GAMES IN HET GESCHIEDENISONDERWIJS: EEN RIJK POTENTIEEL OF ABSOLUTE NONSENS? Van Peteghem Hendrik Leraar geschiedenis / [email protected] 1 2 Citaten uit het werk van de Clercq staan doorheen deze bijdrage in cursief. Een degelijke spelcomputer kost je zeker al om en bij de € 1000. VRT-producer en journalist Paul Bottelberghs betoogde recentelijk in een lezing dat onze menselijke blik op de werkelijkheid de afgelopen 500 jaar in essentie een literaire blik is, via geschreven en gesproken taal. Zonder dit pejoratief te bedoelen is deze blik in die zin eenzijdig, en erg rationeel gericht. Dat deze blik heel dominant is leidt hij ook af uit onze indeling in prehistorie – historie. Niet toevallig wordt de uitvinding van het schrift daar als breuklijn gehanteerd. De afgelopen halve eeuw deden zich in onze samenleving echter enorme veranderingen voor. De werkelijkheid wordt sindsdien meer bekeken met een multimediale blik. Deze blik is een veelzijdige blik, en ook een meer emotionele blik. Daarenboven bevordert ze het zgn. multitasking. Onze blik op de wereld verandert dus fundamenteel, zeker bij jongeren. Deze vaststelling stelt de leerkracht en het onderwijs voor een stevige uitdaging, en dwingende vragen: moeten we vasthouden aan onze literaire blik, of eerder overschakelen op een multimediale blik? Of zijn tussenvormen mogelijk? In onderstaande bijdrage houdt leerkracht geschiedenis Hendrik Van Peteghem alvast een sterk pleidooi voor het incorporeren van de nieuwste multimediale middelen – in casu historische games – in het geschiedenisonderwijs… “Het geschiedenisonderwijs is het gebruik van historische computergames waard en dit moet bevorderd worden”. Dit is het centrale uitgangspunt in deze bijdrage. Het medium is misschien nog niet doorgebroken, maar net als het historische stripverhaal en de film zijn er enorm veel mogelijkheden om het computerspel in het onderwijs te integreren. Dit artikel wil ten eerste een aantal kritische bedenkingen maken bij de huidige stand van zaken omtrent de triniteit computerspellen-geschiedenis-onderwijs. Ten tweede wordt dieper ingegaan op het nut en de educatieve waarde van games in het geschiedenisonderwijs. Ten slotte volgen een aantal onderwijsgerichte uitwerkingen van historische pc-games, gericht op het secundair onderwijs. 7 0 H er me s Jaarg an g 1 3 nr. 46 Sep temb er 20 09 Als bronnenmateriaal werden vooral mijn eigen ervaringen en toepassingen in de lessen geschiedenis aangewend, alsook de wetenschappelijke inzichten in de afstudeerscriptie van Vincent-David de Clercq: Computerspellen en Geschiedenis: perfect huwelijk of foute combinatie?: een kijk op historische beeldvorming in computerspellen, Gent, RUG, 20061. Verder verschaften een aantal internetbronnen (voornamelijk Nederlandse) extra verduidelijking: www.simulatinghistory.com, www. historicalsimulations.net, www.gamenisgoed.nl, www.geschiedenis.nl, www.telegraaf.nl, en www. nrc.nl. Ik vermeld hier ook expliciet de bevindingen en het waardevolle artikel van de Amerikaanse geschiedenisleerkracht Jeremiah McCall (Cincinnati Country Day School), Simulation Games as Historical Interpretations: Critiquing Rome: Total War in the High School History Classroom (2005), te vinden op www.historicalsimulations.net. 1. EEN STAND VAN ZAKEN Al snel kan eender wie vaststellen dat het gebruik van “historische” games in de lessen geschiedenis nog in de kinderschoenen staat. De redenen daarvoor zijn niet verbazingwekkend. Ten eerste stelt zich een technisch probleem wanneer de leerkracht met een pcspel wil werken. Tegenwoordig moet men namelijk over enorm zware computers (met hoge systeemvereisten) beschikken om de recentste, hoogkwalitatieve games te kúnnen gebruiken. Welke school beschikt dan ook over de juiste voorzieningen en/of is bereid de grote sommen te betalen die nodig zijn om over dergelijke computers te kunnen beschikken2. Voorlopig moet men misschien vooral uitgaan van de persoonlijke goodwill van de leerkracht (die thuis is in de wereld van games) om via de eigen computer te werken met dit medium. Ten tweede moet in deze context elke leerkracht zich ook afvragen of hij of zij vertrouwd is met de technische zijde van computers en pc-games. Beschikt elke leerkracht namelijk over de kwaliteit om met games om te gaan en ze toe te passen? Zonder de oude garde voor het hoofd te stoten en er een concrete leeftijd op te plakken, lijken mijns inziens eerder jongere leerkrachten over deze eigenschappen te beschikken. Het technische probleem betreft dus niet zozeer de wil of onwil om met games te werken (laat staan via welke werkvorm) maar de vraag of de leerkracht ermee kán omspringen. Onmiddellijk kan men al besluiten dat het aanwenden van games als didactisch medium – in