
ADHD. Dit vermindert het negatieve beeld dat deze kinderen over zichzelf kunnen hebben en
het vergroot hun zelfwaarde. De kinderen kunnen op deze manier hun sterktes beter inzetten
om hun doelen te bereiken. Zeven korte filmfragmenten met hetzelfde verloop lijkt volgens
mij veel. Het nieuwheideffect kan op deze manier snel verdwijnen en de onbetrokkenheid en
druk gedrag vergroten. Het was opnieuw onmogelijk om het filmmateriaal door te spoelen. Ik
neem de methodiek van de filmfragmenten mee naar de serious game, maar suggereer om de
hoeveelheid beperkter te houden en voor meer variatie tussendoor te zorgen.
In de derde fase worden de symptomen van ADHD (30 stellingen) volgens hun thema
geklasseerd en aan de kinderen gepresenteerd. Per thema kregen de spelers een filmpje te zien
waarin het thema gespeeld werd. Hierop volgden dan enkele stellingen. De kinderen kregen
zelf de kans om over hun eigen gedrag na te denken en aan te geven in welke mate het gedrag
in een gegeven stelling bij hen van toepassing was. De volgende thema’s kwamen aanbod:
impulsiviteit (acht stellingen), emotiebeheersing (drie stellingen), energiek en druk (zeven
stellingen), aandachttekort (zeven stellingen) en onhandig gedrag (vijf stellingen). Hierna
werden de spelpersonages aan de thema’s gekoppeld (elk personage had een bepaald thema).
Op basis hiervan konden de kinderen een thema kiezen die het best bij hen paste. De kinderen
moesten hierbij hun keuze motiveren. De aanpak van deze fase was zinvol doordat het ruimte
liet voor de variatie in de symptomen, de spelers zelf de kans gaf om na te denken over de
symptomen en daarbij te beslissen welke ze al dan niet bij zichzelf terugvinden. Het nadeel
van deze methode is volgens mij opnieuw het routinematige karakter. Dit versterkt de
symptomen van ADHD en zorgt voor aandachttekort. Ik suggereer daarom dat het zinvol zal
zijn om routines te vermijden om het nieuwheideffect te maximaliseren. Elk thema startte
opnieuw met een filmpje, met eenzelfde vraagstelling. Deze vraagstelling kon vanaf het
tweede filmfragment verkort worden om het wachten (dus ook afhaken) te minimaliseren.
Deze serious game wordt eerst afgesloten door de spelpersonages uit de game en vervolgens
door de presentatoren van bij de introductie. Ze gegeven een korte samenvatting van wat ze
42
over ADHD geleerd hebben (http://www.adhdvoorkids.nl/, K. Van Meel, persoonlijke
communicatie, 01 november 2013).
3.2.1.2. Beloning bij ‘ADHD voor kids’
In deze serious game werd vooral gebruik gemaakt van verbale continue bekrachtiging tijdens
en na de opdrachten. De woordenschat waarmee deze verbale beloningen aangeboden werden
waren erg variërend.
Er werd één keer aandacht gegeven aan de activiteitbeloning. Het kind werd getoond dat
gewenst gedrag, kan leiden tot het mogen uitoefenen van eigen favoriete activiteiten. Deze
activiteitbeloning wordt in 3.2.1.1. beschreven.
Bij deze serious game wordt geen gebruik gemaakt van materiële beloningen. Dit game houdt
weinig rekening met de variatie in beloningsvormen en beloningsvoorkeuren. De game kan
daarom
bij
sommige
kinderen
als
doelloos
ervaren
worden.
In
een
cognitief
gedragstherapeutisch serious game voor kinderen met ADHD zal daarom gebruik gemaakt
worden van alle drie de vormen van beloningen.
3.2.1.3. Straf bij ‘ADHD voor kids’
In ADHD voor kids worden de spelers niet gestraft. Een verkeerde keuze zal de consequenties
visualiseren, maar heeft geen rechtstreekse consequentie voor de spelers zelf. Alleen bij
tijdgebonden oefeningen moeten de spelers de opdracht opnieuw spelen wanneer de tijd niet
gerespecteerd wordt. Dit is geen straf, maar geeft het kind meer pogingen tot succes. Dit lijkt
een goede methode en zal in een cognitief gedragstherapeutisch serious game voor kinderen
met ADHD gebruikt worden.
3.2.1.4. Feedback bij ‘ADHD voor kids’
De spelers worden op twee manieren van feedback voorzien. Dit gebeurt enerzijds door de
rechtstreekse consequentie van het gedrag te visualiseren (corrigerende feedback) en
anderzijds door dit achteraf te benadrukken. Bij de tweede methode wordt in een groot kader
de feedback schriftelijk weergegeven en ondertussen leest het spelpersonage de feedback
voor. Er wordt gestart met een ondersteunende feedback waarin de spelers gecomplimenteerd
worden. Daarna wordt aan de hand van psycho-educatie uitgelegd wat bij ADHD moeilijk
gaat en hoe dit door de omgeving en het spelpersonage zelf ervaren kan worden. Opnieuw
wordt herhaald wat het wenselijke gedrag was dat het spelpersonage dankzij de spelers
gesteld heeft en wat de consequenties ervan waren. De spelers worden opnieuw verbaal
positief bekrachtigd voor hun hulp. Door zijn bekrachtigende en gerichte informatieve
43
karakter is dit een positieve manier van feedback geven. Deze wijze van feedback kan
onthouden worden voor een andere serious game gericht op kinderen met ADHD. Tijdens de
feedback kunnen de spelers niet doorspoelen. Deze wijze van werken is hier opnieuw op zijn
plaats en bruikbaar voor een serious game voor kinderen met ADHD. De omgeving rond het
spelkader is voldoende geprikkeld. Deze stimulatie zal later aanbod komen.
3.2.1.5. Motivatie bij ‘ADHD voor kids’
De ontwikkelaars hebben getracht de serious game motiverend te houden door met enkele
specifieke factoren rekening te houden. Deze ga ik hieronder even aanhalen.
De psycho-educatie is gegeven in een leeftijdsadequaat serious game. De spelpersonages zijn
vijf dieren die zelf ook ADHD hebben. Elke dier heeft een naam, geslacht, specifieke stem en
bepaalde specifieke eigenschappen die gekoppeld worden aan de thema’s van de game. De
game-elementen zijn aantrekkelijker gemaakt en ondersteund door leuke animatiefilmpjes,
bewegingen en geluiden (ook vanuit de omgeving) en korte en simpele spelletjes. Er werd
bovendien ook aandacht gegeven aan de positieve kanten van ADHD. De positieve verbale
beloning wordt frequent en soms ook op een originele manier aangeboden, zoals een
kangoeroe die van links naar rechts hoepelt en “go, Monk” roept. Deze creatieve aanpak lijkt
motiverend te werken. Er is in zekere mate aandacht besteed aan het nieuwheidseffect door
voldoende variatie wat motiverend werkt maar dit is reeds aanbod gekomen.
Bij de introductie, afsluiting en fase 2 wordt er gekozen om met bekende mensen te werken.
Deze mensen zouden volgens de ontwikkelaars als rolmodelfiguren door de kinderen aanzien
worden en wat door hen vertelt wordt zou de kinderen beter motiveren. Hier ben ik het met de
onderzoekers eens, maar het leeftijdsverschil van de gekozen figuren is mogelijks te groot om
dit effect te verkrijgen.
‘ADHD voor kids’ is gericht op het vergroten van de intrinsieke motivatie, maar voegt geen
extrinsieke motivatie aan de game toe. Er is weinig rode draad (in een vorm van één verhaal)
of grote doelen met een gepaste beloning. Er wordt meestal gebruik gemaakt van verbale
bekrachtiging. Het kind kan aan deze beloningsvorm wennen. Dit kan de motivatie voor het
spelen van de game verminderen. Een variatie in beloning kan dit probleem opvangen en
zowel de intrinsieke en extrinsieke motivatie vergroten.
3.2.1.6. Aanbiedingssnelheid bij ‘ADHD voor kids’
De spelelementen worden snel aangeboden en zijn daarom bruikbaar in een serious game voor
kinderen met ADHD. De uitleg van onderdelen daarentegen was traag en tijdrovend. Op die
44
manier verloor ik soms mijn aandacht tijdens de uitleg. Het kan daarom interessant zijn om
deze uitleg creatief te kaderen (zoals een filmfragment waarin het succes gekaderd wordt als
een grote overwinning), simpel en kort te houden.
3.2.1.7. Taakstimulatie bij ‘ADHD voor kids’
In ‘ADHD voor kids’ wordt zowel gebruik gemaakt van intra- als extra-taakstimulatie. Met
extra-taakstimulatie duid ik de omgeving van de opdracht in de game aan. In de volgende
alinea’s zullen deze stimulaties aanbod komen.
3.2.1.7.1. Intra-taakstimulatie bij ‘ADHD voor kids’
Er wordt op verschillende manieren gebruik gemaakt van intra-taakstimulatie. Enkele hiervan
lijst ik kort op.
