drama-onderwijs in de 21e eeuw de digitale spelvloer een onderzoek met en door leerlingen Conja Gerritzen (417763) Master Kunsteducatie, Hanzehogeschool Groningen & NHL Hogeschool Leeuwarden juli 2015 1 voorw Ik voel mij vereerd dat ik samen met zes leerlingen heb mogen onderzoeken hoe het drama-onderwijs “toekomstgericht” kan worden ingericht. In het voorwoord hoort een woord van dank. En de zes jonge onderzoekers bedank ik dan ook als eerste. Gedurende twee maanden hebben zij mij geïnspireerd, uitgedaagd en verwonderd. Eva, Waninta, Timo, Roïn, Imme en Naomi: Dank jullie wel. Jullie hebben bewezen dat leerlingen meer weten over de inrichting van onderwijs dan volwassenen vaak denken. Verdere dank gaat uit naar familie en vrienden die mij tijdens mijn studie altijd hebben gesteund en gestimuleerd. Speciale dank aan Merle Hoebe, mijn dochter. Zij heeft de voorkant van dit verslag ontworpen in Minecraft. Ik had geen betere kunstenaar daarvoor kunnen vinden. Ik dank Gudrun Beckmann voor de goede begeleiding en feedback en Maike Olij voor de mooie vormgeving. Dit onderzoek is gebaseerd op mijn fascinatie het kunstonderwijs meer aan te laten sluiten bij hedendaagse interdisciplinaireen multimediale kunstvormen. Ik hoop dan ook niet alleen drama-docenten met dit onderzoek te inspireren maar iedereen die zich bezig houdt met kunsteducatie. ‘Het getuigt hier van goede smaak dit schilderwerkje hooglijk te waarderen, generaties lang ontroerd en enthousiast te blijven.’ Uit het gedicht ‘De mensen op de brug’ van Wislawa Szymborska. Kunstenaar: Banksy woord summ Samenvatting Summary Technologische ontwikkelingen, globalisering en nieuwe vormen van digitale communicatie hebben vergaande gevolgen op het alledaagse leven van ieder mens, van jong tot oud. Jongeren kennen geen wereld zonder en zijn met deze middelen opgegroeid. Deze ontwikkelingen hebben vanzelfsprekend invloed op de hedendaagse kunsten. Het kunsteducatieve veld speelt hierop in met actuele methodieken en theorieën. The impact of technological developments, globalisation and new forms of digital communication has an unmistakable influence on every day life of people both young and old. Youngsters are growing up with these changes and consider them to be a given. They also have a definitive impact on contemporary arts where arts education following suit by adapting to and developing new methodologies and learning theories. Dit onderzoek is gericht op het drama-onderwijs. De onderzoeksvraag is : Hoe zou het drama-onderwijs vorm gegeven kunnen worden zodat deze aansluiting heeft op actuele kunsteducatieve theorieën, de ontwikkelingen in de hedendaagse kunsten en de digitale belevingswereld van leerlingen? Om deze vraag te beantwoorden is een participatief onderzoek uitgevoerd waarin zes MAVO-leerlingen de inhoud van dramalessen mede hebben vormgegeven. Dit heeft geresulteerd in een door de onderzoeksgroep ontworpen lessenserie drama voor het voortgezet onderwijs. In de lessenserie worden leerlingen uitgedaagd om naar eigen keuze, belangstelling en talenten voor verschillende media een personage te creëren en in interactie met klasgenoten een verhaal vorm te geven. Iedere les is door de leerlingen geëvalueerd en waar nodig bijgesteld. De conclusies van dit onderzoek zijn tweeledig. Enerzijds is gebleken de inzet van digitale middelen in het drama-onderwijs wenselijk is en anderzijds dat een participatief onderzoek een positief effect heeft op het leerklimaat en de motivatie van leerlingen. This thesis focuses on arts education. The central research question is in what way drama education could and should be modeled according to contemporary theories on arts education, developments in the creative arts sector and the use of digital tools by the younger generations. To answer this question a participatory research was conducted in which six MAVO pupils co-created a series of lessons for a drama education program. In this series students are challenged in creating a character based on their own interests and proficiency in digital skills and together with their classmates create a narrative based on those characters. Each lesson was evaluated by the students and adjusted where necessary. The conclusions are twofold. First, it was shown that the use of digital media and tools is desirable in arts education and second that participatory research has a positive effect on both motivation and the learning environment in general. mary Keywords Drama, kunsteducatie, multimediale kunst, digital native, digitalisering. inhoudso Inleiding 8 Onderzoek 10 Aanleiding Doelstelling Onderzoeksvraag Het participatieve onderzoek 10 11 11 11 Hoofdstuk 1 Drama op school in Nederland 16 1.1. Inleiding 1.2. De geschiedenis van het vak drama 1.3. De kerndoelen 1.4. Het huidig drama-onderwijs 1.5. Methoden drama 1.6. Een definitie van het schoolvak drama 1.7. Samenvatting 17 18 20 21 22 23 24 Hoofdstuk 2 Actuele vormen van kunsteducatie 25 2.1. Inleiding 2.2. Authentieke kunsteducatie 2.3. Altermoderne kunsteducatie 2.4. Hybride kunsteducatie 2.5. Samenvatting 26 27 29 31 33 Hoofdstuk 3 Jongeren en media 34 3.1. Inleiding 3.2. The digital native 3.3. Samenvatting 35 36 38 Hoofdstuk 4 Multi-media in de hedendaagse kunst 39 4.1. Inleiding 4.2. Actuele voorbeelden uit de professionele kunstpraktijk 4.3. Samenvatting 40 41 43 sopgave Hoofdstuk 5 Uitwerking participatief onderzoek 44 5.1. Inleiding 5.2. De eerste bijeenkomsten 5.2.1. Bijeenkomst 1 5.2.2. Bijeenkomst 2 5.3. De totstandkoming van het lesontwerp 5.4. De lessen: de evaluaties en interventies 5.4.1. Evaluatie les 1 en interventies les 2 5.4.2. Evaluatie les 2 en interventies les 3 5.4.3. Evaluatie les 3 en interventies les 4 5.5. Algehele evaluatie 5.5.1. Ervaringen van de focusgroep-leerlingen t.a.v. de uitvoering van het onderzoek 5.5.2. Evaluatie t.a.v. de doelstellingen van het onderzoek en de eindproducten van de leerlingen uit klas 1 5.6. Samenvatting 45 46 47 49 55 57 58 59 61 62 63 64 66 Hoofdstuk 6 Conclusies en aanbevelingen 67 6.1. Inleiding 6.2. De onderzoeksvraag en deelvragen 6.3. Conclusies 6.4. Aanbevelingen 68 69 70 72 Kritische nabeschouwing 76 Literatuur 78 Bijlagen 80 Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen of enige andere manier zonder voorafgaande toestemming van de auteur. inleid Globalisering, digitalisering, internet, mondiale ontwikkelingen (crisissituaties) en nieuwe manieren van communicatie hebben het afgelopen decennium vergaande impact gehad ons op dagelijks leven. De effecten daarvan zijn dagelijks voel- en waarneembaar. De wereld is in complexiteit toegenomen maar de manier waarop wij met elkaar kunnen communiceren, met wie dan ook waar ook ter wereld, is door de opkomst van internet en technische ontwikkelingen makkelijker en toegankelijker geworden. Het toegang tot het internet lijkt zelfs een eerste levensbehoefte geworden. Het geeft ons in razendsnel tempo toegang tot gebeurtenissen, persoonlijke verhalen en nieuwsfeiten. Door de opkomst van het internet en de sociale media is ook de wijze waarop wij onszelf kunnen presenteren, en uiten, in razendsnel tempo veranderd. Expressieveen creatieve communicatiemiddelen als Instagram, Facebook, Snapchat en Twitter geven ons de mogelijkheid onze identiteit en “online-identiteit” digitaal vorm te geven en stelt ons in staat hiermee te spelen en deze te delen met anderen, altijd en overal. Vooral jongeren maken veelvuldig gebruik van sociale media en de leerlingen van nu worden ook wel ‘the digital-natives’ genoemd. De leerlingen die vandaag de dag op de basisschool of op het voortgezet-onderwijs zitten, zijn opgegroeid met internet en 8 computer. De toegang tot internet en het gebruik van computer is voor hen, bij wijze van spreken vanaf hun geboorte, altijd mogelijk geweest. Zij kennen geen wereld zonder deze technische mogelijkheden en technische communicatiemiddelen (Presky, 2001). In de hedendaagse kunstwereld zijn de effecten van globalisering, digitalisering en internet eveneens zichtbaar. Net als landsgrenzen en culturele verschillen zijn de grenzen tussen de verschillende kunstdisciplines vervaagd. Interdisciplinariteit, crossovers, dialoog en multimedia zijn in de hedendaagse kunsten direct waarneembaar. De hedendaagse kunst heeft een hybrideen dialogiserend karakter gekregen en is het modernisme en post-modernisme ontstegen. De boodschap en zeggingskracht van de kunst wordt niet meer bepaald door een specifiek medium maar kan in verschillende conceptuele- en interdisciplinaire vormen tot uiting worden gebracht. Bovengenoemde ontwikkelingen zijn aanleiding geweest tot verschillende onderzoeken in het kunsteducatieve veld. Deze onderzoeken zijn gericht op het betekenis geven van kunsteducatie in een continue veranderende samenleving, de hedendaagse ontwikkelingen in de kunsten en de belevingswereld van kinderen en jongeren. Voorbeelden van dergelijke nieuwe kunsteducatieve vormen zijn altermoderne kunsteducatie (Klatser, 2010a), authentieke kunsteducatie (Haanstra, 2001a) en hybride kunsteducatie (Van de Kamp, 2014a). Binnen de onderzoeken hebben verschillende kunstzinnige experimenten en praktijkonderzoeken plaatsgevonden. Deze vonden plaats op zowel het primair onderwijs als het voortgezet onderwijs. ding Ondanks het feit dat de genoemde onderzoeken multi- en interdisciplinariteit bepleiten, wordt er duidelijk gewerkt vanuit de beeldende vormgevingsvakken. Interessant is daarom om na te gaan in hoeverre de onderzoeken hulp kunnen bieden bij de verdere ontwikkeling van soortgelijk onderwijs in het vak drama binnen het voortgezet onderwijs. onderwijs, huidige dramamethodieken en een door mij opgestelde definitie van het vak drama. Gezien het voorgaande; de mondiale ontwikkelingen, technische- en multimediale ontwikkelingen, de ontwikkelingen ten aanzien van het gebruik van multi-media door jongeren en de ontwikkelingen binnen het tegenwoordige kunsteducatieve veld, richt dit onderzoek zich op het verwerken van deze ontwikkelingen in de dramalessen van de 21ste eeuw. In het tweede hoofdstuk ga ik in op de eerder genoemde hedendaagse kunsteducatieve theorieën en -modellen. Wat is de kern van deze theorieën en welke onderdelen uit de vakdidactische modellen kunnen worden meegenomen in de uitvoering van het participatief onderzoek? De doelstelling van dit onderzoek is dan ook om het vak drama qua inhoud en digitale toepassingen in het voortgezet onderwijs aan te laten sluiten bij de digitale belevingswereld van leerlingen, de ontwikkelingen binnen de hedendaagse kunstwereld en nieuwe kunsteducatieve methoden. Leeswijzer In dit onderzoeksverslag ga ik allereerst in op de aanleiding van dit onderzoek, de concretisering van de doelstelling, de onderzoeksvraag met daaruit voortkomende deelvragen en de onderzoeksmethodiek; het participatief onderzoek. In hoofdstuk één geef ik een beschrijving van mijn literatuuronderzoek betreft de inhoud en doelstelling van het vak drama binnen het Nederlands voortgezet onderwijs. De volgende onderwerpen komen aan de orde; een korte historische schets van het vak drama en welke plek deze inneemt binnen het onderwijs, de kunstzinnige kerndoelen in de onderbouw van het voortgezet In de samenvatting van het hoofdstuk valt te lezen hoe en welke aspecten van de theoretische beschouwing een bijdrage hebben geleverd aan de uitvoering van het participatief onderzoek. In het derde hoofdstuk wordt de moderne ‘digital native’ aan nader theoretisch onderzoek onderworpen. Want wat is nu een “digital native”? Met welke digitale middelen vullen zij hun tijd en welke behoeften en wensen hebben zij op het gebied van de inzet van multi-media in het onderwijs? In het vierde hoofdstuk worden enkele hedendaagse kunstvormen op het gebied van multi-media, theater en kunsteducatie beschreven. Ik licht toe hoe deze een inspiratiebron voor de vormgeving van nieuw drama-onderwijs kunnen zijn. In hoofdstuk 5 wordt de uitvoering en het resultaat van het participatief onderzoek beschreven. De lesbrieven die tijdens het onderzoek zijn opgesteld zijn als bijlagen toegevoegd. In hoofdstuk 6 zijn conclusies en aanbevelingen geformuleerd. Dit onderzoeksverslag wordt afgesloten met een kritische nabeschouwing. 9 onder Aanleiding In de inleiding is reeds een beeld geschetst betreft de mondiale-, digitale en technologische ontwikkelingen die zich in de afgelopen decennia wereldwijd hebben voltrokken. Door de technische vooruitgang op het gebied van computertoepassingen en internet lijkt de wereld kleiner te zijn geworden, het leven door technisch vernuft vergemakkelijkt en de communicatiemogelijkheden zijn onbeperkt. Vooral technologische ontwikkelingen op het gebied van multi-media, waaronder social media, gaming en verscheidene internettoepassingen, hebben veel invloed op de tijdsbesteding, interesses en communicatie van jongeren. Met name voor jongeren in de leeftijd van 12 tot 14 jaar; de deelnemers aan dit onderzoek. Deze ‘Generatie Z’ kent geen wereld zonder digitale toepassingen en internet. Een leven zonder smartphone, tablet, computer en internet is voor hen ondenkbaar en het gebruik daarvan is hen met de paplepel ingegoten (Kreutzer, Hoek van Dijke, & De Jong - Hooiveld, 2013). Docenten, wetenschappers en onderwijsontwikkelaars onderkennen daarom de noodzaak tot het digitaliseren en moderniseren van de onderwijspraktijk. Dit komt tot uiting in initiatieven als 21st century skills (Kennisnet, 2014) en onderwijs 2032 (Onderwijs-2032, 2014). De ontwikkelingen op het gebied van technologie en globalisering zijn tevens van invloed op enerzijds de hedendaagse kunsten en anderzijds kunsteducatieve methodieken, -experimenten en -theorieën. Deze hedendaagse vormen van “nieuw” kunstvakonderwijs zijn vooralsnog meer gericht op de beeldende vakken. Dit betekent dat 10 zowel in onderzoek van Haanstra, Klaster en van Van de Kamp, vakken als tekenen en handvaardigheid als uitgangspunt hebben gediend. In hoofdstuk 2 wordt dit nader toegelicht. Het idee dat deze nieuwe vormen van kunsteducatie met name zijn gebaseerd op de beeldende kunst is mede aanleiding van dit onderzoek. Want net als in de hedendaagse beeldende kunst is ook in het moderne theater steeds meer sprake van het gebruik van multi-media, digitalisering en moderne technologieën. Enige voorbeelden hiervan worden in hoofdstuk 4 nader beschreven en toegelicht. Als theaterdocent op een MAVO in Leeuwarden kom ik dagelijks met de leefwereld van jongeren in aanraking. Tijdens de lessen en het verdere contact met de leerlingen ervaar ik tevens verschillen tussen leerlingen van circa tien jaar geleden en de hedendaagse eersteklasser. Het gebruik van digitale media is alom aanwezig. Omdat ik dramalessen verzorg aan alle leerlingen uit klas 1 (in de overige leerjaren is drama een keuzevak) lijkt dit een perfecte mogelijkheid om juist deze leerlingen bij dit onderzoek te betrekken. De volgende kernvraag vloeit uit bovenstaande voort: Op welke wijze zijn de technologische-, kunstzinnige- en kunsteducatieve ontwikkelingen te vertalen naar de lesinhoud van het vak drama? En meer specifiek; de lesinhoud van het vak drama op het voortgezet onderwijs waarin de digital native haar en/ of zijn onderwijs volgt, in de onderbouw en voornamelijk in klas 1? rzoek Doelstelling zouden deze gebruikt kunnen worden in de ontwikkeling van het drama-onderwijs? Op basis van het voorgaande is de doelstelling van dit onderzoek: 4. Wat houdt de digitale belevingswereld van jongeren in? Wat concludeert wetenschappelijk onderzoek aangaande dit onderwerp en wat is daarvan relevant voor de uitvoering van het participatief onderzoek en de inhoudelijke inrichting van het vak drama? De inhoud van het drama-onderwijs aansluiting te laten vinden op de (digitale) belevingswereld van de leerling, te onderzoeken in hoeverre en welke multimediale middelen hiervoor zijn te gebruiken en het vak aan te laten sluiten bij de huidige ontwikkelingen in de kunsten en actuele visies op kunsteducatie. Onderzoeksvraag Dit leidt tot de volgende onderzoeksvraag: Hoe zou het drama-onderwijs in het eerste leerjaar van het voortgezet onderwijs vorm gegeven kunnen worden zodanig dat wordt aangesloten op actuele vormen van kunsteducatie, de ontwikkelingen in de hedendaagse kunsten en de digitale belevingswereld van leerlingen? De volgende deelvragen komen hieruit voort: 1. Wat houdt het huidige drama-onderwijs in leerjaar één op het voortgezet onderwijs in en wat is de doelstelling van het vak? 2. Welke kunsteducatieve kennis gaat in op de mondiale ontwikkelingen, de ontwikkelingen in de professionele kunstwereld en de belevingswereld van leerlingen en welke aspecten daarvan zijn voor de inrichting van het vak drama relevant? 3. Welke hedendaagse professionele multimediale theater- en kunstvormen en kunsteducatieve initiatieven zijn er en hoe 5. Hoe worden digitale- en mediale middelen in het dagelijks leven door leerlingen gebruikt en zijn deze digitale middelen geschikt om te gebruiken voor de inrichting van het vak drama en hoe zou dit vorm kunnen krijgen? De eerste vier deelvragen zijn uitgewerkt op basis van literatuuronderzoek en de uitkomsten hiervan dienen als uitgangspunt, input en basis ten behoeve van het participatief onderzoek en worden daarmee in de ontwikkeling van de lessenserie gebruikt. Het participatieve onderzoek Het hedendaags mediagebruik en hiermee de digitale belevingswereld van jongeren dient als belangrijke voedingsbron voor het vernieuwen van de inhoud van het dramaonderwijs. De belevingswereld van de jongeren dient daarvoor serieus genomen te worden en daadwerkelijk onderdeel te zijn van de totstandkoming van de inhoud van de dramalessen. Bovendien is dit onderzoek gericht op het verkrijgen van inzicht in de perspectieven van jongeren op aspecten van hun eigen leefwereld binnen en buiten de school. Om deze redenen is gekozen voor participatief onderzoek (Ponte, 2014b). 11 onder Het participatief onderzoek heeft tevens kenmerken van actie-onderzoek. Leerlingen zijn in dit kader (mede)onderzoekers en het onderzoek is een samenspel van leerlingparticipatie en actie-onderzoek. Het is gericht op het geven van een actieve stem van leerlingen bij de vormgeving van hun eigen leefwereld. In dit onderzoek dus hun leefwereld op school en meer specifiek de inhoud en vormgeving van de dramalessen. De kennisontwikkeling op het terrein van hun belevingswereld wordt in dit verband direct vertaald naar de onderwijspraktijk. Hiernaast liggen innovatieve- en pedagogische motieven voor het verrichten van een dergelijk onderzoek ten grondslag. Innovatief in die zin dat de inzichten van de leerlingen betreft het onderwerp en de doelstelling expliciet en daadwerkelijk worden gebruikt. Pedagogisch, vanuit de overtuiging dat leerlingen voldoende potentie hebben om hun leefwereld in eigen woorden uit te drukken en dit te vertalen naar verbeteringen in hun eigen leefwereld. Leerlingparticipatie De mate van participatie kent in participatief onderzoek verschillende patronen in samenwerking. In het kader van dit onderzoek is gekozen voor het samenwerkingspatroon; ‘leerlingen als onderzoekspartners’. Dit houdt in dat de docent het verrichten van onderzoek heeft geïnitieerd en dat de leerlingen een hoogwaardige en actieve bijdrage leveren. Dit laatste houdt onder andere in dat aspecten als gedeelde verantwoordelijkheid en zeggenschap, ruimte voor actieve leerlingbetrokkenheid en de gelegenheid voor leerlingen om aandacht te vragen voor zaken die voor hen belangrijk zijn, in dit onderzoek kernwaarden zijn. Zaken als controle en planning zijn de verantwoordelijkheid voor de docent. De leerlingen hebben in dit geval hiermee ingestemd. 12 Actie-onderzoek Dit onderzoek kent omdat het een participatief onderzoek betreft tevens kenmerken van actie-onderzoek. Een situatie uit de onderwijspraktijk is namelijk onderzocht en van deze (onderwijs)situatie maken de onderzoekers zelf deel uit. Er is op systematische wijze informatie verzameld en verwerkt en op basis hiervan is een poging gedaan de onderwijspraktijk cyclisch en systematisch te verbeteren. Bovendien heeft de docent ‘met behulp van technieken en strategieën van sociaal-wetenschappelijk onderzoek kennis ontwikkeld over eigen handelen en de situatie waarin dat handelen plaatsvond’ (Ponte, 2014a). De focusgroep In het kader van dit onderzoek is een focusgroep samengesteld. De keuze voor het gebruik van een focusgroep is gelegen in het feit dat naast het verkrijgen van informatie en gegevens uit de te onderzoeken situatie, het tevens van belang is dat deze werd geanalyseerd, geïnterpreteerd en toegepast in de onderwijspraktijk. Het aantal deelnemende leerlingen (de doelgroep) van de te onderzoeken situatie was daarvoor te groot; circa 100 leerlingen. Het samenstellen van een focusgroep van 6 leerlingen was daarom een logische keuze. Op de onderzochte school wordt het vak drama in leerjaar 1, één uur per week gegeven. In het eerste leerjaar zijn er vier klassen van 25 tot 30 leerlingen. De school heeft ook een theaterstroom. In het eerste leerjaar van de theaterklas zitten veertien leerlingen en deze leerlingen volgen zowel het vak drama (één uur per week) als het vak theater (twee uur per week). Alle eersteklas leerlingen volgen dus het vak drama en zijn om deze reden allemaal gevraagd deel te nemen aan dit onderzoek. rzoek De theaterklas-leerlingen zijn specifiek gevraagd omdat dit een groep leerlingen betreft die affiniteit hebben met theater. Het resultaat is dat zich in totaal zeventien leerlingen voor het onderzoek hebben aangemeld. Hiervan zaten negen leerlingen in de theaterstroom en acht leerlingen niet. Door middel van een selectieprocedure zijn zes leerlingen de focusgroep gaan vormen, waarvan twee “gewone” dramaleerlingen en vier theaterklasleerlingen. De selectiecriteria voor deelname aan de focusgroep waren; capaciteit tot samenwerken, motivatie tot participatie en de bereidheid tot het investeren van tijd. Tevens heb ik mijn ervaringen met de leerlingen in de lessen laten meewegen in de uiteindelijke beslissing. De selectie-eisen zijn vooraf met de leerlingen gedeeld en besproken. Tevens was de selectie voor de betrokken ouders en/of verzorgers inzichtelijk en zij hebben toestemming gegeven tot deelname en het maken van filmopnamen. Voor alle eersteklas leerlingen was het duidelijk welke leerlingen de focusgroep vormden. Samen met de focusgroepleerlingen zijn de leerlingen mondeling en klassikaal ingelicht over de rol van de leerlingen in het onderzoek. De focusgroepleerlingen kregen, naarmate het onderzoek vorderde, een steeds grotere en actievere rol in de dramalessen. Dit wordt nader beschreven in hoofdstuk 5. Om de leerlingen voor hun deelname te belonen werden zij vrijgesteld van “de dramatoets” (het binnen de school verplichte beoordelingsaspect) en kregen zij tien M@S-uren (uren maatschappelijke stage). De deelnemende leerlingen werden “extra” beloond met een iTunesgiftcard. Het participatieve onderzoek bestond uit zeven bijeenkomsten die buiten schooltijden plaatsvonden. In de bijeenkomsten werden de leerlingen uitgenodigd hun ideeen, motieven, belangen en denkwijzen betreft de doelstelling van dit onderzoek met elkaar uit te wisselen. De eerste twee bijeenkomsten waren van randvoorwaardelijke aard en de overige bijeenkomsten stonden in het teken van evaluatie en interventie. Schematisch ziet dit er als volgt uit: Bijeenkomst 1 2 3 4 5 6 7 Inhoud Bespreken: Kader onderzoek, doelstelling en randvoorwaarden Bespreken: Inhoud vak drama, hedendaags multi-mediale theater, kunsteducatie en multi-media gebruik. Ideeën eerste lesopzet Lesopzet ontwikkelen Evaluatie les 1 en interventies les 2 Evaluatie les 2 en interventie les 3 Evaluatie les 3 en interventie les 4 Algehele evaluatie De rol van de docentonderzoeker Het initiatief tot de uitvoering van het onderzoek lag bij de docent. Tevens was deze verantwoordelijk voor de planning, de apparatuur met betrekking tot de filmopnames van de bijeenkomsten, de inhoud van de eerste twee bijeenkomsten (presentaties, informatieverschaffing ten aanzien van praktijkvoorbeelden uit de hedendaagse kunsten, nieuwe kunsteducatieve modellen, drama-onderwijs en het maken van een lesopzet) en de (mail)communicatie met de leerlingen en hun ouders/verzorgers en het contact met collega-docenten en de deelschoolleider. 