Juni 2011 - Aldje van Meer Afstudeerrichting CrossLab Inleiding Na

advertisement
Juni 2011 Aldje van Meer
Afstudeerrichting CrossLab
Inleiding
Na 2 jaar een bachelor opleiding te hebben gevolgd aan de WdKA kun je kiezen voor de afstudeerrichting
CrossLab. In CrossLab staat ontwerpen in relatie tot technologie centraal. Je wordt opgeleid tot een hybride
ontwerper die zich kritisch verhoudt tot digitale media en zich specialiseert in de crossmediale praktijk.
Digitale media zijn op verschillende niveau’s geïntegreerd in onze maatschappij. Onze manier van
communiceren en onze omgang met deze media verandert in een snel tempo. CrossLab kijkt kritisch naar de
manier waarop de media ons leven sturen, begeleiden en beïnvloeden. De ontwerper speelt een belangrijke rol
bij het inzichtelijk maken van deze media. Media zijn niet alleen tools van de ontwerper maar ook werelden op
zich, constructies die ons maatschappelijke en sociale leven beïnvloeden. Hoe verhoud je je tot deze media, pas
je ze aan of ontwerp je je eigen media?
De wereld van digitale media is dynamisch en complex. Ontwerpers en kunstenaars kunnen met hun werk
verbanden leggen en betekenis geven aan deze complexiteit. De beroepspraktijk heeft behoefte aan ontwerpers
die hiermee kunnen omgaan en vakdiscipline overschrijdend denken. CrossLab leidt ontwerpers op die op een
zinvolle en bijzondere manier digitale media willen innoveren en vormgeven.
Het Lab staat voor de mentaliteit van deze afstudeerrichting. Kerncompetenties zijn een kritische houding,
experimenteren, DIY (Do It Yourself), interactie en research. Binnen het Lab ligt de nadruk op innovatie door te
ontwerpen, maken en produceren. Door te maken verken je media en kom je tot vernieuwende concepten. Je
werkt samen met externe opdrachtgevers uit de beroepspraktijk en gerenommeerde gast- docenten aan
projecten. Het Lab biedt de mogelijkheid de grenzen van digitale media op te zoeken en jouw niche binnen het
ontwerpen te vinden.
-------------------------------------------------------------------------------------ONDERWIJSAANBOD
Het programma bestaat uit aansluitende modules waarin je zowel de basisprincipes en -vaardigheden leert als
kennis maakt met actuele ontwikkelingen in digitale media.
De onderdelen 1. praktijk 2. techniek (hard- en software) en 3. (media) theorie vormen de rode draad voor het
programma. Deze zijn gerelateerd aan de het thema van het semester en de contexten die binnen de
verschillende kwartalen worden aangeboden.
-------------------------------------------------------------------------------------semester 5
Thema 1: INTERFACES - Ontwerpen voor actie, interactie en reactie
Wanneer men het begrip interface ruim opvat dan betekent het het punt waarop twee systemen, twee objecten, twee organisaties, twee mensen elkaar treffen en met elkaar interacteren. Het is het ontmoetingspunt,
het medium tussen twee werelden. Tussen mens en machine, fysiek en digitaal, informatie en systeem, cultuur en data, woord en lezer.
Interfaces kunnen fysieke objecten zijn, denk aan muis, toetsenbord, usb-stick, cameras, mobiele telefoons,
het kunnen visuele objecten zijn, zoals datgene wat we op onze beeldschermen zien. Maar ze kunnen ook
bijvoorbeeld uit klank bestaan, denk aan omroepsystemen, een waarschuwingssignaal van een achteruitrijdende vrachtwagen of sounddesign bij een computergame.
Wat deze interfaces verbindt is dat ze uitnodigen tot actie, interactie of reactie. En ze zijn overal.
Onze wereld heeft altijd interfaces gehad, alleen noemde we ze niet altijd zo. Het begrip interface vormt
tegenwoordig, samen met het begrip interactie, een van de pijlers voor het ontwerpen met, en voor, digitale
media. Als ontwerper of kunstenaar in deze transmediale tijd, is het relevant om te onderzoeken welke rol
verschillende interfaces kunnen spelen in de beleving van de gebruiker. En hoe je ze betekenisvol kunt inzetten. Interfaces geven toegang tot informatie, verhalen, vermaak, communicatie, ideëen en ervaringen om
maar een deel van de mogelijkheden te noemen. De aard van een interface reikt van uitgesproken functioneel en toegepast naar experimenteel, speels en grensverleggend.