Als eerste worden de context van de vragen en de reacties op de gekozen antwoorden visueel
uitgespeeld, bijvoorbeeld: de aap gaat met de bal van de giraf lopen en de giraf steekt daarbij
zijn nek uit om de bal opnieuw af te pakken. Dit stimuleert het kind om met de taak verder te
gaan en achter de juiste oplossing te zoeken. Wanneer de spelpersonages (met elkaar of met
de speler) communiceren, bewegen hun mond en ogen. Dit stimuleert opnieuw het
inlevingsvermogen bij de kinderen. Wanneer de speler een keuze maakt tussen de
verschillende mogelijke geschreven antwoorden, gaat het gekozen antwoord verkleuren,
verlichten en/of een leuke geluid geven, (wanneer een spelpersonage iets oplijst, verkleuren
de geschreven onderdelen ook chronologisch). Dit zijn relevante gegevens van een taak,
waardoor de stimulatie positieve effecten zal hebben. Bij de oefening met de gekleurde bellen
wordt het wenselijke gedrag in het groen weergegeven. Dit is een goede keuze omdat deze
kleur een actie stimuleert. Bij de timer van het memoriespel kan het kind de tijd terug naar het
maximum brengen door een juiste combinatie te maken. Dit kan ook gezien worden als een
relevante intra-taakstimulatie, omdat het geen competitief karakter heeft met de taak zelf. De
opdrachten van deze serious game zijn niet complex, waardoor met de aanbiedingstijd van
deze stimulatie geen rekening gehouden wordt. Kort samengevat hebben de intrataakstimulatie een positieve invloed op kinderen met ADHD en zijn bij een ontwerp van een
cognitief gedragstherapeutisch serious game voor kinderen met ADHD sterk aan te raden.
Deze boven vermelde stimulaties kunnen als voorbeeld gebruikt worden om dergelijke serious
game stimulerend te maken.
45
3.2.1.7.2. Extra-taakstimulatie bij ‘ADHD voor kids’
De extra-taakstimulatie is op twee manieren gegeven, enerzijds achtergrond geluiden en
anderzijds achtergrond bewegingen. De game speelt zich af in natuurgebieden, zoals de jungle
en de zee. Tijdens het spel worden bijna continu geluiden, gerelateerd met deze gebieden
gepresenteerd, (zoals de geluid van de vogels of de bubbelend water). Dit is heel subtiel en
werkt niet competitief met de taakinherente stimulatie. In de achtergrondomgeving van de
taak bewegen ook zaken zoals dieren, waterbellen of oogjes. Zowel deze bewegingen als de
geluiden zullen het onderarousal-niveau van de toestand van de kinderen met ADHD
stimuleren.
De introductie en de teksten worden in een kader (scherm) aangeboden. Rond het kader zijn
de vijf dieren soms afgebeeld. De ogen van deze dieren bewegen af en toe om de beurt. Dit
kan ook het onderarousal-niveau stimuleren.
3.3. Is er een bestaand cognitief gedragstherapeutisch programma
voor het aanleren van zelfinstructie en/of probleem oplossend
denken voor kinderen met ADHD?
In Nederland is er een training ‘Speuren met Joep Loep’ ontwikkeld voor kinderen met
ADHD.
Deze
training
vormt
een
combinatie
tussen
verschillende
cognitief
gedragstherapeutische technieken (Eenhoorn, zoals geciteerd in Prins e.a., 1999). Er zijn
weinig onderzoeken gedaan naar de effectiviteit van dit programma, maar uit de praktijk lijkt
deze methode te werken. Een kleinschalige onderzoek van Kok (2008) toonde aan dat de
training (een variant op de originele training) voor een vermindering van het ongewenst
gedrag zorgde. Bij de procesevaluaties is er een significante negatieve correlatie
waargenomen tussen de training en de sociale en agressieve problemen. Er was tevens
verbeteringen waargenomen in het probleemoplossend vermogen. Ook al waren er
verbeteringen op te merken, was het uit het onderzoek niet uit te maken of de verbeteringen
van langdurige aard waren en was er geen controle groep bij het onderzoek betrokken. Er is
duidelijk nog meer nood aan onderzoek betreffende deze training. Het betrekken van deze
training met een serious game zal de onderzoekers een geschikte kans geven om de training
beter te onderzoeken. Het lijkt mij daarom ten eerste zinvol om deze training als kader voor
mijn serious game te gebruiken. De inhoudelijke doelen van deze training staan bovendien
dicht bij de doelen van mijn onderzoek. Dit brengt mij tot mijn tweede en belangrijkste
evidentie voor het kiezen van deze training. In de volgende alinea’s wordt de training kort
voorgesteld.
46
‘Speuren met Joep Loep’ is geschikt voor kinderen tussen 8 en 12 jaar (Kok, 2008). Het
uitgangspunt voor deze methode is de theorie van Kendall en Braswell (zoals geciteerd in
Kok, 2008). Ze suggereren dat een goede training het drukke gedrag van kinderen kan
veranderen en hen kan leren eigen gedrag te reguleren door middel van de geleerde
denkstappen. De hieronder beschreven interventies worden in deze training gegeven om de
functionaliteit van het kind te verhogen (Eenhoorn, zoals geciteerd in Prins e.a., 1999):
Leren aandacht te richten
Het aandachttekort is een belemmering voor het aanleren van denkstrategieën bij kinderen
met ADHD. Om de effectiviteit van de behandeling te verhogen en de denkstrategieën te
kunnen aanleren, hebben deze kinderen nood aan een training die gericht is op aandacht. Dit
wordt gerealiseerd door de kijk- en luistervaardigheden te trainen. Er wordt hen gevraagd om
gedurende x aantal tijd een film, een geluidfragment, een omgeving of anderen te observeren
en een aantal zaken bij te houden. Soms wordt hen gevraagd om het oorzaak-gevolg verband
in een geobserveerde conditie te achterhalen.
Leren ontspannen
Naast aandacht rechtstreeks te trainen wordt de aandacht onrechtstreeks beïnvloed door de
kinderen met ADHD ontspannings- en ademhalingsoefeningen aan te leren en deze te laten
toepassen. Er worden spelletjes aangeboden waarbij de kinderen concentratie nodig hebben en
kalm moeten blijven.
Leren regels ontdekken
Een gedrag kan goed gestuurd worden wanneer het individu op de hoogte is van welk gedrag
gewenst is en wat anderen van hem/haar verwachten. Het is opmerkelijk dat kinderen met
ADHD door hun drukke gedrag niet genoeg weten wat de omgeving van hen verwacht. Het
ontdekken van de regels is daarom een cruciaal onderdeel van de behandelmethode. Samen
met het kind wordt getracht om antwoorden te formuleren over waarom bepaalde regels
bestaan. Er wordt op zoek gegaan naar de signalen uit de omgeving die op de regels duiden.
Denken in denkstappen
Dit zijn de stappen van de stop-denk-doe methode. Dit werd reeds in de literatuurstudie van
mijn bachelorproef beschreven. De vijf stappen werden verhelderd door bij iedere denkstap
het Joep Loep plaatsje of plaatje te gebruiken. Aan de hand van een rijmpje wordt het kind de
vijf stappen aangeleerd.
47
Sociale vaardigheden leren
De kinderen worden verschillende vaardigheden aangeleerd om in sociale situaties beter te
handelen en ongunstige uitkomsten te vermijden. Het werd hen aangeleerd om niet op alle
prikkels in te gaan, hun beurt af te wachten, duidelijk dingen te vertellen, zich in te leven in
anderen en goed met elkaar samen te werken door aan elkaar vragen te stellen en naar elkaar
te luisteren.
Leren kijken naar het gedrag en zijn consequenties
De kinderen met ADHD hebben een zwakkere capaciteit om het oorzaak-gevolgverband uit te
leggen. Ze denken gebrekkig na over het eigen handelen en over de handelingen van anderen.
Op die manier is het voor hen moeilijk om verbanden te leggen. Tijdens de behandeling wordt
geprobeerd om de kinderen hierin te trainen door aandacht te geven aan het beantwoorden van
vragen zoals: ‘Waar was het kind? Wat deed het kind? Wat deed de andere?’ en te vertellen
welke gevoelens, gedachten en gedragingen zich voorgedaan hebben.
3.4. Hoe kan de toekomstige cognitief gedragstherapeutische
serious game voor kinderen met ADHD eruit zien?
In de volgende alinea’s zal ik op basis van drie bovenstaande onderzoeksvragen en mijn eigen
ervaringen na het één jaar lang doornemen van literatuur over dit domein, een mogelijk
hypothetische structuur betreffende een serious game voor kinderen met ADHD voorstellen.
Het is hier niet mogelijk om een verhaallijn uit te werken, doordat het interessegebied en het
favoriete gamegenre van deze kinderen voor mij onbekend is.
