games in het geschiedenisonderwijs

advertisement
GAMES IN HET
GESCHIEDENISONDERWIJS:
EEN RIJK POTENTIEEL OF ABSOLUTE
NONSENS?
Van Peteghem Hendrik
Leraar geschiedenis /
[email protected]
1
2
Citaten uit het werk van de Clercq
staan doorheen deze bijdrage in
cursief.
Een degelijke spelcomputer kost je
zeker al om en bij de € 1000.
VRT-producer en journalist Paul Bottelberghs betoogde recentelijk in een lezing
dat onze menselijke blik op de werkelijkheid de afgelopen 500 jaar in essentie een
literaire blik is, via geschreven en gesproken taal. Zonder dit pejoratief te bedoelen
is deze blik in die zin eenzijdig, en erg rationeel gericht. Dat deze blik heel dominant
is leidt hij ook af uit onze indeling in prehistorie – historie. Niet toevallig wordt de uitvinding van het schrift daar als breuklijn
gehanteerd. De afgelopen halve eeuw deden
zich in onze samenleving echter enorme
veranderingen voor. De werkelijkheid wordt
sindsdien meer bekeken met een multimediale blik. Deze blik is een veelzijdige blik,
en ook een meer emotionele blik. Daarenboven bevordert ze het zgn. multitasking.
Onze blik op de wereld verandert dus fundamenteel, zeker bij jongeren. Deze vaststelling stelt de leerkracht en het onderwijs
voor een stevige uitdaging, en dwingende
vragen: moeten we vasthouden aan onze literaire blik, of eerder overschakelen op een
multimediale blik? Of zijn tussenvormen
mogelijk? In onderstaande bijdrage houdt
leerkracht geschiedenis Hendrik Van Peteghem alvast een sterk pleidooi voor het incorporeren van de nieuwste multimediale
middelen – in casu historische games – in
het geschiedenisonderwijs…
“Het geschiedenisonderwijs is het gebruik
van historische computergames waard en dit
moet bevorderd worden”. Dit is het centrale
uitgangspunt in deze bijdrage. Het medium
is misschien nog niet doorgebroken, maar
net als het historische stripverhaal en de
film zijn er enorm veel mogelijkheden om
het computerspel in het onderwijs te integreren.
Dit artikel wil ten eerste een aantal kritische bedenkingen maken bij de huidige
stand van zaken omtrent de triniteit computerspellen-geschiedenis-onderwijs.
Ten
tweede wordt dieper ingegaan op het nut
en de educatieve waarde van games in het
geschiedenisonderwijs. Ten slotte volgen
een aantal onderwijsgerichte uitwerkingen
van historische pc-games, gericht op het
secundair onderwijs.
7 0 ™ H er me s ™ Jaarg an g 1 3 ™ nr. 46 ™ Sep temb er 20 09
Als bronnenmateriaal werden vooral mijn
eigen ervaringen en toepassingen in de lessen geschiedenis aangewend, alsook de
wetenschappelijke inzichten in de afstudeerscriptie van Vincent-David de Clercq:
Computerspellen en Geschiedenis: perfect
huwelijk of foute combinatie?: een kijk op
historische beeldvorming in computerspellen, Gent, RUG, 20061. Verder verschaften
een aantal internetbronnen (voornamelijk
Nederlandse) extra verduidelijking: www.simulatinghistory.com, www. historicalsimulations.net, www.gamenisgoed.nl, www.geschiedenis.nl, www.telegraaf.nl, en www.
nrc.nl. Ik vermeld hier ook expliciet de bevindingen en het waardevolle artikel van de
Amerikaanse geschiedenisleerkracht Jeremiah McCall (Cincinnati Country Day
School), Simulation Games as Historical Interpretations: Critiquing Rome: Total War in
the High School History Classroom (2005), te
vinden op www.historicalsimulations.net.
1.
EEN STAND VAN ZAKEN
Al snel kan eender wie vaststellen dat het
gebruik van “historische” games in de lessen geschiedenis nog in de kinderschoenen staat. De redenen daarvoor zijn niet
verbazingwekkend.
Ten eerste stelt zich een technisch probleem wanneer de leerkracht met een pcspel wil werken. Tegenwoordig moet men
namelijk over enorm zware computers (met
hoge systeemvereisten) beschikken om de
recentste, hoogkwalitatieve games te kúnnen gebruiken. Welke school beschikt dan
ook over de juiste voorzieningen en/of is
bereid de grote sommen te betalen die nodig zijn om over dergelijke computers te
kunnen beschikken2. Voorlopig moet men
misschien vooral uitgaan van de persoonlijke goodwill van de leerkracht (die thuis is in
de wereld van games) om via de eigen
computer te werken met dit medium.
Ten tweede moet in deze context elke leerkracht zich ook afvragen of hij of zij vertrouwd is met de technische zijde van computers en pc-games. Beschikt elke leerkracht namelijk over de kwaliteit om met
games om te gaan en ze toe te passen?