13 onder De input betreft onder andere lesideeën, digitale toepassingen en multi-media gebruik zijn van zowel de leerlingen en de docent afkomstig. Deze input is op gelijkwaardige en respectvolle wijze met elkaar gedeeld en heeft uiteindelijk geleid tot het samen ontwikkelen van de lesinhoud. Het beslissingsmodel dat werd gehanteerd was van democratische aard. De uiteindelijke lesopzet is hiervan het resultaat en is dus een product van zowel de leerlingen als de docent. De vastlegging en de verwerking van de resultaten Alle resultaten, gegevens, ervaringen, bijstellingen uit evaluaties, lessen, en lesobservaties zijn tijdens het onderzoek steeds weer bijgesteld, toegepast en met de focusgroep besproken (cyclisch gebeuren). De bijeenkomsten zijn opgenomen op film. Het vastleggen van multi-media thuisgebruik, leservaringen en –lesobservaties hebben plaatsgevonden middels smartphone, Ipad (bv notitie-app, foto, film of screenshots). Deze gegevens werden in de vierde t/m zesde bijeenkomst gebruikt om de lesinhoud aan te passen en verder te ontwikkelen. Het participatieve onderzoek resulteert in een exemplarisch lesontwerp. Het ontwerp bestaat uit vier dramalessen van 55 minuten en dient als basis voor verdere lessenseries en/of lesplannen die aan de genoemde doelstelling van dit onderzoek voldoen. De verdere beschrijving en gegevensverwerking, het onderzoeksproces, de totstandkoming van de lessenserie is te vinden in hoofdstuk 5. 14 rzoek 15 1. Hoofdstuk 1 Drama op school in Nederland 16 1 1.1. Inleiding In schooljaar 2014 en 2015 zijn er in Nederland circa 65 VO-scholen waar drama wordt aangeboden. Op sommige scholen wordt het op verschillende niveaus aangeboden, op andere scholen op slechts één onderwijsniveau. Op weer andere scholen is het mogelijk om eindexamen in het vak te doen en op andere scholen zijn speciale theaterstromen en/of kunstklassen (Cultuurplein, 2014). Door de uiteenlopende wijze waarop de scholen het vak drama aanbieden is er weinig lijn en structuur in te ontdekken. Voor dit onderzoek is het van belang te onderzoeken wat het vak drama op het voortgezet onderwijs zoal inhoudt. Om namelijk samen met leerlingen het vak drama eventueel te herzien en/of te verbeteren is belangrijk allereerst een definitie en kader vast te stellen. Dus wat wordt over het algemeen met het vak beoogd en hoe ziet de leerinhoud er uit? Bijvoorbeeld; is er binnen het vak sprake van een constante leerinhoud en leerlijn? En zijn er landelijke vastgestelde- en geconcretiseerde dramaeinddoelen? In dit hoofdstuk geef ik allereerst een historische beschrijving van het vak drama in het onderwijs. Vervolgens ga ik in op de kerndoelen van kunsteducatie in de basisvorming, enkele vakdidactische-uitgangspunten en –methoden voor drama-onderwijs en zet ik daaropvolgend een definitie van het vak drama uiteen. Het hoofdstuk wordt afgesloten met een samenvatting waarin wordt beschreven welke aspecten uit de theoretische onderbouwing hebben bijgedragen aan de uitvoering van het participatief onderzoek. 17 1.2. De geschiedenis van het vak drama Het vak drama kent een turbulente historie. Voor dit onderzoek en de doelstelling daarvan voert het iets te ver om een zeer uitgebreide historische beschrijving te geven. Hiervoor verwijs ik naar het werk van Henriette Coppens ‘Drama op School’. In het werk geeft zij een zeer uitgebreid en gedetailleerd overzicht van de invoering van het vak drama. Ook in het proefschrift ‘Het nieuwe theaterleren’ van Cock Dieleman wordt hier bij stil gestaan (Dieleman, 2010). Toch acht ik het voor de beeldvorming en de beschrijving van de huidige positie van het vak drama van belang om kort op de historie in te gaan. Ik begin hiervoor bij het jaar 1968. Het jaar van de invoering van de Mammoetwet. Met de invoering van de Mammoetwet zou namelijk meer aandacht komen voor kunsteducatie in het Nederlandse onderwijs. Zo zou er naast tekenen, een vak wat al meer in het schoolsysteem was gesetteld, door de Mammoetwet ook plaats gemaakt worden voor muziek en handvaardigheid. Kunsteducatie nam binnen de politieke discussie een prominente plaats in en kunstzinnige vorming zou een tegenwicht moeten gaan vormen tegen de intellectuele benadering van de andere vakken. De tijd was er rijp voor. Ook omdat het theaterklimaat na de tweede wereldoorlog “floreerde”. Er werden schouwburgen gebouwd, voor het eerst werden theatergezelschappen door de overheid gesubsidieerd en zelfexpressie werd in de samenleving als zeer belangrijk opgevat (Dieleman, 2010). 18 Ondanks alle goede voornemens, goede bedoelingen en het “juiste” klimaat resulteerden deze niet in een stevige positie van kunsteducatie in het onderwijs. Toen de wet in 1963 werd aangenomen (de invoering van de wet vond plaats in 1968) werd het Lochems overleg gestart. In dit overleg werden de plannen omtrent de invoering van de wet nader geconcretiseerd. Helaas schitterde het kunsteducatieve werkveld tijdens dit overleg door afwezigheid. Oorzaak hiervan was onder andere de verdeeldheid in het kunsteducatieve veld zelf. Enerzijds ontstond een ‘urenstrijd’ tussen de docenten tekenen, muziek en handvaardigheid; want wat hoeveel uur zou tekenen moeten krijgen en hoeveel uren zouden beschikbaar moeten zijn voor muziek en/of handvaardigheid. Anderzijds vormden de teken-, handvaardigheid- en muziekdocenten een front tegen vakken als drama en dans; “de nieuwe kunstvakken”. Daarnaast vond een “methodenstrijd” plaats. Een deel van de docenten vond dat de kunstvakken een zelfstandige plek in het curriculum verdienden. Een ander deel onderschreef een meer geïntegreerde methode. Dit laatste hield overigens in dat vooral “de dramamensen” (bevoegde dramadocenten waren in deze tijd schaars) meer zagen in een geïntegreerde methode waarin drama als werkvorm ten gunste van andere vakken zou kunnen worden ingezet. Ondanks de door de overheid gevoerde naoorlogse cultuurpolitiek, waarbinnen een een bloeiend theaterlandschap ontstond en kunsteducatie en de beoefening van amateurkunst een beleidspeerpunt was, is het de betrokkenen niet gelukt om kunsteducatie een stevige positie in het onderwijs te geven. Oorzaken hiervan waren dus de verdeeldheid binnen het kunsteducatieve veld, het late aanschuiven bij het Lochems overleg en het feit dat er nog vrijwel geen bevoegde dramadocenten waren. De positie van het vak drama was hierdoor uitermate zwak. Pas in 1993 werd de positie van het vak drama meer zeker. Dit als gevolg van de invoering van de wet op de basisvorming. Het vakkenpakket werd voor elke leerling in de onderbouw hetzelfde en leerlingen konden kiezen uit vier kunstvakken; muziek, dans, drama en beeldende vorming. Het was aan de scholen om te bepalen welke vakken zij aan zouden bieden, maar in ieder geval dienden de leerlingen twee kunstvakken te kunnen volgen. Tijdens de invoering van de wet op de basisvorming werden voor de kunstvakken kerndoelen geformuleerd. Na de invoering van de Tweede Fase, waar onder andere de bovenbouw profielen werden vastgesteld, is drama een “volwaardig” schoolvak geworden. Het vak is toen officieel in het bovenbouwcurriculum opgenomen. Althans, wanneer een school daarvoor koos. In 1994 werd het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschappen gevormd. De noodzaak om cultuur te bevorderen werd hiermee geïnstitutionaliseerd. Het professionele theater kreeg vanaf toen subsidie om educatieve taken uit te voeren en contact met het onderwijs te onderhouden. Hierdoor ontstonden educatieve diensten en dit heeft een positieve invloed gehad op het vak drama in het Nederlandse onderwijs. Pas toen kreeg het vak een daadwerkelijk gelijkwaardige positie als muziek en beeldende vorming (Dieleman, 2010). 19 1.3. 1 De kerndoelen Naar aanleiding van de invoering van de wet op de basisvorming werden dus voor het eerst kerndoelen geformuleerd. Dit gold voor zowel de basisschool als voor het voortgezet onderwijs. En sinds de mogelijkheid bestaat om een kunstvak als eindexamen te kiezen bestaan hiervoor vanzelfsprekend ook eindtermen. Voor dit onderzoek is het van belang om ons te beperken tot de kerndoelen voor de onderbouw. De kerndoelen schenken aandacht aan actieve, receptieve en reflectieve kunstbeoefening. De kerndoelen zijn als volgt geformuleerd (Rijksoverheid, 2010) : 48. De leerling leert door het gebruik van elementaire vaardigheden de zeggingskracht van verschillende kunstzinnige disciplines te onderzoeken en toe te passen om eigen gevoelens uit te drukken, ervaringen vast te leggen, verbeelding vorm te geven en communicatie te bewerkstelligen. 49. De leerling leert eigen kunstzinnig werk, alleen of als deelnemer in een groep, aan derden te presenteren. 50. De leerling leert, op grond van enige achtergrondkennis te kijken naar beeldende kunst, te luisteren naar muziek en te kijken en luisteren naar theater-, dans- en filmvoorstellingen. 51. De leerling leert met behulp van visuele of auditieve middelen verslag te doen van deelname aan kunstzinnige activiteiten, als toeschouwer en als deelnemer. 52. De leerling leert mondeling of schriftelijk te reflecteren op eigen werk en werk van anderen, waaronder dat van kunstenaars. 20 In de kerndoelen wordt duidelijk gesproken over kunstzinnige activiteiten. Hier kom ik later in dit hoofdstuk op terug. 1.4. Het huidig drama-onderwijs Volgens Susanne Noortman blijkt dat het vak drama op scholen verschillend wordt ingevuld. (Noortman, 2010). Het doel van haar onderzoek was na te gaan wat de positie van het vak drama is en wat het vak op school inhoudt. Uit interviews met dramadocenten van verschillende scholen blijkt dat het vak op iedere school anders wordt vormgegeven. Er is vrijwel geen sprake van een vaste structuur en vaste lesmethoden. In de brugklas, zo concludeert Noortman, is drama vooral gericht op het leren van sociale vaardigheden, sociale vorming, en leren presenteren. De eersteklas-leerlingen krijgen vooral handvatten aangereikt om zich “goed te gaan voelen in de klas”. Drama kent dan vooral het leerdoel om leerlingen wat van zichzelf te laten zien, zich open te stellen en zelfvertrouwen te ontwikkelen. Hoe deze doelstellingen worden bereikt is per school verschillend. Op de onderzochte scholen is drama in het eerste leerjaar wel een verplicht vak. Daarna, dus vanaf het twee leerjaar en de bovenbouw, is het per school heel verschillend of zij drama in het curriculum hebben opgenomen of niet. Voor dit onderzoek is echter alleen het eerste leerjaar van het voortgezet onderwijs van belang. (theatraal) doel met de lessen nastreven. Maar hoe is dit dan mogelijk? Want de kerndoelen spreken in dit opzicht dus voor zich. In het vak drama zou de kunstbeoefening in receptieve-, reflectieve- en productieve zin een kunstzinnig en theatraal doel moeten dienen. Doordat drama geen vaste structuur of lesmethode kent, concludeert Noortman dat het vak zich toch nog in een penibele situatie bevindt. Dit is tevens opmerkelijk. Er bestaan immers enkele methodes waarin de bovenstaande kerndoelen nader zijn geconcretiseerd. In de kerndoelen wordt duidelijk gesproken van kunstzinnige activiteiten. De conclusie van Noortman is dan ook opvallend omdat uit het onderzoek van Noortman is gebleken dat vooral in het eerste leerjaar het vak drama vooral is gericht op het (aan)leren van sociale vaardigheden, groepsvorming en leren presenteren. Uit de interviews blijkt in ieder geval niet dat de geïnterviewde docenten een daadwerkelijk kunstzinnig 21 1.5. 1 Methoden drama Een voorbeeld van een vakdidactische methode is het werk van Lidwine Janssens. De kerndoelen dienen in haar werk als basis en deze zijn geconcretiseerd in leerlijnen voor zowel het basisonderwijs als het voortgezet onderwijs. Het boek ‘Spelen is de kunst’ kan als handboek dienen voor drama-docenten en het ‘toneelspel’ is in het boek het kunstzinnige doel (Janssens, 2010). Naast Janssens zijn er nog twee redelijk bekende methoden/boeken die de dramadocent van handvatten kunnen voorzien. Pierre Eggels heeft het boek ‘Doe gewoon alsof!’ gepubliceerd waarin hij zeer gedetailleerd goed bruikbare dramalessen voor het voortgezet onderwijs uiteenzet (Eggels, 2006). Ook zijn methode is gebaseerd op de kerndoelen Kunst en Cultuur en zijn net als in het handboek van Janssens nader geconcretiseerd in vier domeinen, namelijk; spelen, vormgeven, presenteren en beschouwen. Ook Eva Wortmann richt zich met haar uitgaven Drama…ontdekken en Drama… doen specifiek op de basisvorming (Wortmann, 2004). De eerstgenoemde uitgave is juist speciaal van toepassing op klas één van het VMBO, het HAVO en VWO. Haar methode is niet zozeer een uitgeschreven lesmethode of een specificatie van de kerndoelen en bedoeld voor dramadocenten, maar meer een globale uiteenzetting van dramabeginselen speciaal samengesteld voor leerlingen. De overeenkomst tussen de drie genoemde methodes is dat uit wordt gegaan van drama als doel. In de methodes van Janssens en Eggels zijn de kerndoelen het uitgangspunt. Hieruit kan in ieder geval worden opgemaakt dat het schoolvak drama aan22 sluiting moet hebben bij de hedendaagse professionele kunstbeoefening (kerndoelen 50 t/m 52). Deze constatering is belangrijk voor dit onderzoek want dit betekent dat ook meer multi-mediale performances vertaald moeten worden naar de onderwijspraktijk. Overigens is het nog belangrijk te melden dat naast genoemde literatuur veel meer uitgaven zijn verschenen waarin vele drama-oefeningen op een rij worden gezet. Hoewel deze niet altijd specifiek zijn gericht op docenten en leerlingen in het voortgezet onderwijs zijn deze toch goed bruikbaar. Een aantal voorbeelden van publicaties zijn verschillende uitgaven van Paul Rooyackers (boeken met speloefeningen en spelkaarten) en boeken van uitgeverij IT&FB zoals ‘Toi Toi Toi’ van Doris Elzinga en Rob Smallegoor. Desondanks blijft het dus op zijn minst opmerkelijk dat juist omdat er kerndoelen zijn geformuleerd, er methoden voorhandig zijn en er zelfs volop literatuur voorradig is voor zowel docent als leerling, dat juist in de eerste klas van het voortgezet onderwijs het vak geen duidelijke- en gestructureerde inhoud en context kent. Door Coppens wordt dit bevestigd. Zij concludeert in haar boek ‘Drama op school’ dat er twee visies bestaan op het vak drama. Enerzijds het vak als ‘drama als doel’ en anderzijds als pedagogisch-didactisch hulpmiddel. De discussie zoals gevoerd ten tijde de invoering van de Mammoetwet, bleek dus in het jaar 2000 nog niet ten einde (Coppens, 2000). Maar hoe zouden we het vak drama nu moeten karakteriseren? 1.6. Een definitie van het vak drama Coppens schrijft; ‘de diverse opvattingen over een vakspecifieke functie, hoe divers ook, leiden zonder meer tot de conclusie dat drama een schoolvak kan zijn met vele leerdoelen. In een willekeurige volgorde: pedagogische, didactische en maatschappijvormende.’ Maar, zegt zij, bovengenoemde leerdoelen kunnen niet als legitimatie fungeren om drama als echt schoolvak aan te duiden. Het begrip ‘spel’ en ‘spelen’ is volgens Coppens niet afdoende om als doel van het vak drama te hanteren. Toneelspel en spel zijn immers onlosmakelijk met drama verbonden. Om dit laatste te verduidelijken volgt zij Johan Huizinga (1872 – 1945)* in zijn beschrijving van spel in relatie tot kunst (en dus toneel), waar zij aanvult dat vooral het onderscheid tussen spel en non-spel essentieel is voor het schoolvak drama. Spel, zo stelt zij, is een vrije handeling die als niet gemeend en buiten het gewone leven staande bewust wordt verricht. En daarmee; spel is spel wanneer de deelnemers met elkaar afspreken dat het spel is’. Maar wat is nu de relatie met de kunstvorm theater? Er kunnen immers ook spelen worden gespeeld welke niets met theater als kunstvorm te maken hebben. En bovendien, en dit stelt Coppens, spel is inderdaad een element wat in het theater aanwezig is, maar er bestaat zeker ook theater zonder spel. Vanuit deze constatering komt zij tot de conclusie dat louter het spel als fenomeen, geen optimale basis is voor het * Johan Huizinga is de schrijver van Homo Ludens uit 1938. Zijn werk wordt zowel binnen als buiten “de theaterwereld” veelvuldig aangehaald en geprezen. vak drama als schoolvak aan te duiden. Het begrip spel zegt immers te weinig over de vakinhoud want spel kan ook ingezet worden ten behoeve van niet dramatische- en kunstzinnige leerinhouden. Vanuit deze gedachte zet zij de stap naar het theater; ‘slechts theater kan gelden als de bron voor het schoolvak drama.’ Coppens neemt de definitie van drama en theater van Richard Courtney (1927 – 1997) hiervoor als uitgangspunt. Volgens Courtney is drama een proces in de mens dat verbeelding omzet in handeling. Het is intern gebaseerd op inleving en vereenzelviging en wat leidt tot extern rolgedrag. Deze externe (rol)handelingen krijgen betekenis binnen het kader van een wisselwerking met anderen. Wat betreft het theater stelt hij het volgende; theater is de kunstvorm van het dramaproces, het dramatisch product dat aan vormeisen en regels voldoet, waarvan de ‘speler in kostuum’ het middelpunt is. Naar aanleiding hiervan dienen naar mijn mening in ieder geval de volgende elementen in een definitie voor het vak drama op school te worden opgenomen. Deze zijn; verbeelding, handeling, spel, deelnemers en publiek én theater als kunstvorm. Deze zes pijlers leiden mijns inziens tot de volgende definitie van drama als schoolvak in de onderbouw van het voortgezet onderwijs. Drama op school is: Het met behulp van theatrale vormgevingsmiddelen omzetten van verbeelding naar (theatrale-) fysiekeen verbale handelingen, met als doel een betekenisvolle spelwerkelijkheid creëren en deze te delen, te ervaren en te beschouwen in wisselwerking met anderen. Het begrip ‘anderen’ moet in dit verband breed worden opgevat. Anderen zijn; klasgenoten, leerlingen, docenten, kunstenaars en kunstvakdocenten. 23 1.7. Samenvatting Het doel van dit theoretische deel van dit onderzoek is om een definitie van het schoolvak drama te geven die als input kan dienen voor het participatief onderzoek. De definitie moet een logische afgeleide zijn van de inhoud van het vak drama. Gebleken is echter dat doordat het vak drama een turbulente historie kent, het vak op relatief weinig scholen in de lessentabel staat dan wel op zeer verschillende wijze inhoudelijk wordt vormgegeven, dit geen eenvoudige opgave was. Naar mijn mening dekt de door mij geformuleerde definitie de lading van het schoolvak drama. Er wordt in de definitie duidelijk gesproken over het feit dat het theater als kunstvorm het uitgangspunt van het vak moet zijn. Alleen op deze wijze kan het drama-onderwijs aansluiten bij de ontwikkelingen in het hedendaags professioneel theater (zie hiervoor hoofdstuk 2 en 4) en hiermee op de belevingswereld van jongeren (hoofdstuk 3). 24 2 2. Hoofdstuk 2 Actuele vormen van kunsteducatie 25 2.1. 2 Inleiding Voor dit participatief onderzoek is het, naast een gedeelde visie op het vak drama, van belang om na te gaan of nieuwe kunsteducatieve kennis voorhandig is die kan bijdragen aan de ontwikkeling van een methode van drama-onderwijs die zowel aansluit op de mondiale ontwikkelingen, de belevingswereld van jongeren en hedendaagse kunstuitingen. In de laatste decennia zijn meerdere onderzoeken verricht en methoden ontwikkeld op het gebied van binnenschoolse- en buitenschoolse kunsteducatie. Voorbeelden hiervan zijn altermoderne kunsteducatie, authentieke kunsteducatie en hybride kunsteducatie. In dit hoofdstuk worden de kunsteducatieve modellen nader toegelicht. Hoe de uitkomsten van dit literatuuronderzoek in het participatieve onderzoeksproces zijn gebruikt is deels uitgewerkt in de samenvatting van dit hoofdstuk en in hoofdstuk 5. 26 2.2. Authentieke kunsteducatie Folkert Haanstra heeft zijn visie op kunsteducatie nader onderzocht en beschreven in “De thuiskunst van scholieren” (Haanstra, 2001b). In zijn persoonlijke inleiding schrijft hij: ‘Het thuis samen tekenen met broer, zus, vriend of vriendin, aanwijzingen krijgen van een ouder, de verschillen in onderwerpen tussen jongens en meisjes, het verschil wat je thuis tekent en wat je op school maakt, het zijn allemaal thema’s van dit onderzoek’. Zijn onderzoek is gericht op hetgeen kinderen en jongeren thuis maken aan beeldende kunstwerkjes, welke functie deze thuiskunst heeft, welke leerprocessen hierbij plaatsvinden, de relatie tussen thuisen schoolkunst en wat de meest wenselijke relatie tussen thuis- en schoolkunst volgens leerlingen en leerkrachten zou zijn. Met zijn onderzoek beoogt hij een meer diepgaande en sterkere verbinding tussen schoolkunst en thuiskunst te bewerkstelligen zodat de binnenschoolse kunsteducatie beter aansluiting vindt bij de leerling. Authentiek leren staat bij Haanstra centraal. Hij schrijft: ‘Authentiek leren is leren waarbij een leerling betekenisvolle inzichten verwerft, startend vanuit de intrinsieke motivatie en voortbouwend op bestaande inzichten. Authentiek leren vindt plaats in voor de lerende relevante, praktijkgerichte en levensechte contexten.’ In zijn visie is naast de aansluiting op de leefwereld van kinderen en jonge mensen ook interculturaliteit en de aansluiting bij actuele ontwikkelingen in de professionele kunsten van groot belang. Hij zegt daarover; ‘authentieke kunsteducatie gaat ervan uit dat het domein van de verschil- lende kunstdisciplines geen afgebakend en gestructureerd kennisbestand omvat (…) en dat leerstofkeuzes altijd een arbitrair karakter zullen hebben. Dat geldt zeker in deze tijd waarin de domeinen van de afzonderlijke kunsten zich steeds meer zullen verbreden door multi-culturaliteit, digitalisering en het vervagen tussen grenzen high en low, en waarin ook de grenzen tussen de disciplines onderling minder duidelijk zijn geworden’ (Haanstra, 2011). Op basis van kenmerken van authentiek leren beschreven door Roelofs en Houtveen (1999) heeft Haanstra vier kenmerken voor authentieke kunsteducatie uitgewerkt (Groenendijk, Hoekstra, & Klatser, 2012). Deze zijn: 1. Er moet sprake zijn van een productieve leeromgeving met complexe en complete taken die ruimte bieden voor eigen initiatief. 2. Er wordt aansluiting gemaakt bij de leefwereld van de leerling. 3. Er vindt samenwerking plaats en er is ruimte voor discussie, overleg en er is sprake van eventuele onderlinge beoordeling. 4. Er wordt aansluiting gemaakt bij de professionele (echte) kunstwereld. Zoals eerder beschreven beoogt Haanstra de scheiding tussen school- en thuiskunst te verminderen. In zijn onderzoek refereert hij hierbij aan Duncum (1986) en Wilson en Wilson (1982) welke in de jaren tachtig manieren hebben aangereikt om de scheiding tussen school- en thuiskunst te verminderen. De wijze waarop de scheiding kan worden verminderd hebben volgens hen betrekking op de onderwerpen, stijlen en materialen en op het hanteren van bepaalde onderwijsstrategieën. Tevens zouden kinderen en jongeren de mogelijkheden moeten krijgen om hun vaardigheden te verbeteren. Het gaat in dit laatste geval 27 niet louter om pure oefeningen in technieken en media maar om het doen van oefeningen die bijdragen aan het leren vertellen van een verhaal. 28 2 2.3. Altermoderne kunsteducatie Altermoderne kunsteducatie is een door Robert Klatser geïntroduceerde visie op kunstonderwijs waarin onder andere het gedachtengoed van Haanstra verder wordt uitgewerkt. Klatser zegt hierover; ‘Ik stel me voor dat altermoderne kunsteducatie niet alleen aanleidingen vindt in de leefwereld van kinderen, maar dat tevens de oorsprong van het werk zelf daarin ligt of sterker nog: deel uitmaakt van die leefwereld en een plaats krijgt op internet en in de omgeving, de samenleving en het denken’ (Klatser, 2010b). In het onderzoek: altermoderne kunsteducatie; theorie en praktijk van Groenendijk, Hoekstra en Klatser wordt onderzocht hoe altermoderne kunsteducatie, als kunstonderwijs van de eenentwintigste eeuw, eruit zou moeten zien. De doelstelling van altermoderne kunsteducatie is aansluiting te vinden bij de wereld van de leerling, aan te sluiten bij actuele kunst, aandacht te hebben voor individuele verhalen en autonomie te creëren voor leerling en docent. Klatser benadrukt de kern van altermoderne kunsteducatie als volgt: 1. Een benadering van de leerling; vanuit wederzijds vertrouwen. 2. Geen dominantie van westerse criteria. 3. Nadruk op context en verbondenheid. 4. Stimuleren van de eigen verantwoordelijkheid. 5. Het recht dat ieder zijn verhaal kan vormgeven. Vooral de rol van de docent is onderscheidend voor altermoderne kunsteducatie. Zo stelt Klatser; ‘De docent geeft marges aan, schept voorwaarden, probeert het werk van de leerling te verdiepen en van een adequate context te voorzien en het boven het louter persoonlijke te verheffen. Er wordt geen materiaal, proces of vorm voorgeschreven.’ Klatser gaat ervan ervan uit dat de leerling met de verhalen (thema’s) moet komen en in de groep op zoek moet gaan naar de gedeelde verhalen van anderen. Dit terwijl de docent een proces-begeleidende functie heeft, voor veiligheid zorgt en de dialoog aangaat. Daarnaast staat het zoekproces centraal en worden geen einddoelen geformuleerd. Altermoderne kunsteducatie kent drie essentiële didactische uitgangspunten die zijn gebaseerd op het gedachtengoed van Nicolas Bourriaud. Bourriaud is een Franse kunstcriticus die in zijn boek ‘The Radicant’ (2009) het begrip altermodern uiteen heeft gezet. In dit boek beschrijft hij het proces van globalisering in relatie tot de kunsten. Er ontstaat een soort altermodern bewustzijn welke bij kunstenaars leidt tot vernieuwingen in de kunst die vooral een dialogiserend en interdisciplinair karakter hebben. Het eerste didactische uitgangspunt is de interculturaliteit. Dit betekent dat in het onderwijs ruimte zou moeten zijn voor een dynamische opvatting van cultuur. Identiteit is aan verandering onderhevig en wordt het hele leven beïnvloed door beroep, hobby’s, levensverhalen, leeftijd, virtuele relaties en geslacht. Bovendien wordt identiteit gevormd en bepaald door interactie met anderen. Tevens dient er in het onderwijs gezocht te worden naar gedeelde verhalen en thema’s in plaats van verschillen tussen culturen als vaststaand te beschouwen en deze 29 te benadrukken. Het gaat met name om het kleine en gemeenschappelijke narratief. Het tweede didactische uitgangspunt is “procesgericht”. Dit betekent dat niet het product als eindresultaat moet worden gezien. Het gaat om het proces van het scheppen en het creëren. De leerling leert werken als een hedendaagse kunstenaar en er zou niet volgens stappen gewerkt moeten worden. De leerling en de docent zouden het product moeten beschouwen als een tijdelijke fase. Een product wat misschien wel nooit af is. In procesgericht werken is voortdurende reflectie essentieel. De docent dient dit te begeleiden, op gang te houden en te stimuleren. Het laatste didactische uitgangspunt is leerling-gestuurd onderwijs. Dit houdt in dat de leerling zelf beschikking heeft over zijn of haar leerproces. De leerling bepaalt zelf de leerdoelen en evalueert of deze wel of niet zijn behaald. De docent gaat de dialoog aan met de leerling. In deze dialoog kan de leerling bepalen en voorstellen wat hij/ zij naar eigen behoefte en/of interesses wil leren. Maar de docent heeft hierin een duidelijke coachende rol en is tevens bevoegd eisen te stellen. 30 2 2.4. Hybride kunsteducatie In 2010 heeft Marie-Thérèse van de Kamp in het tijdschrift Kunstzone een inhoudelijk concept van hybride kunsteducatie gepubliceerd (Van de Kamp, 2010). Meerdere publicaties volgden en in 2013 heeft Van de Kamp de doorlopende leerlijn hybride kunsteducatie nader uiteengezet. De leerlijn wordt gekenmerkt door een uitgebreid en gedetailleerd model waarin zowel de actuele ontwikkelingen in de kunsten, leertheorieën, de kenmerken van kunsteducatie (productie, reflectie en receptie), kunsttheorieën, creativiteitstheorieën en leerprocessen zijn ingebed. De achtergrond van de doorlopende leerlijn is dat het modernisme en postmodernisme in de twintigste eeuw lijkt te zijn samen gegaan tot een tijdperk van hybriditeit in de één-en-twintigste eeuw. Ook hebben globalisering, het internet, de digitalisering en de financiële crises bijgedragen aan veranderingen in de wereld van de kunsten. Bovendien is de westerse dominantie, ook in de wereld van de kunsten, afgenomen. Cultuur is geen vaststaand fenomeen meer, maar is door de globalisering en internationalisering veranderlijk en verschillende culturen versmelten. Deze hybriditeit is volgens Van de Kamp terug te vinden in de hedendaagse kunst. Het medium waarmee de kunstenaar werkt is niet meer het uitgangspunt. Verhalen, ervaringen, emoties leiden tot het uiteindelijke werk en in de hedendaagse kunst en de populaire cultuur ontstaan hybride (kunstzinnige) vormen. Bovendien ontstaat door de digitalisering en technologie een netwerk- en participatiecultuur waarin mensen - vooral jongeren - spelen met identiteiten, rollen en nieuwe media (Van de Kamp, 2014b). Hybride kunsteducatie is onder andere gebaseerd op Howard Gardner’s beschreven ‘Five minds’ (disciplined mind, synthesized mind, creating mind, respectful mind en ethical mind). Gardner, zo schrijft Van de Kamp, vindt het voor leerlingen van belang dat zij de manieren van denken in verschillende disciplines zouden moeten leren, herkennen en kunnen toepassen. Want, zo citeert Van de Kamp naar Gardner; ‘Een discipline bevat kenmerkende manieren van denken, die niet in andere disciplines voorkomen’. Van de Kamp trekt deze lijn door naar de wereld van de kunsten en stelt dat kunst zeer breed van karakter is. Kunst omvat namelijk verschillende disciplines zoals beeldend, dans, drama en muziek. Bovendien bestaan daarnaast ook wetenschappelijke disciplines in de kunst, zoals kunst- en cultuurgeschiedenis, muziek-, theater- en filmwetenschappen. Van de Kamp schrijft; ‘In mijn visie zouden zowel actuele als historische – wereldwijde – ontwikkelingen in en kernconcepten uit deze brede discipline Kunst de leidraad moeten vormen voor wat leerlingen als (CKV en Kunst) als examenvak, moeten leren. Omdat er sprake is van cognitieve, affectieve en sensomotorische aspecten in de kunstvakken, is het heel essentieel dat leerlingen de onderscheidende manieren van denken leren en dus zowel productieve, receptieve als reflectieve vaardigheden van de Kunst(en) leren kennen.’ Terugkomende op Howard Gardner pleit zij er dus voor dat leerlingen zouden moeten kunnen kiezen voor één kunstdiscipline omdat elke kunstdiscipline zijn eigen karakteristieke kenmerken bevat. Maar, zo zegt zij, ‘Leerlingen zouden moeten kunnen kiezen voor één van de kunsten waarbij multidisciplinariteit wel aanwezig 31 moet zijn’. Vele hedendaagse kunstuitingen zijn namelijk multi- of interdisciplinair van aard. Dus leerlingen zouden volgens Van de Kamp wel de mogelijkheid moeten krijgen om via verschillende (kunstzinnige) media betekenis te leren geven (en maken) aan het leven, omgeving en de wereld. Binnen hybride kunsteducatie is het leerproces interactief van karakter en de docent werkt volgens procesgerichte instructie (informeren, activeren en motiveren). In dit leerproces wordt de verantwoordelijkheid voor de leerling steeds groter en de rol van de docent wordt gedurende dit proces coachend van aard. (Van de Kamp, 2014a). Tot slot is de kern van hybride kunsteducatie reflectie, receptie en productie. Hierbinnen bestaat een continue wisselwerking tussen theorie (receptie en reflectie) en productie (het maken). 32 2 2.5. Samenvatting De doelstelling van dit theoretische gedeelte van dit onderzoek is om hieruit opgedane kennis te gebruiken ten behoeve van de uitvoering van het participatief onderzoek. De volgende essentiële aspecten zijn uit de beschreven modellen te herleiden: Goede kunsteducatie kent; - een productieve leeromgeving waarin ruimte wordt geboden voor eigen initiatief (recht op het maken van een eigen verhaal), eigen verantwoordelijkheid wordt gestimuleerd en er is sprake van wederzijds vertrouwen; - aansluiting bij de leefwereld van de leerling; - een procesgerichte- en leerlinggerichte begeleiding van de docent; - stimuleert onderlinge samenwerking en er is ruimte voor discussie, overleg en eventuele onderlinge beoordeling; - aansluiting bij de professionele (echte) kunstwereld; - als vaststaande pijlers; receptie, productie en reflectie; - de mogelijkheid tot interdisciplinaire benadering; - geen dominantie van westerse criteria. Bovenstaande punten zouden de basis moeten zijn voor modern drama-onderwijs die in het participatief onderzoek wordt uitgewerkt. Om deze reden zijn tijdens de eerste twee bijeenkomsten zijn de volgende aspecten uit de kunsteducatieve modellen met de leerlingen besproken: - De verrichtingen van buitenschoolse kunstzinnige activiteiten van de leerlingen. Met welke creatieve- en kunstzinnige uitingsvormen houden zij zich bezig? Oefenen zij hobby’s uit op dit terrein? Welke kunstvakken hebben zij gehad op de basisschool? Wat hielden deze vakken eventueel in (wat deed je zoal?)? - De actuele kunstuitingen/kunstvormen in de leefwereld van de leerlingen; Wat vinden de leerlingen interessant en met welke actuele kunstvormen komen zij in aanraking? Wat is kunst volgens hen? Wat spreekt hen aan en wat juist niet? - Omgang met nieuwe media: Welke nieuwe media gebruik je? Wat doe je ermee? Wat spreekt jou daarin aan? Zou je het op school willen gebruiken en welk doel zou het dan moeten hebben? - Persoonlijke verhalen: Welke middelen zijn er om jouw verhaal te vertellen? Hoe doen mensen dat? Wat zou je willen vertellen? Op welke manier? - Het werken met thema’s. Wat zijn thema’s? Wat voor thema’s zouden voor de leerlingen interessant zijn? Het model van Van de Kamp is een zeer uitgebreid en gedetailleerd model kunsteducatie. Fundamentele onderdelen als receptie, reflectie en productie zijn onder andere met de leerlingen besproken. Ook de onderwerpen ‘hybriditeit’ en ‘interdisciplinariteit’ waren gespreksonderwerpen en voorbeelden van interdisciplinariteit in de kunsten zijn als ‘good practices’ aan de leerlingen voorgelegd. Ook “de mind sets” van Gardner waren onderwerp van gesprek en relevant voor de ontwikkeling van de lesinhoud. Zo hebben we gesproken over de verschillende talenten en interesses van mensen in het algemeen en meer specifiek van hun klasgenoten. In de lessenserie is dit tot uiting gekomen door het aanbieden van keuzemogelijkheden. De aspecten op het gebied van interculturaliteit en niet-westerse verhalen zijn voor dit onderzoek niet gebruikt. De reden waarom leg ik uit in de conclusie van dit onderzoek en verwerk ik in de aanbevelingen. 33 3. Hoofdstuk 3 Jongeren en media 34 3 3.1. Inleiding Inmiddels is duidelijk hoe belangrijk de rol van de leerlingen in dit onderzoek is. Ook is helder geworden hoe het vak drama ten behoeve van dit onderzoek is gekarakteriseerd en welke relevante kunsteducatieve aspecten in het onderzoek zijn meegenomen. Vanuit dit laatste punt kan worden geconstateerd dat de belevingswereld van de leerling van groot belang is. Maar wat is deze leefwereld van deze jongeren in kwestie dan precies? Voordat ik dit samen met de leerlingen uit de focusgroep heb besproken en heb onderzocht, achtte ik het van belang om deze (digitale) leefwereld van mijn doelgroep aan theoretisch onderzoek te onderwerpen. De kennis die ik hieruit heb vergaard heb ik in het onderzoek met de leerlingen gebruikt als input en referentiekader. 35 3.2. The digital native Zoals in de algemene inleiding al is vermeld is de wereld waarin jongeren heden ten dage opgroeien onnoemelijk ‘anders’ dan een decennium geleden. Globalisering en digitalisering spelen hier onder andere een grote rol in. Om een beeld te krijgen van de (digitale) belevingswereld van de hedendaagse leerling volgt in het onderstaande een theoretische beschrijving die uitlegt hoe de leerling van nu omgaat met digitale middelen, internet en social media. Het begrip ‘digital native’, een term die in de algemene inleiding reeds is gebruikt, is afkomstig van Marc Prensky. Presky is een Amerikaans auteur en educatief game-designer. Om het verschil tussen de jonge generatie van nu en die van ongeveer tien jaar geleden te verduidelijken, spreekt hij over de ‘digital natives en ‘digital immigrants’ (Presky, 2001). Met de term ‘digital native’ doelt hij op het kind en de jongere die opgroeien in de hedendaagse digitale- en multi-mediale wereld. Mensen die voor “het digitale tijdperk” zijn opgegroeid noemt hij ‘digital immigrant’. Presky gebruikt deze terminologie omdat hij van mening is dat bewustwording van deze scheiding tussen de ‘digitals’, miscommunicatie tussen beide kan worden voorkomen. Het bewustzijn van deze “digitale” generatiekloof zou door middel van onderwijskundige-, pedagogische- en vakinhoudelijke-interventies door professionals een scheiding tussen het leren in de school en het buitenschools leren van het kind en de jongere kunnen verkleinen. Mizuko Ito, cultureel antropoloog en gespecialiseerd in ‘digital based learning’, heeft verschillende onderzoeken verricht naar jongeren en het gebruik van multi-media. Ito constateert hetzelfde als Presky. In on- 36 geveer tien jaar tijd zijn de digitale- en sociale-mediale middelen in een razendsnel tempo toegenomen. Ito zegt hierover; ‘digital media and online communication have become a pervasive part of the everyday lives of youth in the United States. Social network sites, games, video-sharing sites, and gadgets such as iPods and mobile phones are now well-established fixtures of youth culture; it can be hard to believe that just a decade ago these technologies were barely present in the lives of U.S. children and teens (Ito, Baumer, Bittanti, & Boyd, 2010). In het onderzoek komt naar voren dat de “puberale issues” als het ontdekken van eigen identiteit, loskomen van ouders, vriendschappen en zelfexpressie nog steeds dagelijkse strubbelingen in het leven van een jongere zijn, maar dat deze steeds meer plaatsvinden in een sociaal mediale context. Jongeren staan in continue verbinding met hun netwerk ook al is fysieke nabijheid niet mogelijk. De contacten gaan thuis verder via verschillende social media en vinden online plaats. Ito verwoordt dit als volgt: ‘Most youth use online networks to extend the friendships that they navigate in the familiar contexts of school, religious organizations, sports, and other local activities. They can be always “on,” in constant contact with their friends through private communications like instant messaging or mobile phones, as well as in public ways through social network sites such as MySpace and Facebook’ (Ito, 2008). Naast het voortzetten van hun (dagelijkse) contacten breiden jongeren hun netwerk uit op basis van gedeelde interesses. Ze komen bijvoorbeeld door middel van online gaming (waarvan Minecraft een goed voorbeeld is), Youtube (waarvan DiY’s een goed voorbeeld zijn) en Pinterest in contact met anderen die ze in het echte leven nooit hebben ontmoet maar online tot “hun beste vrienden” behoren. duidelijk visie op technologiegebruik is en dit in de lessen tot uiting komt, weten leerlingen goed uitleggen wat ze daarvan leren. Hoewel de onderzoeken van Presky en Ito met name zijn verricht in de Verenigde Staten, ben ik van mening dat zij ook van toepassing zijn op de situatie van kinderen en jongeren in Nederland. Een onderzoek van Kennisnet ondersteunt dit. In 2013 heeft Kennisnet namelijk het onderzoek ‘Now it’s our time’ gepubliceerd (Kreutzer et al., 2013). Het doel van het onderzoek was om na te gaan hoe de ‘Generatie Z’ (deze jongeren hadden in 2013 de leeftijd van één tot zestien jaar oud) zelf zou willen leren en welke plek technologie daarin zou moeten krijgen. Met het onderzoek werd beoogd een betere aansluiting te vinden bij de belevingswereld en behoeften van ‘Generatie Z’ en het onderwijs. Ten behoeve van het onderzoek zijn 600 leerlingen ondervraagd. Uit het onderzoek kwam naar voren dat het voor leerlingen niet altijd even duidelijk is waarom zij een bepaald vak moeten leren. De doelen zijn vaak niet inzichtelijk en zijn vaak louter theoretisch van aard. De leerlingen zouden graag meer praktische lessen willen hebben; leren door te doen. Tevens zouden de lessen meer samenhang moeten hebben met de actualiteit van alle dag. Hierdoor zijn zij in staat de wereld beter te duiden. Technologie is niet hetgeen de leerlingen persé in hun lessen willen hebben. Ze geven aan prima te kunnen leren uit papieren boeken. Het zelfstandig werken op tablet of laptop is prima, maar wordt niet als noodzakelijk geacht. De leerlingen zien vooral de funfactor van technologie. Omdat ze er binnen het huidig onderwijs nog zo weinig mee werken, kunnen ze zich niet voorstellen dat technologie een middel is om iets te kunnen leren. Dit laatste vereist een visie op het gebruik van technologie in de klas. Op scholen waar namelijk een Dit geldt ook voor het gebruik van social media. Leerlingen geven aan dat het een duidelijk nut moet hebben. Ze moeten door middel van het gebruik ervan iets kunnen leren. Anders heeft het geen toegevoegde waarde ten aanzien van de leerdoelen. Bovendien mag het ‘schoolse gebruik’ van social media het ‘privégebruik’ niet doorkruizen. Digitalisering speelt onder de leerlingen een grote rol, maar is niet “het wondermiddel”. Het leren moet een combinatie zijn van het inzetten van verschillende middelen en een afwisseling bieden tussen denken en doen. Tot slot geven de leerlingen aan dat veel volwassenen er van uit gaan dat zij meer weten over het gebruik van ICT en andere multi-mediale middelen dan de volwassen. Ze geven aan dat dit duidelijk niet het geval is. Leerlingen zouden juist meer willen leren over de technische toepassingen van ICT. Bijvoorbeeld op het gebied van programmering, informatieverwerking en andere toepassingsmogelijkheden. 37 3.3. Samenvatting De leerling “is always on”. Deze oneliner zou een kernachtige samenvatting van dit hoofdstuk kunnen zijn. Een leven zonder internet, computer, smartphone, tablet, e-reader en andere technische snufjes, is voor hen ondenkbaar. Dat het onderwijs hier “iets” mee moet lijkt evident. De leerlingen uit het onderzoek van Kennisnet geven aan dat zij technische- en multi-mediale middelen zeker in het onderwijs terug willen zien. Maar, zo geven zij duidelijk aan, digitalisering mag niet andere onderwijsmiddelen volledig vervangen. Het moet met elkaar worden afgewisseld en er moet een balans zijn tussen denken en doen. Bovenstaande leidt tot belangrijke pijlers ten behoeve van het onderzoek met en door leerlingen. Want wat zeggen zij over hun privé mediagebruik en het gebruik hiervan op school? Willen zij dit duidelijk van elkaar gescheiden houden? Moet het vak drama volledig worden gedigitaliseerd? Of vinden de leerlingen het juist prettig om een vak te volgen waar geen gebruik wordt gemaakt van digitale middelen? De antwoorden op deze vragen worden beschreven in hoofdstuk 5. 38 4 4. Hoofdstuk 4 Multi-media in de hedendaagse kunst 39 4.1. 