De toekomstige cognitief gedragstherapeutische serious game kan ten eerste individueel en
online gespeeld worden. Op die manier kunnen de spelers de game in verschillende settingen
gemakkelijk spelen. In ‘ADHD voor kids’ maken ze met deze redenen ook gebruik van een
online methodiek. Het hebben van een keuze wordt reeds in mijn resultaten als een belangrijk
aandachtspunt bij kinderen met ADHD gesuggereerd. Het lijkt daarom zinvol om deze
kinderen in de keuze van een gamepersonage te betrekken. Deze aanpak zorgt er tevens voor
dat het gamepersonage leeftijdsadequaat is en deel uitmaakt van de belevingswereld van het
kind. Het verloop van dit personage-aanmaak zal ik even beschrijven:
Voor de aanvang maken de spelers kennis met een van de gamepersonages uit de verhaallijn,
die hen welkom heet. Dit personage vraagt aan de spelers om hem/haar te volgen. De spelers
zijn in staat om hun karakter in game te besturen. Deze wijze van besturing wordt in stappen
aan de spelers uitgelegd, terwijl het op het scherm groot gevisualiseerd wordt. Bij deze
48
visualisering wordt de achtergrond visueel en auditief geprikkeld. De spelers krijgen even de
tijd om de besturing onder de begeleiding van het fictieve personage uit te testen. Dit fictieve
personage geeft richtlijnen en tracht het kind continu positief verbaal te bekrachtigen. Ze
brengt de spelers aan een gamepagina, waarin een mogelijkheid gesteld is om een eigen
gamepersonage te creëren. Op die manier kunnen de spelers zich klaarmaken voor de
kennismaking met de rest van de verhaalfiguren. Het fictieve personage uit de verhaallijn
spreekt met de spelers een plaats af, waar de spelers naar toe moeten komen wanneer ze klaar
zijn (deze spot wordt de hele tijd fel belicht). De spelers kunnen het uiterlijk en de outfit van
hun spelpersonage op deze pagina zelf bepalen. Er zijn acht categorieën: ‘geslacht,
huidskleur, gezicht, haar, kleren bovenlichaam, kleren onderlichaam, accessoires en
vaardigheden’. Per categorie met uitzondering van de vaardigheden kunnen de spelers keuzes
maken tussen diverse opties en zo hun spelpersonage vormen. De categorie ‘vaardigheden’ is
gebaseerd op de thema’s van deze serious game en worden naar gelang de evolutie in de
game verworven en toegevoegd aan het personage. Op deze manier kan het kind zijn evolutie
zelf mee in het oog houden en ernaar verlangen.
Tijdens het maken van dit profiel kan vanaf de aanvang een rustig liedje en visuele
achtergrondstimulatie (naar gelang de verhaallijn) op de achtergrond gepresenteerd worden.
Dit wordt gedaan om het onderarousal-niveau van kinderen met ADHD te stimuleren. De
items van het gamepersonage zelf kunnen ook gerelateerd worden aan het verhaal. Betere
items kunnen later verkregen worden en betekenen meer voordelen en een betere ranking.
Deze kunnen verkregen worden door de opdrachten van het hoofdverhaal te volgen. Deze
opdrachten zullen later beschreven worden. De speler is echter niet verplicht om een
personage aan te maken. Zo kan het kind ook een willekeurig personage kiezen, door op
icoontje “willekeurig” te klikken. Wanneer het kind met de opmaak van zijn personage klaar
is, moet hij zijn/haar vriend vergezellen op de aangeduide plaats. De nieuwe vriend
complimenteert de speler voor zijn keuze en beloont hem met een vervoermiddel die de speler
kan gebruiken om de omgeving te verkennen. Aan het kind wordt hierbij terug stapsgewijs
uitgelegd hoe hij dit vervoermiddel kan besturen. Het maken van een profiel vergt aandacht
en concentratie. Om de aandacht voor het volgende onderdeel (een filmfragment) te
vergroten, wordt gekozen om een korte tussenactiviteit te spelen. De spelers kunnen hun
wagen uittesten door een korte race tegen het gamepersonage te houden en kunnen deze
opdracht herhalen tot ze de race gewonnen hebben. Dan komen ze bij de plaats terecht waar
de spelintroductie plaats neemt.
De introductie wordt gegeven aan de hand van een filmfragment. Dit zal ik kort beschrijven:
49
Het gamepersonage brengt het kind naar andere gamefiguren. Aan de hand van een
filmfragment kan de speler kennis maken met de verhaallijn en -figuren. In de verhaallijn
worden meerdere problemen uitgebeeld of voorgelegd waarbij de speler kan helpen dit op te
lossen. Hierbij wordt aandacht gegeven aan zowel intrinsieke als extrinsieke motivatie. Met
andere woorden wordt aan de speler duidelijk gemaakt wat de game voor het kind kan
betekenen en welke doelen of beloningen zij binnen en buiten de game door participatie
kunnen verkrijgen. De speler wordt als laatste succes gewenst in zijn avontuur. Het gemaakte
spelkarakter maakt deel uit van het filmfragment. Dit filmfragment kan niet doorgespoeld
worden. De speler wordt wel toegelaten om deze op pauze te zetten of achteruit te spoelen. Er
kan een vorm van communicatie in het filmfragment toegelaten worden. De speler krijgt
keuzes van vragen en antwoorden die hem helpen de game beter te begrijpen. De speler kan
deze keuzes één per één aflopen en blijft op deze manier interactief tijdens de introductie. Het
oorzaak-gevolg thema (bij ‘leren kijken naar het gedrag en zijn consequenties’) in ‘Speuren
met Joep Loep’ kan aan de hand van dergelijke filmfragmenten aan bod komen. In het begin
en einde van elke level kunnen dergelijke filmfragmenten gepresenteerd worden.
Na het filmfragment bevinden het spelpersonage zich in de menupagina. Ik zal proberen de
aspecten van deze pagina en het verloop ervan kort te beschrijven.
Deze pagina is een visuele weergave van de thema’s en een icoontje betreffende persoonlijke
wijzingen, die in een vorm van een eenvoudige kaart gepresenteerd worden. Deze kaart wordt
opnieuw visueel (subtiel bewegende objecten) en auditief (aangename muziek) vanuit de
gameomgeving gestimuleerd. De spelers kunnen kiezen met welk onderdeel ze starten. Op die
manier ligt de structuur van de serious game semigestructureerd vast. Wanneer ze over de
keuzes gaan, worden deze verkleurd en maken ze geluiden. Bij elke onderdeel (level) is een
slot gevisualiseerd die later bij het uitvoeren gebroken zal worden. Op die manier weet de
speler welke levels reeds voltooid zijn en welke nog moeten gedaan worden. Elke level is een
serie opdrachten met hetzelfde behandelende thema, maar met een variërende aanpak. De
thema’s van de games zijn hetzelfde als de thema’s die in ‘Speuren met Joep Loep’ naar voor
kwamen. De volgende thema’s zullen aanbod komen:
-
Focusland: Leren aandacht te richten
-
Relaxland: Leren ontspannen
-
Regelland: Leren regels ontdekken
-
Wijzenland: Denken in denkstappen
-
Vriendenland: Sociale vaardigheden leren
50
Het laatste thema: ‘Leren kijken naar het gedrag en zijn consequenties’ wordt bij de
filmfragmenten betrokken en wordt niet meer als apart thema behandeld. Per level zijn er
twee soorten opdrachten, met name opdrachten hoofdzakelijk voor de verhaallijn en
opdrachten die hier los van staan (en die als extra oefening dienen). Bij alle opdrachten
worden de spelers continu verbaal bekrachtigd en kunnen ze punten verzamelen. De eerste
soort opdrachten wordt opgebouwd volgens de verhaallijn. Deze opdrachten zijn variërend
doordat ze drie verschillende mediums hanteren. De spelers kunnen kiezen met welk medium
ze eerst willen starten. De opties worden door afbeeldingen gevisualiseerd waarop de spelers
kunnen klikken. Dit is een afbeelding van een radio (luisteren), een gamebakje (uitvoeren) en
een camera (kijken). . Wanneer de spelers over de keuzes gaan, worden deze opnieuw verlicht
en maken ze geluiden. Na de uitvoeringen worden de keuzes telkens beperkter tot dat er geen
keuzes meer zijn. Op die manier doen de spelers alle opdrachten, maar de volgorde wordt
opnieuw niet vastgelegd. Per medium worden kleine doelen bereikt, feedback en gepaste
beloningen aangeboden. Deze beloningen kunnen bestaan uit items voor het uiterlijk van de
speler zelf, punten, middelen en activiteitbeloningen als een race of korte spelletjes (niet
educatief van aard). Het level eindigt met een filmfragmentje waarin de spelers dichter komen
te staan bij hun succes op langtermijndoelen (volgens de verhaallijn), de verworven
vaardigheid (met verworven punten) die ze bij hun karakter mogen toevoegen en voorzien
worden van een samenvattend feedback. Deze wordt opnieuw aangeboden in de voorgestelde
vorm van een oorzaak-gevolg methodiek.
Aan de hand van oefen-opdrachten kunnen de spelers in de vaardigheden beter worden en dit
upgraden. Terug zal deze upgrade tot meer opties en beloningen leiden, zoals een betere
status, meer punten of een kort ontspannend spel die anders niet aanbod zou komen. Wanneer
een thema tot zijn einde komt, kunnen de spelers kiezen om ofwel met de oefenopdrachten van
start te gaan, ofwel terug naar de menupagina te gaan om met het volgende level te starten.