Zonder de oude garde voor het hoofd te
stoten en er een concrete leeftijd op te
plakken, lijken mijns inziens eerder jongere
leerkrachten over deze eigenschappen te
beschikken. Het technische probleem betreft dus niet zozeer de wil of onwil om met
games te werken (laat staan via welke
werkvorm) maar de vraag of de leerkracht
ermee kán omspringen. Onmiddellijk kan
men al besluiten dat het aanwenden van
games als didactisch medium – in tegenstelling tot bijvoorbeeld afbeeldingen en
schema’s – niet voor elke les is, omwille
van de technische complexiteit en het vaak
tijdrovende karakter (het opstarten van het
spel, het laden van het spel …).
Ten derde moet men vaststellen dat het
wetenschappelijk onderzoek over computergames nu pas in gang schiet. De meeste
onderzoekers bestuderen pc-spelletjes
voornamelijk als cultuurfenomeen of spitsen zich toe op de subcultuur en de eigenschappen van de gamer. Er is bovendien
gewoon nog te weinig bronnenmateriaal
over games in het algemeen, laat staan
over toepassingen in de geschiedenisles.
Mijn eigen zoektocht is daar het perfecte
voorbeeld van. Ik vond slechts één thesis
omtrent de relatie games en geschiedenis.
Degelijke artikels over games, geschiedenis
en onderwijs vond ik voorlopig nog niet,
buiten de bijdrage van McCall. Het is ook
frappant dat onze noorderburen meer bezig
zijn met onderzoek over dit medium in het
onderwijs. Misschien is het introduceren
van modules in de diverse lerarenopleidingen een ideale manier om het wetenschappelijk onderzoek naar historische games in
het onderwijs aan te wakkeren.
Tenslotte moet men besluiten dat het onbegrip omtrent (historische) games nog
steeds wijdverspreid is. De meeste mensen
kunnen geschiedenis moeilijk verbinden
met computerspellen, laat staan onderwijs
met games. De talloze vooroordelen en
stereotypes vormen de voornaamste hinderpaal: gamen is asociaal en de meeste
games zijn gewelddadig en zouden aanzetten tot geweld. Anderzijds vinden velen ook
dat men in games te veel gebruik maakt
van erzats-geweld, en bijgevolg – zoals in
stripverhalen – de effecten van geweld en
pijn minimaliseert. Ook bij historische
games maken de meeste buitenstaanders
zich opmerkingen: ze zijn commercieel, te
militaristisch, onrealistisch en het minimaliseert de complexiteit van het rijke verleden. Nochtans, veel vooroordelen over
games blijken in feite misvattingen te zijn.
Een computerspel blijft namelijk even commercieel als een film of stripverhaal, en
deze media hebben reeds hun plaatsje verworven als volwaardige werkmiddelen in de
geschiedenisles. Geweld in films is vaak
ook veel realistischer. Uit recent onderzoek
blijkt ook dat de gemiddelde leeftijd van de
gamer gestegen is naar 30 jaar, hetgeen ook
redelijk logisch is gezien de vaak grote kosten en investeringen in technisch materiaal.
Een werkende twintiger kan het zich in die
zin eerder permitteren om een deel van zijn
inkomen te spenderen aan een hobby zoals
gamen. Geen enkel spel kan bovendien hyperrealistisch zijn. De speelbaarheid primeert en daarom regisseert de speler als het
ware zelf de geschiedenis. Historische feiten
worden in games vereenvoudigd omdat ze
zich moeten conformeren aan een enorm
duur massamedium. Volgens Vincent-David
de Clercq moeten historici het historische
spel aanvaarden als eenvoudigweg een andere manier om het verleden voor te stellen
dan de geschreven geschiedenis. Dat talloze
media een commerciële intentie hebben
mag bovendien niet verbazen. In die optiek
kan men niets verkopen door alles zo accuraat mogelijk weer te geven en wanneer men
zich aan alle historische regels houdt, zullen
veel mensen afhaken. Talloze games worden
echter gemaakt door gespecialiseerde
teams met historische adviseurs (cfr. Brothers in Arms) of gaan uit van overheidsinstellingen met duidelijke pedagogische
doelstellingen. De Clercq moet echter wel
vaststellen dat de wereld van de computerspellen, op het vlak van historische correctheid, ver achter staat op de andere media.
Zo is het dat de meeste games zich nog te
veel vastpinnen op de militaire dimensie
van het verleden. Alhoewel; in meer en
meer games merk je dat de spelmakers
meer aandacht besteden aan andere historische aspecten: de invloed van religie (vb.
kruistochten in Medieval Total War II), besluitvorming en beslissingen van de overheid (vb. Civilization), buitenlandse betrekkingen (vb. Imperial Glory), politieke structuur, handel (vb. Empire Total War), infrastructuur (vb. CivCity Rome), de psyche van
soldaten (vb. Brothers in Arms), etc. Een
Herme s ™ J a a rg a ng 1 3 ™ n r. 4 6 ™ Se p t em b e r 2 0 0 9 ™ 71
tantse predikers erop uit te sturen, de verschillende standen in je steden tevreden te
houden, je regering zorgvuldig samen te
stellen... en ten slotte je verse legers (met
o.a. generaal Washington aan het hoofd) in
te zetten tegen de Engelsen. Een dergelijk
spel kan je niet meer zuiver “militaristisch”
noemen, omdat de speler rekening moet
houden met alle andere factoren en domeinen die zijn natie prestige en macht moeten
bezorgen.