4 Inleiding Uit het onderzoek ten aanzien van actuele kunsteducatieve methodieken is gebleken dat de aansluiting van kunstonderwijs op de hedendaagse kunsten onontbeerlijk is. Voor de leerlingen uit de focusgroep was het dus belangrijk om een beeld te krijgen van hedendaagse hybride-, multimediale-, interdisciplinaire- en digitale kunstvormen en meer specifiek theatrale performances. In dit hoofdstuk geef ik aan de hand van enkele voorbeelden weer wat deze theatrale kunstvormen kenmerkt en wat zij overeenkomstig hebben. Een uitgebreidere beschrijving (inclusief afbeeldingen) van de voorbeelden zijn opgenomen in de bijlagen. In de samenvatting van dit hoofdstuk is te lezen welke aspecten van de voorbeelden in het participatief onderzoek zijn gebruikt. In de aanbevelingen kom ik hier verder op terug. 40 4.2. Actuele voorbeelden uit de professionele kunstpraktijk Pips:lab Pips:lab is een multidisciplinair gezelschap en maakt interactieve werken. De interactiviteit met het publiek staat dan ook centraal. De voorstelling ‘Social Fiction’ wordt door Pips:lab als volgt beschreven; ‘Social Fiction is een drieluik, waarin PIPS:lab zich roekeloos klem zet tussen theater, cinema, schilderkunst, gaming en muziek. Het is een blik op de toekomst waar alle grenzen tussen realiteit en virtual reality volledig diffuus zijn. We brengen de toeschouwers in een augmented staat van verwarring’*. In de drieluik “ondergaat” het publiek samen met de spelers het gebeuren maar het meest bijzonder is dat ook het publiek mede bepaalt wat er gebeurt. Verschillende technologieën worden hierbij in ingezet (Cultuurpersbureau, 2015). Pleuke van Dam heeft de makers van Pips:lab in 2006 geïnterviewd. Alle kenmerken van een hybride kunstvorm komen uit deze interviews naar voren. Onder andere dat het medium voor de kunstenaars niet het uitgangspunt is. Het product (de uiteindelijke performance) ontstaat door experiment en het zoeken naar gemene delers van de leden van het kunstenaarscollectief (Van Dam, 2006). De toneelmakerij De voorstelling ‘Metro; Featuring Orpheus en Eurydice VS. Graaf Dracula is tevens een * http://www.pipslab.org/index.php?lang=nl goed voorbeeld waarin theater, muziek, film, gaming en social media samenkomen. De publiciteit voor de voorstelling werd vormgegeven door middel van een game in appvorm. Daarnaast mochten de leerlingen en bezoekers met hun mobiele telefoon #sterfies maken die bestonden uit korte sterfscènes. Een selectie van deze #sterfies kregen als filmpje een rol in de voorstelling. Tot slot hield Eurydice een ‘vlog’ bij dat op haar kanaal (op Youtube) was te volgen. Hierin vertelde Eurydice over haarzelf, de liefde, haar problemen en dagelijkse bezigheden**. Net als bij de voorstellingen van Pips:lab is in deze voorstelling technologie, interdisciplinariteit en interactie met publiek (middels social media) een cruciaal onderdeel. Bovendien begint de voorstelling niet alleen op de “gezette aanvangstijd”. Publiek kan voor, tijdens en na de voorstelling participeren. Sylvester Zwaneveld Ook in cabaret zijn voorbeelden te vinden waarin interactiviteit en technologie een significante plek spelen. Cabaret is per definitie een kunstvorm waarin de interactie met publiek centraal staat. Silvester Zwaneveld, afgestudeerd aan de kunstacademie in Rotterdam en cabaretier, gaat hierin wat verder. Hij maakt sinds enkele jaren voorstellingen waarin app’s een prominente rol spelen. Waaronder de interactieve app voor zijn show ‘In De Lift’. In deze voorstelling wordt het publiek vooraf uitgenodigd de app ‘in de lift’ te downloaden. Het is de bedoeling dat het publiek deze tijdens de voorstelling gebruikt zodat Zwaneveld hier tijdens de voorstelling direct op in kan spelen. Naast deze interactie** http://www.toneelmakerij.nl/index.php 41 ve toepassingen gebruikt Zwaneveld grote screenshots en houdt via Youtube contact met zijn publiek (Zwaneveld, 2015). Kleinkunstig Bureau Kleinkunstig organiseert creatieve en kunstzinnige workshops, voorstellingen en cultuurdagen voor het voortgezet onderwijs aanbied (“Kleinkunstig,” 2015). De voorstelling ‘Appjenou?!’ is een interactieve- en educatieve voorstelling. De leerlingen kunnen tijdens de voorstelling via hun smartphone of iPad invloed uitoefenen op wat er op het podium gebeurt. Dit kunnen zij doen middels de app; ‘Appjenou?!’. Deze kunnen ze, net als bij de voorstellingen van Zwaneveld, vooraf downloaden. Middels de app bepalen de leerlingen zelf welke versie zij willen horen en kunnen zij naar eigen keuze instrumenten inzetten. Naast workshops is Kleinkunstig sinds 2013 bezig met het ontwikkelen van interdisciplinaire cultuurdagen. In deze workshops wordt niet van een specifiek medium uitgegaan, maar een thema is het uitgangspunt van het kunstproduct (Baggen, 2013). Het Fries museum Ten tijde van de uitvoering van het participatief onderzoek hebben alle eersteklas leerlingen de expositie ‘New Horizons; de kunst achter games’ bezocht. Zo ook de leerlingen uit de focusgroep. De expositie laat het verband tussen hedendaagse kunst, kunststromingen (bijvoorbeeld symbolisme, de romantiek en surrealisme) en gamedesign en gaming zien. Tijdens het bezoek hebben de leerlingen een voor de doelgroep afgestemde rondleiding gevolgd. 42 4 4.3. Samenvatting Het interactieve, digitale en interdisciplinaire karakter van de voorbeelden zijn relevant voor dit onderzoek. Het zijn immers hedendaagse kunstuitingen waarbij het schoolvak drama zou moeten aansluiten (zie hoofdstuk 1, 2 en 3). Het publiek wordt actief bij de kunstuitingen betrokken. Bovendien wordt deze betrokkenheid gestimuleerd door het feit dat ook voorafgaande en na de voorstelling interactie met de kunstenaars en de kunstwerken mogelijk blijft. Ook hier is dus sprake van grensoverstijging. Ditmaal de grens van tijd (die immers altijd centraal staat in de kunstvorm theater). Tevens zijn de “ouderwetse” grenzen tussen verschillende kunstdisciplines opgeheven en ditzelfde geldt voor de “hoge- en lage kunsten”. De voorbeelden uit dit hoofdstuk zijn in de eerste twee bijeenkomsten aan de leerlingen gepresenteerd. Wat, hoe en waarom de leerlingen bepaalde zaken wel of niet interessant vonden, wat zij in de lessen hiervan wilden gebruiken en de toepasbaarheid daarvan, wordt in hoofdstuk 5 beschreven. 43 5. Hoofdstuk 5 Uitwerking participatief onderzoek 44 5 5.1. Inleiding In dit hoofdstuk wordt allereerst de inhoud, het verloop en de uitkomsten van de eerste twee bijeenkomsten uitvoerig beschreven. In dit verslag is in ‘Het onderzoek’ toegelicht dat de eerste twee bijeenkomsten in het teken stonden van het verschaffen van informatie, het maken van afspraken, en het scheppen van randvoorwaarden. Dit vanwege de karakteristiek van participatief onderzoek. Het was van belang dat in de eerste bijeenkomst het kader van het onderzoek, de doelstelling daarvan en de randvoorwaarden werden vastgelegd en besproken. leerlingen uit de focusgroep het participeren in dit onderzoek hebben ervaren, hoe zij de lessen hebben ervaren en welke informatie zij van hun klasgenoten hebben verkregen betreft de ervaringen met de lessen. De algehele evaluatie heeft plaatsgevonden in de zevende bijeenkomst. Het hoofdstuk wordt afgesloten met een samenvatting. In de tweede bijeenkomst is ingegaan op de elementen uit hoofdstuk 1 t/m 4; de inhoud van het vak drama, de huidige vormen van kunstonderwijs, het multi-media gebruik van de doelgroep en hedendaagse multimediale professionele kunstuitingen. Tevens is in de tweede bijeenkomst op basis van voorgaande en de input van de leerlingen een aanzet tot een eerste lesopzet geformuleerd. Na de beschrijving van de eerste twee bijeenkomsten wordt in dit hoofdstuk ingegaan op de uitkomsten van de derde bijeenkomst met de focusgroep. In deze bijeenkomst is de aanzet tot de lesopzet nader geconcretiseerd. De vierde tot en met zesde bijeenkomst worden in dit hoofdstuk beschreven als zijnde ‘evaluatie en interventies’. In deze evaluaties worden de aanpassingen en ideeën van de focusgroepleerlingen uiteengezet. Tevens is te lezen hoe deze aanpassingen (interventies) in de daaropvolgende lessen zijn verwerkt. Dit hoofdstuk wordt afgesloten met een algehele evaluatie. Hierin is te lezen hoe de 45 5.2. 5 De eerste bijeenkomsten 46 5.2.1. Bijeenkomst 1 De eerste bijeenkomst was introducerend van aard en kende de volgende doelstellingen: 1. De leerlingen weten wat onderzoek is. 2. De leerlingen weten wat een ‘participatief- (actie) onderzoek’ is. 3. De leerlingen weten wat het doel van dit onderzoek is en hebben kennis genomen van de onderzoeksvraag en kunnen dit in eigen woorden weergeven. 4. De leerlingen weten welke rol zij in het onderzoek hebben (participatiegraad). 5. De leerlingen weten welke rol de docent tijdens het onderzoek heeft (procesbegeleider, vragensteller, mede-onderzoeker, verantwoordelijk voor eerste lesopzet, algemene kennisoverdracht en gelijkwaardigheid). 6. De leerlingen weten welk beslissingsmodel wordt gehanteerd (vaststellen in overleg met leerlingen). 7. De leerlingen weten dat de bijeenkomsten worden opgenomen en met welke doelstelling dit geschiedt (vastleggen van wat er wordt besproken/afgesproken, enzovoort). 8. De leerlingen zijn op de hoogte van de tijdsplanning (zie uitnodigingsbrief). 9. De leerlingen zijn op de hoogte van de (ethische) afspraken betreft het onderzoek. De leerlingen en onderzoek Voor de zes deelnemende leerlingen was het de eerste keer dat zij een onderzoek gingen uitvoeren. Om deze reden was het van belang hen iets meer te laten weten over “wat onderzoeken is” en waarom dit in het algemeen wordt uitgevoerd. De leerlingen hadden een vaag beeld over wat onderzoek precies in zou kunnen houden. Ze noemden bijvoorbeeld dat onderzoek zou kunnen worden gedaan naar “zaken om iets te kunnen verbeteren”. Bijvoorbeeld ten aanzien van energieverbruik (minder kosten en minder milieubelastend) of verkeerssituaties. Ook het onderzoek naar de oplossing van een probleem of een misdrijf was bij hun bekend. En medisch onderzoek natuurlijk: “ Onderzoekers zijn van die mannen in witte jassen!”. Nadat verschillende voorbeelden van onderzoek waren besproken en bekeken (via Youtube van bijvoorbeeld Robbert Dijkgraaf) is ingegaan op wat het verschil is tussen kwantitatief en/of kwalitatief onderzoek. De leerlingen constateerden als snel dat het in dit verband ging om een kwalitatief onderzoek dat als doel kende de onderwijspraktijk van het vak drama te verbeteren. De afspraken In het kader van de onderzoeksmethodologie was het van belang om in de startbijeenkomst duidelijkheid te verschaffen betreft de rolverdeling, de mate van participatie, ethische afspraken, methoden van vastleggen van gegevens en een beslissingsmodel. De afspraak was dat ieder zijn/haar inbreng even belangrijk was en dat de rolverdeling tussen docent en leerling gelijkwaardig was. De leerlingen gaven aan het wel belangrijk te vinden dat er tijdens de bijeenkomsten een gespreksleider zou zijn. Zo zeiden zij: “Anders praten we allemaal door elkaar 47 heen en wordt het één grote chaos!. Er is gesproken over de optie om de gespreksleiding per toerbeurt te laten plaatsvinden. De leerlingen vonden het uiteindelijk toch handiger om deze verantwoordelijkheid bij één persoon neer te leggen. Zij kozen in dit verband voor de docent. Als reden hiervoor gaven zij bijvoorbeeld aan: “Ik vind het best wel lastig om mijzelf daartoe zetten”. Of: “Die verantwoordelijkheid leg ik liever bij iemand anders!’. Om soortgelijke redenen gaven de leerlingen aan dat zij het prettig zouden vinden dat de docent tevens voor de planning en de vastlegging van de inhoud van bijeenkomsten zou zorgen. Deze afspraken rondom de rolverdeling zijn gedurende het onderzoek zo gehandhaafd. Tevens is afgesproken dat de andere eerste klas-leerlingen (klasgenoten van de focusgroepleerlingen) niet gedetailleerd op de hoogte zouden worden gehouden van hetgeen tijdens de bijeenkomsten werd besproken. De reden die de leerlingen hiervoor gaven was dat dit teveel tijd zou kosten en weinig tot geen bijdrage zou hebben voor de voortgang van het onderzoek. Pas na de vierde en laatste les wilden de jonge onderzoekers de andere leerlingen bestoken met evaluatievragen. Tot slot is afgesproken het democratische beslissingsmodel te hanteren. Dus bij het aandragen van ideeën betreft lesinhoud, zou bij meerderheid van stemmen worden besloten of de lesideeën zouden worden opgenomen in de lesopzet. Het verzamelen van gegevens De leerlingen is gevraagd hoe zij de bijeenkomsten en ideeën zouden willen vastleggen. Ze gaven aan dat het filmen van de bijeenkomsten het meest handig zou zijn. De bijeenkomsten zijn daarom gefilmd en hiervoor is het programma ‘Quicktime’ op 48 de laptop gebruikt. Hoewel de leerlingen een duidelijke voorkeur hadden voor het op deze manier vastleggen van de gesprekken, vonden wij het ook weer zo spannend dat is afgesproken dat deze gegevens/opnamen nooit aan derden zouden worden verstrekt. Tenzij de leerlingen daarvoor toestemming zouden verlenen. Doelstelling van het onderzoek Op de mondelinge toelichting van de doelstelling van het onderzoek reageerden de leerlingen onder andere als volgt: “Oh, gewoon toneelspelen en combineren met digitaal”. Of: “Leuk! Meer digitale dingentjes!’. En: “Beter digitale dingen leren kennen”, “Ja! Een app maken!” en “We gaan de lessen combineren met digitale snufjes en gaan een beetje mee met de nieuwe wereld!” De ‘digital natives’ hebben naar aanleiding van de toelichting kort gesproken over hun persoonlijk multi-media gebruik, zowel in de thuissituatie als op school. Er is afgesproken om het eigen multi-mediagebruik vast te leggen. De leerlingen kozen ervoor om dit op de volgende manieren te doen; op de Ipad, op de smartphone of op papier. Er werd gekozen voor meerdere opties omdat de leerlingen het vooral belangrijk vonden om zelf de voor hun meest prettige manier van dataverzameling konden bepalen. deed je zoal?). 5 5.2.2. Bijeenkomst 2 De doelstelling van de tweede bijeenkomst was het inhoudelijk kader van waaruit het onderzoek zou worden verricht qua onderling kennisniveau gelijk te stellen. De volgende vragen/onderwerpen zijn met de leerlingen besproken: 1. Wat houdt het vak drama in? Wie heeft er ervaring met drama op school? Wat hield dit in? Wat zou je moeten leren? 2. Wat is kunstonderwijs? Welke kunstvakken hebben zij gehad op de basisschool? Wat hielden deze vakken eventueel in (wat deed je zoal?). 3. Wat is multi-media? Welke nieuwe media gebruik je? Wat doe je ermee? Wat spreekt jou daarin aan? Zou je het op school willen gebruiken en welk doel zou het dan moeten hebben? 4. Welke actuele kunstuitingen/kunstvormen zijn bij leerlingen bekend? Wat vinden de leerlingen interessant en met welke actuele kunstvormen komen zij in aanraking? Wat is kunst volgens hen? Wat spreekt hen aan en wat juist niet? Wat vinden zij zelf wat ze ten aanzien van de kunsten moeten leren en leren kennen? Uitkomsten ad 1 Sommige leerlingen uit de focusgroep hadden wel eens een dramales op de basisschool gehad. Pas op de MAVO kwamen zij structureel met het vak in aanraking. De eerste vraag was dan ook hoe zij het vak nu zouden omschrijven. Op deze vraag gaven alle leerlingen aan dat drama te maken heeft met toneelspelen; “Je maakt scènes, je doet improvisatie-oefeningen en leert iemand anders te zijn”. Sommige leerlingen merkten op dat ze ook leren presenteren en hierdoor meer zelfvertrouwen ontwikkelen. Eén leerling merkte op: “Heel veel kinderen vinden het eng. Zo voor de klas staan en iets doen. Ik ook hoor! Maar ik doe het nu wel. En de dramalessen nu vind ik leuk. Ik vind het leuk om dingen zelf te verzinnen en dit aan anderen te laten zien. Maar ik ga nooit naar toneel kijken. Waarom weet ik niet. Komen m’n ouders niet mee aan. De eerste keer dat ik naar toneel ging was hier op school’. Na het uitwisselen van de ervaringen met het vak drama kregen de leerlingen de volgende definitie van drama voorgelegd. Drama op school is: Het met behulp van theatrale vormgevingsmiddelen omzetten van verbeelding naar (theatrale-) fysiekeen verbale handelingen, met als doel een betekenisvolle spelwerkelijkheid creëren en deze te delen, te ervaren en te beschouwen in wisselwerking met anderen. Naar mijn persoonlijke mening was het opmerkelijk dat ondanks “de moeilijke bewoordingen” de leerlingen snel in eigen woorden konden aangeven wat het vak “in zou moeten houden”. Zo zei een leerling: “ik weet niet direct wat vormgevingsmiddelen zijn, maar die theatrale handelingen zijn mij direct duidelijk. Is gewoon actie en dan in toneel. En dat je dit deelt met anderen lijkt mij logisch. Anders sta je daar in je eentje beetje wat dan ook te doen”. En wat betreft de spelwerkelijkheid noemde een leerling: “Ja, da’s gewoon spelen. Net als vroeger. Doen alsof”. En een jongeman merkte op: “Da’s gewoon helemaal in mijn game zitten en dan is het net echt”. Vanuit de definitie is vervolgens gesteld dat de volgende aspecten daaruit belangrijk 49 waren: verbeelding, actie, spelen en laten zien. De woordkeuze van deze aspecten zijn afkomstig van de leerlingen. gen daaromtrent, is de leerlingen een aantal meer specifieke onderdelen van nieuwe vormen van kunsteducatie voorgelegd. Uitkomsten ad 2 Alle leerlingen uit de focusgroep zijn op de basisschool wel in aanraking met de vakken tekenen en handvaardigheid gekomen. Sommige van hen hebben ook wel eens enkele muzieklessen gevolgd. De muzieklessen werden over het algemeen gegeven door een muziekdocent. Tekenen en handvaardigheid werd veelal gegeven door de vaste leerkracht. Nu zij op de middelbare school zaten volgen zij de vakken tekenen en drama. De vraag was dus welk beeld de leerlingen hadden van het begrip kunstonderwijs. Leerlingen gaven onder andere aan: “Op de basisschool wat het vooral wat knutselen en tekenen. Vooral als we even niets te doen hadden”. En: “Soms hadden we trouwens wel eens een leuk project. Dan kwam er iemand van buiten en dan gingen we iets moois maken”. Op hun huidige school hield tekenen wel wat meer in vonden ze. Een eerste onderwerp was: Het vertellen en delen van persoonlijke verhalen middels kunst. Welke middelen zijn er om jouw verhaal te vertellen? Hoe doen kunstenaars dat? Wat zou jij willen vertellen? En op welke manier? Alle leerlingen waren het er over eens dat “kunst maken” iets is dat je aan andere mensen laat zien. Bovendien heb je inspiratie nodig. Eén leerling zei: “Het is inspirerend om met de theaterklas naar De Harmonie te gaan. Dan zie je echt wat acteurs allemaal doen. Daar heb ik wel wat aan”. Een andere leerling zei tot slot: “Ik wil vooral iets maken wat ik leuk en belangrijk vind, maar ’t moet wel goed zijn. Ik wil wel dat de docent mij helpt om mijzelf te verbeteren, iets zien van echte kunstdingen en iets van mijn klasgenoten”. Ik ben van mening dat dit laatste een mooie beknopte samenvatting is van hetgeen met productie, receptie en reflectie wordt bedoeld. Na deze meer algemene opvattingen over de inhoud van kunsteducatie en hun ervarin50 Ik kon aan de manier van reageren van de leerlingen merken dat deze onderwerpen best veel van de leerlingen vroegen. Zo vonden zij over het algemeen dat er in een kunstwerk wel iets persoonlijks van de kunstenaar moest zitten, maar hoe en in welke vorm, daar konden zij zich nog weinig bij voorstellen. Zo merkte een leerling op: “Hoe kan in een schilderij van een bos bloemen of zee of zo nu iets persoonlijks zitten??”. En: “ik snap het ook niet helemaal als het over een film gaat. Kom op zeg; Iron Man?? Ook aan bod kwam: Het werken met thema’s. Wat zijn thema’s eigenlijk? Wat voor thema’s zouden voor jullie interessant zijn? Het begrip thema sprak direct tot de verbeelding. Leerlingen begonnen vrijwel direct over themafeesten. Daar hadden ze wel ervaring mee! Dit onderdeel was dus direct helder. Het begrip interdisciplinariteit behoefde meer uitleg. Er is afgesproken om dit later bij het bekijken van de good practices verder te bespreken. Uitkomsten ad 3 Wat wellicht viel te verwachten gingen de leerlingen op dit onderdeel “helemaal los”. Op de vraag of zij op de hoogte waren van het begrip multi-media kreeg ik verbaasde, zeg maar gerust hoogst verontwaardigde, reacties. Hoe ik zo’n domme vraag kon stellen!? Na deze, zeg maar “enthousiaste” geluiden, is uitvoerig gesproken over hun multi-media gebruik buiten en binnen de school. De leerlingen hadden in de tijd tussen de eerste- en deze bijeenkomst een logboek bijgehouden. Onderstaande geeft weer wat de leerlingen hier allemaal over zeiden. In hun vrije tijd, zo gaven de leerlingen aan, gebruiken zij hun Ipad, computer en smartphone in verhouding evenveel en voor vele doeleinden. Zo luisteren zij veel naar muziek (en downloaden dit), kijken zij naar hun favoriete tv-series, Instagrammen zij met vrienden, Whatsappen, Snapchatten en kijken naar verschillende filmpjes, vlogs en tutorials op Youtube. De computer (laptop of vast) gebruiken zij vooral voor het spelen van games zoals onder andere SIMS en Minecraft. Ze gaven aan dat een computer hiervoor meer is geschikt dan hun Ipad of smartphone. De mogelijkheden op de computer zijn door onder andere de snelheid van de dataverwerking. Veel leerlingen, vooral meiden, keken naar vlogs en tutorials van Teske de Schepper en Enzo Knol . Ze gaven aan dat ze het vooral interessant vinden om in het leven van een ander te kijken. Soms halen ze er ook inspiratie vandaan. Bijvoorbeeld ten aanzien van het inrichten van hun kamer, haarstyling en make-up. Zowel de meiden als de jongens spelen games. De Ipad en smartphone gebruiken ze vooral voor “snelle spelletjes”. Bijvoorbeeld Candycrush. De laptop en/ of computer vinden zij meer geschikt voor grotere games zoals the Sims, GTA en Minecraft. De meiden gaven aan vooral the Sims een leuke game te vinden. Ze kunnen daar hun eigen wereld bouwen, zelf personages maken en het leven van deze personages inrichten. De jongens spelen ook the Sims, maar daarnaast ook een spel als GTA. Deze laatste game is redelijk gewelddadig. Ze zijn zich hiervan ook bewust maar wat hen met name aantrekt is ook het uitvoeren van verschillende opdrachten met als doel geld te verdienen waarmee vervolgens wapens gekocht kunnen worden. De opdrachten variëren van het kraken van (computer-) systemen en auto’s stelen. Tevens gaven zij aan dat juist het gewelddadige element in de game erg aantrekkelijk is omdat dit in het echte leven niet kan. Bovendien, zo zegt een jongen: “Het personage is erg stoer en doet dingen die ik in het echt nooit zou doen!”