De plaats waar het slotteken gebroken is, kan dan gemarkeerd zijn als eigendom,
overwinningsdomein, vrienden, beschermingsdomein en andere positieve invloeden van de
spelers. Vanaf dan kunnen de spelers telkens naar het gespeelde onderdeel terugkeren om
extra te oefenen. De spelers kunnen tevens naar gelang het verzamelde materiaal hun
gamepersonage op elke moment aanpassen en de status van hun vaardigheden zien.
Op basis van de verkregen informatie ga ik hieronder voor het eerste thema suggesties doen
betreffende de game-opdrachten. Door middel van deze suggesties wordt getracht om een
voorbeeld te geven van hoe men de opdrachten gevarieerd, kort en gericht op ADHD kan
maken en tevens met de boven vermelde voorwaarden rekening houdt.
51
Het eerste thema is ‘Focusland’. Deze opdrachten worden in een snel tempo aangeboden en
maken deel uit van de verhaallijn.
Camera-opdracht
Er wordt een kort filmfragment getoond, waarin de spelers de oorzaak en gevolgen moeten
achterhalen. Hierbij worden drie mogelijkheden gegeven. Deze mogelijkheden bevinden zich
elk in een dartbord. De spelers moeten met een pijl het juiste dartbord raken, dit terwijl de
dartborden bewegen. Deze opdracht wordt gegeven door de vriend(in) van in het begin van
de game. Het filmfragment kan in een scherm weergegeven worden. In de omgeving van dat
scherm kan het spelpersonage en de vriend(in) getoond worden die naar het scherm aan het
kijken zijn. Soms kan de beweging van bepaalde lichaamsdelen zichtbaar worden. Bij het
gooien verdwijnt dit scherm even en worden de drie mogelijkheden gepresenteerd. Wanneer
een mogelijkheid verbaal voorgesteld wordt, wordt dit dartbord groter gemaakt en verlicht,
zodat de inhoud goed leesbaar is. Tijdens het gooien kan een rustige achtergrondmuziek
afgespeeld worden. Wanneer de spelers op het dartbord trachten te mikken kan dit verlicht
worden. Wanneer de spelers het juiste dartbord gevonden hebben, kan deze overwinning
visueel en auditief ondersteund worden. Bij elke juiste dartbordworp kan het kind positief
verbaal en materieel (door punten) beloond worden. De opdracht eindig met feedback. Deze
feedback zal door de vriend(in) van het gamepersonage gegeven worden. De verhaallijn moet
op een wijze gepresenteerd worden waardoor de speler nog steeds de vrijheid heeft om de
volgorde van de opdrachten te bepalen.
Radio-opdracht
Er wordt een verhaal verteld. Twee woorden worden op voorhand afgesproken, zoals
bijvoorbeeld de katten en de muizen. Deze staan elk aan een kant van het scherm afgebeeld.
Wanneer de verteller in het verhaal één van de woorden uitspreekt, lopen de dieren van de
ene naar de andere kant. De spelers moeten in dit voorbeeld de diersoort vangen die zo net
vermeld werd, door hierop te klikken en de andere diersoort te negeren. Wanneer een variant
op de woorden, zoals katachtig vermeld wordt, zal de loopwedstrijd opnieuw beginnen, maar
mogen de spelers niet reageren. De spelers kunnen in deze opdracht veel punten verdienen en
worden continu verbaal bekrachtigd. Boven op het scherm wordt een personage van de game
met een micro op een terras gepresenteerd. Dit personage leest het verhaal voor. De tekst is
niet zichtbaar. De omgeving van het wedstrijddomein wordt geprikkeld door enkele hoofden
van toeschouwers die met de ogen of mond bewegen. Er zijn bovendien subtiele
achtergrondgeluiden. De verhaallijn moet opnieuw op een wijze gepresenteerd worden
52
waardoor de speler nog steeds de vrijheid heeft om de volgorde van de opdrachten te
bepalen.
Game-opdracht
Er worden twee scenes aan de spelers gepresenteerd. Na deze filmfragmenten worden de
scenes in foto-vorm naast elkaar gepresenteerd. Deze twee scenes verschillen echter van
elkaar op 10 details. De spelers moeten deze details zo snel mogelijk terugvinden. Deze
verschillen zijn niet zichtbaar in de foto’s. De spelers mogen de filmfragmenten hoe vaak ze
willen opnieuw bekijken, om deze verschillen te vinden. De tijd wordt hierbij bijgehouden en
heeft invloed op de beloning. Er speelt een rustige achtergrondmuziek. Deze
achtergrondmuziekjes zijn elke keer verschillend om het nieuwheideffect te bewaren. Wanneer
de spelers op een detail correct klikken, worden deze duidelijker en groter, geven een
knalgeluid en bezorgen de spelers punten en verbale ondersteuningen. Deze verbale
ondersteuningen kunnen origineel gehouden worden door bijvoorbeeld toejuichende of
applaudisserende toeschouwers deze beloning te laten aanbieden. Wanneer het kind enige tijd
geen oplossingen geeft, kan een item subtiel kort verlicht worden. Op die manier wordt
getracht de aandacht opnieuw te stimuleren. Als laatste volgt opnieuw een feedback en
gepaste beloningen (die reeds beschrijven zijn). De verhaallijn moet opnieuw op een wijze
gepresenteerd worden waardoor de speler nog steeds de vrijheid heeft om de volgorde van de
opdrachten te bepalen.
Oefenen-opdrachten
Van elke oefening kunnen verschillende versies bestaan. Deze kunnen bij een herkansing of
wanneer de spelers het spel herhaalt, als alternatief aangeboden worden. Elke opdracht,
behalve de eerste (die reeds gegeven wordt) kan gespeeld worden door de voorgaande
opdracht succesvol te volbrengen. Niet alle oefenen-opdrachten hoeven gegeven te worden.
Elke opdracht wordt opnieuw voorzien van een gepaste feedback en beloning. Er moet
getracht worden om de omgeving en de opdracht hierbij te stimuleren en het kind genoeg te
motiveren. Deze elementen ga ik bij de volgende oefeningen niet meer specifiek beschrijven
om een herhaling te vermijden en de leesbaarheid te optimaliseren.
1. Er kan een variant op ‘zoek 10 verschillen’ gespeeld worden.
2. Er wordt een thema afgesproken. Er bewegen voorwerpen willekeurig door elkaar in een
ruimte. De spelers moeten de voorwerpen die niet bij het thema horen met een bal uit de
ruimte krijgen.
3. Een variant op het memoriespel kan aangeboden worden, waarbij de spelers hetzelfde duo
platen moeten zoeken. Deze platen kunnen op de verhaallijn gebaseerd worden.
53
4. Er wordt een verhaal verteld. Bijna op het einde van het verhaal wordt een vraag gesteld
over hoe het verhaal kan aflopen. De spelers maken een keuze tussen drie verschillende
alternatieven. Deze zijn in de vorm van drie rinkelende telefoons gepresenteerd. Wanneer
het kind op de juiste telefoon klikt, zal de betreffende telefoon opgenomen worden. Aan de
andere kant van de telefoon komt dan een stem tevoorschijn die de verdere afloop vertelt.
Hiervoor kan een grappige en aangename stem gekozen worden. Humor kan hierin
verwerkt worden.
5. Er werd een puzzel gepresenteerd. De moeilijkheidsgraad van deze puzzel kan door de
spelers aangepast worden. De spelers moeten trachten de puzzel op te lossen. Bij deze
opdracht is de achtergrondstimulatie zeer belangrijk, omdat de opdracht weinig uit
zichzelf de spelers prikkelen. De puzzelstukjes kunnen bij aanraking gekleurd en auditief
weergegeven worden. Een juist puzzelstuk kan naar gelang de plaats tot punten leiden en
een positief ondersteuning geven.
6. Er wordt een object, een plaats, een persoon of een beroep beschreven. De spelers moeten
aan de hand van de beschrijving achterhalen over wat of wie of waar de beschrijving
gaat.
7. Er kan een variant op de luisteroefening gespeeld worden maar nu kan de speler de
soorten via een paintballpistooltje markeren.
8. Een personage stelt zichzelf en zijn kenmerken voor. Hierna volgen drie filmfragmenten
waarin het personage telkens anders reageert in een bepaalde situatie. Op basis van de
gegeven kenmerken moeten de spelers aangegeven welke reactie bij het personage past.
9. Alternatieven op activiteitbeloningen van ‘ADHD voor kids’ zijn ook goede opdrachten
om de aandacht te stimuleren.
Ik beperk mij bij deze onderzoeksvraag tot het uitschrijven van één thema om de werkwijze
en gedachtegang te illustreren. De uitwerking van de overige thema’s kunnen in de hierop
volgende onderzoeken aan bod komen. Dit doordat deze bachelorproef reeds zijn maximale
grootte bereikt heeft en nog weinig ruimte heeft om deze thema’s zorgvuldig te behandelen.