2.
Zeeslag tussen Amerikanen en Engelsen in het strategiegame Empire Total War
met enorme aandacht voor audiovisueel realisme: kapotgeschoten zeilen, bulderende kanonnen, krijsende matrozen, lichtweerkaatsing in het water, invloed van
de windrichting…5
3
4
5
Total War-games zijn strategiespellen waarin je de leiding neemt over
een historische natie of rijk en ook
realtime-veldslagen kan uitvechten.
Vorige edities situeerden zich in nog
vroegere periodes zoals het middeleeuwse Japan (Shogun Total War),
de middeleeuwen in Europa (Medieval Total War en Medieval II Total
War) en het oude Rome (Rome Total
War).
http://image.com.com/gamespot/
images/2008/063/942966_20080304_
screen003.jpg
voorbeeld. De recentste telg uit de realistische en vermaarde Total War-serie3 bijvoorbeeld – Empire Total War (2009) – situeert
zich dit keer4 als strategiegame in de 18e
eeuw. Daarbij wordt de speler via de ontwikkeling van diverse technologieën en uitvindingen sowieso geconfronteerd met de
voornaamste vernieuwingen van de late
Nieuwe Tijd en Nieuwste Tijd: de industrialisering (vb. stoomkracht en schepen uit
staal), landbouwontwikkelingen (vb. enclosure), politieke revoluties (vb. de Britse kolonies) en de versnelde militaire toepassingen en tactieken (vb. de carréformatie).
“The Road to Independence” is in het spel
bovendien een extra campagne die zich baseert op de Onafhankelijkheidsoorlog tussen Amerikaanse kolonialen en Engelsen
en volledig baadt in de revolutionaire context van toen (met onder meer verduidelijkende tussenfilmpjes). Hierbij krijgt de speler de controle over de vroegste settlers en
de latere Thirteen Colonies, en moet hij bij
het losbarsten van de oorlog tegen het Britse moederland de onafhankelijkheid van de
nieuwe Amerikaanse natie zien te consolideren. Het is dan aan jou als speler om
handelsroutes ter zee en over land te onderhouden met Fransen, indianen en andere Europese kolonies in Amerika, technologisch onderzoek te verrichten, bondgenoten
slim uit te spelen tegen vijanden, protes-
7 2 ™ H er me s ™ Jaarg an g 1 3 ™ nr. 46 ™ Sep temb er 20 09
DE AANTREKKINGSKRACHT
VAN GAMES IN LESSEN
GESCHIEDENIS
Ondanks alle verwijten en misvattingen
biedt het gebruik van historische games
toch heel wat perspectieven. Welke argumenten spreken in het voordeel van het
gebruik van games in de geschiedenisles?
Waarom zou een leerkracht zich moeten
ontfermen over dit medium?
Alleen al de visuele aantrekkelijkheid van
de huidige games is een streling voor het
oog. In die zin werken computergames bijna altijd motiverend en het leerproces is beter bij een gemotiveerde leerling. Net als bij
het tonen van een historische filmfragment
heb je de leerlingen direct mee. De technische kwaliteit, de zin voor detail en het realisme dat in vele historische games wordt
gebruikt, zal menig leerling en leerkracht
overweldigen. In die zin kan, aldus De Clercq, een bepaald level uit een pc-spelletje
even goed een historische tekst, film- of
stripfragment vervangen: het gaat om de
indruk die het medium nalaat dankzij de
hoge grafische- en geluidskwaliteit. Historische pc-games geven grafisch – maar niet
altijd inhoudelijk – een goede indruk van een
bepaald historisch thema zoals een conflict
of oorlog. We mogen het historisch pc-spel
echter niet zien als vervangmiddel voor geschreven geschiedenis, maar eerder als supplement en uitbreiding. De Clercq maakt
daarbij ook de vergelijking met de historische film: een boek blijft superieur tegenover
een film als bron voor gedetailleerde informatie en analyse, maar een film kan emoties
opwekken en de nieuwsgierigheid aanwakkeren. Vertaald naar computerspellen houdt
dit in dat het spel opwindend moet zijn eerder dan belerend. En vooral: het historische
computerspel moet gezien worden als een
middel om de aspecten van het verleden
over te brengen die niet door de geschreven
geschiedenis gecommuniceerd kunnen worden, zoals indrukken, persoonlijke betrokkenheid, intensiteit, emoties en omgeving.
De visuele aantrekkelijkheid van games
stelt de leerlingen dus in staat om zich beter in te leven in het verleden, ook al
strookt het spel niet exact met de historische werkelijkheid en zijn bepaalde zaken
compleet verzonnen of onjuist. Het historische computerspel kan dus een audiovisuele voorstelling geven van wat in geschreven bronnen wordt uitgelegd of beschreven.
Zo werden in de drie reeksen van de Wereldoorlog II-shooter6 Brothers in Arms foto’s, stafkaarten, geschreven documenten
en de adviezen van een militair historicus
(kolonel John Antal) verwerkt, zodat de omgeving bijna exact overeenkomt met deze
van 60 jaar geleden en de speler tegelijkertijd een inzicht krijgt in de geest van de
spelpersonages.