. Ook de Playstation wordt veelvuldig gebruikt om te gamen. De spelletjes die ze hierop doen variëren van Fifa (voetbal) tot games waarin je bent ontvoerd, je moet ontsnappen door pakketjes te vinden en opdrachten uit te voeren. Social media als Instagram, Snapchat, Whatsapp worden dagelijks gebruikt. Zowel de jongens als de meiden gaven aan voortdurend met elkaar te communiceren door berichten en/of foto’s uit te wisselen. Vooral Snapchat is voor eigen gebruiker aantrekkelijk omdat de foto’s direct na verzenden verdwijnen. Snapchat is vooral erg vluchtig. Het gaat erom dat je snel aan iemand anders kan laten weten waar je bent en wat je aan het doen bent. Bovendien kun je er ook bij tekenen en schrijven zodat de foto’s nog persoonlijker worden. Instagram gebruiken de leerlingen vooral wanneer het gaat om het ontdekken van een andere wereld. Je kunt van alles over de hele wereld bekijken en doet daarmee ook inspiratie op. De interesse in wereld van anderen gaat bij een meisje nog wat verder. Zij kijkt regelmatig op een site als Marktplaats. Ze geeft aan: “Ik vind het zo grappig om te kijken wat andere mensen willen hebben en kopen. Vooral dingen die ik zelf zo niet interessant vind. Zoals een koffiezetapparaat!”. 51 Tot slot gaven vooral de meiden aan veelvuldig Wattpad te gebruiken. Dit is een app waarin iedereen zijn of haar verhaal kwijt kan. Sommige deelnemers schrijven boeken maar zijn geen professioneel schrijver. De meiden gaven aan vooral het schrijfwerk van leeftijdsgenoten erg leuk te vinden. Eén leerling schrijft zelf wel eens een verhaal. Zo heeft zij eenmaal een “fanfiction” geschreven over haar lievelingsband One Direction. De leerlingen gaven aan dat zij op school wel eens met hun Ipad werken, maar naar hun mening en behoefte veel te weinig. Ze vonden het vooral ‘te weinig’ omdat ze verplicht waren een Ipad aan te schaffen, maar desondanks deze in de meeste lessen te weinig wordt gebruikt. In sommige lessen waarin de Ipad wel werd gebruikt, was dit maar van korte duur. Veel docenten stoppen daar snel mee zodra zij merken dat veel leerlingen illegaal spelletjes spelen. Uitkomsten ad 4 Na uitvoerig te hebben gesproken multimediagebruik werd het tijd om te gaan kijken naar het gebruik van digitale- en multi-mediale middelen in de hedendaagse kunsten. De voorbeelden die reeds zijn beschreven in hoofdstuk 4: ‘Good Practices’, zijn bekeken op het digibord. Alle zes leerlingen gaven aan dat ze erg werden gegrepen door hetgeen zij zagen. Ze gaven aan dat het in de voorbeelden heel erg duidelijk was dat multi-media een grote rol in de voorstellingen speelde. Ze merkten onder andere op: “Jeetje, het publiek kan zelfs bepalen hoe het stuk gaat aflopen! Wauw!”. “Wat leuk, ik zie niet alleen maar toneel, maar ook andere dingen. Alles lijkt samen te komen!”. Vooral van de beelden van Pipslab waren zij onder de indruk. Wel gaven zij allen aan dat de beleving toch groter zou zijn geweest wanneer ze er echt bij 52 waren geweest. De filmpjes geven wel een beeld van hoe het is, maar op deze manier werden zij er zelf geen onderdeel van. Nu al voor het onderzoek relevante zaken waren besproken werd het hoog tijd om in te gaan op de vormgeving van een eerste lesopzet. De centrale onderzoeksvraag kwam vanzelfsprekend direct aan de orde: Hoe kunnen we de dramalessen meer laten aansluiten op het gebruik van multi-media van jonge mensen en hoe kunnen we deze lessen meer laten aansluiten bij het gebruik van multi-media in het hedendaagse theater (kunst)? Voordat we hierover een brainstormsessie startten heb ik de leerlingen een en ander verteld over einddoelen, lesdoelen en lesopzet. Ik heb hiervoor mijn eigen dramalesopzet gehanteerd. In deze opzet staan de einddoelen van de lessenserie, de lesdoelen en de opbouw van de les geformuleerd. Deze zogenaamde lesbrieven zijn voor de leerlingen zichtbaar op het digibord en thuis via It’s Learning . De randvoorwaardelijke basis was dus bij de leerlingen bekend. Zij gaven aan dit prettig te vinden omdat zij het herkenbaar vonden en het hen structuur gaf om een begin aan de lesinhoud te maken. Ik ben mij bewust van het feit dat het geven van een dergelijk kader misschien te leidend zou kunnen zijn. In de kritische nabeschouwing kom ik hierop terug. De brainstormsessie Het hieronder beschreven gedeelte is een samenvatting van een stortvloed aan goede, leuke, grappige, moeilijk uitvoerbare en creatieve ideeën. Het geeft goed en mooi weer hoe leerlingen actief bezig kunnen zijn en zelf ideeën hebben over de lessen op school. In de sessie van 20 minuten is geen gebruik gemaakt van een zogeheten ‘mindmap’. Toen ik dit opperde, kreeg ik de volgende reacties: “NEE, niet weer zo’n ding! Dat moeten we bij andere vakken ook al!”. En: “Ja hallo! Ik zit niet op de basisschool. Ben hier met iets echts bezig”!. En deze opmerking wil ik de lezer toch echt niet onthouden: “Een mindmap? Map my ass! Ik weet niet welke debiel dat bedacht heeft, maar ik ga ’t niet doen! Alles wordt toch opgenomen? Gewoon lekker ideeën zeggen dus!”. Vanwege de gelijkwaardigheid in dit participatief onderzoek heb ik toen maar direct besloten een dergelijke methode achterwege te laten. Een leerling start de sessie met: ‘Dusss, we moeten dus iets met media, kunst en drama. Iemand…..? Moeten we iets meer doen met muziek? Met games? Maar waar blijft het toneelspelen dan? Wat wordt de verhouding tussen digitale middelen en toneelspelen? Want dit laatste was volgens de leerlingen toch het meest belangrijk waar het in drama om draait. En: Hoe kunnen we het gebruik van de Ipad en/of smartphone zo interessant maken zonder dat leerlingen stiekem spelletjes gaan spelen? Wat maakt het interessanter voor de leerlingen? Op deze laatste vraag gaven de leerlingen aan dat elke leerling moet weten en ervaren dat dat ze iets leuks gaan doen. En dat ze echt iets gaan leren. Bijvoorbeeld: Hoe werken bepaalde apps? De leerlingen uit de focusgroep dachten dat veel leerlingen het erg interessant zouden vinden om te leren hoe een app te maken. Maar, zo constateerden zij; wat is dan de relatie met drama? Hoort het maken van een app niet meer bij een vak als digitale geletterdheid? “Ja”, was het antwoord dat de leerlingen direct op deze vraag gaven. Maar zouden we dit niet kunnen combineren? Bijvoorbeeld dat wij zelf een app maken waarin “allemaal dingentjes zitten die met toneel te maken hebben en die ze moeten zoeken en daarmee toneelspelen. Zodat het met drama en met social media te maken heeft”. Het eerste gezamenlijke idee was geboren: Een app maken dat te maken heeft met toneel/drama: “ Elke dag krijgt de leerling een situatie voorgeschoteld, drukken op knopje, en daarmee moet je iets maken. Bijvoorbeeld een dilemma, probleem, een plek (waar)”. Maar direct rees de vraag: Hoe willen we dat gaan maken? Kunnen we dat? Hebben wij de technische knowhow om dit voor elkaar te krijgen? Hoewel alle participanten erg enthousiast werden van een dergelijk idee, werd snel daarop tot de conclusie gekomen dat dit idee technisch gezien niet haalbaar zou zijn. In de tweede bijeenkomst is dus het multimedia gebruik van de leerlingen besproken. Vanuit deze verzamelde gegevens en de dramadefinitie: ‘Het met behulp van theatrale vormgevingsmiddelen omzetten van verbeelding naar (theatrale-) fysiekeen verbale handelingen, met als doel een betekenisvolle spelwerkelijkheid creëren en deze te delen, te ervaren en te beschouwen in wisselwerking met anderen’, kwamen de leerlingen in de brainstormsessie tot het volgende idee: “Laten we eens gaan onderzoeken of er verschillen tussen de dingen zijn die wij op de Ipad en computer doen”. Bij drama gaat het om iets maken dus moeten we kijken naar met welke dingen wij op de computer actief bezig zijn”. De leerlingen gaven dus aan de mate van activiteit van de gebruiker belangrijk te vinden omdat het vak drama gaat om het zelf iets leren verzinnen, te maken en te doen. De leerlingen gaven aan dat de termen; handelingen, creëren en in wissel53 werking met anderen duiden op een actieve houding van de leerling. Uit dit idee kwam een concrete vraag naar voren; in hoeverre heeft de gebruiker een actieve dan wel passieve rol? Op basis van het bovenstaande zijn de leerlingen tot de volgende indeling gekomen: 1. Games; de gebruiker heeft een actieve houding. In woorden van een leerling; “Want je bent iemand anders, maakt een wereld, voert opdrachten uit, hebt een doel/ missie”. 2. Social Media; de gebruiker heeft een actieve houding. Door een leerling als volgt verwoord: “Je kunt van alles doen, zeggen, schrijven, fotograferen. Dus je doet iets samen met anderen”. 3. Het kijken naar tutorials, vlogs, Youtube is passief van aard. Een leerling: “Want je bent wel heel nieuwsgierig naar die wereld van anderen, maar doet er op dat moment weinig mee. Tenzij je zelf tutorials en vlogs gaat maken. Dan ben je weer actief bezig”. Na deze categorisatie kwamen de leerlingen tot de volgende conclusie: Het kijken naar andere mensen, of in games doen alsof je iemand anders bent, je eigen wereld maken en doen alsof iets echt is, heeft toch veel te maken met het creëren van een spelwerkelijkheid en doen alsof, dus met drama. De leerlingen concludeerden dat het maken van een personage, het laten zien van emoties en het duidelijk maken van een doel en motief van het personage, het uitgangspunt moest zijn van waaruit de lessenserie zou moeten worden opgesteld. Want, zo stelden zij; “Dit zijn namelijk onderdelen die horen bij het vak drama. Bovendien zijn alle leerlingen daar vaak mee bezig. Bijvoorbeeld in 54 games en het maken van Avatars”. Want in games heb je als personage ook een doel en een motief’. Vanuit deze redenering hebben de leerlingen de volgende pijlers voor lessen opgesteld: - doen alsof je iemand anders bent, - doen alsof je iets wilt en daarvoor heb je een reden, - je voelt daar iets bij, - het verzinnen van een verhaaltje met die persoon. Met betrekking tot dit laatste gaven de leerlingen de optie om net als in de voorstelling van De Toneelmakerij; Orpheus en Euridice, het publiek te laten bepalen hoe het verhaal zou aflopen. Samen constateerden we dat we niet goed wisten hoe we dat zouden moeten vormgeven. We besloten dit idee nog even te laten rusten. Nadat de ‘leerpijlers’ door de leerlingen waren bepaald volgde een nieuwe korte brainstormsessie. Want: Welke multi-mediale middelen zouden we kunnen gebruiken om dit te doen en te bereiken zonder dat het persé met het lichaam zou moeten gebeuren? De leerlingen kwamen met het idee: het gebruiken van een app waarmee leerlingen zelf een personage kunnen maken. Op basis van de leerpijlers die de leerlingen hebben geformuleerd is het volgende einddoel van de vier dramalessen opgesteld: de leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Dit einddoel is het uitgangspunt geweest ten behoeve van de eerste lesopzet die in de derde bijeenkomst is besproken. 5 5.3. De totstandkoming van het lesontwerp In de derde bijeenkomst zijn de volgende leerdoelen met de leerlingen besproken. Tevens is een toelichting gegeven hoe een lesopzet in elkaar kan zitten en wat eind-, leer- en lesdoelen zijn. Op de inhoud van het lesontwerp en op de keuze om een dergelijke lesstructuur te hanteren kom ik in de kritisch nabeschouwing op terug. Doel les 1: De leerlingen weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Doel les 2: De leerlingen weten wat emoties zijn en kunnen dit in een personage verbeelden, vormgeven en beschouwen. Doel les 3: De leerlingen weten wat een doel en motief is en kunnen dit in een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen. Kunnen het personage “iets laten doen” en naar aanleiding van deze actie/handeling het personage een andere emotie geven. Doel les 4: De leerlingen kunnen door middel van het gebruik van een zelf gekozen medium een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en het doel en motief met daaruit voorkomende emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. De leerlingen uit de focusgroep vonden het belangrijk dat de leerlingen zelf konden kiezen hoe zij dit wilden doen. Bovendien vonden zij dat de mogelijkheid tot het toneelspelen wel zou moeten blijven bestaan. Maar, zo gaven zij aan, laten we de eerste les vooral een app gebruiken waarmee de leerlingen een personage kunnen maken. Hiervoor kwamen zij met de app FaceQ. Deze app geeft de gebruiker de mogelijkheid een personage in beeld te maken. De gebruiker kan kiezen uit verschillende haarstijlen, huidskleuren, ogen, neus, mond en kleding. De leerlingen uit de focusgroep vonden dit een mooie manier om via de Ipad een personage te verbeelden. De leerlingen kozen ervoor dat naast het creëren van het uiterlijk van het personage, hun klasgenoten ook moesten nadenken over het karakter van hun personage. Zoals; hobby’s, leeftijd, woonplaats en familie. De app FaceQ was hiervoor niet voldoende toereikend. Eén van de leerlingen opperde het idee om het personage in Piccollage te laten zetten. Deze app maakt het mogelijk om het personage uit FaceQ in een soort poster te verbeelden met daarbij teksten die iets over het personage zeggen. Besloten is om in de eerste les de opdracht met Piccollage als verdiepingsopdracht te presenteren. Het was namelijk nog lastig om vooraf in te schatten hoe lang de leerlingen bezig zouden zijn met het creeren van een personage in FaceQ. Een verdiepingsopdracht houdt in dat wanneer er leerlingen klaar zijn met de eerste opdracht, zij kunnen beginnen aan de verdiepingsopdracht. Omdat de leerlingen hadden aangegeven dat zij het toneelspelen ‘an sich’ ook graag in de lessen verwerkt wilden zien, hebben we afgesproken elke les eerst de beginnen met een warming-up. Deze zou moeten bestaan uit een spelletje of een inleiding op de kernopdracht. In de derde bijeenkomst is dus het eerste lesontwerp gezamenlijk vastgesteld. 55 De leerlingen gaven aan dat zij het erg leuk en uitdagend zouden vinden wanneer zij een assisterende rol tijdens de lessen zouden hebben. Zij opperden dat het misschien nuttig zou zijn om hun klasgenoten te ondersteunen bij het downloaden van de apps en hen van tips te voorzien. Zo geschiedde. 56 5 5.4. De lessen: evaluaties en interventies 57 5.4.1.5 Evaluatie les 1 en interventies les 2 De leerlingen uit de focusgroep gaven in de vierde bijeenkomst aan dat vrijwel elke leerling uit hun les-groep direct aan het werk ging met FaceQ. Veel leerlingen vroegen de leerlingen uit de focusgroep ook om advies. Met name over de mogelijkheden van de app zelf. Voor sommige leerlingen, zo vertelden de leerlingen uit de focusgroep achteraf, was het nog best lastig om een fictief personage te verzinnen. Ze hebben deze leerlingen goed op gang kunnen krijgen door steeds de voorbeelden uit de eerste opdracht; het googelen naar bekende personages, terug te halen. Dit inspireerde de leerlingen om zelf meer te verzinnen. Hoewel de leerlingen uit de focusgroep van mening waren dat de lessen goed waren verlopen en de leerlingen enthousiast met FaceQ in de weer waren, hadden zij het idee dat het voor de leerlingen nog niet duidelijk genoeg was dat het personage ‘meer diepgang’ zou moeten krijgen en ook emoties zou moeten tonen. Om dit te bewerkstelligen opperden zij het idee om de volgende les hier extra aandacht aan te besteden. De leerlingen wilden hiervoor de tweede les starten met een ‘emotie-opdracht’ waarin de leerlingen moesten toneelspelen en vervolgens de leerlingen hun personage een emotie in FaceQ laten geven. Het uitwerken van het personage op het gebied van naam, leeftijd, woonplaats, land, familie, school/ werk en hobby’s, zou als huiswerk kunnen worden opgegeven. Weinig leerlingen kwamen toe aan de verdiepingsopdracht in Piccollage. Volgens de focusgroep-leerlingen had dit te maken met de warming-up; het groeten vanuit verschillende types en de zoekopdracht op Google. Dit kostte toch meer tijd dan verwacht. Toch pleitten zij ervoor om ook de tweede les met een warming-up te beginnen. Zij gaven aan dat juist deze “typische dramaspel opdrachten” de leerlingen enthousiast maken en tot verder werken aanzetten. Hiermee bedoelden zij dat het fysiek (toneel) spelen de leerlingen leek aan te zetten tot creatie, gebruik van fantasie en samenwerking. Het leek een enthousiasmerend effect te hebben dat de focusgroep leerlingen als erg waardevol beschouwden. De personages die de leerlingen tijdens de les in FaceQ hadden gemaakt, werd door hen ook in hun vrije tijd gebruikt. De leerlingen uit de focusgroep gaven aan dat ze de FaceQ-personages tegenkwamen in social media als avatars. 58 Foto: Gemaakt door leerling in FaceQ en Piccolage. In presentatie gebruikt als basis voor personage Esmee die de liefde verklaard. .5.4.2. Evaluatie les 2 en interventies les 3 De leerlingen uit de focusgroep gaven aan dat ze van de meeste leerlingen positieve geluiden wat betreft de lesinhoud hadden gehoord. De spelopdrachten hadden volgens hun een positieve uitwerking op het verder vormgeven van een personage in FaceQ. De leerlingen leken meer idee te hebben gekregen van het kunnen verbeelden van verschillende emoties omdat ze hiermee net speelervaring hadden opgedaan. Omdat de leerlingen van mening waren dat praktische spelopdrachten aanzetten tot het maken van de “digitale opdrachten”, pleitten zij er nogmaals voor om ook de resterende lessen hiermee te beginnen. Tijdens de tweede les, waarin zij hun klasgenoten assisteerden, vernamen zij de verschillen tussen de interesses van de leerlingen. Sommige leerlingen gaven aan dat zij het heerlijk vonden om met de gekozen app’s aan de slag te gaan. Zij vonden het fijner dan “live spelen voor de rest”. Andere leerlingen waren ook zelf op zoek gegaan naar programma’s en/of apps om een zelf soortige opdracht mee te verrichten. Sommige van hen kwamen met Minecraft of the Sims. Weer andere leerlingen hadden gevraagd of ze de opdracht ook in een scène mochten uitvoeren en eventueel dit thuis te doen en dit te filmen. Kortom; het viel de leerlingen uit de focusgroep op dat de andere leerlingen zelf ook wel ideeën hadden hoe een en ander te presenteren en dat deze ideeën onderling erg met elkaar verschilde. Maar, zo constateerden zij, we moeten wel iets met de behoeften en ideeën van onze klasgenoten doen. Om deze reden zijn we op zoek gegaan naar meer keuzemogelijkheden voor de leerlingen. In de derde les was het de bedoeling dat de personages tweemaal in FaceQ zouden zijn verbeeld en in Piccollage van de nodige gegevens en karaktertrekken zijn voorzien. Op basis daarvan zouden de leerlingen verder moeten werken aan het verzinnen van een doel en motief van hun personage. Bovendien zouden zij ook nog een dramatisch conflict moeten kunnen laten zien. De vraag was dus nu; hoe dit verder in uitwerkingsmogelijkheden voor de leerlingen te ontwikkelen. De leerlingen kwamen terug op hun interesse voor gaming. Ze gaven aan dat ze zeker wisten dat veel van hun klasgenoten hier dol op zijn. Wel wezen ze op het gevaar van passiviteit. Het moest wel de bedoeling zijn dat de leerlingen zelf iets in, of met, een game gingen maken. Op basis hiervan zijn we uitgekomen bij het programma Scratch. Scratch is een programmeerprogramma voor kinderen en is een app voor Ipad en smartphone, maar kan ook op de computer worden geïnstalleerd. In de derde bijeenkomst zijn we met Scratch aan de gang geweest. Snel bleek al dat het geen eenvoudig programma is. Zeker niet in vergelijking met de apps FaceQ en Piccollage. Het programma vereist vele technischeen gedetailleerde handelingen. Desondanks hebben we besloten de optie om een personage te maken die zich een game bevindt, wel aan te bieden. Want, zo zeiden de leerlingen uit de focusgroep, er zijn vast en zeker klasgenoten die technische vaardigheden hiervoor wel hebben en het erg leuk vinden om zelf een game te maken. Bovendien zijn ze dan toch ook met de opdracht bezig, namelijk het maken van een personage; het personage een doel en motief geven en emoties geven. Sommige leerlingen uit de focusgroep zouden hierbij kunnen begeleiden. De derde les zou in ieder geval een spelopdracht moeten omvatten en de leerlingen zouden moeten kunnen kiezen op welke 59 wijze zij willen laten zien dat ze het einddoel hebben behaald. We hebben dus gekozen voor een eerste spelopdracht die veel verwantschap met een game heeft, een inleiding op de begrippen doel, motief en dramatisch conflict en de keuze uit: 1. Het einddoel laten presenteren middels FaceQ en Piccollage. 2. Door middel van spelen (dus live voor publiek). 3. Door middel van Scratch of een andere app/programma. In de derde les zouden wij wel erg moeten sturen op interactie tussen de personages. Met dit advies kwamen de leerlingen zelf. Want, zo zeiden zij, een dramatisch conflict ontstaat of in interactie met een ander, of in een bepaalde situatie. De leerlingen moeten we dus zo begeleiden dat ze dus in interactie met andere personages hun doel en motief en emoties moeten kunnen laten zien. 60 5 5.4.3. Evaluatie les 3 en interventies les 4 In de derde les hebben verschillende leerling-en hun personages in FaceQ en Piccolage gepresenteerd. Vervolgens zijn we dieper ingegaan op het verschil tussen doel en motief en eventuele dramatische conflicten. Omdat dit best nog wat tijd in beslag nam en dit per groep verschilde, zijn we in de ene groep toe gekomen aan het spel “Fruitmandje” en voor de andere groep hebben we dit doorgeschoven naar de volgende les. We vonden het namelijk belangrijk om alle leerlingen te wijzen op de keuzemogelijkheden en hen verder te helpen met hun creaties. De mogelijkheid om als leerling zelf te kunnen kiezen op welke manier je wilt laten zien dat je het leerdoel hebt behaald, viel bij elke leerling in goede aarde. Sommige leerlingen vonden het heerlijk om “toch te mogen toneelspelen” en weer anderen vonden het juist erg prettig en uitdagend om dit via een ander medium te doen. De verdeling was als volgt: 1. App FaceQ en Piccollage (meerdere afbeeldingen, verhaal/stripvorm) 50% 2. Live spelen of op film opgenomen: 25% 3. Scratch of andere app/programma: 25% dat het personage “iets zou overkomen” waardoor hij of zij een bepaalde emotie kon verbeelden. En dit kan het beste worden bereikt door de personages in interactie met anderen te laten opereren. Dit was ook onze opzet. De meeste leerlingen werkten namelijk met anderen samen, juist vanwege het doel de personages in contact met elkaar te laten komen. Toch viel dit dus wat tegen. We hebben ervoor gekozen om het aspect; interactie, in de vierde les extra aan te stippen en de leerlingen hiervan goed bewust te maken. Vooral het kritisch vragen stellen en de leerlingen naar aanleiding hiervan aan het denken en maken zetten, was de manier waarop wij dat zouden willen bereiken. De leerlingen uit de focusgroep kregen hiermee dus een grotere rol in de begeleiding van hun klasgenoten. Bovendien gaven zij aan dat ze het erg leuk zouden vinden om de eindproducten te beoordelen. Ik ben hiermee akkoord gegaan omdat uit de lespraktijk bleek dat peer-to-peer begeleiding hun medeleerlingen extra leek te motiveren. De (werk) sfeer in de lessen was hierdoor prettig en stimulerend. Ten behoeve van de zevende en laatste evaluatiebijeenkomst hebben we afgesproken dat de focusgroep-leerlingen hun klasgenoten zouden interviewen naar hun ervaringen en belevingen in de lessen. Dit zouden wij gaan vastleggen middels hun smartphone-camera of in de notitie-app op hun Ipad. Omdat de les behoorlijk was gevuld, hebben we in de zesde bijeenkomst besloten de vierde les zo in te richten dat de leerlingen tijd zouden hebben om aan hun eindproduct te werken. Dit betekende dus dat de lessenserie vijf lessen van 55 minuten zou behelzen. Eén les meer dan in eerste instantie gepland. Maar dit vonden zowel de leerlingen, als ik zelf, zeker wel nodig. Naar ons idee bleven de creaties, van welke orde en in welke vorm dan ook, nog teveel hangen op het personage en kenmerken daarvan alleen. Maar, belangrijk vonden we juist dat de personages in actie zouden komen. Op zo’n manier 61 5.5. 