4. Discussie
Het doel van deze bachelorproef was om de inhoudelijke en de structurele elementen te
verzamelen die van belang zijn bij een voorbereiding van een serious game gericht op
kinderen met ADHD. Deze elementen zijn verzameld op basis van bestaande
wetenschappelijke literatuur en een analyse van een serious game voor kinderen met ADHD
(die gebaseerd was op de klinische praktijk). Als behandelkader van deze serious game wordt
54
gekozen voor de cognitieve gedragstherapie, meer specifiek het bevorderen van de
zelfregulatie. Op basis van de verkregen informatie werd uiteindelijk een script uitgewerkt die
zich richt op de algemene structurele kenmerken en het verloop van de serious game. Hierbij
wordt één thema uitgewerkt om de methodiek beter te visualiseren.
4.1. Zwaktes van dit onderzoek
Deze bachelorproef beperkt zich tot één doelgroep ‘kinderen met ADHD’ en houdt weinig
rekening met comorbide stoornissen als autisme. Dit kan als een zwakte van deze
bachelorproef beschouwd worden doordat ADHD vaak gepaard gaat met andere comorbide
stoornissen en hierdoor van gedaante kan veranderen. Mogelijks is de ecologische validiteit
hierdoor beperkt. Door afwezigheid van enkele gegevens als het game-interessegebied en de
grootte van deze bachelorproef was het niet mogelijk om een game uit te werken en zijn er
verdere onderzoeken nodig. Dit kan als tweede tekortkoming van deze bachelorproef
beschouwd worden.
4.2. Sterktes van dit onderzoek
Deze bachelorproef biedt een zeer grondige voorbereiding voor een gameontwerp waarin
zowel met alle randvoorwaarden als met inhoudelijk elementen rekening gehouden wordt. Er
wordt tevens rekening gehouden met de algemene structurele kenmerken, maar er wordt
weinig aandacht gegeven aan de verhaallijn, het gamegenre en de details op zich. Dit brede
kijkkader en de vernieuwde aanpak zijn de grootste sterktes van deze bachelorproef. Deze
bachelorproef biedt de onderzoekers in de toekomst een extra gelegenheid om het cognitief
gedragstherapeutisch programma ‘Speuren met Joep Loep’ verder te onderzoeken, in een
nieuw jasje aan kinderen met ADHD aan te bieden en zijn effectiviteit vervolgens te
evalueren.
Vanuit de resultaten van dit onderzoek mag ik suggereren dat de aanpak vanuit de klinische
praktijk geleidelijk aan meer in overeenstemming komt te staan met de resultaten van de
wetenschappelijke onderzoeken. ‘ADHD voor kids’ is een praktijkvoorbeeld dat
wetenschappelijk voldoende onderbouwd is.
4.3. Klinische implicaties
Deze bachelorproef is voor de klinische praktijk op korte en lange termijn erg bruikbaar. Op
korte termijn kan onderzoeksvraag 1 gebruikt worden om het contact met en de behandeling
55
van kinderen met ADHD te optimaliseren en hun verstoord gedrag positief te anticiperen. Op
lange termijn wordt een serious game ontwikkeld die kan ingezet worden om kinderen met
ADHD leeftijdsadequaat, gemotiveerd, goedkoop en in meer settingen te behandelen.
De gemaakte analyse is grondig aangepakt en is erg kritisch met de theorie vergeleken. Dit
kan eventueel aan de ontwikkelaars terugbezorgd worden als output van hun samenwerking.
Ze kunnen deze informatie gebruiken als een review van hun serious game op basis van de
theoretische kritische analyse. Het kan ook als een review gepubliceerd worden in een
nieuwsbrief of een wetenschappelijke tijdschrift als ‘Signaal’ voor mensen uit de klinische
praktijk om zich beter te informeren over serious games.
4.4. Suggesties voor verder onderzoek
Deze voorbereiding is een aanzet van een hele reeks nieuwe onderzoeken. Als eerste moet het
gameverhaal, de gamecontext en het gamegenre aansluiten bij de belevingswereld van
kinderen met ADHD tussen 8 en 12 jaar. Deze gegevens kunnen bij deze doelgroep
verzameld worden. Een verzameling van deze informatie viel niet in het bestek van deze
bachelorproef en kan later aan de hand van een vragenlijst verder onderzocht worden. In de
bijlage 3 wordt er een suggestie gedaan over hoe een dergelijke vragenlijst er kan uitzien.
Als tweede moeten de thema’s grondig uitgewerkt worden. Er moeten per thema opdrachten
geformuleerd worden die voor de betreffende thema’s valide, creatief en motiverend zijn.
Deze opdrachten kunnen aan de hand van de verzamelde informatie rond interesse aan een
verhaallijn gekoppeld worden. Na nauwkeurig beslissingen te maken over deze aspecten kan
een gedetailleerd script uitgeschreven worden en klaar gezet worden voor een ontwerp. Na de
ontwikkeling zijn er vervolgens evaluatieve onderzoeken noodzakelijk om de effectiviteit van
deze serious game te evalueren. Een positief resultaat hierop kan het negatief gekleurde beeld
van de cognitieve gedragstherapie wat effectiviteit betreft hopelijk vergroten.
56
5. Literatuurlijst
American Psychiatric Association. (2000). Diagnostic and statistical manual of mental
disorders (4th ed., text rev.). doi:10.1176/appi.books.9780890423349
Baert, K. (2008). ADHD: Op een spoor (3rd, ed.). Antwerpen, België: Garant.
Baeyens, D. (2009). Wegwijs in aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit (ADHD) (pp. 2839).
Geraadpleegd
op
http://lirias.lessius.eu/bitstream/123456789/4591/1/artikel%20Baeyens200906.
pdf
Baeyens, D., Van Dyck L. & Danckaerts, M. (2010). ADHD binnen de onderwijscontext: Van
symptoomherkenning tot effectieve interventie: Handboek leerbegeleiding
twee, 35.
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2009). Playing for Real:
Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. American
Journal
of
Preventive
Medicine
34(1),
74-82.
doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027
Barkley, R. (1997a). Diagnose ADHD: een hulpgids voor ouders en hulpverleners. Lisse:
Swets & Zeitlinger B.V.
Barkley, R. (1997b). Behavioral inhibition, sustained attention, and executive functions:
Constructing a unifying theory of ADHD. Psychological Bulletin, 121 (1), 6594. doi: 10.1037/0033-2909.121.1.65
Bouman, J. (2004). Tips & Tools voor managers. Nederland, Zaltbommel: Thema.
Brysbaert, M. (2006). Psychologie. Gent, België: Academia press.
Bull, K. (z.j.). Healseeker: Een prototype serious game voor kinderen met ADHD. In Zit Stil
(2012). Symposium: ADHD, stand van zaken (pp. 40). Geraadpleegd op
http://zitstil.be/images/abstractenboek_symposium2012_deel1_en_deel2.pdf
Coppes, W., Fisser, P., Smit, M. & Voogt, J. (2009). De zin en onzin van gaming in het
onderwijs. Geraadpleegd op http://www.slo.nl/downloads/2009/De-zin-enonzin-van-gaming-in-het-onderwijs.pdf
Derryberry, A. (2007) Serious games: online games for learning (paper). Geraadpleegd op
http://www.adobe.com/products/director/pdfs/serious_games_wp_1107.pdf
57
De Sutter, M., 2008. Comorbiditeit tussen aandachttekortstoornis met hyperactiviteit en
slaapstoornissen bij kinderen: een prevalentiestudie (Licentiaat psychologie,
universiteit
Gent,
België).
Geraadpleegd
op
http://lib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/289/426/RUG01001289426_2010_0001_AC.pdf
Devriese, T. (2011). Toestandsregulatie bij Kinderen met ADHD: een EEG-studie (master
thesis,
Universiteit
Gent,
België).
Geraadpleegd
op
http://lib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/789/549/RUG01001789549_2012_0001_AC.pdf
Elling, M.W., & Minderaa R.B. (2010). Zicht op kennis: Beschikbare diagnostische
instrumenten en interventies voor de jeugd-ggz: ADHD. Geraadpleegd op
http://www.kenniscentrum-kjp.nl/files/FILES/zicht_op_kennis_deel_i.pdf
Eussen, (z.j.) Veranderen door het aanleren van nieuw gedrag. In F. Verheij (2005),
Integratieve kinder- en jeugdpsychotherapie (chapter 35). Assen, Nederland:
Koninklijke Van Gorcum.
Faraone, S.V., Perlis, R.H., Doyle, A.E., Smoller, J.W., Goralnick, J.J., Holmgren, M.A., &
Sklar, P. (2005). Molecular genetics of attention-deficit/hyperactivity disorder.
Biological Psychiatry, 57, 1313-1323. doi:10.1016/j.biopsych.2004.11.024 ©
2005 Society of Biological Psychiatry
Foolen, N., Elling, M. (2010). Wat werkt bij cognitieve gedragstherapie. Geraadpleegd op
http://www.nji.nl/nji/dossierDownloads/WatWerkt_CognitieveGedragstherapi
e.pdf
Foolen,
N.
(2011).
Oorzaken
van
ADHD.
Geraadpleegd
op
http://www.nji.nl/nji/dossierDownloads/Oorzaken_ADHD.pdf
Gaming.