Een computerspel biedt ook de mogelijkheid tot het werken met interactieve en
leerlinggerichte werkvormen (zie onder).
De ganse jeugd groeit op met computers en
internet en bijgevolg is het merendeel vast
al in contact gekomen met (al dan niet historische) games. Zo kan de leerkracht gebruik maken van de ervaringen en leefwereld van de leerlingen en hun betrokkenheid en inbreng stimuleren. Een leerling
kan best een level spelen uit een spel waar
hij of zij mee vertrouwd is, terwijl de leerkracht bijkomende gegevens of uitleg verschaft.
Het spelen van of werken met (historische)
games is in die zin ook leerzaam. Laat het
daarbij ten eerste duidelijk zijn dat de
meeste games Engelstalig zijn: ideaal om
vakoverschrijdend te werken met de collega’s van de vakgroep Engels. De technische
kanten van games en de filmtechnieken die
men tegenwoordig aanwendt (vb. het gebruik van motion capture) kunnen in de vakken informatica en esthetica verduidelijkt
worden. Voor de meer visueel onderlegde
leerlingen is het ook een welgekomen verandering op het werken met teksten, iets
wat ook Jermiah McCall opviel toen hij in
de klas met het spel Rome: Total War werk-
Straatgevechten in Nederland in de realistische Wereldoorlog II-shooter
Brothers in Arms: Hell’s Highway7
te: “Others who identified themselves as
strong visual learners felt it was especially
effective to critique a visual interpretation
rather than a text-based one” (McCall, 2005).
Zuiver pedagogisch trainen heel wat pcspelletjes vaardigheden die op weinig andere manieren aangeleerd kunnen worden
en die bovendien niet in de eindtermen
staan. Strategisch en tactisch denken
wordt gestimuleerd in RTS8-games, de ooghandcoördinatie in shooters. Men kan de
snelheid in het oplossen van problemen
versterken door multi-tasking, het uitvoeren
van meerdere taken tegelijkertijd. De Clercq
vermeldt onder andere nog het feit dat een
spel door een leerling op zijn eigen tempo
kan doorlopen worden en dat spelers leren
door te experimenteren in plaats van passief
te luisteren. Volgens James Paul Gee, hoogleraar aan de University of Wisconsin-Madison, kunnen spellen goed zijn om het leren
te bevorderen door een proces van doen,
ideeën vormen, opnieuw doen, en de ideeën
verder ontwikkelen. De speler ziet trouwens
ook altijd direct de gevolgen van zijn actie
of beslissing, al dan niet in een historisch
kader, en kan daar onmiddellijk terug op
reageren. Games geven je ook ruimtelijk inzicht en overzicht in complexe situaties (www.
gamenisgoed.nl). Bovendien worden spelers vaak zodanig enthousiast over geschiedenis dat ze er effectief over beginnen te
6
7
8
Een (first person) shooter is een
speltype waarbij de speler in de
huid kruipt van een personage,
meestal een soldaat, en de omgeving wordt bekeken vanuit het oogpunt van dat personage.
http://www.ps2vicio.com/imagenes1/PS3/Brothers_in_Arms_Hells_
Highway/Brothers_in_Arms_ Hells_
Highway_2.jpg
Real Time Strategy. Een speltype
waarbij de speler een overzichtelijk
beeld heeft, meestal vanuit vogelperspectief, en de controle heeft
over meerdere eenheden of figuren.
Herme s ™ J a a rg a ng 1 3 ™ n r. 4 6 ™ Se p t em b e r 2 0 0 9 ™ 73
lezen of meer informatie zoeken, en dat is
meer dan plausibel. Het werken met historische games kan dus, zoals eerder al aangehaald, de interesse en motivatie voor
geschiedenis aanwakkeren. Veel gamers
worden op termijn ook technische computerexperten of wandelende encyclopedieën.
Jammer genoeg gaat het dan voornamelijk
over militaire weetjes zoals historische
veldslagen of de werking van bepaalde wapens. Dit bijbrengen van historische kennis
via games mag echter geen doel op zich
worden, zoals ook McCall meermaals benadrukt in vergelijking met het belang van het
historische beeld in games: “Therefore,
while there is value in students learning facts
about the content and processes of history
from games, such an approach limits the extent to which students actually learn how to
be experts in history. Far better that students
learn to identify the models inherent in games
and critique the accuracy of those models.
These are the skills that will serve them as
they navigate the real world” (McCall, 2005).
Door die groeiende interesse in geschiedenis kan vanuit de gamerswereld ook de stimulans tot meer realisme komen. Het
stoort namelijk veel fervente gamers – die
niet alleen een amusante, maar ook hoogkwalitatieve en realistische beleving zoeken
– dat je in veel spelletjes te veel wapens
kunt meesleuren, dat de figuren te houterig
bewegen, dat je “gezondheid” weer beter
wordt na het simpelweg nemen van een gezondheidsdoosje, dat je kan respawnen of
herrijzen nadat je bent gesneuveld… Heel
wat gamers die gebrand zijn op een meer
authentieke en meer historische spelervaring creëren daarom ook hun eigen modificaties (doorgaans mods genoemd) op bestaande spellen. Rome: Total Realism bijvoorbeeld spreekt als modificatie van Rome:
Total War dan ook boekdelen.