5 Algehele evaluatie De zevende en laatste bijeenkomst stond in het teken van de evaluatie van les 4 en de presentatie-les (les 5). De volgende drie gespreksonderwerpen stonden hierin centraal de ervaringen van de leerlingen uit de focusgroep met het onderzoek zelf (dus het participeren als leerling in een onderzoek op school, de evaluatie van de doelstelling van het onderzoek; de aansluiting belevingswereld van alle leerlingen en hedendaagse digitale middelen in het theater (hedendaagse kunsten) en de evaluatie op de eindproducten en presentaties van de leerlingen. 62 5.5.1. Ervaringen van de focusgroepleerlingen t.a.v de uitvoering van het onderzoek De leerlingen gaven aan het erg uitdagend te hebben gevonden om zelf lessen te maken. Enkele reacties waren: “Ik vind het zo leuk om eens beleefd te hebben hoe een leraar eigenlijk lessen maakt”. En: “Er komt zoveel meer bij het maken van lessen dan je in eerste instantie zou denken”. Maar ook: “Ik vond het ook best lastig. Vooral om te kiezen wat we zouden gaan gebruiken in de les. Zouden mijn klasgenoten het wel leuk vinden?”. Desalniettemin vonden zij het vooral erg leuk om hun eigen ideeën in de lessen terug te zien komen. Vooral het assisteren in de lessen vonden alle leerlingen uit de focusgroep erg bijzonder om te doen. Het helpen van klasgenoten was daarin toch wel het meest leuk. Maar, vroeg ik hen, vonden sommige klasgenoten dat niet raar of vervelend? Een overtuigd nee was daarop het antwoord. Ze gaven aan dat hun klasgenoten het juist erg leuk vonden. Dit was ook mijn indruk. De acceptatiegraad van het begeleid, geholpen en/of gedoceerd worden leek juist door het onderlinge contact van de leerlingen te worden vergroot. En zouden jullie vaker een onderzoek willen doen? Jazeker, dat wilden ze zeker wel. Waarnaar dan? Vroeg ik. Vooral wilden de leerlingen zaken onderzoeken die de leefomgeving voor hen op school zou verbeteren. Bijvoorbeeld de inventaris in de kantine. 63 5.5.2. Evaluatie t.a.v de doelstelling van het onderzoek en de eindproducten van de leerlingen uit klas 1 De leerlingen uit de focusgroep hebben geconstateerd dat leerlingen (hun klasgenoten) het erg plezierig vonden om te kunnen kiezen uit de verschillende mogelijkheden om een eindproduct te maken. Er was geen enkele leerling die voor geen enkele optie koos. Voor elke leerling was de mogelijkheid aanwezig om iets te kiezen waar hij of zij grote belangstelling voor had. Scratch was onder veel leerlingen favoriet. Maar helaas hebben weinig tot geen leerlingen dit in hun eindproduct gebruikt. De oorzaak daarvan was dat Scratch toch nog een te gecompliceerd programma was. Bovendien was ik, en de leerlingen uit de focusgroep, nog niet in staat hen bij dit programma te helpen. De leerlingen die in eerste instantie voor dit medium kozen, raakten snel ontmoedigd vanwege het gebrek aan technische hulp en begeleiding. FaceQ en Piccollage waren in dit geval populaire alternatieven. De helft van alle leerlingen heeft met deze apps personages gemaakt. Het grootste deel van deze leerlingen heeft het personage meerdere keren verbeeld. Bijvoorbeeld in een stripvorm. Hierdoor kon het personage in actie komen, dan wel alleen of met iemand anders, en ontstond er op deze wijze een verhaal met daarin een dramatisch conflict verwerkt. 64 De focusgroep-leerlingen hebben van de 30 verschillende groepjes (de meeste leerlingen gingen toch met iemand samenwerken, ook hierin hadden zij vrije keuze) en verdeeld over alle vier de eerste klassen, maar twee onvoldoendes gegeven. Dit betrof twee leerlingen die ervoor hadden gekozen om alleen te werken en alleen één afbeelding in FaceQ te maken en deze eenmaal in Piccollage te verbeelden. De leerlingen uit de focusgroep vonden dat daarmee de eindterm niet behaald was. Er was in dit geval namelijk geen sprake van handelingen/actie en/of doel/ motief. Laat staan een dramatisch conflict, zo redeneerden zij. Sommige leerlingen kwamen zelf met ideeën om de eindopdracht uit te voeren. Een groepje had thuis verschillende personages in the Sims gemaakt. Sommige personages in the Sims hadden zij al eerder eens gemaakt. En in deze opdracht hebben zij deze in contact laten komen met andere personages van klasgenoten van the Sims zodat er tussen twee of meer personages een verhaal ontstond. Deze leerlingen, zo gaven de leerlingen uit de focusgroep aan, vonden het erg leuk om hetgeen wat zij in hun vrije tijd al doen, in te kunnen zetten voor een schoolopdracht. De leerlingen vonden het erg opvallend dat juist de leerlingen waarvan ze het niet hadden verwacht, kozen voor toneelspelen. Deze leerlingen hadden eerst FaceQ gebruikt om hun personage te presenteren en vervolgens gingen ze in een scène deze personages spelen. De leerlingen uit de focus-groep hebben de betreffende leerlingen wel gevraagd naar hun beweegredenen hiervoor. Maar daar is niet echt een duidelijk antwoord op gekomen. De leerlingen uit de focus-groep hebben de leerlingen niet gevraagd naar de aansluiting . van de lessen op de ontwikkelingen in het hedendaags theater en/of de –kunsten. De reden hiervoor was dat zij aangaven dat zij dit zelf ook nog een lastig onderdeel vinden. Ze gaven aan dat ze de voorbeelden die zij in de bijeenkomsten hebben gezien erg boeiend vonden, maar ze gaven aan dat zij een soort voorstelling zelf eens zouden moeten ervaren. Althans, die behoefte gaven zij aan omdat zij daarmee veronderstellen een beter beeld van dergelijke performances te kunnen krijgen. Daarentegen heb ik tijdens de lessen wel kunnen polsen of er leerlingen waren die aspecten uit de gegeven voorbeelden (de good practices) in hun producten terug zagen. Sommige leerlingen gaven aan dit wel te zien. Het gebruik van digitale middelen en Scratch gaven zij als voorbeeld. Ze gaven daarbij wel aan dat ze meer tijd nodig zouden hebben om “Zulke dingen als in het Fries Museum of Pips:lab” zelf te kunnen maken. Op de vraag of er in het vak drama vaker met digitale middelen gewerkt zou moeten worden, kortom; of dit gewenst is, gaven zij allen aan dat dit van grote toegevoegde waarde zou zijn. Want zo zeiden zij; iedere leerling die zij hadden ondervraagd vond het ontzettend leuk om met de apps te werken. De resultaten waren ook erg geslaagd. Maar, zo zeiden zij, in drama moet wel de mogelijkheid bestaan om te kunnen leren spelen en acteren. De Ipad mag geen vervanger zijn. Dan zou drama net zo goed weg kunnen. En bovendien moeten de apps ook niet te makkelijk zijn. Dat maakt het dat sommige leerlingen zich er snel makkelijk vanaf maken. Maar aan de andere kant, zo zeiden zij, Scratch is een superleuk programma, maar daarvoor heb je ook wel een docent nodig die verstand heeft van programmeren! ‘Maar past dat bij drama?’ Was mijn vraag. Alle zes leerlingen gaven aan dat zij dat zeker bij drama vinden passen. Het gaat in dit geval namelijk om iets verzinnen en maken. En games, zo zeiden zij, heeft ook wel wat met drama gemeen. Een leerling zei: “Als ik aan het gamen ben maak ik ook mijn eigen wereld, dat doe ik als ik ga acteren ook”. Dus waarom dit niet combineren?” Tot slot gaven de zes leerlingen nogmaals aan dat drama wel een actief “doevak” moet blijven. Spelopdrachten moeten de basis zijn. Van daaruit kan gekeken worden welke digitale middelen ingezet kunnen worden. En die middelen moeten leerlingen wel leuk vinden en niet te makkelijk. Eén leerling merkte nog op dat het misschien ook interessant zou zijn om niet alleen digitale middelen te gebruiken, maar deze ook als thema in te zetten. Bijvoorbeeld Cyberpesten. “En dan dat als thema gebruiken, en ermee spelen en ook met de Ipad laten zien”. Zo komt echt alles bij elkaar!” 5.6. Samenvatting In dit hoofdstuk is het participatief onderzoek beschreven en is ingegaan op de inhoud, het verloop en de uitkomsten van de bijeenkomsten, evaluatie en interventies en de inhoud van de lesinhoud en de tot standkoming daarvan. Voor de participerende leerlingen was het de eerste keer dat zij in hun schoolcarrière aan een onderzoek medewerking hebben verleend. Om deze reden, en het zorgvuldig neerzetten van het onderzoekskader, zijn de eerste twee bijeenkomsten uitvoerig beschreven. Met betrekking tot de inhoudelijke invulling van de lessenserie bruisden de leerlingen vaak van ideeën. De ingevingen van de leerlingen waren soms groot van omvang en niet makkelijk te verwezenlijken. Bijvoorbeeld ten aanzien van het eerste idee; het ontwikkelen van een drama-app. Soms vonden de leerlingen het erg moeilijk. Vooral het (mede) realiseren van interactie tussen personages, digitale middelen en toneelspel. Hier kom ik in de kritische nabeschouwing op terug. Vanwege het ontbreken van technische kennis is besloten gebruik te maken van reeds bestaande apps en andere digitale toepassingen. Ondanks de geringe kennis betreft het ontwikkelen van apps en games is toch gekozen voor een game-ontwerp programma als Scratch. Maar ook in dit geval bleek helaas de aanwezige technologische kennis niet afdoende. De eersteklasleerlingen hebben in de evaluaties van de focusgroepleerlingen duidelijk naar voren gebracht dat zij het prettig en leerzaam vonden om binnen het dramaonderwijs de ruimte te krijgen tot het gebruik van digitale middelen. Dit had niet 66 6 als gevolg dat elke leerling voor deze mogelijkheid koos. Ook werd gekozen om de opdrachten middels fysiek spel aan anderen te presenteren. Het zijn vooral de aspecten; keuzevrijheid, eigen verantwoordelijkheid, aansluiting op eigen interesse en talenten en hierin serieus genomen worden, die leidden tot betrokkenheid met de lesstof, intense samenwerking en een prettig leerklimaat. Het feit dat de leerlingen uit de focusgroep een assisterende rol tijdens de lessen hadden werd door hun klasgenoten positief ontvangen. Ook het beoordelen van de eindproducten behoorde tot een (tijdens het onderzoeksproces verkregen) verantwoordelijkheid. De leerlingen gaven in de algemene evaluatie aan de apps die worden gebruikt wel een actief karakter moeten hebben, niet te makkelijk moeten zijn en dat het vak drama wel een actief (doe-) vak moet blijven. Maar het toepassen van digitale middelen passen zeker bij het vak. In hoofdstuk 6 ga ik verder in op conclusies en aanbevelingen die uit dit gedeelte van het onderzoek naar voren zijn gekomen. 6. Hoofdstuk 6 Conclusies en aanbevelingen 67 6.1. 6 Inleiding Dit onderzoek is opgezet om te onderzoeken hoe het drama-onderwijs op het voortgezet onderwijs in de 21ste eeuw eruit zou kunnen zien. De doelstelling luidde daarom als volgt: De inhoud van het drama-onderwijs aansluiting laten vinden op de (digitale) belevingswereld van de leerling en aan te laten sluiten bij de huidige ontwikkelingen in de kunsten en de nieuwe visies op kunsteducatie. Hiervoor is een theoretisch onderzoek uitgevoerd waarvan de resultaten de input vormden voor de uitvoering van het participatief onderzoek. Op basis hiervan trek ik conclusies en doe ik aanbevelingen die zijn gericht op het ontwikkelen van hedendaags drama-onderwijs, leerlingparticipatie en het doen van vervolgonderzoek. 68 6.2. De onderzoeksvragen en deelvragen De hoofdvraag van dit onderzoek luidde: In de uitvoering van het participatief onderzoek stond de volgende vraag centraal: Hoe worden digitale- en mediale middelen in het dagelijks leven door leerlingen gebruikt en zijn deze digitale middelen geschikt om te gebruiken voor de inrichting van het vak drama en hoe zou dit vorm kunnen krijgen? Hoe zou het drama-onderwijs in het eerste leerjaar van het voortgezet onderwijs vorm gegeven kunnen worden zodanig dat wordt aangesloten op actuele vormen van kunsteducatie, de ontwikkelingen in de hedendaagse kunsten en de digitale belevingswereld van leerlingen? De volgende deelvragen kwamen hieruit voort en zijn beantwoord in het theoretisch onderzoek: 1. Wat houdt het huidige drama-onderwijs in leerjaar één op het voortgezet onderwijs in en wat is de doelstelling van het vak? 2. Welke kunsteducatieve kennis gaat in op de mondiale ontwikkelingen, de ontwikkelingen in de professionele kunstwereld en de belevingswereld van leerlingen en welke aspecten daarvan zijn voor de inrichting het vak drama relevant? 3. Welke hedendaagse professionele multimediale theater- en kunstvormen en kunsteducatieve initiatieven zijn er en hoe zouden deze gebruikt kunnen worden in de ontwikkeling van het drama-onderwijs? 4. Wat houdt de digitale belevingswereld van jongeren in? Wat concludeert wetenschappelijk onderzoek aangaande dit onderwerp en wat is daarvan relevant voor de uitvoering van het participatief onderzoek en de inhoudelijke inrichting van het vak drama? 69 6.3. Conclusies Uit het onderzoek is het volgende te concluderen: 1. Het toepassen van digitale- en multimediale middelen past binnen het vak drama mits; - de betreffende media interactie en actie tussen en van leerlingen stimuleert; - de media niet volledig de plaats van de ambacht van het toneelspel inneemt maar in wisselwerking met fysiek spel wordt aangeboden. De focusgroepleerlingen hebben gekozen voor het onderwerp; ‘het creëren van (digitale of echte) personages en deze personages van een doel, motief en emoties te voorzien. Dit onderwerp past binnen het vak drama omdat het doen alsof je iemand anders bent een essentie is van toneelspel. De interactie tussen de digitale personages (en/of met deze en “live” personages) bleef echter wat te vaak achterwege. Wellicht is de oorzaak hiervan dat de gebruikte apps hiervoor niet toegankelijk of geschikt genoeg waren. De gebruikte apps waren hiervoor te statisch en games zouden vanwege het interactieve karakter meer geschikt zijn. Gesteld kan dus worden dat bij het gebruik van digitale middelen de activiteit van de gebruiker bepaalt of het medium geschikt is voor drama-onderwijs of niet. De focusgroepleerlingen hebben dit duidelijk en onomwonden aangegeven. De apps, games en/of andere multi-media moeten een daadwerkelijk activiteit van de leerling vragen, zodat de creërende- en interactieve elementen van drama (en kunstonderwijs) duidelijk overeind blijven. De leerlingen uit de focusgroep gaven aan 70 dat zij technische- en multi-mediale middelen zeker in het drama-onderwijs terug willen zien, maar dat digitalisering het toneelspel niet volledig moet vervangen. De mogelijkheid tot het spelen en maken van toneel moet volgens hen een absoluut onderdeel van het vak drama blijven (de ambacht van het spelen). Dat drama een combinatie van fysiek- en digitaal spel zou kunnen zijn, lijkt dan een logische conclusie. De leerling “is always on”. Uit de reacties en opmerkingen van zowel de focusgroepleerlingen als hun klasgenoten kan niet anders worden geconcludeerd dan dat de smartphone, Ipad en computer (alle vanzelfsprekend verbonden met internet) voor hen een primaire levensbehoefte is. De leerlingen gaven aan dat digitale programma’s passen binnen het drama-onderwijs en gaming in het bijzonder. Ze gaven aan dat vooral het spelelement van gaming overeenkomsten met drama heeft. Maar hiervoor is technische kennis nodig en de dramadocent (en andere kunstvakdocenten) zal zich hierin moeten bekwamen. 2. Wanneer digitale media binnen het drama-onderwijs wordt ingezet is het voor leerlingen essentieel dat zij in aanraking komen met multi-mediale performances. Kunsteducatie kent een “eenvoudige’ kern; receptie, reflectie en productie. In de tweede bijeenkomst zijn voorbeelden van hedendaagse performances aan de focusgroepleerlingen gepresenteerd. Vanuit het uitgangspunt ‘receptie’ zijn enkele daarvan aan alle leerlingen voorgedragen. In de tweede bijeenkomst met de focusgroep is al gebleken dat het twee-dimensioneel presenteren van dergelijke hedendaagse kunstuitingen niet afdoende is. De leerlingen gaven naar aanleiding van het zien van elk voor- beeld aan het wel interessant te vinden en het idee erachter wel te begrijpen, maar het gaf hun te weinig een echt duidelijk beeld hoe multi-mediale vormen in deze werden ingezet. In woorden van de leerlingen: “ik zie het wel, maar voel het niet”. 3. Het drama-onderwijs is gebaat bij het aanbieden van keuze-menu’s. De leerlingen voelen zich hierdoor verantwoordelijk en betrokken bij hun eigen leerproces en de verschillen tussen de leerlingen worden hiermee gerespecteerd. Op basis van de inbreng van de focusgroepleerlingen en hun evaluatie met klasgenoten kan worden geconcludeerd dat leerlingen het als erg prettig beschouwen wanneer zij zelf verantwoordelijk zijn voor de keuze waarop zij binnen het vak drama hun creaties willen uiten en presenteren. De leerlingen gaven aan dat het hebben van keuzevrijheid en eigen verantwoordelijkheid ten aanzien van lesinhoud leidt tot meer betrokkenheid bij de lesstof. Bovendien gaven sommige leerlingen aan dat het leren toneelspelen (ambacht) geen ambitie van hen is. Enkelen gaven zelfs aan het vreselijk te vinden. De focusgroepleerlingen gaven aan dat zij door hun deelname aan het participatief onderzoek zich erg betrokken voelden bij de leerstof. Ze voelden zich gemotiveerd om goed over de stof na te denken. Het meedenken, mee-ontwikkelen en meebeslissen gaf hun het gevoel echt iets te zeggen te hebben. Deze positieve beleving had direct effect op hun klasgenoten en door de assisterende rol die de leerlingen uit de focusgroep tijdens de lessen hadden, ontstond een positief leerklimaat. Medeleerlingen vonden de rol van de focusgroep alles behalve vervelend. Zij vroegen juist hen veel ondersteuning. Hierdoor kregen de lessen een “peer-to-peer-achtig” karakter. Met verbazing heb ik soms gezien hoe goed leerlingen elkaar kunnen helpen en hoe eerlijk zij zijn in hun mening over het product van een ander. Zonder scheve gezichten. Voor deze leerlingen is het aanbieden van verschillende media (-technieken) een uitkomst. Ze leren zich toch op expressieve wijze te uiten zonder daarbij “zelf” in de spotlight te staan. Ze geven aan zich op deze manier veel meer op hun gemak te voelen. En soms, juist door de keuzevrijheid, kozen juist deze leerlingen voor toneelspel. 4. Het betrekken van leerlingen bij de totstandkoming van hun eigen onderwijs leidt tot meer motivatie en heeft positief effect op het leerklimaat. 71 6.4. Aanbevelingen 1. Wanneer multi-mediale middelen in het drama-onderwijs worden ingezet zou de dramadocent zich moeten bekwamen in; - technische vaardigheden op het gebied van digitale toepassingen en game-ontwerp; - differentiatie technieken op het gebied van beoordelingsvraagstukken van verschillende media; - gepersonaliseerd leren. De drama-docent (kunstvakdocent) heeft technische vaardigheden nodig om aan te sluiten bij de digital native. Het is wenselijk om leerlingen die zich bezig willen houden met multi-media en/of game-ontwerp niet alleen op artistiek gebied maar ook technisch vlak adequaat te kunnen begeleiden. Hiervoor is een programeercursus een mogelijkheid (denk aan het maken van apps en het maken van games). Bovendien zouden de opgedane technische vaardigheden kunnen leiden tot een betere sturing op interactieve digitale mogelijkheden waardoor de communicatie tussen leerlingen kan worden gestimuleerd. En interactieve toepassingen met het publiek zouden dan beter kunnen worden bewerkstelligd. Met betrekking tot het ontwikkelen van technische vaardigheden is tevens samenwerking met anderen een mogelijke oplossing. Dit wordt beschreven bij aanbeveling 4. Zowel de leerlingen uit de focusgroep als de leerlingen die de dramalessen hebben gevolgd, gaven aan het erg leuk en leerzaam te vinden om “hun” digitale uitingsvormen in het onderwijs terug te zien en zich hierin verder te ontwikkelen. Andersom gold dit ook; de op school gecreëerde digitale personages werden door veel leerlingen buiten 72 schooltijd gebruikt als eigen avatars in social media. De grens tussen school- en thuiskunst lijkt hiermee te vervagen. Dit roept met betrekking tot leertermen en beoordeling de nodige vraagstukken op. Want als leerlingen dit in hun dagelijkse leven volop toepassen, hoe zouden deze toepassingen dan een onderwijskundige meerwaarde kunnen hebben? En in hoeverre is de dramadocent (en breder gesteld; de kunstvakdocent) bekwaam genoeg om verschillende mediatypen te beoordelen? Het opdoen van meer kennis omtrent verschillende media is daarom dus belangrijk. Om dit te bewerkstelligen is scholing een optie. Maar vooral samenwerking met andere kunstvakdocenten en kunstenaars zou eventuele beoordelings- en begeleidingssproblematiek kunnen voorkomen en verhelpen. Samen kunnen leerlingen dan naar expertise worden begeleid en beoordeeld. De interactieve elementen van social media en de vormgevingselementen van verschillende apps en/of games kennen voldoende inspirerende elementen voor leerlingen om zich hiermee dramatisch te leren uiten. Wel is het van belang dat de digitale middelen voldoende uitdagend zijn om een daadwerkelijk leereffect te kunnen bewerkstelligen. Leerlingen ervaren het als prettig om zelf hun medium te kunnen kiezen, maar het moet niet te moeilijk of te makkelijk voor hun worden. De docent zal in staat moeten zijn om iedere leerling in zijn keuze en proces te kunnen begeleiden. Dit vereist vergaande differentiatie van leerstof en leerniveau en de docent zal een meester moeten zijn in gepersonaliseerde leerprocessen. 