GAMES in het onderwijs

advertisement
GAMES IN HET ONDERWIJS
filmpjes
KINDEREN AAN HET WOORD
LESOVERZICHT
Theoretisch kader
 Beeld van games in de media
 Hoe, waar en wanneer?
 Rol van de leerkracht
 Effecten in het onderwijs

 Mogelijke
meerwaarde
 De kleine kantjes
THEORETISCH KADER
CIJFERGEGEVENS
 63%
van de jongeren speelt vaak videospelletjes.
 88 % van de jongens gamet en 38% van de meisjes
gamet .
 Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs
(72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs
(75%).
LEERPRINCIPES GEE
1) Co-design en probing
2) Nadenken op metaniveau
3) Betrokkenheid/Identiteit
4) Ongoing learning
5) Omgaan met aangename frustaties
6) Learning just-in-time en on-demand
7) Opbouwend leren
8) Vaardigheden als strategieën
9) Visbokalen en zandbakken
10) Reflectie over culturele modellen
11) Peer and cross-age tutoring
JOHNSON
Volgens Johnson zijn televisie kijken, games
enz. van belang, omdat ze belangrijke
vaardigheden stimuleren
http://www.youtube.com/watch?v=lpet4TJi41A
MULTIGELETTERDHEID
 Vroeger:
aandacht op enkelvoudige
geletterdheid.
 Nu:
multigeletterdheid en digitale geletterdheid,
THEORETISCHE ACHTERGROND
 Europa
 PEGI !
BEELD VAN GAMES IN DE MEDIA
 Samenhang
tussen games en
geweld/agressie
 Over de lange termijn effecten van het virtuele geweld is er tot op heden
geen enkele wetenschappelijke consensus. Over de korte termijn effecten is
er wel consensus.
 Samenhang
tussen games en verslaving
 Samenhang tussen games en
fysieke/psychische gevolgen
filmpjes
KINDEREN AAN HET WOORD
HOE, WAAR EN WANNEER

Leren tot een “spannend avontuur” gemaakt.
LINK TUSSEN GAMES EN EDUCATIE
Gebruik van educatieve games of serious
games
 Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen
 Inpassing van de commerciële games in het
curriculum

GAMES IN DE KLAS
Een aantal contexten:
o In taal- en communicatieonderwijs
o In prewiskundeonderijs voor getalbegrip
en bewerkingen
o In het aanleren van ICT-vaardigheden
o Als extra steun bij het aanleren van
basisfeiten en –principes
RANDVOORWAARDEN

Leerprincipes
o

Interessante leeromgeving creëren
Het nut van games
o
Motivatie
ROL VAN DE LEERKRACHT
ROL VAN DE LEERKRACHT
Evenwicht tussen ‘spelen’ en ‘leren’
 Zorgt voor transfer en reflectie van het
‘geleerde’
 ‘Digital natives’ vs ‘digital immigrants’
 Bijscholingen
 Aandacht in lerarenopleiding
 Postgraduaat ‘edutainment en gaming’


Ontwikkeling in de toekomst
o
o
Op korte termijn: vooral inpassing van commerciële
games in de klas
Op langere termijn: leerkrachten zullen zelf
opgegroeid zijn met games
EFFECTEN IN HET
ONDERWIJS
• Mogelijke meerwaarde
• De kleine kantjes
MOGELIJKE MEERWAARDE
KENNISGERELATEERD
 talenkennis
 wereldoriëntatie
 games
als illustratief element
 feitenkennis hoger
 een versterkte ruimtelijke en
visuele conceptualisatie
 ze trainen de hersenen
VAARDIGHEDEN
 probleemoplossend
denken
 verhaalstructuren doorgronden
 micromanagement
 coördinatievaardigheden; het verbeteren van ooghand-brein coördinatie
 Creativiteit stimuleren
 leren zelf beslissingen nemen
SOCIAAL ASPECT
motivatie
hoger
zelfvertrouwen
sociaal communicatieve
vaardigheden
leren samenwerken
DE KLEINE KANTJES
RISICO’S
Cyberhate en cyberpesten
 virtueel (seksueel) geweld of diefstal
 online gokspelen

BEPERKINGEN
nut inzien
 niet geschikt voor kennisreproductie
 rol en de opstelling leerkracht zeer belangrijk

PRAKTISCHE NADELEN

Voor de leerkracht




Bijscholing
Onzekerheid
Te weinig informatie
Afhankelijk van techniek

Voor de school


Infrastructuur
Prijskaartje
EEN AFWEGING
Kennisgerelateerd
Sociaal aspect
Vaardigheden
Risico’s
Beperkingen
Praktisch
Voor de leerkracht
Voor de school
"WOULDN'T IT BE GREAT IF KIDS WERE
WILLING TO PUT IN THIS MUCH TIME ON TASK
ON SUCH CHALLENGING MATERIAL IN SCHOOL
AND ENJOY IT SO MUCH?"
Gee, 2003
Zie www.bloggen.be/gamesinhetonderwijs
LESBUNDEL
Download