De beeldvorming en interpretatie van het
verleden in historische games kan eveneens het uitgangspunt zijn. Pc-spelletjes
geven ons namelijk even goed informatie
over het verleden als andere (media)bronnen: “the idea that historical computer games
offer versions of the past just as movies, textbooks, and historians’ writings do” (McCall,
2005). De Clercq stelt daarbij ook terecht
dat die beeldvorming voor een grote groep
7 4 ™ H er me s ™ Jaarg an g 1 3 ™ nr. 46 ™ Sep temb er 20 09
mensen hun enige ervaring is met geschiedenis of het geschiedkundige discours. Games
zijn in die zin geen regelrechte wegwerpmedia, integendeel: het gebruik ervan leert
het opgehangen historische beeld nuanceren. We moeten als leerkrachten dus juist
uitgaan van dit – vaak gebrekkige – historische beeld. McCall maakt in dit verband
ook de terechte vergelijking met het – ook
vaak gebrekkige – beeld dat vele historici
van het verleden ophangen in meer traditionele, secundaire geschreven bronnen:
“this is not to say that these games represent
the past in wholly accurate ways—not even
the best historians manage that”. Reden te
meer om via historische kritiek na te gaan
in hoeverre deze gegevens accuraat zijn.
Games zijn dus ideaal om leerlingen aan te
tonen dat ons geschiedenisbeeld slechts
een constructie is en nooit een exacte
weergave van het verleden kan zijn… Achterhalen waarom spelontwikkelaars historisch getinte games op de markt brengen
en nu juist het ene of het andere beeld willen opleggen, is daarbij een eerste vraag
die met de leerlingen kan opgelost worden.
Zoals ook de Clercq meermaals aanhaalt,
wordt dit beeld uiteraard voornamelijk gevormd om de speelbaarheid te bevorderen
en het spel op die manier te kunnen verkopen. Het toetsen van historische interpretaties volgens de regels van de historische
kritiek is echter dé reden waarom de leerkracht, aldus McCall, met computerspellen
in de les zou moeten werken. Het aanleren
van feitelijke gegevens (zoals data) is volgens hem ondergeschikt aan het bijbrengen
en het in de praktijk brengen van de historische methode aan de leerlingen, zodat ze
zelf de waarde en accuratesse van historische interpretaties (zoals historische
games) kunnen nagaan: “historians and history students must be skilled in amassing
and using valid evidence to judge others’ visions of the past and construct their own,
whether in text or game form” en “the ability
to critique others’ interpretations of the past
by comparing them to independent evidence
is a crucial part of the historian’s role” (McCall, 2005). Het bekritiseren van de interpretatie of het historische beeld in een
computerspel is bijgevolg de meest directe
manier om leerlingen te laten proeven van
het echte historische werk en leert hen bijgevolg ook kritische individuen te zijn in
een multimediale wereld die overspoeld
wordt door een overaanbod aan snelle berichtgeving en “waarheden”.
3.
VOORBEELDEN EN
TOEPASSINGEN
Hoe kun je nu concreet gebruik maken van
historische games? Welke werkvorm is het
meest geschikt om een pc-spel toe te passen in de geschiedenisles? Hier is geen
eenduidig antwoord op te geven. De volgende uitwerkingen en voorbeelden zijn voornamelijk gebaseerd op eigen toepassingen
en ervaring.
Ten eerste kan in de klas een onderzoek
gedaan worden naar de beeldvorming in
historische games. Zoals hierboven reeds
aangehaald, is het dus ideaal om vanuit dit
beeld te vertrekken en zodoende de leerlingen te laten inzien dat dit altijd met een
korrel zout moet worden genomen. Met feitenmateriaal kan door de leerlingen nagegaan worden in welke mate historische
games een interpretatie geven van het verleden: een oefening in historische kritiek
dus. Hoe kan dat in zijn werk gaan? Ik
neem hier het voorbeeld over van Jeremiah
McCall, die de interpretatie van Griekse
hoplieten in het spel Rome: Total War in zijn
klas liet onderzoeken: “First, students must
analyze the interpretation. Then they must
identify, evaluate, and use valid evidence to
assess the ideas contained within an interpretation. Ultimately, they must judge whether
and how much the interpretation is warranted
by the evidence. Essentially, therefore, students learning to critique historical interpretations are learning important ways of thinking. (…) On the first day of the lesson, the
purpose of the exercise was presented to the
students. As a class, we discussed the importance of critiquing historical interpretations
and explored the idea that historical computer games offer versions of the past just as
movies, textbooks, and historians’ writings do.
After this introduction, it was time to move to
the instructions for the lesson itself: students
would examine a packet of primary sources
and photos of Greek vases depicting hoplites.