2. In het drama-onderwijs kan een jaarlijks thema worden gehanteerd. Meer thematisch werken (bijvoorbeeld cyberpesten, zoals een leerling in de algehele evaluatie al aangaf) leent zich voor verdere diepgang qua interactief multi-media gebruik, past beter bij actuele vormen van kunsteducatie en kan meer onderzoekend van aard zijn (overeenkomstig aan kunstzinnige processen). Een aanbeveling is om aan het begin van het schooljaar het thema democratisch te laten vastleggen (dus in samenspraak met alle leerlingen. Dit bevordert de motivatie van de leerling (leerlingbetrokkenheid). Wanneer gedurende het schooljaar een thema “is uitgemolken” kan op dezelfde democratische wijze een nieuw thema worden gekozen. 3. Voor de kwaliteit van multi-mediaal drama-onderwijs is het aan te bevelen om leerlingen een bezoek te laten brengen aan theatrale multi-mediale performances. Op deze manier kunnen leerlingen daadwerkelijk beleven hoe en op welke wijze digitale middelen worden ingezet en gebruikt. Bovendien wordt hiermee aangesloten op hedendaagse ontwikkelingen in de kunstwereld en actuele vormen van kunsteducatie (productie, receptie en reflectie). Het uitnodigen van multimediale performers is natuurlijk ook een optie. En wat dit laatste betreft zouden de kunstenaars in samenwerking met alle kunstvakdocenten een kunstlab kunnen organiseren en uitvoeren. De kunstenaars werken dan op school en het kunstwerk wordt in samenwerking met leerkrachten en leerlingen gecreëerd. 4. Vanwege de multi-mediale opzet van deze vorm van dramalessen is het aan te bevelen om structurele samenwerkingsverbanden met andere kunstdisciplines en kunstvakopleidingen aan te gaan. Hierbij kan worden gedacht aan de binnenschoolse (collega-) kunstvakdocenten maar ook aan professionele kunstenaars, gezelschappen, musea en kunstzinnige vervolgopleidingen. Dit komt ten goede aan lesinhoud, vakinhoudelijke begeleiding, aanbieden verdieping- en verrijkingstof en beoordeling van de eindproducten. Vanwege het feit dat bijvoorbeeld het ontwerpen van games voor veel leerlingen erg interessant is, moet ook gekeken worden naar samenwerkingsverbanden “buiten het kunstzinnige veld”. Veel scholen bieden de vakken digitale geletterdheid en mediawijsheid aan. Wellicht is ook hiermee samenwerking mogelijk. Tot slot valt nog te denken aan multi-media opleidingen (opleidingen op het gebied van gamedesign). 5. Verricht dit onderzoek op een ander onderwijs- en/of schooltype. Dit onderzoek richtte zich op het opleidingsniveau MAVO. Het abstractievermogen van de gemiddelde MAVO-leerling zou misschien niet altijd even toereikend kunnen zijn om bepaalde elementen als hedendaagse kunstbeleving, interactiviteit en voldoende kwalitatieve onderwerpen/ media in de lessen te verwerken. Ik besef mij terdege dat het voorgaande een veronderstelling is. Desondanks heb ik een klein experiment op een gymnasium uitgevoerd. Mijn bevindingen zijn in het slot van dit hoofdstuk kort beschreven. Maar ondanks mijn veronderstelling zou een dergelijk onderzoek passend zijn. De kerndoelen zijn (helaas) zo algemeen geformuleerd dat van niveaudifferentiatie geen sprake is. Misschien zou dit wel moeten omdat dit de leerlingen en docenten meer recht aan zou doen. Iedere leerling heeft het recht om te kunnen floreren op eigen niveau. Waarom zou dit binnen kunsteducatie anders zijn? Zie bijlage. 73 6. Verwerk de ook niet westerse culturele elementen in een meer multi-mediale vorm van drama-onderwijs. Zoals ik eerder in dit onderzoeksverslag aangaf zijn de aspecten op het gebied van interculturaliteit en niet-westerse verhalen naar mijn mening onderbelicht gebleven. De oorzaak hiervan zou kunnen liggen in het feit dat de leerlingen vanuit hun geografische- en sociale achtergrond weinig belangstelling hiervoor leken te hebben. De onderzochte school ligt in Friesland en kent weinig tot geen leerlingen van niet-westerse komaf. Het onderwerp interculturaliteit is in de tweede bijeenkomst aan bod gekomen maar de focusgroepleerlingen toonden hiervoor geen tot weinig interesse. Wellicht geldt dit voor andere leerlingen op andere scholen anders. Om aan te sluiten bij de interesses van die leerlingen is het dus van belang dit te onderzoek. Wellicht komt een dergelijke interesse tot uiting bij het bepalen van een thema (zie aanbeveling 2). 74 75 nabeschou Tijdens de uitvoering van het onderzoek ben ik mij zeer bewust geweest van het feit dat mijn rollen als onderzoeker, ontwikkelaar en uitvoerend docent op gespannen voet met elkaar zouden kunnen staan. Ik ben van mening dat dit inherent is aan de toegepaste onderzoeksmethodiek. Gedurende het onderzoeksproces heb ik zoveel mogelijk de leerlingen “laten bepalen” en hen de ruimte gegeven de lesinhoud te in te vullen. Maar hierbij zijn veel kanttekeningen te plaatsen die ik hieronder puntgewijs zal beschrijven en waarop ik zal reflecteren en aanvul met vragen die mijzelf, en hopelijk anderen, tot verder onderzoek inspireren. De participatiegraad De participatiegraad in dit participatief onderzoek was formeel als gelijkwaardig bestempeld. De cruciale vraag is: Maar in hoeverre was deze gelijkwaardigheid gedurende het onderzoek altijd even consistent en zuiver van aard? Als lesgevend docent van de betrokken leerlingen ben ik namelijk de initiatiefnemer geweest en heb ik de relevantie van het onderzoek en de noodzaak daartoe aangetoond. In zekere zin dus de leerlingen hiervan proberen te overtuigen. Je kunt je dan ook afvragen in hoeverre mijn persoonlijke noodzaak, -belang en/of -wens hierin niet te doorslaggevend is geweest. De directe vraag is dan ook of het voor de leerlingen zelf wel relevant genoeg was. Hadden zij bijvoorbeeld initiatief hierin genomen? Was er voor hen een daadwerkelijke noodzaak om de dramalessen “te verbeteren”? Misten zij de aansluiting bij de hedendaagse kunst? Op deze vragen kan ik (nog) geen antwoord geven. Naar mijn mening zijn leerlingen het (nog) niet gewend om in het huidig onderwijs de ruimte te krijgen mee te beslissen over de inhoud van hun onderwijs. Wat ik wel heb gemerkt, en wat ook in mijn con76 clusie en aanbevelingen is opgenomen, dat het betrekken van leerlingen bij de vorming van hun onderwijs een “sleutel” lijkt om hen te motiveren, enthousiasmeren en te activeren. Kort samengevat: leerlingen weten al meer dan wij docenten/volwassenen denken. Zij hebben prima inzicht in hoe zij zichzelf en anderen tot leren en werken kunnen zetten. De vraag is alleen: Waarom stellen wij hen nooit de vraag wat zij willen leren? En hoe? Ik realiseer mij dat deze vragen misschien te open vraag zijn. Want naar mijn mening kun je als mens (dus ook als leerling) deze vraag alleen beantwoorden wanneer je ook inzicht hebt in doelstellingen en kaders. En heb je inspiratie, kennis en vaardigheden nodig om deze vraag überhaupt te kunnen “beantwoorden”. Naar mijn mening blijft een andere essentiële vraag dan ook: Wat willen wij (volwassenen/samenleving) dat kinderen leren? Wat is van belang? Wat is gewenst? Wat is noodzakelijk om het leven te kunnen leiden in veiligheid, gezondheid en welzijn? Vooralsnog ben ik ervan overtuigd dat het niet alleen de vraag is wat je als leerstof aanbiedt, maar hoe dit gebeurt. En belangrijk is daarbij om als “leraar” (ouder, verzorger, docent) hierin niet dogmatisch te handelen. Je zou je namelijk kunnen afvragen in hoeverre het “wat” daadwerkelijk leidt tot “het gewenste leerresultaat”. Het schooltype Misschien hebben bovenstaande kritische vragen ook te maken met het schooltype waarin het onderzoek is uitgevoerd. Zijn de leerlingen in deze wel zelfstandig genoeg? Leergierig genoeg? Hebben zij voldoende abstraherend vermogen om te participeren in een dergelijk onderzoek waarin zij mede uwing de lesinhoud bepalen? Is dit niet teveel gevraagd? Vanwege deze twee laatste vragen heb ik besloten om het lesformat als de voor hen bekende dramalesbrieven te gebruiken. Ik was in de veronderstelling dat dit houvast zou bieden. De school is vrij gestructureerd ingericht. Zowel op organisatorisch gebied als richtlijnen met betrekking tot de lesinhoud. De vraag is echter of ik dit kader niet los had moeten laten. Want past dit type lesinhoud (lesbrieven en lesdoelen) wel bij bijvoorbeeld altermoderne kunsteducatie? Juist deze kunsteducatieve vorm is meer thema- en procesgericht en niet gericht op het behalen van lesdoelen en eindtermen. En was het thema ‘personages’ niet “te klein”? Als kunstvakdocent denk ik van wel. Om deze reden ben ik immers gestart met het experiment op het Gymnasium. Aan de andere kant zijn het de focusgroepleerlingen geweest die dit onderwerp graag wilden behandelen. En wie ben ik dan om dit dan tegen te houden? Had ik meer moeten sturen op een groter thema? Had ik hiermee de tijdsduur van het onderzoek kunnen en moeten verlengen? Ook op deze vragen blijf ik vooralsnog het antwoord schuldig. Misschien is het een mogelijkheid om de onderzoeksmethodiek op een bepaalde wijze in het kunstonderwijs een vaste plaats te geven. Onderzoek is immers nauwverwant aan het maken van kunst, expressie en andere creatieve uitingsvormen. De tijdsduur De totale duur van dit onderzoeksproject besloeg 3 maanden. De lengte en de lesinhoudelijke interventies zijn van directe invloed geweest op aanpassingen in het PTO (Programma van Toetsing) en de stud- iewijzers (hierin is het jaar op inhoud vastgesteld). Een onderzoek als deze had dus nogal wat consequenties. Ik ben dankbaar dat ik in de gelegenheid ben gesteld om dit onderzoek binnen de school waar ik werkzaam ben uit te voeren. Hoewel de tijdsduur voor de school redelijk lang was kan toch de vraag gesteld worden of de hoeveelheid lessen die in dit onderzoek zijn gegeven niet meer had moeten zijn. Dit was echter niet mogelijk omdat het lesjaar bestaat uit vier perioden. Na iedere periode moet een leerling worden beoordeeld dat resulteert in een cijfer. Tot slot Ik zie dit onderzoek als een eerste aanzet om de inrichting van het theateronderwijs aan te scherpen. Ik hoop natuurlijk ook dat andere kunstvakdocenten dit onderzoek kunnen toepassen in hun lespraktijk en verder gaan waar ik ben gebleven. Mijn intentie is om aankomend schooljaar mijn leerlingen in ieder geval meer bij de inhoud van het onderwijs te betrekken en ieder leerjaar thematisch in te richten. Hoe, wat en welke vorm dit zal krijgen, hier ben ik nog niet geheel uit. En natuurlijk zal dit gevolgen hebben voor mijn rol als theatervakdocent. Hoe kan ik mijn ambachtelijke kennis en vaardigheden in een andere vorm van theateronderwijs optimaal inzetten? Welke kennis en vaardigheden moet ik ontwikkelen? Wat ga ik doen met beoordeling? En hoe zal ik leerlingen meer bij hun onderwijs betrekken? Een jaarlijks onderzoek lijkt mij niet haalbaar. Mijn voornemen is om ieder kwartaal (of in ieder geval twee keer per jaar) met de leerlingen om tafel te zitten en gezamenlijk terug te kijken op de voorgaande periode en een nieuwe eventueel verbeterde koers in te zetten. Die koers bepalen wij dan samen. Docent en leerling als onderwijspartners. 77 literat Baggen, H. (2013). Try-out interdisciplinaire Cultuurdag. [CKV Vakcommunity]. Retrieved from http://ckv.vakcommunity.nl/blog/view/23000792/try-out-interdisciplinaire-cultuurdag Coppens, H. (2000). Drama op school. De invoering van een nieuw vak in het Nederlands voortgezet onderwijs (Eerste druk). Leuven: Uitgeverij Acco. Cultuurpersbureau (Ed.). (2015). Mis het niet. Pips:lab brengt toekomst het theater binnen. Retrieved from http://www.cultureelpersbureau.nl/2015/02/mis-pipslab-brengt-toekomst-theater-binnen/ Cultuurplein. (2014). Kerndoelen Leergebied Kunst en Cultuur. Dieleman, C. (2010). Het nieuwe theaterleren. Universiteit van Amsterdam, Amsterdam. Eggels, P. (2006). Doe gewoon alsof!. Katwijk: Pantarhei uitgeverij. Groenendijk, T., Hoekstra, M., & Klatser, R. (2012). Altermoderne kunsteducatie: theorie en praktijk. Retrieved from http://www.ahk.nl/fileadmin/download/ahk/Lectoraten/ Kunst-_en_cultuureducatie/AHK_kunsteducatie_binnenwerk_DEF-3.pdf Haanstra, F. (2001a). De Hollandse Schoolkunst. Utrecht: Cultuurnetwerk Nederland. Retrieved from http://www.cultuurnetwerk.nl/producten_en_diensten/publicaties/pdf/ schoolkunst.pdf Haanstra, F. (2001b). De Hollandse Schoolkunst. Utrecht: Cultuurnetwerk Nederland. Haanstra, F. (2011). Authetieke kunsteducatie: een stand van zaken. Cultuur + Educatie, 11(21), 8–35. Ito, M. (2008, November). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project. Retrieved from http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/ files/report/digitalyouth-TwoPageSummary.pdf Ito, M., Baumer, S., Bittanti, M., & Boyd, D. (2010). Hanging Out, Messing Around and Geeking out. Cambridge, Massachusetts, London. Retrieved from http://mitpress.mit.edu/ sites/default/files/titles/free_download/9780262013369_Hanging_Out.pdf Janssens, L. (2010). Spelen is de kunst. Amsterdam: IT&FB Theorie en Praktijk - serie. Kennisnet. (2014). 21st-century-skills. Retrieved from http://www.kennisnet.nl/ themas/21st-century-skills/ 78 tuur Klatser, R. (2010a). Flip & Flap en de alter-moderniteit. Kunsteducatie in een altermoderne wereld. Amsterdamse Hogeschool Voor de Kunsten. Lectoraat Kunst- En Cultuureducatie, 74–88. Klatser, R. (2010b). Flip & Flap en de altermoderniteit. Kunsteducatie in een altermoderne wereld. Kleinkunstig. (2015). Retrieved from http://www.kleinkunstig.nl/ Kreutzer, P., Hoek van Dijke, N., & De Jong - Hooiveld, M. (2013). Now it’s our time (Digitale productie). Noortman, S. (2010, August 15). Ik speel Jij speelt Wij spelen. UvA, Amsterdam. Retrieved from http://dare.uva.nl/cgi/arno/show.cgi?fid=201348 Onderwijs-2032. (2014). Beter onderwijs Nederland. Retrieved from http://www.beteronderwijsnederland.nl/nieuws/onderwijs-2032 Ponte, P. (2014a). Onderwijs en onderzoek van eigen makelij. Onderzoek met en door leraren (vierde druk). Den Haag: Boom Lemma uitgevers. Ponte, P. (2014b). Participatie in het onderwijs. Onderzoek met en door leerlingen. (Eerste druk). Den Haag: Boom Lemma uitgevers. Presky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. In On the horizon (Vol. 1). Rijksoverheid. (2010). Kerndoelen onderbouw voortgezet onderwijs. Retrieved from http://www.rijksoverheid.nl/onderwerpen/voortgezet-onderwijs/documenten-en-publicaties/besluiten/2010/09/17/kerndoelen-onderbouw-voortgezet-onderwijs.html Van Dam, P. (2006). De ontsnapping van het publiek: de intergratie van de videogame in het theater. Universiteit Utrecht, Utrecht. Van de Kamp, M.-T. (2010). Kunstzone, (6), 10–15. Van de Kamp, M.-T. (2014a). Hybride Kunsteducatie. Retrieved from http://expertisecentrum-kunsttheorie.nl/cms_data/hybriditeit.pdf Van de Kamp, M.-T. (2014b). Kunstzone. 05, 42–44. Wortmann, E. (2004). Drama...Ontdekken. Groningen: Eigen beheer. Zwaneveld, S. (2015). Sylvester Zwaneveld. Retrieved from http://www.silvesterzwaneveld. com/ 79 bijlag 80 gen Pips:la Pips:lab is een groep performers die bestaat uit onder andere acteurs, musici, technici en beeldend kunstenaars. De groep maakt interactieve werken en de interactiviteit met het publiek staat dan ook centraal. De voorstelling Social Fiction is een drieluik bestaande uit onder andere: Social Fiction 1: ‘the Lands of Calibration’ en Social Fiction 2; ‘Shadows in the Cloud’. De laatst genoemde is in februari van dit jaar in première gegaan. De voorstelling ‘Social Fiction’ beschrijft Pips:lab als volgt; Social Fiction is een drieluik, waarin PIPS:lab zich roekeloos klem zet tussen theater, cinema, schilderkunst, gaming en muziek. Het is een blik op de toekomst waar alle grenzen tussen realiteit en virtual reality volledig diffuus zijn. We brengen de toeschouwers in een augmented staat van verwarring’ (http://www.pipslab. org/index.php?lang=nl). ‘Augmented’ is afgeleid van ‘augmented reality’ en houdt in dat de “werkelijke” wereld en de digitale wereld voor de toeschouwer (participant) één worden. Denk hierbij ook aan de “Googleglass” (waarmee Google overigens nu is gestopt en door Windows verder wordt ontwikkeld). In Social Fiction 1 werden vooral de grenzen van online privacy verkend. In deel 2 wordt het publiek samen met de spelers/ kunstenaars onderworpen aan ‘Terence’; een sociaal besturingssysteem. In de drieluik “ondergaat” het publiek samen met de spelers het gebeuren maar het meest bijzonder is dat ook het publiek mede bepaalt wat er gebeurt. Verschillende technologieën worden hierbij in ingezet (Cultuurpersbureau, 2015). lab Pips:lab maakt al ruim vijftien jaar dergelijke voorstellingen en altijd is dus sprake van actieve deelname van het publiek. Zo ook in de voorstelling ‘Wortal Combat 2’. Deze ‘interactieve spelshow’ bevat een aantal games die live worden gespeeld door de spelers en de toeschouwers. Het stuk behelst onder andere de games; ‘Donkey Kong’, ‘Space Wars’ en ‘Pong’. In de voorstelling wordt net als in ‘Social Fiction’ de virtuele wereld binnen de fysieke wereld geplaatst en is ook interdisciplinair van aard. Pleuke van Dam heeft de makers van Pips:lab in 2006 geïnterviewd. Alle kenmerken van een hybride kunstvorm komen uit deze interviews naar voren. Onder andere dat het medium voor de kunstenaars niet het uitgangspunt is. Het product (de uiteindelijke performance) ontstaat door experiment en het zoeken naar gemene delers van de leden van het kunstenaarscollectief. Overigens gaven de makers op de volgende wijze hun visie op het gebruik van digitale media in het theater aan; ‘Daar ben ik heel arrogant in. Ik vind alleen dat wij er iets aan toe kunnen voegen. Ik heb een paar voorstellingen gezien waar ik het heel tof vond, maar sporadisch. […] Je hebt film en je hebt theater zeg maar en als je dat mixed, als je dat live moet doen dan moet het gewoon een onderdeel worden van het theater. Ik vind dat het heel vaak wordt gebruikt als technisch kunstje. (Van Dam, 2006). De to maker Metro; Featuring Orpheus en Eurydice VS. Graaf Dracula Diep onder de grond in een verlaten metrostation huist de vampier Dracula met zijn knechten. Met talloze camera’s houdt hij de bovenwereld in de gaten en legt hij het doen en laten van de mensen vast. Onophoudelijk zoekt hij naar waarheid en leugen, met maar één verlangen: het leven vangen en zich voeden met écht geluk en verdriet. Als het meisje Eurydice op zijn beeldscherm verschijnt wordt het monster in hem wakker. Eurydice is gelukkig. Ze is jong, knap en Orpheus houdt van haar. Twee godenkinderen. Met de wereld aan hun voeten en een gouden toekomst voor zich. Niets om zich zorgen over te maken. Totdat ze plotseling verdwijnt. Radeloos gaat Orpheus op zoek naar zijn lief. Een zoektocht die hem tot in de diepste krochten van de stad brengt, waar hem de confrontatie met Dracula wacht. oneelerij Sylvest Zwane Zwaneveld ontwikkelt zijn eigen apps die in zijn voorstellingen een prominente rol spelen. Het publiek is op deze wijze voorafgaande, tijdens en na de voorstelling bij zijn werk betrokken. Om deze betrokkenheid extra te stimuleren heeft Sylvester een eigen Youtube-kanaal. De afbeeldingen en films die hij tijdens de voorstelling toont, en waarmee hij communiceert, zijn verschillend van aard. Soms realistische afbeeldingen uit de fysieke wereld, dan weer virtuele fantasierijke figuren en omgevingen (opheffen van grens tussen werkelijkheid en virtuele werkelijkheid. ster enveld Fries Museu Affiche 2014-2015 um les 1 Einddoel van de 4 lessen Doel van vandaag De leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Doel les 1 De leerlingen weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. 0-10 minuten Doel les 2 De leerlingen weten wat emoties zijn en kunnen dit in een personage verbeelden, vormgeven en beschouwen. Doel les 3 De leerlingen weten wat een doel en motief is en kunnen dit in een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen. Kunnen het personage “iets laten doen” en naar aanleiding van deze actie/handeling het personage een andere emotie geven. Doel les 4 De leerlingen kunnen door middel van het gebruik van een zelf gekozen medium een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en het doel en motief met daaruit voorkomende emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Kernwoorden Personage, vormgeven, spelen en beschouwen. Welkom Indeling les, toelichting eind- en lesdoelen. 10-20 minuten Uitleg opdracht en verrijkingsopdracht Kijk naar lesdoel! 1. Overleg even 2 minuten met je buur wat je na deze les moet kunnen en wat een personage eigenlijk is. Heb je bekende voorbeelden? 2. Iemand geeft weer wat lesdoel en personage (met voorbeelden!) is. We gaan even wat voorbeelden Googelen. En we gaan kijken naar de kenmerken van die personages. Hoe ziet hun gezicht eruit? (strakke kaaklijn, bolle toet, symmetrisch of niet, kleine ogen etc.) Hoe beweegt het personage? (rechtop, krom, langzaam, snel, doeltreffend, twijfelend etc.) Bewegen en groeten volgens een bepaald type. Twee groepen en “omdraaien” observatie vragen. Hoe komt het dat je van een speler denkt dat hij of zij een bepaald type is? Opdracht Doel: je gaat een personage verzinnen, maken en vormgeven. Dit doe je in FaceQ. Een app waarmee je verschillende personages kunt maken. Je moet er 1 maken, maar meer mag ook. Zorg er wel voor dat je de personages bewaard! Tip: probeer echt uit jezelf een personage te verzinnen. Dus niet iemand kopiëren uit een film, boek, game enzovoort. Dit is belangrijk voor de volgende lessen! 1. Download FaceQ uit de appstore (gratis versie). 2. Kies of je een jongen of meisje bent. 3. Creëer een personage naar eigen fantasie! Verdiepingsopdracht (pas aan beginnen als ik en/of de leerlingen uit de onderzoeksgroep jouw personage hebben gezien. Vinden we leuk!) Doel: je maakt een karakteromschrijving van jouw personage. 1. Download Pic Collage uit de appstore (gratis versie). 2. Maak een collage met jouw personage uit FaceQ (moet je in jouw foto-album zetten), maak een achtergrond en beschrijf in ieder geval de volgende karaktereigenschappen: Naam, leeftijd, woonplaats, land, familie, school/werk en hobby’s. Let op: sla jouw creatie op! Je hebt deze in de volgende lessen nog nodig! en. 20-50 minuten Werktijd Werken aan opdrachten. 