Departement
cultuur,
jeugd,
sport
en
media
(z.j.).
Geraadpleegd
op
http://www.cjsm.vlaanderen.be/gaming/gamegenres/#actie
Gajadhar, B.J., Nap, H.H., de Kort, Y.A.W. & IJsselsteijn, W.A., (2010). “Let’s sweep some
Mines together”: Social Interaction & Competition in Casual Games.
Geraadpleegd
op
http://playability.affectivegaming.info/wp-
content/uploads/2010/09/Lets-sweep-some-minestogether_Fun-and-Games2010_workshop_Revision.pdf
Groen, Y. (2009). De verwerking van fouten en feedback bij kinderen met ADHD of PDDNOS (master thesis Rijksuniversiteit Groningen, Nederland). Geraadpleegd op
58
http://www.wta.nu/wp-content/uploads/2012/01/2010-01-verwerking-foutenadhd-pdd-nos.pdf
Greene, R.W., & Ablon, J.S. (2001). What does the MTA study tell us about effective
psychosocial treatment for ADHD? Journal of Clinical Child Psychology, 30,
114-121.
Gunning W.B. (2006). Aandachtstekort-/hyperactiviteitsstoornis. In F. Verheij (Ed.), Kinderen jeugdpsychiatrie: onderzoek en diagnostiek (p370) Assen, Nederland:
Koninklijke Van Gorcum.
Hendriks, T., 2011. E-learning en spelelementen. Van leren een spel maken (scriptie,
hogeschool
in
Rotterdam,
Nederland).
Geraadpleegd
op
http://timohendriks.files.wordpress.com/2011/08/scriptie-timo-hendrikszonder-case.pdf
Jacobs, G., Muller, N. & ten Brink, E. (2001). Uit de knoop: Rationeel-emotieve therapie en
andere cognitieve gedragstherapieën bij kinderen en adolescenten. Houten,
Nederland: Bohn Stafleu Van Loghum.
Jacob, R. G., O’Leary, D. K. & Rosenblad, C. (1978). Formal and informal classroom
settings: Effect on hyperactivity. Journal of Abnormal Child Psychology, 6,
47-59.
Jansen, O. (2012). Een onderzoek naar de effectiviteit van serious games & stress reductie bij
jong
volwassenen
(master
thesis).
Geraadpleegd
op
http://www.odettejansen.nl/gamendafstuderen/scriptie/scriptie_v7.pdf
Kat, F., Beenackers, M. & ter Brugge, W. (2009). Leven met ADHD. Houten, Nederland:
Bohn Stafleu Van Loghum.
Kok, H. (2008). De effectiviteit van de interventie ‘samen met Joep Loep sporen na speuren’:
een training voor kinderen van 8-12 jaar met Attention Deficit Hyperactivity
Disorder
(ADHD)
(master
thesis).
Geraadpleegd
op
http://igitur-
archive.library.uu.nl/student-theses/2008-1002201758/Masterthesis%20Kok%2c%20H-3062864.pdf
Kuo, F. E., & Taylor, A. F. (2004). A Potential Natural Treatment for AttentionDeficit/Hyperactivity Disorder: Evidence From a National Study. American
Journal
of
Public
Health,
94(9),
1580-1586.
Geraadpleegd
op
http://www.niu.edu/~carter/courses/526/articles/Kuo_and_Taylor.pdf
59
Kutscher, M. L. (2008). Oudergids ADHD bijsturen als alle remmen los zitten. Amesterdam,
Nederland: Uitgevrij Nieuwezijds.
Leemkuil, H. & de Jong, T. (z.j.) Games en gaming. In Kirschner (2004). ICT in het
Onderwijs: The next generation. Katern bij Onderwijskundig Lexicon, (3rd
ed.).
Deventer,
Nederland:
Kluwer
B.V.
Geraadpleegd
op
http://doc.utwente.nl/61375/1/OL_Games_Leemkuil_en_De_Jong_2004.pdf
Leuse, A. (2010). Het effect van geldelijke en sociale beloning op responsinhibitie bij
kinderen en adolescenten met ADH (master thesis). Geraadpleegd op
http://lib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/789/465/RUG01001789465_2012_0001_AC.pdf
Loots, G., Verliefde, E. Boogemans, A., Dever, J., Vansteenkiste, V. & Lebbe, F. (2006). De
berengroepen: Leren leren door spel en beweging. Leuven, België: Acco.
Ludus, (z.j.). What a Serious Game is? Definitions and theoretical frame work for Serious
Games.
Geraadpleegd
op
http://www.serious-
gaming.info/@api/deki/files/57/=Chapter_1.pdf
Marco, R., Miranda, A., Melia, A., Müller, U., Butler, L., Gabriels, I., … Sonuga-Barke, E. J.
S. (2009). Delay and reward choice in ADHD: An experimental test of the role
of delay aversion. Neuropsychology, 23 (3), 367-380. doi: 10.1037/a0014914
Metin, B. (z.j.). Onderzoek naar het toestandsregulatiemodel van ADHD: Een meta-analyse
naar het effect van aanbiedingssnelheid van stimuli op prestaties op een
Go/No-go taak. In Zit Stil (2012). Symposium: ADHD, stand van zaken (pp.
40).
Geraadpleegd
op
http://zitstil.be/images/abstractenboek_symposium2012_deel1_en_deel2.pdf
Novartis
Pharma,
(2013).
Geraadpleegd
op
http://www.novartispharma.nl/pdf/bijsluiters/Ritalin.pdf
Prensky, M. (2001). Digital game based learning. Fun, Play and Games: What Makes Games
Engaging (chapter 5). NY, US: ACM.
Prins, P., Dovis, S., Ponsioen, A. & ten Brink, E. (2007). Nieuwe generatie, nieuwe media:
adhd behandelen met een computergame. Kind en adolescent praktijk, 4, 158165. Geraadpleegd op http://www.gamingandtraining.nl/test2/wordpress/wpcontent/uploads/2012/09/KAP_ADHD_Nieuwe-media-4-2007-Prins158.pdf
60
Prins, P., Ponsioen A. & ten Brink, E., (2011). Gebruik je hersenen! De Psycholoog, 46(11),
38-48.
Geraadpleegd
op
http://www.gamingandtraining.nl/wp-
content/uploads/2011/12/Gebruik-je-hersens.pdf
Prins, P., ten Brink, E., Eenhoorn, A. & Lootens, H. (1999). ADHD: Een multimodale
behandeling. Houten, Nederland: Bohn Stafleu Van Loghum.
Projectielen. (2009). In Van Dale online professioneel Nederlands. Geraadpleegd op
http://www.vandale.nl/
Rommelse, N. J. & Oosterlaan, J. (2009). Het ADHD bij kinderen: Formularium. Houten,
Nederland: Bohn Stafleu Van Loghum.
Power, T. J. (1992). Contextual factors in vigilance testing of children with ADHD. Journal of
Abnormal Child Psychology, 20, 579-593.
Rovers, B. (2010). Motiveren en motivatieproblemen. In Integraal motiveren in het
jongerenwerk
van
de
Twern.
Geraadpleegd
op
http://www.btvo.nl/userfiles/publications/81/motiveren_en_motivatieproblema
tiek.pdf
Segers, E. (z.j.). De rol van beloning en executieve functies bij het aan- en afleren van gedrag.
In Zit Stil (2012). Symposium: ADHD, stand van zaken (pp. 46).
Geraadpleegd
op
http://zitstil.be/images/abstractenboek_symposium2012_deel1_en_deel2.pdf
Sonuga-Barke, E. J. S. (1994). Annotation: On dysfunction and function in psychological
theories of childhood disorder. Journal of Child Psychology and Psychiatry,
35, 801-815. doi:10.1111/j.1469-7610.1994.tb02296.x
Sonuga-Barke, E. J. S. (2002). Psychological heterogeneity in AD/HD: a dual pathway model
of behavior and cognition. Behavioural Brain Research, 130 (1-2), 29-36. doi:
10.1016/S0166-4328(01)00432-6
Sonuga-Barke, E. J. S. (2003). The dual pathway model of AD/HD: an elaboration of neurodevelopmental characteristics. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 27
(7), 593-604. doi: 10.1016/j.neurobiorev.2003.08.005
Spencer, J. T., Biederman, J. & Mick, E. (2007). Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder:
Diagnosis, Lifespan, Comorbidities, and Neurobiology. Journal of Pediatric
Psychology, 32(6), 631-642. doi:10.1093/jpepsy/jsm005
61
Stichting Yulius, (2012). Healseeker. Een pilotstudie naar de effecten van serious gaming
voor
kinderen
met
ADHD
[video
file].
Geraadpleegd
op
http://www.yuliusacademie.nl/nl/healseeker
Stuurgroep Multidisciplinaire Richtlijnontwikkeling GGZ. (2007). Multidisciplinaire richtlijn
ADHD
bij
kinderen
en
jeugdigen
(1).