tegenstelling tot bijvoorbeeld afbeeldingen en schema’s – niet voor elke les is, omwille van de technische complexiteit en het vaak tijdrovende karakter (het opstarten van het spel, het laden van het spel …). Ten derde moet men vaststellen dat het wetenschappelijk onderzoek over computergames nu pas in gang schiet. De meeste onderzoekers bestuderen pc-spelletjes voornamelijk als cultuurfenomeen of spitsen zich toe op de subcultuur en de eigenschappen van de gamer. Er is bovendien gewoon nog te weinig bronnenmateriaal over games in het algemeen, laat staan over toepassingen in de geschiedenisles. Mijn eigen zoektocht is daar het perfecte voorbeeld van. Ik vond slechts één thesis omtrent de relatie games en geschiedenis. Degelijke artikels over games, geschiedenis en onderwijs vond ik voorlopig nog niet, buiten de bijdrage van McCall. Het is ook frappant dat onze noorderburen meer bezig zijn met onderzoek over dit medium in het onderwijs. Misschien is het introduceren van modules in de diverse lerarenopleidingen een ideale manier om het wetenschappelijk onderzoek naar historische games in het onderwijs aan te wakkeren. Tenslotte moet men besluiten dat het onbegrip omtrent (historische) games nog steeds wijdverspreid is. De meeste mensen kunnen geschiedenis moeilijk verbinden met computerspellen, laat staan onderwijs met games. De talloze vooroordelen en stereotypes vormen de voornaamste hinderpaal: gamen is asociaal en de meeste games zijn gewelddadig en zouden aanzetten tot geweld. Anderzijds vinden velen ook dat men in games te veel gebruik maakt van erzats-geweld, en bijgevolg – zoals in stripverhalen – de effecten van geweld en pijn minimaliseert. Ook bij historische games maken de meeste buitenstaanders zich opmerkingen: ze zijn commercieel, te militaristisch, onrealistisch en het minimaliseert de complexiteit van het rijke verleden. Nochtans, veel vooroordelen over games blijken in feite misvattingen te zijn. Een computerspel blijft namelijk even commercieel als een film of stripverhaal, en deze media hebben reeds hun plaatsje verworven als volwaardige werkmiddelen in de geschiedenisles. Geweld in films is vaak ook veel realistischer. Uit recent onderzoek blijkt ook dat de gemiddelde leeftijd van de gamer gestegen is naar 30 jaar, hetgeen ook redelijk logisch is gezien de vaak grote kosten en investeringen in technisch materiaal. Een werkende twintiger kan het zich in die zin eerder permitteren om een deel van zijn inkomen te spenderen aan een hobby zoals gamen. Geen enkel spel kan bovendien hyperrealistisch zijn. De speelbaarheid primeert en daarom regisseert de speler als het ware zelf de geschiedenis. Historische feiten worden in games vereenvoudigd omdat ze zich moeten conformeren aan een enorm duur massamedium. Volgens Vincent-David de Clercq moeten historici het historische spel aanvaarden als eenvoudigweg een andere manier om het verleden voor te stellen dan de geschreven geschiedenis. Dat talloze media een commerciële intentie hebben mag bovendien niet verbazen. In die optiek kan men niets verkopen door alles zo accuraat mogelijk weer te geven en wanneer men zich aan alle historische regels houdt, zullen veel mensen afhaken. Talloze games worden echter gemaakt door gespecialiseerde teams met historische adviseurs (cfr. Brothers in Arms) of gaan uit van overheidsinstellingen met duidelijke pedagogische doelstellingen. De Clercq moet echter wel vaststellen dat de wereld van de computerspellen, op het vlak van historische correctheid, ver achter staat op de andere media. Zo is het dat de meeste games zich nog te veel vastpinnen op de militaire dimensie van het verleden. Alhoewel; in meer en meer games merk je dat de spelmakers meer aandacht besteden aan andere historische aspecten: de invloed van religie (vb. kruistochten in Medieval Total War II), besluitvorming en beslissingen van de overheid (vb. Civilization), buitenlandse betrekkingen (vb. Imperial Glory), politieke structuur, handel (vb. Empire Total War), infrastructuur (vb. CivCity Rome), de psyche van soldaten (vb. Brothers in Arms), etc. Een Herme s J a a rg a ng 1 3 n r. 4 6 Se p t em b e r 2 0 0 9 71 tantse predikers erop uit te sturen, de verschillende standen in je steden tevreden te houden, je regering zorgvuldig samen te stellen... en ten slotte je verse legers (met o.a. generaal Washington aan het hoofd) in te zetten tegen de Engelsen. Een dergelijk spel kan je niet meer zuiver “militaristisch” noemen, omdat de speler rekening moet houden met alle andere factoren en domeinen die zijn natie prestige en macht moeten bezorgen. 