50-60 minuten Terugkoppeling en korte presentaties Resultaten uitwisselen, terugkoppeling lesdoelen. Volgende les Doel: de leerlingen weten wat emoties zijn en kunnen dit verbeelden, vormgeven en beschouwen. Inhoud: het lichamelijk vormgeven van jouw personage en jouw personage verschillende emoties laten tonen. Terugkoppeling lesdoelen door middel van presentatie op digibord van enkelen! les 2 Einddoel van de 4 lessen Doel van vandaag De leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Doel les 1 De leerlingen weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Kernwoorden Personage, vormgeven, spelen, beschouwen en emotie. Doel les 2 De leerlingen weten wat emoties zijn en kunnen dit in een personage verbeelden, vormgeven en beschouwen. Doel les 3 De leerlingen weten wat een doel en motief is en kunnen dit in een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen. Kunnen het personage “iets laten doen” en naar aanleiding van deze actie/handeling het personage een andere emotie geven. Doel les 4 De leerlingen kunnen door middel van het gebruik van een zelf gekozen medium een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en het doel en motief met daaruit voorkomende emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie weten wat emoties zijn en kunnen jullie personage een emotie geven die herkenbaar is voor anderen. 0-5 minuten Welkom Indeling les, toelichting eind- en lesdoelen. 5-15 minuten Emotiekring Een zin doorgeven die je in verschillende emoties kunt zeggen/uiten. Doel: het ervaren dat de inhoud van wat je zegt vooral wordt bepaald door de emotie die er onder ligt (verbaal – non-verbaal). 15-35 minuten De wachtkamer Je zit in de wachtkamer bij de dokter. Steeds komt er een nieuwe patiënt binnen die een duidelijk een emotie laat zien. Meteen nemen de al zittende patiënten die emotie over. Doel: ervaren en laten zien dat emoties veranderen en dat je hierin kunt schakelen. 35-40 minuten Uitleg huiswerkopdracht Jouw Personage in een Emotie In FaceQ zijn verschillende manieren om jouw personage een emotie te geven. Dit kun je bijvoorbeeld doen door de grootte van de ogen aan te passen. Of de stand van de mond of de vorming van de wenkbrauwen. Opdracht: maak van jouw personage een ‘emotie-personage’. Het moet voor anderen heel duidelijk zijn hoe jouw personage zich voelt! Probeer het eerst alleen met de gezichtsuitdrukking. Voeg pas laten eventuele gebaren of teksten bij! Let op: in FaceQ moet je jouw personage eerst weer even opnieuw maken, anders raak je de orginele misschien kwijt. Vergeet niet op te slaan! Dit huiswerk kun je terugvinden in deze lesbrief in ItsLearning. 40-45 minuten Terugkoppeling en korte presentaties Resultaten uitwisselen, terugkoppeling lesdoelen. Volgende les Doel en motief; wat is dat en wat is het verschil? les 3 Einddoel van de 4 lessen Doel van vandaag De leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Doel les 1 De leerlingen weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Kernwoorden Personage, vormgeven, spelen, beschouwen en emotie. Doel les 2 De leerlingen weten wat emoties zijn en kunnen dit in een personage verbeelden, vormgeven en beschouwen. Doel les 3 De leerlingen weten wat een doel en motief is en kunnen dit in een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen. Kunnen het personage “iets laten doen” en naar aanleiding van deze actie/handeling het personage een andere emotie geven. Doel les 4 De leerlingen kunnen door middel van het gebruik van een zelf gekozen medium een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en het doel en motief met daaruit voorkomende emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie weten wat emoties zijn en kunnen jullie personage een emotie geven die herkenbaar is voor anderen. 0-5 minuten Welkom Indeling les, toelichting eind- en lesdoelen. 5-15 minuten Avatars Enkele personages in Piccollage bekijken. In tweetallen. Opdracht 1 (5 minuten): laat elkaar jullie ‘avatars’ zien en bevraag elkaar. Wie is het? Hoe oud? Wat vind ie leuk? Wat is lievelingseten? Enzovoort. Opdracht 2 (5 minuten): wie showt zijn Avatar? Doel: het ervaren dat de inhoud van wat je zegt vooral wordt bepaald door de emotie die er onder ligt (verbaal – non-verbaal). 15-30 minuten Inleiding doel en motief en opdracht Plenair: het GROTE waarom! Voorbeelden van een doel en motief. Doel: ik wil niet meedoen met gym. Motief: ik word altijd als laatste gekozen en dat wil ik niet meer. Doel: ik wil met de bus naar school. Motief: het regent en dan zit mijn haar de hele dag verschrikkelijk. Viertallen: 1. Bedenk eens twee goede smoezen (is ook een doel) omdat je iets niet wilt (is de reden/motief). 2. Bedenk eens twee dingen die je wel wil (is ook een doel) omdat je dit wel wilt (is de reden/motief) Vertel eens! ;) En vraag: lukt het altijd wat je wil? Liggen er geen problemen op de loer. Doe je altijd wat je wilt? Vraag: gaming: Wie speelt er wel eens? Welke spelen? Wie ben je dan in een bepaalde game? Uitleg relatie spelen, games en toneelspelen. Volgende week is de laatste les in deze reeks. Het einddoel van de reeks is: Jullie weten wat een dramatisch dilemma is en kunnen een doel en motief van een personage/avatar maken, uitbeelden en herkennen en naar aanleiding daarvan een emotie tonen, uitbeelden en herkennen. De keuze-opdracht: en er leiden meerdere wegen naar Rome. (spreekwoord). Het einddoel: je moet laten zien dat je het einddoel van de lessenserie hebt gehaald. Dit kun je doen: 1.Door middel van FaceQ en Piccollage. 2. Door middel van spelen (dus live voor publiek). 3. Door middel van Scratch. HET DRAMATISCH DILEMMA (conflict) Vandaag moet je bij mij aangeven waar je voor kiest. Dus ga in overleg! 30-40 minuten 40-50 minuten Uitleg eindopdracht Inleiding: het doel van deze lessen is dat je leert een personage te verzinnen (een soort Avatar dus). Dat je deze voorziet van een naam, leeftijd, hobby’s, eigenaardigheden en vanaf nu van een doel en een motief (reden) geeft. Fruitmandje Wie ben je? Wat is jouw doel? Wat is jouw motief? Maar wat gebeurt er als het doel van jouw personage niet wordt behaald? Of juist wel? Hoe voelt hij/zij zich dan? 50-60 minuten Terugkoppeling Terugkoppeling lesdoel. Volgende les Werken aan eindproduct. les 4 Einddoel van de 4 lessen Doel van vandaag De leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Doel les 1 De leerlingen weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Jullie weten wat een motief en een doel is en kunnen een doel en motief voor jullie personage verzinnen. Doel les 2 De leerlingen weten wat emoties zijn en kunnen dit in een personage verbeelden, vormgeven en beschouwen. Doel les 3 De leerlingen weten wat een doel en motief is en kunnen dit in een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen. Kunnen het personage “iets laten doen” en naar aanleiding van deze actie/handeling het personage een andere emotie geven. Doel les 4 De leerlingen kunnen door middel van het gebruik van een zelf gekozen medium een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en het doel en motief met daaruit voorkomende emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie weten wat emoties zijn en kunnen jullie personage een emotie geven die herkenbaar is voor anderen. Kernwoorden Personage, spelen, emotie, doel en motief. 0-5 minuten Welkom Indeling les, toelichting eind- en lesdoelen. En toelichting toets volgende week. 5-15 minuten Fruitmandje Als vorige keer niet gedaan. Fruitmandje, gaming en toneelspelen. Personage, doel, motief. 15-50 minuten Werktijd De keuze-opdracht voor de toets: en er leiden meerdere wegen naar Rome. (spreekwoord). Het einddoel: je moet laten zien dat je het einddoel van de lessenserie hebt gehaald. Zie bovenin lesbrief. Dit kun je doen (als je zelf een ander idee hebt, dan kun je dit altijd overleggen): 1. Door middel van FaceQ en Piccollage. 2. Door middel van spelen (dus live voor publiek). 3. Door middel van Scratch. 50-60 minuten Terugkoppeling Is de doelstelling voor toets duidelijk? les 1 Einddoel van de 4 lessen Doel van vandaag De leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. Jullie weten wat emoties zijn en dat deze naar aanleiding van een gebeurtenis (actie) kunnen veranderen, versterkt worden of afgezwakt worden. Doel les 1 De leerlingen weten wat een personage is en kunnen dit vormgeven, spelen en beschouwen. De leerlingen weten wat emoties zijn en kunnen dit verbeelden, vormgeven en beschouwen. Kernwoorden Personage, vormgeven, spelen, emotie, en beschouwen. experi Doel les 2 De leerlingen weten wat een doel en motief is en kunnen dit in een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen Doel les 3 De leerlingen kunnen door middel van het gebruik van een zelf gekozen medium een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en het doel en motief met daaruit voorkomende emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. 0-10 minuten Welkom Indeling les en toelichting einddoel en lesdoelen. Uitleg kader van experiment. Het experiment Onderzoek met en door leerlingen. Doelstelling van onderzoek: hoe kan drama beter aansluiten op (digitale) belevingswereld van jongeren, nieuwe vormen van kunsteducatie en ontwikkelingen in de kunsten? - Uitleg achtergrond deze 3 lessen (waren eerst 4). - Ik ben erg benieuwd wat jullie van de lessen vinden en wat de resultaten zijn. Vraag: wie vindt het leuk en leerzaam en is onderzoekend aangelegd en wil af en toe filmen en vragen stellen aan jouw klasgenoten? (3 personen) Toestemming filmen? Introductievraag: wie : games? 10-20 minuten Uitleg opdracht en verrijkingsopdracht Kijk naar lesdoel! 1. Overleg even 2 minuten met je buur wat je na deze les moet kunnen en wat een personage eigenlijk is. Heb je bekende voorbeelden? maken en vormgeven. Dit doe je in FaceQ. Een app waarmee je verschillende personages kunt maken. Je moet er 1 maken, maar meer mag ook. Zorg er wel voor dat je de personages bewaard! Tip: probeer echt uit jezelf een personage te verzinnen. Dus niet iemand kopiëren uit een film, boek, game enzovoort. Dit is belangrijk voor de volgende lessen! riment 2. Iemand geeft weer wat lesdoel en personage (met voorbeelden!) is. 1. Download FaceQ uit de appstore (gratis versie). 2. Kies of je een jongen of meisje bent. We gaan even wat voorbeelden Googelen. En we gaan kijken naar de kenmerken van die personages. 3. Creëer een personage (Avatar!) naar eigen fantasie! Hoe ziet hun gezicht eruit? (strakke kaaklijn, bolle toet, symmetrisch of niet, kleine ogen etc.) Opdracht 2 (pas aan beginnen als ik jouw personage heb gezien. Vind ik leuk!) Hoe beweegt het personage? (rechtop, krom, langzaam, snel, doeltreffend, twijfelend etc.) Doel: je kunt een karakteromschrijving van jouw personage maken. Vormgeving: wat voor kleding heeft iemand aan? Make-up en dergelijke. 20-50 minuten Uitvoer opdrachten Werken aan opdrachten Doe-opdracht Bewegen en groeten volgens een bepaald type. Twee groepen en “omdraaien” observatie vragen. Hoe komt het dat je van een speler denkt dat hij of zij een bepaald type is? Opdracht 1 Doel: je gaat een personage verzinnen, 1. Download Pic Collage uit de appstore (gratis versie). 2. Maak een collage met jouw personage uit FaceQ (moet je in jouw foto-album zetten), maak een achtergrond en beschrijf in ieder geval de volgende (karakter)-eigenschappen: Naam, leeftijd, woonplaats, land, familie, school/werk en hobby’s. Opdracht 3 In FaceQ zijn verschillende manieren om jouw personage een emotie te geven. Dit kun je bijvoorbeeld doen door de grootte van de ogen aan te passen. Of de stand van de mond of de vorming van de wenkbrauwen. Opdracht 4 Maak van jouw personage een ‘emotiepersonage’. Het moet voor anderen heel duidelijk zijn hoe jouw personage zich voelt! Probeer het eerst alleen met de gezichtsuitdrukking. Voeg pas laten eventuele gebaren of teksten bij! Let op: in FaceQ moet je jouw personage eerst weer even opnieuw maken, anders raak je de orginele misschien kwijt. Vergeet niet op te slaan! 50-60 minuten Terugkoppeling en korte presentaties Resultaten uitwisselen, terugkoppeling lesdoelen. Volgende les Doel en motief; wat is dat en wat is het verschil? les 2 Einddoel van de 4 lessen De leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie kunnen dus vanuit persoonlijke fascinatie betekenis geven aan het thema identiteit vs. personage. Hoe jullie dit willen doen, dus welk medium jullie daarvoor kiezen, is aan jullie zelf. Jullie zijn de kunstenaars en onderzoekers! Kernwoorden Identiteit, personage, vormgeven, spelen, emotie, interactie en beschouwen. experi Voor gym: daarnaast kunnen de leerlingen het bovenstaande middels interactie met anderen vormgeven en hebben zij inzicht in het begrip identiteit en personage. Doel vertaald voor leerlingen Jullie kunnen een personage bedenken en maken. Jullie kunnen dit personage een doel en motief geven en dit in contact (verbaal, nonverbaal e.d.) duidelijk maken voor publiek. Jullie kunnen het personage vanuit het contact met andere personages tenminste twee emoties geven en deze duidelijk herkenbaar voor publiek vormgeven. Jullie kunnen voor anderen duidelijk maken wat jullie ideeën en gedachten zijn over identiteit en personage. ‘Overall doel’ Jullie weten dat kunstenaars vaak werken vanuit een thema. Dit thema kan zijn gebaseerd op persoonlijke fascinatie, wereldse gebeurtenissen/problematiek en wetenschap. 0-5 minuten Welkom Indeling les en toelichting einddoel en lesdoelen. Uitleg kader vernieuwd en verdiepend kader. 5-10 minuten Lezen lesbrief 10-45 minuten Werken opdracht Werken aan opdracht inclusief presentaties 45-85 minuten Identiteit en personage Alvorens verder te gaan met de eindopdracht: het maken van een personage, deze een doel en motief geven en naar aanleiding daarvan (en in interactie met anderen) een emotie geven, is misschien het volgende van belang. Namelijk: WIE BEN JIJ? (Hoofdvraag) En dus: Wat is jouw identiteit? En nog een stapje “terug”: Wat is identiteit? Opdracht Vanzelfsprekend mag je hiervoor “het www” raadplegen! 1. In groepen van 5 gaan jullie een MINDMAP maken over alles wat volgens jullie te maken heeft met IDENTITEIT. Hoe: gebruik daarvoor de Ipad. Eventueel in Notities of misschien zijn er apps die je hiervoor kunt gebruiken. Let wel: bewaren! (opslaan)! Het woord “IDENTITEIT” zet je centraal. Alles wat jullie “te binnen schiet”, noteer je “daaromheen”. Tip: “Google” bij onduidelijkheid even het begrip; “Mindmap”. Pick a side! Nuanceren mag. Maar “geen mening of ik weet niet” is niet toegestaan. Uitvoering debat: - 2 zijden: voor/tegen. - Beargumenteer. - Geef voorbeelden! - Overtuig! -“Overstappen” mag. Beoogd resultaat: Je hebt jouw persoonlijke denkbeelden gevormd wat betreft identiteit en jouw identiteit. riment 2. Bevraag elkaar. Vragen als (“open-vragen”): Wat bedoel je daarmee? Is het niet zo dat…? Kun je dit toelichten? Wat zijn jouw denkbeelden? Wat zie jij daarbij? Hoe interpreteer jij dit? …Helpen jou denkbeelden te vormen, te weerleggen en/of te verdiepen! Bedenk: geen enkel idee en/of beeld is gek/ fout of raar! Achtergrond: jouw denkbeelden zijn misschien niet de waarheid… Bestaat een waarheid? 3. Maak stellingen! Op basis van de “mindmap” en jullie “vragenronde”, maak je twee stellingen. Voorwaarden stellingen: - Pakkend en lokken uit tot debat: - Uitersten! Voorbeeld: ‘Wat andere mensen denken over mij? Zal mij een worst wezen! Ik ben wie ik ben’. 4. Debat op basis van jullie stellingen! Bedenk: alles wat je nu denkt, vindt of predikt; misschien staat dit niet vast? Is jouw denkbeeld/gevoel, aan verandering onderhevig? Kun jij veranderen? Wil je dat en van waaruit verander jij? Wat maakt jou tot jou? 85-95 minuten Terugkoppeling en korte presentaties Resultaten uitwisselen, terugkoppeling lesdoelen. Volgende les Volgende week gaan jullie verder met het maken van personages, doel en motief, interactie en emotie. Les: blijf denken! Vooral denken EN voelen! les 3 Einddoel van de 4 lessen De leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. 10-20 minuten Uitleg opdrachten Het GROTE waarom! Voorbeelden van een doel en motief. Doel: ik wil niet meedoen met gym. Motief: ik word altijd als laatste gekozen en dat wil ik niet meer. experi Doelen les 2 en 3 De leerlingen weten wat een doel en motief is en kunnen dit in een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen. De leerlingen kunnen door middel van het gebruik van een zelf gekozen medium een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en het doel en motief met daaruit voorkomende emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Doel: ik wil met de bus naar school. Motief: het regent en dan zit mijn haar de hele dag verschrikkelijk. Viertallen: 1. Bedenk eens twee doelen omdat je iets niet wilt (is de reden/motief). 2. Bedenk eens twee dingen die je wel wil (is ook een doel) omdat je dit wel wilt (is de reden/motief) Kernwoorden Personage, vormgeven, spelen, emotie, en beschouwen Vertel eens! En vraag: lukt het altijd wat je wil? Liggen er geen problemen op de loer. Doe je altijd wat je wilt? 0-10 minuten Verder met opdracht vorige week 1. Download Pic Collage uit de appstore (gratis versie). Welkom Indeling les en toelichting einddoel en lesdoelen. Uitleg kader van experiment. Het experiment Relatie toneelspelen en gaming. Pips:lab http://www.pipslab.org/projects. php?lang=nl&show=30#.VQAcIrPF_K0 https://www.youtube.com/ watch?v=Y00NUHYbO4E Live gaming: zonder augmented reality. Fruitmandje 2. Maak een collage met jouw personage uit FaceQ (moet je in jouw foto-album zetten), maak een achtergrond en beschrijf in ieder geval de volgende (karakter)-eigenschappen: Naam, leeftijd, woonplaats, land, familie, school/werk en hobby’s. En: geef personage een doel en een motief. Vervolgens kun je de avatar in piccolage zetten met een andere emotie omdat doel wel of niet is behaald. De keuze-opdracht voor volgende week En er leiden meerdere wegen naar Rome. (spreekwoord). Het einddoel: je moet laten zien dat je het einddoel van de lessenserie hebt gehaald. Zie bovenin lesbrief. Dit kun je doen (als je zelf een ander idee hebt, dan kun je dit altijd overleggen): riment 1. Door middel van FaceQ en Piccollage. 2. Door middel van spelen (dus live voor publiek). 3. Door middel van Scratch. 20-60 minuten Werken aan opdrachten 60-70 minuten Teugkoppeling en korte presentaties Resultaten uitwisselen, terugkoppeling lesdoelen. les 4 Einddoel van de 4 lessen De leerlingen weten wat een dramatisch conflict is en kunnen een doel en motief van een personage/type verbeelden, vormgeven en beschouwen en naar aanleiding daarvan een emotie verbeelden, vormgeven en beschouwen. Jullie kunnen dus vanuit persoonlijke fascinatie betekenis geven aan het thema identiteit vs. personage. Hoe jullie dit willen doen, dus welk medium jullie daarvoor kiezen, is aan jullie zelf. Jullie zijn de kunstenaars en onderzoekers! Kernwoorden Identiteit, personage, vormgeven, spelen, emotie, interactie en beschouwen. experi Voor gym: daarnaast kunnen de leerlingen het bovenstaande middels interactie met anderen vormgeven en hebben zij inzicht in het begrip identiteit en personage. Doel vertaald voor leerlingen Jullie kunnen een personage bedenken en maken. Jullie kunnen dit personage een doel en motief geven en dit in contact (verbaal, nonverbaal e.d.) duidelijk maken voor publiek. Jullie kunnen het personage vanuit het contact met andere personages tenminste twee emoties geven en deze duidelijk herkenbaar voor publiek vormgeven. Jullie kunnen voor anderen duidelijk maken wat jullie ideeën en gedachten zijn over identiteit en personage. ‘Overall doel’ Jullie weten dat kunstenaars vaak werken vanuit een thema. Dit thema kan zijn gebaseerd op persoonlijke fascinatie, wereldse gebeurtenissen/problematiek en wetenschap. 0-5 minuten Welkom indeling les en en toelichting einddoel en lesdoelen. Uitleg kader vernieuwd en verdiepend kader. 5-10 minuten Lezen lesbrief 10-50 minuten Identiteit en personage Alvorens verder te gaan met de eindopdracht: het maken van een personage, deze een doel en motief geven en naar aanleiding daarvan (en in interactie met anderen) een emotie geven, is misschien het volgende van belang. Namelijk: WIE BEN JIJ? (Hoofdvraag) En dus: Wat is jouw identiteit? En nog een stapje “terug”: Wat is identiteit? Opdracht Vanzelfsprekend mag je hiervoor “het www” raadplegen! 1. In groepen van 5 gaan jullie een MINDMAP maken over alles wat volgens jullie te maken heeft met IDENTITEIT. Hoe: gebruik daarvoor de Ipad. Eventueel in Notities of misschien zijn er apps die je hiervoor kunt gebruiken. Let wel: bewaren! (opslaan)! Het woord “IDENTITEIT” zet je centraal. Alles wat jullie “te binnen schiet”, noteer je “daaromheen”. Tip: “Google” bij onduidelijkheid even het begrip; “Mindmap”. - Geef voorbeelden! - Overtuig! -“Overstappen” mag. Beoogd resultaat: Je hebt jouw persoonlijke denkbeelden gevormd wat betreft identiteit en jouw identiteit. Bedenk: alles wat je nu denkt, vindt of predikt; misschien staat dit niet vast? Is jouw denkbeeld/gevoel, aan verandering onderhevig? Kun jij veranderen? Wil je dat en van waaruit verander jij? Wat maakt jou tot jou? riment 2. Bevraag elkaar. Vragen als (“open-vragen”): Wat bedoel je daarmee? Is het niet zo dat…? Kun je dit toelichten? Wat zijn jouw denkbeelden? Wat zie jij daarbij? Hoe interpreteer jij dit? …Helpen jou denkbeelden te vormen, te weerleggen en/of te verdiepen! Bedenk: geen enkel idee en/of beeld is gek/ fout of raar! Achtergrond: jouw denkbeelden zijn misschien niet de waarheid… Bestaat een waarheid? 3. Maak stellingen! Op basis van de “mindmap” en jullie “vragenronde”, maak je twee stellingen. Voorwaarden stellingen: - Pakkend en lokken uit tot debat: - Uitersten! Voorbeeld: ‘Wat andere mensen denken over mij? Zal mij een worst wezen! Ik ben wie ik ben’. 4. Debat op basis van jullie stellingen! Pick a side! Nuanceren mag. Maar “geen mening of ik weet niet” is niet toegestaan. Uitvoering debat: - 2 zijden: voor/tegen. - Beargumenteer. 50-85 minuten Werken aan eindopdracht Volgende week donderdag, 2 april, heb je nog een half uur de tijd om aan je “eindopdracht” te werken. Je moet in het eindproduct het volgende laten zien: - een verzonnen personage die iets wil en daarvoor zijn of haar redenen heeft (doel en motief). - In interactie met anderen wordt bovenstaande duidelijk en laat het personage tenminste 2 emoties zien, die logischerwijs voortvloeien uit het doel, motief en de actie/reactie van het andere personage. Let op: het hoeft echt geen heel groot product te zijn! Als het maar duidelijk is. Kort maar krachtig! Hoe je bovenstaande wilt vormgeven, dat mag je helemaal zelf bepalen. Het medium is vrij! Enkele suggesties: toneel, muziek, beeld, film, games, performance enzovoort! 85-90 minuten Toelichting einddoel en presentatie volgende week Volgende week nog 30 minuten de tijd om aan het eindproduct te werken! Dan presenteren. Je kunt altijd manage-uren voor deze opdracht gebruiken.