Geraadpleegd
op
http://www.trimbos.nl/~/media/Themas/5_Implementatie/Doorbraak/ADHD%
20bij%20kinderen%20en%20jeugdigen/2%20MultidisciplinairerichtlijnADH
Dbijkinderenenjeugdigen1.ashx
Suaer, I., 2006. Computergames als toegevoegde waarde voor adverteerders (scriptie,
hogeschool
in
Rotterdam,
Nederland).
Geraadpleegd
op
http://gameambtenaar20.pbworks.com/f/Scriptie+en+afstudeeronderzoek+Ga
mes+%26+Leren+en++Games+%26+Advertising+door+Ingmar+Sauer.pdf
Swaab, H. & Sergeant, J. (2004). ADHD bij kinderen en volwassenen: Klinische
neuropsychologie Amsterdam, Nederland: Boom.
te Velde, R., Brennenraedts, R., Kaashoek, B. & Segers, J. (2007). Serious Games. Crosssectorale
technologie-
en
marktverkenning.
Geraadpleegd
op
http://rijkswaterstaat.nl/rws/corporate/Wegen%20naar%20de%20toekomst/rija
ssistent%20-%20serious%20games%20%20cross%20sectorale%20technologieen%20marktverkenning.pdf
Trimbos. (2005). Richtlijn voor de diagnostiek en behandeling van ADHD bij kinderen en
jeugdigen. Utrecht: Trimbos Instituut.
Vaessen, G. (2008). Gedragsproblemen bij jongeren met psychische stoornissen: Best practice
handelingsplannen voor praktijk van alledage. Antwerpen, België: Garant.
van Bon, N. (2009). Ssst, ik kan zo niet werken: Concentratieproblemen bij kinderen met
ADHD
(afstudeeronderzoek).
Geraadpleegd
op
http://www.google.be/url?sa=t&rct=j&q=%22ssst%2C+ik+kan+zo+niet+werk
en%22&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CDAQFjAA&url=http%3A%2F
%2Fwww.samenonderwijsmaken.nl%2Fdownload.php%3Ffile%3D%2FScript
ies_en_afstudeeronderzoeken%2FNine_van_Bon_Concentratieproblemen_bij_
kinderen_met_ADHD.pdf&ei=IlzgUNLpPImXhQel1IHQBA&usg=AFQjCNE
kpXtnTM8RZlsRE3wHuxwrL4T2Tw
62
Van der Heijden, W.J.M. (2011). Behandeling van ADHD met behulp van lens:
Neurofeedback
(master
thesis).
Geraadpleegd
op
http://arno.uvt.nl/show.cgi?fid=114169
van der Meere, J. J. & Sergeant, J. A. (1988a). Focused attention in pervasively hyperactive
children. Journal of Abnormal Child Psychology, 16, 627-639.
van der Meere, J. J. & Sergeant, J. A. (1988b). Acquisition of attention skill in pervasively
hyperactive children. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 29, 301310.
van der Meere, J. J., Stemerdink, N, Gunning, B. (1995). Effects of presentation rate of
stimuli on response inhibition in ADHD children with and without tics.
Perceptual and Motor Skills, 81, 259-262.
van der Oord, S., & Prins, P. (2007). Welke behandeling is effectief voor kinderen met
ADHD? Medicatie en (cognitieve) gedragstherapie. Kind en Adolescent
Praktijk,6 (2), 58-65.
van der Oord, S., & Prins, P. (z.j.). Stoornissen in de aandacht en impulsregulatie: In P. Prins,
& C. Braet (2008), Handboek klinische ontwikkelingspsychologie (pp. 325351). Houten, Nederland: Bohn Stafleu Van Loghum.
van hoek, T. (2011). Serious gaming in Nederland: Een kritische vergelijking tussen praktijk
en
theorie
(eindwerkstuk)
Geraadpleegd
op
http://igitur-
archive.library.uu.nl/student-theses/2011-0907201249/EINDWERKSTUK.doc.pdf
van Kranenburg, K., Slot, M., Staal, M., Leurdijk A. & Burgmeijer, J., (2006). Serious
gaming. Onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious gaming.
Geraadpleegd
op
http://www.nederlandbreedbandland.nl/uploaded/FILES/Serious%20gaming2.
pdf
Verhulst, F. (2006). Leerboek kinder- en jeugdpsychiatrie: Externaliserende stoornissen.
Assen, Nederland: Koninklijke Van Gorcum BV
Verté, S., Geurts, H., Roeyers, H., Oosterlaan, J. & Sergeant, J. (z.j.). Comorbiditeit tussen
autisme, ADHD en het syndroom van Gilles de la Tourette. Geraadpleegd op
www.ab4intern.nl/beleidsdocumenten/_22Shsp.doc
Vyncke, S. (2009). Beloningsgevoeligheid bij kinderen met ADHD: Centen of
complimenten?: Een studie naar het effect van geldelijke en sociale beloning
63
(master
thesis).
Geraadpleegd
op
http://lib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/460/338/RUG01001460338_2011_0001_AC.pdf
Westera, W. (z.j.) Spellen en simulaties in het onderwijs: hype of voorbode? Geraadpleegd op
http://www.open.ou.nl/WIM/publicationspdf/Games%20en%20simulaties.pdf
Yedema, A. & de Vries R. (z.j.). Feedback op Werkvloer. Geraadpleegd op
http://www.devriesadviesentraining.com/cms/files/pdf/feedback_op_de_werkplek.pdf
Yulius academie. (2012). Onderzoek, inovatie en opleidingen [brochure]. Geraadpleegd op
http://www.yulius.nl/academie/yulius-gg-academie-2012_lr-2_.pdf
Zentall, S. S. (1986). Effects of color stimulation on performance and activity of hyperactive
and nonhyperactive children. Journal of Educational Psychology, 78, 159-165.
Zentall, S. S. & Kruczek, T. (1988). The attraction of color for active attention-problem
children. Exceptional Children, 84, 357-362.
Zentall, S. S. & Zentall, T. R. (1983). Optimal stimulation: A model of disordered activity and
performance in normal and deviant children. Psychological Bulletin, 94, 446471.
Zentall, S. S.; Zentall, T. R. & Barack, R. C. (1978). Distraction as a function of within-task
stimulation for hyperactive and normal children. Journal of Learning
Disabilities, 11, 540-548.
64
6.Bijlage
6.1. Bijlage 1: DSM IV- TR: ADHD
Aandachttekort
-
Slaagt er vaak niet in voldoende aandacht te geven aan details of maakt achteloos
fouten in schoolwerk, werk of bij andere activiteiten
-
Heeft vaak moeite de aandacht bij taken of spel te houden
-
Lijkt vaak niet te luisteren als hij/zij direct aangesproken wordt
-
Volgt vaak aanwijzingen niet op en slaagt er vaak niet in schoolwerk, karweitjes
af te maken of verplichtingen op het werk na te komen (niet het gevolg van
oppositioneel gedrag of van het onvermogen om aanwijzingen te begrijpen)
-
Heeft vaak moeite met het organiseren van taken en activiteiten
-
Vermijdt vaak, heeft een afkeer van of is onwillig zich bezig te houden met taken
die een langdurige geestelijke inspanning vereisen (zoals school- of huiswerk)
-
Raakt vaak dingen kwijt die nodig zijn voor taken of bezigheden (bijvoorbeeld
speelgoed, huiswerk, potloden, boeken of gereedschap)
-
Wordt vaak gemakkelijk afgeleid door uitwendige prikkels
-
Is vaak vergeetachtig bij dagelijkse bezigheden
Hyperactiviteit
-
beweegt vaak onrustig met handen of voeten, of draait in zijn/haar stoel
-
staat vaak op in de klas of in andere situaties waar verwacht wordt dat men op
zijn plaats blijft zitten
-
rent vaak rond of klimt overal op in situaties waarin dit ongepast is (bij
adolescenten of volwassenen kan dit beperkt zijn tot subjectieve gevoelens van
rusteloosheid)
-
kan moeilijk rustig spelen of zich bezighouden met ontspannende activiteiten
-
is vaak “in de weer” of “draaft maar door”
-
praat vaak aan een stuk door
Impulsiviteit
-
gooit het antwoord er vaak al uit voordat de vragen afgemaakt zijn
-
heeft vaak moeite op zijn/haar beurt te wachten
-
verstoort vaak bezigheden van anderen of dringt zich op (bijvoorbeeld mengt
zich zomaar in gesprekken of spelletjes)
65
6.2. Bijlage 2: Beschrijving van verschillende gamegenres
6.2.1. Actie games
Deze categorie omvat de grootste waaier games en kan opgesplitst worden in een aantal
subtypes. Bij dit soort games is de snelheid, een goede timing en behendigheid van groot
belang. Om te winnen maken de spelers gebruik van hun reflex- en (oog-hand)
coördinatievaardigheden (Coppes e.a., 2009; Departement CJSM, z.j.; Sauer, 2006).
6.2.1.1. Gevecht games
Deze soort games situeren zich in een gevecht. Men is er op gericht om de tegenstaander
(andere deelnemers of het systeem) te verslaan. Het gamegenre kan zowel individueel als met
anderen gespeeld worden. Meestal is er een beperking wat de middelen betreft. Er moeten dan
keuzes gemaakt worden om in de game te kunnen blijven overleven (Departement CJSM, z.j.;
Hendriks, 2011; Suaer, 2006).