Dit semester zal de student aan de hand van praktijkprojecten, onderzoek, techniek en reflectie de
functionaliteit, vorm en toepassing van het begrip interface bevragen.
Aandachtsgebieden:
de 'look en feel' van een interface
interactie en navigatie
narrativiteit / non-lineair storytelling
de rol van de gebruiker: contextmapping, scenario's, persona's
de gebruikerservaring: immersion, participatieve strategieen
kwartaal 1
------------------------------------------context 01. MAKING THE UNSEEN VISIBLE
Musea zijn op zoek naar manieren waarop ze kunnen inhaken op de genetwerkte beeldcultuur rondom
kunst. Interactie met kunst en de mogelijkheden van de digitale en virtuele variant van een schilderij creëeren nieuwe betekenissen van en alternatieve omgang met kunst. Daarnaast staat het grootste deel van de
collecties van een museum vaak opgeslagen in depots. Deze werken of objecten blijven vaak jaren uit het
zicht van het publiek, en worden pas tevoorschijn gehaald als er een tentoonstelling is waar ze een rol in kunnen
spelen. Door de mogelijkheden die digitale media bieden is het niet langer nodig dat hele
collecties uit het zicht blijven. Via websites1, installaties2, augmented reality3 en apps4 is het mogelijk om de
collecties op andere manieren te ontsluiten dan alleen maar fysiek in de museumzaal.
Dit biedt andere manieren om verhalen te vertellen over, of context te geven aan, ons cultureel erfgoed,
onze cultuur an sich, en onze wereld. In deze voor cultuur zware tijden is het urgent en zinnig om als
media ontwerper/kunstenaar na te denken over vormen en formats die bijdragen aan het engageren van het
publiek met kunst en cultuur, bijv. door het zichtbaar maken van verbanden of verhalen d.m.v. onder andere
installaties, apps, urban screens om maar wat te noemen.
Niet alleen nadenken maar vooral ook maken. Bij deze opdracht werken we bijvoorbeeld vanuit de bestaande
collecties van het Boijmans van Beuningen of een vanuit een ander digitaal archief als startpunt om te zoeken
naar verhalen die uiteindelijk via een interactieve installatie, een app of andersoortige interfaces zichtbaar
gemaakt worden.
kwartaal 2
------------------------------------------context 02. DIGITAL CRAFT
Naast de explosieve groei van het gebruik van de non-fysieke virtuele werelden van sociale media en online
games, van onaanraakbare websites en geurloze apps is tevens een verlangen onstaan naar het tactiele,
het handgemaakte en het ambachtelijke. (Nog nooit is breien zo populair geweest). Het ogenschijnlijk
ontbreken van materialiteit bij digitale producten roept vaak weerstand op bij makers, zowel ontwerpers als
kunstenaars. Men voelt zich overgeleverd aan de techniek en de software, en heeft moeite daarin de bezieling te vinden die men in een fysiek object meent te ervaren. Het lichamelijke en het digitale zijn echter nauw
verweven. De oorsprong van het woord “digitaal” ligt notabene in het Latijnse woord “digitalis” wat vinger of
teen betekent. Met de populariteit van “touchscreen” apps op smartphones en I-pad, en de Wii en Kinectcontrollers worden onze vingers volop ingezet om nieuwe ervaringen te kunnen ondergaan. Zowel fysieke,
lichamelijke ervaringen als puur verbeelding triggerende, ongrijpbare, maar daarom niet minder inspirerende
ervaringen.
Naast deze twee dimensionale haptische () interfaces, is er ook een hele wereld van materialiteit die, eenmaal gekoppeld aan diverse digitale, technologische ontwikkelingen geheel nieuwe produkten, toepassingen
en ideëen voortbrengen. Bijvoorbeeld van textiel gemaakte schakelaars (http://www.ifmachines.com/), interactieve behang (http://www.simonheijdens.com/) of fysieke interpretaties van “ongrijpbare” digitale objecten
zoals fysieke weergave van online berichtgeving rondom de Damschreeuwer.
Deze relatie tussen het ambachtelijke en het digitale gaan we bij Crosslab onder de titel Digital Craft
onderzoeken. De ene wereld hoeft de andere niet uit te sluiten.
(...) craftsmanship may be reinterpreted as a set of instructions combining knowledge and
application, matter and tools.uit: Digital Craft. Fabrication-Based Design in the Age of Digital Production, Neri
Oxman.