2. Zeeslag tussen Amerikanen en Engelsen in het strategiegame Empire Total War met enorme aandacht voor audiovisueel realisme: kapotgeschoten zeilen, bulderende kanonnen, krijsende matrozen, lichtweerkaatsing in het water, invloed van de windrichting…5 3 4 5 Total War-games zijn strategiespellen waarin je de leiding neemt over een historische natie of rijk en ook realtime-veldslagen kan uitvechten. Vorige edities situeerden zich in nog vroegere periodes zoals het middeleeuwse Japan (Shogun Total War), de middeleeuwen in Europa (Medieval Total War en Medieval II Total War) en het oude Rome (Rome Total War). http://image.com.com/gamespot/ images/2008/063/942966_20080304_ screen003.jpg voorbeeld. De recentste telg uit de realistische en vermaarde Total War-serie3 bijvoorbeeld – Empire Total War (2009) – situeert zich dit keer4 als strategiegame in de 18e eeuw. Daarbij wordt de speler via de ontwikkeling van diverse technologieën en uitvindingen sowieso geconfronteerd met de voornaamste vernieuwingen van de late Nieuwe Tijd en Nieuwste Tijd: de industrialisering (vb. stoomkracht en schepen uit staal), landbouwontwikkelingen (vb. enclosure), politieke revoluties (vb. de Britse kolonies) en de versnelde militaire toepassingen en tactieken (vb. de carréformatie). “The Road to Independence” is in het spel bovendien een extra campagne die zich baseert op de Onafhankelijkheidsoorlog tussen Amerikaanse kolonialen en Engelsen en volledig baadt in de revolutionaire context van toen (met onder meer verduidelijkende tussenfilmpjes). Hierbij krijgt de speler de controle over de vroegste settlers en de latere Thirteen Colonies, en moet hij bij het losbarsten van de oorlog tegen het Britse moederland de onafhankelijkheid van de nieuwe Amerikaanse natie zien te consolideren. Het is dan aan jou als speler om handelsroutes ter zee en over land te onderhouden met Fransen, indianen en andere Europese kolonies in Amerika, technologisch onderzoek te verrichten, bondgenoten slim uit te spelen tegen vijanden, protes- 7 2 H er me s Jaarg an g 1 3 nr. 46 Sep temb er 20 09 DE AANTREKKINGSKRACHT VAN GAMES IN LESSEN GESCHIEDENIS Ondanks alle verwijten en misvattingen biedt het gebruik van historische games toch heel wat perspectieven. Welke argumenten spreken in het voordeel van het gebruik van games in de geschiedenisles? Waarom zou een leerkracht zich moeten ontfermen over dit medium? Alleen al de visuele aantrekkelijkheid van de huidige games is een streling voor het oog. In die zin werken computergames bijna altijd motiverend en het leerproces is beter bij een gemotiveerde leerling. Net als bij het tonen van een historische filmfragment heb je de leerlingen direct mee. De technische kwaliteit, de zin voor detail en het realisme dat in vele historische games wordt gebruikt, zal menig leerling en leerkracht overweldigen. In die zin kan, aldus De Clercq, een bepaald level uit een pc-spelletje even goed een historische tekst, film- of stripfragment vervangen: het gaat om de indruk die het medium nalaat dankzij de hoge grafische- en geluidskwaliteit. Historische pc-games geven grafisch – maar niet altijd inhoudelijk – een goede indruk van een bepaald historisch thema zoals een conflict of oorlog. We mogen het historisch pc-spel echter niet zien als vervangmiddel voor geschreven geschiedenis, maar eerder als supplement en uitbreiding. De Clercq maakt daarbij ook de vergelijking met de historische film: een boek blijft superieur tegenover een film als bron voor gedetailleerde informatie en analyse, maar een film kan emoties opwekken en de nieuwsgierigheid aanwakkeren. Vertaald naar computerspellen houdt dit in dat het spel opwindend moet zijn eerder dan belerend. En vooral: het historische computerspel moet gezien worden als een middel om de aspecten van het verleden over te brengen die niet door de geschreven geschiedenis gecommuniceerd kunnen worden, zoals indrukken, persoonlijke betrokkenheid, intensiteit, emoties en omgeving. De visuele aantrekkelijkheid van games stelt de leerlingen dus in staat om zich beter in te leven in het verleden, ook al strookt het spel niet exact met de historische werkelijkheid en zijn bepaalde zaken compleet verzonnen of onjuist. Het historische computerspel kan dus een audiovisuele voorstelling geven van wat in geschreven bronnen wordt uitgelegd of beschreven. Zo werden in de drie reeksen van de Wereldoorlog II-shooter6 Brothers in Arms foto’s, stafkaarten, geschreven documenten en de adviezen van een militair historicus (kolonel John Antal) verwerkt, zodat de omgeving bijna exact overeenkomt met deze van 60 jaar geleden en de speler tegelijkertijd een inzicht krijgt in de geest van de spelpersonages. Een computerspel biedt ook de mogelijkheid tot het werken met interactieve en leerlinggerichte werkvormen (zie onder). De ganse jeugd groeit op met computers en internet en bijgevolg is het merendeel vast al in contact gekomen met (al dan niet historische) games. Zo kan de leerkracht gebruik maken van de ervaringen en leefwereld van de leerlingen en hun betrokkenheid en inbreng stimuleren. Een leerling kan best een level spelen uit een spel waar hij of zij mee vertrouwd is, terwijl de leerkracht bijkomende gegevens of uitleg verschaft. Het spelen van of werken met (historische) games is in die zin ook leerzaam. Laat het daarbij ten eerste duidelijk zijn dat de meeste games Engelstalig zijn: ideaal om vakoverschrijdend te werken met de collega’s van de vakgroep Engels. De technische kanten van games en de filmtechnieken die men tegenwoordig aanwendt (vb. het gebruik van motion capture) kunnen in de vakken informatica en esthetica verduidelijkt worden. Voor de meer visueel onderlegde leerlingen is het ook een welgekomen verandering op het werken met teksten, iets wat ook Jermiah McCall opviel toen hij in de klas met het spel Rome: Total War werk- Straatgevechten in Nederland in de realistische Wereldoorlog II-shooter Brothers in Arms: Hell’s Highway7 te: “Others who identified themselves as strong visual learners felt it was especially effective to critique a visual interpretation rather than a text-based one” (McCall, 2005). Zuiver pedagogisch trainen heel wat pcspelletjes vaardigheden die op weinig andere manieren aangeleerd kunnen worden en die bovendien niet in de eindtermen staan. Strategisch en tactisch denken wordt gestimuleerd in RTS8-games, de ooghandcoördinatie in shooters. Men kan de snelheid in het oplossen van problemen versterken door multi-tasking, het uitvoeren van meerdere taken tegelijkertijd. De Clercq vermeldt onder andere nog het feit dat een spel door een leerling op zijn eigen tempo kan doorlopen worden en dat spelers leren door te experimenteren in plaats van passief te luisteren. Volgens James Paul Gee, hoogleraar aan de University of Wisconsin-Madison, kunnen spellen goed zijn om het leren te bevorderen door een proces van doen, ideeën vormen, opnieuw doen, en de ideeën verder ontwikkelen. De speler ziet trouwens ook altijd direct de gevolgen van zijn actie of beslissing, al dan niet in een historisch kader, en kan daar onmiddellijk terug op reageren. Games geven je ook ruimtelijk inzicht en overzicht in complexe situaties (www. gamenisgoed.nl). Bovendien worden spelers vaak zodanig enthousiast over geschiedenis dat ze er effectief over beginnen te 6 7 8 Een (first person) shooter is een speltype waarbij de speler in de huid kruipt van een personage, meestal een soldaat, en de omgeving wordt bekeken vanuit het oogpunt van dat personage. http://www.ps2vicio.com/imagenes1/PS3/Brothers_in_Arms_Hells_ Highway/Brothers_in_Arms_ Hells_ Highway_2.jpg Real Time Strategy. Een speltype waarbij de speler een overzichtelijk beeld heeft, meestal vanuit vogelperspectief, en de controle heeft over meerdere eenheden of figuren. Herme s J a a rg a ng 1 3 n r. 4 6 Se p t em b e r 2 0 0 9 73 lezen of meer informatie zoeken, en dat is meer dan plausibel. Het werken met historische games kan dus, zoals eerder al aangehaald, de interesse en motivatie voor geschiedenis aanwakkeren. Veel gamers worden op termijn ook technische computerexperten of wandelende encyclopedieën. Jammer genoeg gaat het dan voornamelijk over militaire weetjes zoals historische veldslagen of de werking van bepaalde wapens. Dit bijbrengen van historische kennis via games mag echter geen doel op zich worden, zoals ook McCall meermaals benadrukt in vergelijking met het belang van het historische beeld in games: “Therefore, while there is value in students learning facts about the content and processes of history from games, such an approach limits the extent to which students actually learn how to be experts in history. Far better that students learn to identify the models inherent in games and critique the accuracy of those models. These are the skills that will serve them as they navigate the real world” (McCall, 2005). Door die groeiende interesse in geschiedenis kan vanuit de gamerswereld ook de stimulans tot meer realisme komen. Het stoort namelijk veel fervente gamers – die niet alleen een amusante, maar ook hoogkwalitatieve en realistische beleving zoeken – dat je in veel spelletjes te veel wapens kunt meesleuren, dat de figuren te houterig bewegen, dat je “gezondheid” weer beter wordt na het simpelweg nemen van een gezondheidsdoosje, dat je kan respawnen of herrijzen nadat je bent gesneuveld… Heel wat gamers die gebrand zijn op een meer authentieke en meer historische spelervaring creëren daarom ook hun eigen modificaties (doorgaans mods genoemd) op bestaande spellen. Rome: Total Realism bijvoorbeeld spreekt als modificatie van Rome: Total War dan ook boekdelen. De beeldvorming en interpretatie van het