6.2.1.2. Platform games
Dit gamegenre bevat game-elementen van andere genres (zoals vechten, schieten), maar heeft
zijn naam te danken aan de verplaatsing van de spelers, die telkens van het ene platform naar
het andere moeten springen (Departement CJSM, z.j.; Hendriks, 2011; Suaer, 2006).
6.2.1.3. Shooting games
Dit gamegenre is de intensiefste vorm van deze categorie. Deze games bevatten twee doelen:
iets of iemand neerschieten of ontwijken. Er bestaan drie subtypes schooting games:
Shoot’em ups, First Person Shooters (FPS) en Third Person Shooters (TPS of 3PS). In
Shoot’em ups wordt een voertuig (meestal een ruimteschip) bestuurd, terwijl de speler
probeert de projectielen4 te ontwijken. Bij elk leveleinde moet de speler trachten de grote baas
te verslaan. Naast de reactiesnelheid is het hier nodig om de vijandelijke aanvalspatronen te
onthouden. In een FPS en TPS speelt de speler in een drie-dimensionele wereld. Het verschil
tussen de twee gamevormen is het cameraperspectief. Bij de FPS zijn alleen de handen en het
wapen zichtbaar, terwijl bij de TPS de speler langs de rugzijde vanop een afstand in beeld
komt. Deze gamesoort kan met meerdere spelers, alsook online gespeeld worden
(Departement CJSM, z.j.; Hendriks, 2011; Suaer, 2006).
4
Men spreekt van projectielen indien er voorwerpen naar iets of iemand afgeschoten worden (Van
Dale, 2012).
66
6.2.2. Avontuur games
Dit gamegenre start met een filmpje of een verhaal dat de gamecontext en het doel van de
game weergeven. De speler is de hoofdrolspeler van het verhaal in de game. Tijdens de game
worden er de speler enkele problemen in de vorm van opdrachten opgelegd waarvoor hij/zij
een oplossing moet vinden. Soms zijn er bonuspunten aan het volbrengen van opdrachten
gekoppeld en soms wordt de speler in staat gesteld om met het verhaal verder te gaan (Coppes
e.a., 2009; Departement CJSM, z.j.; Leemkuil & de Jong, z.j.; Suaer, 2006).
6.2.3. Strategie games
In een strategiespel is de speler een leider die beslissingen neemt over zaken zoals een
onderneming, een familie, een stad/land of een volk. Deze beslissingen beïnvloeden de
toekomst en de ontwikkeling van het gebied dat de speler bezit. Tevreden stellen van de
omgeving, regelen van de financiële aspecten en de zaak draaiende houden zijn de
hoofdoelen. Vaak moet de speler plannen maken om één of meerdere vijanden te verslaan. Er
zijn meerdere strategieën die tot succes kunnen leiden (Departement CJSM, z.j.; Leemkuil &
de Jong, z.j.; Suaer, 2006).
6.2.4. Sport games
De spelers van dit type games houden zich bezig met het virtueel uitoefenen van verschillende
sportactiviteiten. Er is echter getracht om deze sporten zo realistisch mogelijk te
representeren. De speler heeft de keuze om tegen andere speler(s) of het systeem te spelen
(Coppes e.a., 2009; Departement CJSM, z.j.; Suaer, 2006).
6.2.5. Race games
De spelers van dit type games houden zich bezig met virtueel racen met tal van diverse
voertuigen. Deze kunnen zowel realistische als fantasie-elementen bevatten (Departement
CJSM, z.j.; Suaer, 2006).
6.2.6. Causale games
Kuittinen, Kultima, Niemela, Paavilainen, (zoals geciteerd in Hendriks, 2011) omschreven
causale games als “games met een eenvoudigere besturing en minder complexe gameplay,
waardoor de speler een mindere hoeveelheid tijd nodig heeft om het spel uit te spelen.” Dit
type game onderscheid zich van andere door zijn toegankelijke, eenvoudige en niet-tijdrovend
67
karakter. Door deze redenen is dit soort game geschikt voor korte pauzes tussen activiteiten
(Departement CJSM, z.j.; Gajadhar, Nap, de Kort & IJsselsteijn, 2010).
De puzzels zijn een voorbeeld voor causale games. De puzzels zijn erop gericht problemen of
een serie van problemen op te lossen. De problemen komen voor in de vorm van een raadsel
met een oplopende moeilijkheidsgraad. De puzzels worden vaak aan de hand van een verhaal
aan elkaar gekoppeld (Coppes e.a., 2009).
6.2.7. Role playing games (RPG)
Dit gamegenre biedt de spelers veel vrijheid. Deze vrijheid kan er uit bestaan door zelf het
personage, de uiterlijke kenmerken of de klasse te bepalen. Deze games worden gevormd aan
de hand van een (fantasie)verhaal die de spelers in staat stellen vooruitgang te boeken door
experience points te behalen om zo een hoger level te behalen. Dit kan behaald worden door
dingen te verzamelen, opdrachten te vervullen of plaatsen te ontdekken (Departement CJSM,
z.j.; Hendriks, 2011; Suaer, 2006).
6.2.8. Massively Multiplayer Online Game
Dit gamegenre worden vaak tegelijkertijd met veel andere spelers online gespeeld en kunnen
diverse gamegenres bevatten. Ze spelen zich af in een virtuele wereld waarin materiële en
sociale kenmerken erg van belang zijn (Departement CJSM, z.j.; Hendriks, 2011; Suaer,
2006).
6.2.9. Party games
Dit is een recent gamegenre met als doel met anderen samen te spelen om bijvoorbeeld vragen
op te lossen, te sporten, te zingen of in een band te spelen. Het is vanzelfsprekend dat dit
gamegenre erg sociaal van aard is (Departement CJSM, z.j.; Hendriks, 2011).
6.2.10. Simulation games
Dit soort games is gebaseerd op de nabootsing van taken en verantwoordelijkheden uit een
deel van de werkelijkheid. De game stelt de speler in staat om in een beschermde omgeving
de verschillende vaardigheden in te oefenen en beter te begrijpen (Leemkuil & de Jong, z.j.;
Westera, z.j.).
68
6.3. Bijlage 3: De game interesse-vragenlijst
Game Interesse-Vragenlijst voor Lagere school kinderen met ADHD
Eerst en vooral wil ik mijn dank betuigen voor uw interesse in dit onderzoek. Deze vragenlijst
is ontworpen in het kader van de bachelorproef van …, studente Toegepaste Psychologie van
… . Dit is een game interessevragenlijst voor lagere schoolkinderen met ADHD of lagere
schoolkinderen met ADHD in combinatie met aanverwante stoornissen uitgezonderd
autismespectrumstoornissen. Deze vragenlijst werd opgesteld ter voorbereiding van het
ontwerp van een educatieve cognitief gedragstherapeutische game voor kinderen met ADHD.
Het doel van deze vragenlijst is om het interessegebied van kinderen met ADHD wat games
betreft zo goed mogelijk in kaart te brengen. Uw deelname is belangrijk voor kinderen met
ADHD en uzelf om via het ontwerp van deze game de behandeling van deze doelgroep te
kunnen optimaliseren. Om de kwaliteit van de resultaten van deze vragenlijst te garanderen
wil ik u vriendelijk verzoeken om als ouders deze vragenlijst samen met uw kind(eren) in te
vullen. De vragenlijst is opgesteld aan de hand van 5 meerkeuze vragen en 3 open vragen. Het
invullen van de vragenlijst neemt ongeveer tussen 5 à 10 minuten in beslag. Neem de vragen
rustig door en probeer de vragen telkens zo volledig mogelijk in te vullen.
Game Interesse-Vragenlijst voor Lagere school kinderen
met ADHD
1. Ben je een meisje of een jongen?
meisje
jongen
2. Hoe oud ben je?
3. Welke stoornis(sen) heeft uw kind? (deze vraag wordt door de ouders ingevuld)
ADHD-I (Overwegend onoplettende type)
ADHD-H (Overwegend hyperactieve en impulsieve type)
ADHD-C (Gecombineerde type)
ADHD in combinatie met andere stoornis(sen):
69
4. Speel je games?
ja
nee
5. Hoeveel uren per dag speel je games?
minder dan 1 uur
1 à 2 uur
2 à 3 uur
meer dan 3 uur
6 . Hoe speel je graag games?
alleen
met anderen
alleen en met anderen
7. Welke soort games speel je?
games op het internet
games op Playstation
games op X-box
games op Wii
andere:
8. Wat is de naam van jou top 5 favoriete games? (1 is het leukste game, 2 is de tweede
leukste game, 3 is de derde leukste game, ...)
1)
2)
3)
4)
5)
70
9. Welke game(s) speel je echt NIET graag?
1.
2.
3.
...
10. Als je een game zou mogen maken, hoe zou je spel eruit zien? (bijvoorbeeld welke
hoofdpersonages, welke omgeving, welke beloningen, ...)
Bedankt voor uw medewerking. Indien er nog vragen zijn, kunt u mij contacteren op
het e-mailadres:
71
Download