Using these documents, they would form an
idea of Greek phalanx warfare. Then they
would view the game, ask questions, and re-
cord their own observations. Finally, they
would evaluate whether the game was accurate or inaccurate” (McCall, 2005). In een
dergelijke oefening is het dus de bedoeling
dat een level of slag meermaals wordt gespeeld, met telkens gerichte vragen. Het
toetsen van de interpretatie of het historische beeld in het spel gebeurt dan aan de
hand van meer traditionele, geschreven of
visuele bronnen, die de leerkracht op voorhand het best selecteert. De leerlingen
kunnen uiteraard ook eigen primaire bronnen opzoeken en meebrengen tijdens de
lessenreeks. Sowieso moeten de leerlingen
het bronnenmateriaal dan vergelijken met
de al dan niet “historische” gegevens in het
spel. Dit oefent de leerlingen in het verzamelen, bevragen en vergelijken van informatiemateriaal: broodnodige historische
vaardigheden. Een meer uitgebreide versie
van McCall’s oefening in historische kritiek
kunt u terugvinden op http://www.historicalsimulations.net/theory.htm. Zijn redenering en stappenplan biedt zeker een leidraad voor de leerkracht die op deze manier met historische games wil werken.
Onder begeleiding kan echter ook een
(jaar)opdracht worden opgezet waarbij de
mate van realisme en de historische accuratesse in een pc-game door de leerling(en)
zelf wordt onderzocht. Voorwaarde is evenwel dat de leerling zelf thuis over de mogelijkheden beschikt om het door hem of haar
gekozen spel te kunnen draaien. Een aantal
van mijn eigen (oud-)leerlingen (zesdejaars)
brachten een dergelijke opdracht reeds tot
een goed einde. De opdracht werd in papervorm ingediend. Een mondelinge voorstelling met een powerpointpresentatie kon
eventueel ook de mondelinge rapportering
als vaardigheid aanboren, maar dat kon ik
me toen jammer genoeg niet veroorloven.
Eén van hen – Sander9 – besprak het multiplayerspel10 Day of Defeat (een Wereldoorlog
II-shooter). Het toeval wou dat hij zijn favoriete game ook had kunnen voorstellen bij
het vak Nederlands, alwaar hij een presentatie had gemaakt over het fenomeen “gamers” in het kader van een opdracht over
subculturen. Ik wist op voorhand dat ik
geen volkomen wetenschappelijke studies
hoefde te verwachten, maar Sander bijvoorbeeld was er goed in geslaagd om een
evenwichtige en kritische evaluatie te ma-
9
FALLEYN (Sander), Media en Wereldoorlog II: Day of Defeat: source,
oefening Geschiedenis, 2008, 9 p.
10 Een spel dat online wordt gespeeld
met elkeen die verbinding maakt
met een bepaalde server.
Herme s ™ J a a rg a ng 1 3 ™ n r. 4 6 ™ Se p t em b e r 2 0 0 9 ™ 75
ken van het computerspel en het beeld en
de interpretatie die er in werd opgehangen:
“De vergelijking van de virtuele wereld met de
realiteit is natuurlijk niet altijd even makkelijk”, “Hoofdzakelijk is het onderwerp hier militair en heeft deze mediabron de functie om te
amuseren”, “Je moet echter toch al iets van
degelijke hardware hebben wil je alles op high
spelen” … (Falleyn, 2008). Vooral toen hij de
speelbaarheid en een aantal mappen (van
veldslagen) toetste aan de historische feiten,
legde hij tegelijkertijd een aantal fouten en
juistheden in het spel bloot, zoals de sterkte
van de legers, de positionering van een brug
in het spel én in realiteit, het realisme in de
omgang met de virtuele wapens: ”Volgens
het spel zou het zich afgespeeld hebben op 7
augustus 1944. Een foute datum dus vergeleken met de realiteit”, “De landing kreeg de
naam Operatie Shingle. De geallieerden hadden ook bijna geen weerstand hier. (…) Dit
merk je ook in de map waaruit blijkt dat de geallieerden een beetje mapvoordeel hebben. Ze
kunnen sneller strategische posities innemen
dan de Duitse krachten”, “Wat ik echter wel
moet nageven is dat de bloedspatten overdreven zijn (…) Maar als je iemand met een rocket
of granaat opblaast zie je bijna niets van bloed
of mist het lijk zelfs geen ledematen” (Falleyn,
2008). De internetbronnen waarmee hij de
mate van realisme onderzocht waren echter
niet altijd even waardevol. Het moet gezegd
worden dat het werken met een jaaropdracht het meest tijdbesparend is voor de
leerkracht zelf, aangezien de leerlingen dit
op eigen tempo en initiatief thuis en niet in
de les voorbereiden. Voor de leerlingen is
het een ideale manier om – in de mate van
het mogelijke – een aantal essentiële historische en onderzoeksvaardigheden aan te
scherpen aan de hand van een modern medium waar de meesten alleszins mee zijn
opgegroeid.
11 Medal of Honor Allied Assault is
mede ontwikkeld op initiatief van
Steven Spielberg, tevens regisseur
van Saving Private Ryan.