Zowel door inventerarisatie van bestaande technieken en voorbeelden, als door reflectie op de relatie tusssen
het materiële en het digitale, gaan we op zoek naar manieren om de de fysieke, materiële ervaring te verweven
met de digitale wereld.
-------------------------------------------------------------------------------------Semester 6
Thema 2 / SOFTDESIGN - Software designing life
Een belangrijk onderdeel binnen dit semester is de manier waarop digitale media voorwaardes en (nieuwe)
regels introduceren in ons maatschappelijke leven en hoe je dit leert herkennen en ermee ontwerpen. Vele
sociale en maatschappelijke processen worden ondersteunt door software; de manieren waarop we
communiceren, hoe we een kaartje kopen voor de trein, hoe we ons vervolgens gedragen in de trein etc.
Software bepaalt ons handelen en denken. Een belangrijke vraag die je als ontwerper binnen het semester over
Softdesign stelt is daarom: Hoe en waar bepaalt software en media ons denken en handelen? Bijvoorbeeld, heeft
de iPhone ons sociale gedrag verandert en de TomTom ons rijgedrag of onze infrastructuur?
Daarnaast bekijken we de rol van regels voor de ontwerper, wat is de rol van de computer binnen het
ontwerpproces, hoe (on)afhankelijk stel je jezelf van de medium op?
Aan regels is onlosmakelijk het materiaal verbonden waarop je de regels toepast. Binnen het verkeer op auto's,
voetgangers en fietsers, binnen architectuur op gebouwen en mensen en bij boeken op tekst en lezer. Regels kun
je dus niet random ontwikkelen en toepassen, ze creëeren betekenis in relatie tot inhoud en jij bepaalt welke
betekenis.
kwartaal 3
------------------------------------------context 03. "Wat is nieuws?" of "News processor"
Nieuws heeft nooit stilgestaan maar in tijden van digitale media lijk je elke vorm van nieuws geheel live te
kunnen volgen. Is livestream video nog wel een nieuwsverslag of maak je daadwerkelijk de gebeurtenis zelf
mee? Naast de snelle updates van NU.nl maakt Twitter het mogelijk om nieuws en gerelateerde feiten via 'het
collectief' eerder binnen te hebben dan via de online krant. Kortom, nieuws is niet statisch maar dynamisch en
kan door haar vloeibare digitale vorm aan allerlei data gekoppeld worden.
Doel van deze opdracht is een nieuws applicatie/service te ontwerpen en te bouwen voor de NRC next waarbij je
gebruik maakt van de data van 1 week nieuws. Een voorwaarde is dat je een applicatie maakt waarin het nieuws
te lezen is maar dat je daarnaast ook een nieuwe functie toevoegt.
kwartaal 4
------------------------------------------context 04. Social economy
Steeds meer geld processen worden virtueel, van online bankieren tot aan de crisis als ongrijpbaar, virtueel
fenomeen. Waarde in onze netwerk economie wordt niet meer alleen gecreëerd door en via geld maar ook via
kennis, informatie, aandacht, gedrag, ranking, connecties, linking etc.
Economie draait nog steeds om geld verdienen maar via totaal andere wegen, bestaande economische modellen
veranderen; er ontstaan nieuwe waardes en motivaties om te werken zoals het creëeren van sociaal kapitaal.
Fundamenteel is de introductie van sociale processen die een economische rol gaan vervullen. Gedrag wordt
meetbaar en daardoor economisch interessant.
Binnen dit project ga je een sociaal economisch waardesysteem in kaart brengen door het te tracken en tracen.
--------------------------------------------------------Optioneel! – sem5/6
Minor: deelgebied Data Design
http://extra.wdka.nl/crosslab/crosslab-minor-data-design/
In een tijdperk van informatieoverload is het verzamelen, ordenen en ontsluiten van data een obsessie
geworden voor vele instellingen. Data zijn niet meer alleen bedoeld als informatieve dragers maar worden ook
steeds meer ingezet als middel om controle te krijgen op de samenleving. Overheden en bedrijven maken
gebruik van datamining, iets dat de maatschappelijke discussie over privacy steeds meer aanwakkert.
‘Data Design’ gaat over het ontsluiten en vormgeven van (dynamische) data. Je leert met een kritisch oog te
kijken naar bestaande informatiestructuren en –systemen. Hoe visualiseer je data, welke betekenis geef je met
deze visualisering? Wat zijn de implicaties voor het publiek?