verleden in historische games kan eveneens het uitgangspunt zijn. Pc-spelletjes geven ons namelijk even goed informatie over het verleden als andere (media)bronnen: “the idea that historical computer games offer versions of the past just as movies, textbooks, and historians’ writings do” (McCall, 2005). De Clercq stelt daarbij ook terecht dat die beeldvorming voor een grote groep 7 4 H er me s Jaarg an g 1 3 nr. 46 Sep temb er 20 09 mensen hun enige ervaring is met geschiedenis of het geschiedkundige discours. Games zijn in die zin geen regelrechte wegwerpmedia, integendeel: het gebruik ervan leert het opgehangen historische beeld nuanceren. We moeten als leerkrachten dus juist uitgaan van dit – vaak gebrekkige – historische beeld. McCall maakt in dit verband ook de terechte vergelijking met het – ook vaak gebrekkige – beeld dat vele historici van het verleden ophangen in meer traditionele, secundaire geschreven bronnen: “this is not to say that these games represent the past in wholly accurate ways—not even the best historians manage that”. Reden te meer om via historische kritiek na te gaan in hoeverre deze gegevens accuraat zijn. Games zijn dus ideaal om leerlingen aan te tonen dat ons geschiedenisbeeld slechts een constructie is en nooit een exacte weergave van het verleden kan zijn… Achterhalen waarom spelontwikkelaars historisch getinte games op de markt brengen en nu juist het ene of het andere beeld willen opleggen, is daarbij een eerste vraag die met de leerlingen kan opgelost worden. Zoals ook de Clercq meermaals aanhaalt, wordt dit beeld uiteraard voornamelijk gevormd om de speelbaarheid te bevorderen en het spel op die manier te kunnen verkopen. Het toetsen van historische interpretaties volgens de regels van de historische kritiek is echter dé reden waarom de leerkracht, aldus McCall, met computerspellen in de les zou moeten werken. Het aanleren van feitelijke gegevens (zoals data) is volgens hem ondergeschikt aan het bijbrengen en het in de praktijk brengen van de historische methode aan de leerlingen, zodat ze zelf de waarde en accuratesse van historische interpretaties (zoals historische games) kunnen nagaan: “historians and history students must be skilled in amassing and using valid evidence to judge others’ visions of the past and construct their own, whether in text or game form” en “the ability to critique others’ interpretations of the past by comparing them to independent evidence is a crucial part of the historian’s role” (McCall, 2005). Het bekritiseren van de interpretatie of het historische beeld in een computerspel is bijgevolg de meest directe manier om leerlingen te laten proeven van het echte historische werk en leert hen bijgevolg ook kritische individuen te zijn in een multimediale wereld die overspoeld wordt door een overaanbod aan snelle berichtgeving en “waarheden”. 3. VOORBEELDEN EN TOEPASSINGEN Hoe kun je nu concreet gebruik maken van historische games? Welke werkvorm is het meest geschikt om een pc-spel toe te passen in de geschiedenisles? Hier is geen eenduidig antwoord op te geven. De volgende uitwerkingen en voorbeelden zijn voornamelijk gebaseerd op eigen toepassingen en ervaring. Ten eerste kan in de klas een onderzoek gedaan worden naar de beeldvorming in historische games. Zoals hierboven reeds aangehaald, is het dus ideaal om vanuit dit beeld te vertrekken en zodoende de leerlingen te laten inzien dat dit altijd met een korrel zout moet worden genomen. Met feitenmateriaal kan door de leerlingen nagegaan worden in welke mate historische games een interpretatie geven van het verleden: een oefening in historische kritiek dus. Hoe kan dat in zijn werk gaan? Ik neem hier het voorbeeld over van Jeremiah McCall, die de interpretatie van Griekse hoplieten in het spel Rome: Total War in zijn klas liet onderzoeken: “First, students must analyze the interpretation. Then they must identify, evaluate, and use valid evidence to assess the ideas contained within an interpretation. Ultimately, they must judge whether and how much the interpretation is warranted by the evidence. Essentially, therefore, students learning to critique historical interpretations are learning important ways of thinking. (…) On the first day of the lesson, the purpose of the exercise was presented to the students. As a class, we discussed the importance of critiquing historical interpretations and explored the idea that historical computer games offer versions of the past just as movies, textbooks, and historians’ writings do. After this introduction, it was time to move to the instructions for the lesson itself: students would examine a packet of primary sources and photos of Greek vases depicting hoplites. Using these documents, they would form an idea of