12 http://www.mikelavella.com/portfolio/wd/Dreamweaver/Media/dday4.
jpg
13 http://www.sproe.com/m/murderhole.html
14 Eigen screenshot
Een andere mogelijkheid kan een vergelijking zijn tussen een computerspel en een
fragment uit een historische film. Bijvoorbeeld: een level uit het spel Medal of Honor
Allied Assault of Company of Heroes kan
even goed een overweldigend beeld geven
over de landingen in Normandië als de befaamde openingsscène uit Saving Private
Ryan11 of de meer heroïsche en subjectieve
bestorming van Omaha Beach in The Longest Day.
7 6 ™ H er me s ™ Jaarg an g 1 3 ™ nr. 46 ™ Sep temb er 20 09
Originele foto D-Day12
Fragment Saving Private Ryan13 Level Medal
of Honor
Allied Assault14
Heel wat spelmakers baseren zich namelijk
op historische films. Daarenboven kunnen
beide beelden op hun beurt nog eens worden vergeleken met authentieke beelden of
foto’s van tijdens de landingen, volgens de
regels van de historische kritiek. Tussen
historische films en games over militaire
geschiedenis is trouwens dezelfde tendens
op te merken, hetgeen ook bleek uit de
correspondentie tussen Jeremiah McCall
en mezelf: “I remember when writing that
Saving Private Ryan first came out and I was
stunned. It occurred to me then that there is
a parallel between the movies and games but
also military history - military history has
tended in the last 50 years to go from a general’s view, large unit based analysis approach
to a psychology of battle approach. So have
the movies. Games have too - check out Brothers in Arms: Hell’s Highway for a great
example15.”
Ikzelf begin het thema “Wereldoorlog II” altijd door te verwijzen naar de mediatisering
van dit conflict: het beeld en de gegevens
die we krijgen over dit conflict worden grotendeels bepaald door (de) media. Door een
vergelijking tussen een historisch getint
computerspel en een filmfragment te maken, kan gestart worden met de (technische, visuele en inhoudelijke) verschillen en
overeenkomsten tussen beide media, alsook de beeldvorming. Als inleiding kan met
de leerlingen overlopen worden welke
games of films ze kennen uit die periode of
over dat onderwerp. Daarna wordt de probleemstelling naar voren gebracht dat deze
media niet altijd een correct beeld geven
over de geschiedenis. Met de leerlingen
kan dan, na het overlopen van een level en
het filmfragment, een summier overzicht
worden gemaakt van wat realistisch en correct is (of de historische realiteit benaderd),
wat niet (of minder) en wat de bedoeling
van elk medium is. Zo kan het tonen van
een computerspel even goed een historische filmfragment vervangen als grafisch
prikkelende inleiding of stimulans bij het
begin van een nieuw thema. Zo liet ik bij
het aanboren van dit thema in een zesdejaarsklas Mechanische Vormgevingstechnieken een leerling zelf een level spelen en
hem zelf de andere leerlingen duidelijk maken wat hij deed, op welke manier en waarom. Onmiddellijk na dit spelmoment kwamen de leerlingen aandraven met heel wat
bevragingen omtrent de juistheid, vergelijkingen met films, etc. Het ijs was met andere woorden gebroken en de leerlingen
waren “verleid” en uitgenodigd om het feitenmateriaal in de volgende lessen te bestuderen.
Een pc-spel kan ook gebruikt worden om
historische kennis te verduidelijken. Niet
elk spel is daar echter geschikt voor, dus
het vergt heel wat kennis en inzicht van de
leerkracht zelf om tot het besluit te komen
welke games wel potentieel hebben. Het is
namelijk niet de bedoeling om met games
te werken die sowieso onhistorisch zijn of
een compleet foutief beeld geven over het
verleden (tenzij je uiteraard juist het historische beeld van games wil bespreken). Bepaalde games behandelen echter heel gerichte historische thema’s of periodes (het
verloop van een middeleeuwse veldslag, de
oorzaken van een conflict, de gevolgen van
een beslissing, kenmerken van een maatschappij of cultuur…) en via een oefening of
opdracht op basis van het historisch pcspel kan dit best verwerkt worden. Een
concrete uitwerking betreffende de precolumbiaanse culturen in Latijns-Amerika,
heb ik zelf al toegepast in de vierdejaars
ASO en TSO. Het gaat om het gebruik van
één van de “historical battles” in het strategische computerspel Medieval II Total War,
namelijk de Slag bij Otumba, tussen het
Spaanse leger van Hernan Cortès en zijn
Tlaxcalteekse bondgenoten enerzijds en
een overmacht aan Azteken anderzijds.
Deze veldslag maakte deel uit van de val
van Tenochtitlan, die de ondergang van het
Azteekse rijk aankondigde. De virtuele veldslag is door de spelontwikkelaars zowel inhoudelijk als grafisch tot in de puntjes uitgewerkt16. Het principe van Medieval II Total
War is het aanvoeren van grote legers met
diverse eenheden, het besturen van je eigen gebieden, het uitsturen van diplomaten,
spionnen, het lanceren van kruistochten,
etc. Maar in deze historische veldslag gaat
het voornamelijk over het verloop van de
strijd, waarbij de speler de troepen van
Cortès controleert en orders moet geven.