Het begrip datavisualisatie wordt breed opgevat, de focus ligt op het ontwerpen, ordenen en contextualiseren
van informatie. Daarnaast leer je interfaces te ontwerpen om grote hoeveelheden data/informatie op een
creatieve manier te ontsluiten. Tevens verdiep je je in interactie-ontwerpen en onderzoek je de rol van de
gebruiker in het ontwerp.
Mogelijke producten die ontwerpt zijn dynamische infographics, websites, interactieve installaties, interactieve
applicaties (web/smartphone/tablets), ruimtelijke interfaces, interactieve communicatie etc.
Samengevat: in ‘Data Design’ staat het innovatieve ontwerpen -gebaseerd op experiment en research – centraal
Het programma bestaat uit 4 projecten, waarin je telkens nieuwe, aansluitende skills leert. De focus ligt op
‘learning by doing’, je leert door het te doen. In een media-labachtige situatie werk je zowel in crossmediaal
teamverband als individueel.
Leerdoelen:
- je leert de basisprincipes van datavisualisatie (gericht op vormgeving, context, betekenis, user)
- je leert omgaan met grote hoeveelheden data en datasets.
- je leert ordeningsprincipes mbt. informatie ontwerp.
- je leert in een crossmediaal team te werken.
- informatiestromen en (dynamische) data op betekenisvolle wijze vorm te geven
- (dynamische) data te selecteren, te ordenen en te visualiseren
- interactieprocessen en interfaces te ontwerpen voor dynamische, realtime media.
- het verkennen van de relatie tussen ontwerper en user
- relevante software (onder meer Processing) in te zetten voor de opdrachten
-------------------------------------------------------------------------------------Semester 7: stage en/of i-lab
Selectie van mogelijke stageplekken, gericht op een crossmediale praktijk:
profiel minor:
visualising data / dynamische data:
Lust, Richard Vijgen, Maurits de Bruijn, Niels Schrader, Luna Maurer, Jonathan Puckey, Alper, ok-parking
profiel major:
interactieve communicatie 2d:
IN10, RANJ, Digital Playground, Media Republic, Fabrique, Zicht, Mattmo, Ijsfontein, Monobanda, vandejong,
EDHV, Submarine, champagne valentine, random studio,
profiel major:
interactieve communicatie 3d + interactieve mediakunst:
studio Daan Roosegaarde, V2, RNUL, Auke Touwslager (InformationLab)
Kiss the Frog, Northernlight, Freedom of Creation, Simon Heijdens, FabLab, Marnix de Nijs, Geert Mul,
---------------------------------------i-lab - http://edu.wdka.nl/honoursprogramme/i-lab/
Een vast onderdeel van het honours programma vormt het I-lab. Nu nog in het 4e studiejaar te kiezen in
combinatie met een stage , in de toekomst zal het i-lab te combineren zijn met een minor.
Een Innovation Lab of I-lab is een werkomgeving waarin studenten en docenten uit verschillende achtergronden
en disciplines samenwerken om innovatieve oplossingen te ontwikkelen voor actuele vaak complexe en
weerbarstige vraagstukken. De stedelijke omgeving van Rotterdam vormt hierbij vaak het onderzoeks- en
ontwikkelgebied. De I-labs worden georganiseerd door de kenniscentra die vanaf 1 januari 2011 van start zijn
gegaan.
Wil je meer weten over de I-labs dan kun je op de website van de Hogeschool Rotterdam veel
vinden.http://ilabs.hro.nl/
Mocht je meer willen weten over het kenniscentrum waarin de creatieve beroepen centraal staan dan kun je
contact opnemen met Florian Cramer. Vanuit dit kenniscentrum zal het I-lab Co-creation in the public domain
worden aangeboden.
http://ilabs.hro.nl/pdf/inn_lab_co-creation_in_the_public_domain.pdf
-------------------------------------------------------------------------------------Semester 8: afstuderen
Het afstuderen bestaat kort samengevat uit het uitvoeren van 2 afstudeerprojecten.
Een van deze afstudeeropdrachten is een geformuleerde opdracht, deze opdracht wordt bedacht en geschreven
door een ontwerper die direct werkzaam is in de crossmediale praktijk. Daarnaast zullen mogelijk stageburo's
en het lectoraat; ‘communication in a digital age’, hierin betrokken worden. Naast deze 'gestelde' opdracht kan
men kiezen uit een ander ‘gestelde’ opdracht of kan men ervoor kiezen zelf een afstudeerproject te formuleren.
Download