Greek phalanx warfare. Then they would view the game, ask questions, and re- cord their own observations. Finally, they would evaluate whether the game was accurate or inaccurate” (McCall, 2005). In een dergelijke oefening is het dus de bedoeling dat een level of slag meermaals wordt gespeeld, met telkens gerichte vragen. Het toetsen van de interpretatie of het historische beeld in het spel gebeurt dan aan de hand van meer traditionele, geschreven of visuele bronnen, die de leerkracht op voorhand het best selecteert. De leerlingen kunnen uiteraard ook eigen primaire bronnen opzoeken en meebrengen tijdens de lessenreeks. Sowieso moeten de leerlingen het bronnenmateriaal dan vergelijken met de al dan niet “historische” gegevens in het spel. Dit oefent de leerlingen in het verzamelen, bevragen en vergelijken van informatiemateriaal: broodnodige historische vaardigheden. Een meer uitgebreide versie van McCall’s oefening in historische kritiek kunt u terugvinden op http://www.historicalsimulations.net/theory.htm. Zijn redenering en stappenplan biedt zeker een leidraad voor de leerkracht die op deze manier met historische games wil werken. Onder begeleiding kan echter ook een (jaar)opdracht worden opgezet waarbij de mate van realisme en de historische accuratesse in een pc-game door de leerling(en) zelf wordt onderzocht. Voorwaarde is evenwel dat de leerling zelf thuis over de mogelijkheden beschikt om het door hem of haar gekozen spel te kunnen draaien. Een aantal van mijn eigen (oud-)leerlingen (zesdejaars) brachten een dergelijke opdracht reeds tot een goed einde. De opdracht werd in papervorm ingediend. Een mondelinge voorstelling met een powerpointpresentatie kon eventueel ook de mondelinge rapportering als vaardigheid aanboren, maar dat kon ik me toen jammer genoeg niet veroorloven. Eén van hen – Sander9 – besprak het multiplayerspel10 Day of Defeat (een Wereldoorlog II-shooter). Het toeval wou dat hij zijn favoriete game ook had kunnen voorstellen bij het vak Nederlands, alwaar hij een presentatie had gemaakt over het fenomeen “gamers” in het kader van een opdracht over subculturen. Ik wist op voorhand dat ik geen volkomen wetenschappelijke studies hoefde te verwachten, maar Sander bijvoorbeeld was er goed in geslaagd om een evenwichtige en kritische evaluatie te ma- 9 FALLEYN (Sander), Media en Wereldoorlog II: Day of Defeat: source, oefening Geschiedenis, 2008, 9 p. 10 Een spel dat online wordt gespeeld met elkeen die verbinding maakt met een bepaalde server. Herme s J a a rg a ng 1 3 n r. 4 6 Se p t em b e r 2 0 0 9 75 ken van het computerspel en het beeld en de interpretatie die er in werd opgehangen: “De vergelijking van de virtuele wereld met de realiteit is natuurlijk niet altijd even makkelijk”, “Hoofdzakelijk is het onderwerp hier militair en heeft deze mediabron de functie om te amuseren”, “Je moet echter toch al iets van degelijke hardware hebben wil je alles op high spelen” … (Falleyn, 2008). Vooral toen hij de speelbaarheid en een aantal mappen (van veldslagen) toetste aan de historische feiten, legde hij tegelijkertijd een aantal fouten en juistheden in het spel bloot, zoals de sterkte van de legers, de positionering van een brug in het spel én in realiteit, het realisme in de omgang met de virtuele wapens: ”Volgens het spel zou het zich afgespeeld hebben op 7 augustus 1944. Een foute datum dus vergeleken met de realiteit”, “De landing kreeg de naam Operatie Shingle. De geallieerden hadden ook bijna geen weerstand hier. (…) Dit merk je ook in de map waaruit blijkt dat de geallieerden een beetje mapvoordeel hebben. Ze kunnen sneller strategische posities innemen dan de Duitse krachten”, “Wat ik echter wel moet nageven is dat de bloedspatten overdreven zijn (…) Maar als je iemand met een rocket of granaat opblaast zie je bijna niets van bloed of mist het lijk zelfs geen ledematen” (Falleyn, 2008). De internetbronnen waarmee hij de mate van realisme onderzocht waren echter niet altijd even waardevol. Het moet gezegd worden dat het werken met een jaaropdracht het meest tijdbesparend is voor de leerkracht zelf, aangezien de leerlingen dit op eigen tempo en initiatief thuis en niet in de les voorbereiden. Voor de leerlingen is het een ideale manier om – in de mate van het mogelijke – een aantal essentiële historische en onderzoeksvaardigheden aan te scherpen aan de hand van een modern medium waar de meesten alleszins mee zijn opgegroeid. 