De uiteindelijke doelstelling in de les was
het oplossen van een probleemstelling aan
de hand van deze slag: waarom konden de
weinige conquistadores de overmacht aan
autochtone indianen van Latijns-Amerikanen zo snel verslaan? Puur praktisch is het
ook beter om als leerkracht te spelen. De
leerlingen moeten zich namelijk niet con-
15 E-mail van Jeremiah McCall naar
Hendrik Van Peteghem, 16 april
2009.
16 Na een kleine zoektocht naar geschreven bronnen over deze slag
bleek het meeste echt wel te kloppen!
Herme s ™ J a a rg a ng 1 3 ™ n r. 4 6 ™ Se p t em b e r 2 0 0 9 ™ 77
Spaanse conquistadores te paard
versus Azteekse krijgers tijdens
de Slag bij Otumba in Medieval II
Total War17
17 http://img.hexus.net/v2/gaming/
screenshots_pc/med2k/med2king_
large_3.jpg
centreren op het controleren van de eenheden, maar op hun eigen denkproces in
functie van de probleemstelling, een redenering die in andere gevallen, zoals een oefening op historische kritiek, ook opgaat.
Eens de veldslag geladen is, krijgt de speler in eerste instantie een uitgebreid voorfilmpje, waarin de twee legers zich opstellen en een commentator met theatrale
stem duidelijke en historisch verantwoorde
toelichtingen geeft over de komende slag:
de troepen van Cortès zijn vermoeid en uitgehongerd en ze sturen verkenners naar
hun Tlaxcalteekse bondgenoten, de Azteken
zijn in de meerderheid maar beschikken
over inferieure wapens uit hout, steen en
obsidiaan, de conquistadores hebben cavalerie en vuurwapens, Cortès geeft de opdracht om vooral de vele Azteekse leiders
te viseren en het Spaanse leger is tactisch
beter gepositioneerd. Terwijl de commentator deze info geeft, kun je ook daadwerkelijk de (andere) verschillen tussen de twee
legers zien: de Azteken kenden geen paarden en kozen (door onwetendheid) een
open vlakte uit, de Azteken hadden weinig
bescherming, vochten met pijl en boog,
knotsen... kortom, primitieve wapens. Je
kunt ook zien dat Tlaxcalteekse “collaborateurs” zijn overgelopen naar de Spanjaarden. Daarbij is het aan de leerkracht om
hier meer info over te geven: ze wilden loskomen van de Azteekse heerschappij en
dachten dankzij Cortes hun “vrijheid” te bekomen. Eens het introductiefilmpje is afgelopen, wordt de speler in de strijd geworpen en kan hij zijn musketiers op de Azteken laten vuren, een verpletterende cavaleriecharge uitvoeren, Tlaxcalteekse hulptroepen inzetten, etc. Het uiteindelijke doel
in deze slag is het verslaan of doen wegvluchten van de Azteekse vijand, terwijl
Cortès het moet overleven. Het gaat hem
hier echter niet of de troepen uit die tijd
correct zijn afgebeeld en of de veldslag historisch ook zo verliep in het spel. De leerkracht die wat ervaring heeft, kan mooi de
veldslag naar zijn hand zetten en duidelijk
het antwoord op de probleemstelling blootleggen. Doorheen de veldslag lijken de conquistadores te verliezen (de Azteken zetten
ook telkens nieuwe legers in) maar de superieure kwaliteit van hun leger weegt uiteindelijk meer door ten opzichte van de
militaire kwantiteit van de Azteken. De
7 8 ™ H er me s ™ Jaarg an g 1 3 ™ nr. 46 ™ Sep temb er 20 09
leerkracht kan tijdens het spelen ook even
pauzeren en extra info geven of nuanceringen maken. De leerlingen worden tegelijkertijd overdonderd met een hoge beeldkwaliteit en cinematografisch geluid. Het
resultaat na het spelen van de veldslag was
verbazingwekkend. Elke leerling wist perfect te antwoorden op de probleemstelling
en zelfs details te vermelden. In een bepaalde klas heb ik deze toepassing dan ook
als opdracht gegeven in combinatie met het
tekstfragment “De Spaanse verovering verklaard” (uit M. Longhena, J.H. Parry en B.H.
Slicher) opgenomen in het handboek Historia 4.
4.
VOORLOPIG BESLUIT
Het opzet van deze bijdrage was aantonen
dat er wel degelijk historische pc-games
zijn die het gebruik in de geschiedenisles
meer dan waard zijn. Hoewel dergelijke
games (nog) niet wijdverspreid zijn en er
veel “rommel” te bespeuren is in deze industrie, vindt een groter verlangen naar realisme en correctheid zijn ingang in de wereld van de (historische) computerspelletjes. Het zal heel wat opzoekingswerk, didactische wenken en historische kritiek
vergen van de leerkracht om historische
games op een efficiënte en correcte manier
toe te passen. Hopelijk vormen deze opsomming van de voor- en nadelen van historische games en de concrete toepassingen een stimulans voor andere leerkrachten geschiedenis om zich over dit medium
te buigen.
Leerkrachten, historici en andere geïnteresseerden die ideeën willen uitwisselen of
graag willen meewerken aan de implementatie van games in het geschiedenisonderwijs kunnen altijd mailen naar [email protected] of kunnen terecht op het
forum van de VVLG (http://vvlg.be/php).
Download