11 Medal of Honor Allied Assault is mede ontwikkeld op initiatief van Steven Spielberg, tevens regisseur van Saving Private Ryan. 12 http://www.mikelavella.com/portfolio/wd/Dreamweaver/Media/dday4. jpg 13 http://www.sproe.com/m/murderhole.html 14 Eigen screenshot Een andere mogelijkheid kan een vergelijking zijn tussen een computerspel en een fragment uit een historische film. Bijvoorbeeld: een level uit het spel Medal of Honor Allied Assault of Company of Heroes kan even goed een overweldigend beeld geven over de landingen in Normandië als de befaamde openingsscène uit Saving Private Ryan11 of de meer heroïsche en subjectieve bestorming van Omaha Beach in The Longest Day. 7 6 H er me s Jaarg an g 1 3 nr. 46 Sep temb er 20 09 Originele foto D-Day12 Fragment Saving Private Ryan13 Level Medal of Honor Allied Assault14 Heel wat spelmakers baseren zich namelijk op historische films. Daarenboven kunnen beide beelden op hun beurt nog eens worden vergeleken met authentieke beelden of foto’s van tijdens de landingen, volgens de regels van de historische kritiek. Tussen historische films en games over militaire geschiedenis is trouwens dezelfde tendens op te merken, hetgeen ook bleek uit de correspondentie tussen Jeremiah McCall en mezelf: “I remember when writing that Saving Private Ryan first came out and I was stunned. It occurred to me then that there is a parallel between the movies and games but also military history - military history has tended in the last 50 years to go from a general’s view, large unit based analysis approach to a psychology of battle approach. So have the movies. Games have too - check out Brothers in Arms: Hell’s Highway for a great example15.” Ikzelf begin het thema “Wereldoorlog II” altijd door te verwijzen naar de mediatisering van dit conflict: het beeld en de gegevens die we krijgen over dit conflict worden grotendeels bepaald door (de) media. Door een vergelijking tussen een historisch getint computerspel en een filmfragment te maken, kan gestart worden met de (technische, visuele en inhoudelijke) verschillen en overeenkomsten tussen beide media, alsook de beeldvorming. Als inleiding kan met de leerlingen overlopen worden welke games of films ze kennen uit die periode of over dat onderwerp. Daarna wordt de probleemstelling naar voren gebracht dat deze media niet altijd een correct beeld geven over de geschiedenis. Met de leerlingen kan dan, na het overlopen van een level en het filmfragment, een summier overzicht worden gemaakt van wat realistisch en correct is (of de historische realiteit benaderd), wat niet (of minder) en wat de bedoeling van elk medium is. Zo kan het tonen van een computerspel even goed een historische filmfragment vervangen als grafisch prikkelende inleiding of stimulans bij het begin van een nieuw thema. Zo liet ik bij het aanboren van dit thema in een zesdejaarsklas Mechanische Vormgevingstechnieken een leerling zelf een level spelen en hem zelf de andere leerlingen duidelijk maken wat hij deed, op welke manier en waarom. Onmiddellijk na dit spelmoment kwamen de leerlingen aandraven met heel wat bevragingen omtrent de juistheid, vergelijkingen met films, etc. Het ijs was met andere woorden gebroken en de leerlingen waren “verleid” en uitgenodigd om het feitenmateriaal in de volgende lessen te bestuderen. Een pc-spel kan ook gebruikt worden om historische kennis te verduidelijken. Niet elk spel is daar echter geschikt voor, dus het vergt heel wat kennis en inzicht van de leerkracht zelf om tot het besluit te komen welke games wel potentieel hebben. Het is namelijk niet de bedoeling om met games te werken die sowieso onhistorisch zijn of een compleet foutief beeld geven over het verleden (tenzij je uiteraard juist het historische beeld van games wil bespreken). Bepaalde games behandelen echter heel gerichte historische thema’s of periodes (het verloop van een middeleeuwse veldslag, de oorzaken van een conflict, de gevolgen van een beslissing, kenmerken van een maatschappij of cultuur…) en via een oefening of opdracht op basis van het historisch pcspel kan dit best verwerkt worden. Een concrete uitwerking betreffende de precolumbiaanse culturen in Latijns-Amerika, heb ik zelf al toegepast in de vierdejaars ASO en TSO. Het gaat om het gebruik van één van de “historical battles” in het strategische computerspel Medieval II Total War, namelijk de Slag bij Otumba, tussen het Spaanse leger van Hernan Cortès en zijn Tlaxcalteekse bondgenoten enerzijds en een overmacht aan Azteken anderzijds. Deze veldslag maakte deel uit van de val van Tenochtitlan, die de ondergang van het Azteekse rijk aankondigde. De virtuele veldslag is door de spelontwikkelaars zowel inhoudelijk als grafisch tot in de puntjes uitgewerkt16. Het principe van Medieval II Total War is het aanvoeren van grote legers met diverse eenheden, het besturen van je eigen gebieden, het uitsturen van diplomaten, spionnen, het lanceren van kruistochten, etc. Maar in deze historische veldslag gaat het voornamelijk over het verloop van de strijd, waarbij de speler de troepen van Cortès controleert en orders moet geven. De uiteindelijke doelstelling in de les was het oplossen van een probleemstelling aan de hand van deze slag: waarom konden de weinige conquistadores de overmacht aan autochtone indianen van Latijns-Amerikanen zo snel verslaan? Puur praktisch is het ook beter om als leerkracht te spelen. De leerlingen moeten zich namelijk niet con- 15 E-mail van Jeremiah McCall naar Hendrik Van Peteghem, 16 april 2009. 16 Na een kleine zoektocht naar geschreven bronnen over deze slag bleek het meeste echt wel te kloppen! Herme s J a a rg a ng 1 3 n r. 4 6 Se p t em b e r 2 0 0 9 77 Spaanse conquistadores te paard versus Azteekse krijgers tijdens de Slag bij Otumba in Medieval II Total War17 17 http://img.hexus.net/v2/gaming/ screenshots_pc/med2k/med2king_ large_3.jpg centreren op het controleren van de eenheden, maar op hun eigen denkproces in functie van de probleemstelling, een redenering die in andere gevallen, zoals een oefening op historische kritiek, ook opgaat. Eens de veldslag geladen is, krijgt de speler in eerste instantie een uitgebreid voorfilmpje, waarin de twee legers zich opstellen en een commentator met theatrale stem duidelijke en historisch verantwoorde toelichtingen geeft over de komende slag: de troepen van Cortès zijn vermoeid en uitgehongerd en ze sturen verkenners naar hun Tlaxcalteekse bondgenoten, de Azteken zijn in de meerderheid maar beschikken over inferieure wapens uit hout, steen en obsidiaan, de conquistadores hebben cavalerie en vuurwapens, Cortès geeft de opdracht om vooral de vele Azteekse leiders te viseren en het Spaanse leger is tactisch beter gepositioneerd. Terwijl de commentator deze info geeft, kun je ook daadwerkelijk de (andere) verschillen tussen de twee legers zien: de Azteken kenden geen paarden en kozen (door onwetendheid) een open vlakte uit, de Azteken hadden weinig bescherming, vochten met pijl en boog, knotsen... kortom, primitieve wapens. Je kunt ook zien dat Tlaxcalteekse “collaborateurs” zijn overgelopen naar de Spanjaarden. Daarbij is het aan de leerkracht om hier meer info over te geven: ze wilden loskomen van de Azteekse heerschappij en dachten dankzij Cortes hun “vrijheid” te bekomen. Eens het introductiefilmpje is afgelopen, wordt de speler in de strijd geworpen en kan hij zijn musketiers op de Azteken laten vuren, een verpletterende cavaleriecharge uitvoeren, Tlaxcalteekse hulptroepen inzetten, etc. Het uiteindelijke doel in deze slag is het verslaan of doen wegvluchten van de Azteekse vijand, terwijl Cortès het moet overleven. Het gaat hem hier echter niet of de troepen uit die tijd correct zijn afgebeeld en of de veldslag historisch ook zo verliep in het spel. De leerkracht die wat ervaring heeft, kan mooi de veldslag naar zijn hand zetten en duidelijk het antwoord op de probleemstelling blootleggen. Doorheen de veldslag lijken de conquistadores te verliezen (de Azteken zetten ook telkens nieuwe legers in) maar de superieure kwaliteit van hun leger weegt uiteindelijk meer door ten opzichte van de militaire kwantiteit van de Azteken. De 7 8 H er me s Jaarg an g 1 3 nr. 46 Sep temb er 20 09 leerkracht kan tijdens het spelen ook even pauzeren en extra info geven of nuanceringen maken. De leerlingen worden tegelijkertijd overdonderd met een hoge beeldkwaliteit en cinematografisch geluid. Het resultaat na het spelen van de veldslag was verbazingwekkend. Elke leerling wist perfect te antwoorden op de probleemstelling en zelfs details te vermelden. In een bepaalde klas heb ik deze toepassing dan ook als opdracht gegeven in combinatie met het tekstfragment “De Spaanse verovering verklaard” (uit M. Longhena, J.H. Parry en B.H. Slicher) opgenomen in het handboek Historia 4. 4. VOORLOPIG BESLUIT Het opzet van deze bijdrage was aantonen dat er wel degelijk historische pc-games zijn die het gebruik in de geschiedenisles meer dan waard zijn. Hoewel dergelijke games (nog) niet wijdverspreid zijn en er veel “rommel” te bespeuren is in deze industrie, vindt een groter verlangen naar realisme en correctheid zijn ingang in de wereld van de (historische) computerspelletjes. Het zal heel wat opzoekingswerk, didactische wenken en historische kritiek vergen van de leerkracht om historische games op een efficiënte en correcte manier toe te passen. Hopelijk vormen deze opsomming van de voor- en nadelen van historische games en de concrete toepassingen een stimulans voor andere leerkrachten geschiedenis om zich over dit medium te buigen. Leerkrachten, historici en andere geïnteresseerden die ideeën willen uitwisselen of graag willen meewerken aan de implementatie van games in het geschiedenisonderwijs kunnen altijd mailen naar [email protected] of kunnen terecht op het forum van de VVLG (http://vvlg.be/php).