Verslag van de bijeenkomst

advertisement
Verslag van de bijeenkomst ‘Bewegen en ICT/mHealth’ op 8 december 2015
De eerste spreker van deze avond was Joan Dallinga met haar presentatie “Fitter door
Apps?”. Hierbij ging ze in op verschillende sportapps. Ze heeft gekeken naar het gebruik van
sportapps bij de deelnemers van de Dam tot Damloop. Dit is onderzocht door middel van
online vragenlijsten. Een groot deel van deze deelnemers maakt gebruik van een sportapp.
En vergelijking van de sportapp-gebruikers met de lopers die geen gebruik maken van apps
liet zien dat de gebruikers vaak jongere mensen zijn. Ook maakten vrouwen vaker gebruik
van deze apps. De sportapp-gebruikers liepen echter vaak een kortere afstand hard,
voldeden minder vaak aan de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB) en de Fitnorm en
beoordeelden hun ervaren gezondheid iets lager.
Tevens is er gekeken naar het gebruik van Activity trackers en sporthorloges met GPS. Het
bleek dat de Activity trackers minder gebruikt werden bij de Dam tot Damloop vergeleken
met apps. Daarnaast werden sporthorloges met GPS vaker gebruikt voor de 16km dan de
8km loop. De gebruikers van deze sporthorloges waren vaker ouder en vaker mannen. Het
lijkt er dus op dat er verschillen zijn in profielen van lopers die apps gebruiken en lopers die
sporthorloges gebruiken.
In 2014 is daarnaast de relatie tussen apps en gezondheid en bewegen onderzocht bij de
Dam tot Damlopers. Hieruit kwam naar voren dat apps fysieke activiteit en gezondheid lijken
te stimuleren. Echter is het onbekend of er sprake is van een causaal verband.
Over het algemeen ontbreekt het in de huidige sportapps aan personalized feedback en
bestaande apps zijn vaak niet evidence-based. Take home message was dan ook dat apps
afgestemd dienen te worden op het individu en dat er geen “One-size-fitts-all App” is. In de
komende periode worden daarom twee nieuwe projecten gestart, namelijk een living lab in
het Oosterpark in Amsterdam en het Sensei running app project. Hierin wordt o.a.
ingespeeld op het geven van persoonlijke feedback. Hopelijk horen we hier in de toekomst
nog meer over!
De tweede spreker van de avond was Julienka Mollee die (namens Anouk Middelweerd die
niet goed bij stem was) kwam vertellen over het gebruik van apps om jonge mensen meer
fysiek actief te maken. Het project ‘Active2gether’ is een samenwerking van interfacultair
onderzoeksinstituut EMGO+ (VUmc en VU) en Kunstmatige intelligentie.
Inactiviteit te lijf
Steeds meer mensen zijn inactief, veel mensen hebben een smartphone en de technologie
rondom zogenaamde ‘wearables’ (mobiele devices die op het lichaam gedragen worden)
gaat vooruit. Dit is de aanleiding voor onderzoek naar het inzetten van wearables om
inactiviteit tegen te gaan.
Het doel van het onderzoek is om met verschillende technieken bronnen van data te
combineren en zo een systeem te ontwikkelen dat jong volwassenen stimuleert (meer) te
bewegen. De beweegvormen die kunnen worden gestimuleerd zijn traplopen, actief
transport en sport. Het doel is om het aantal actieve minuten van een gebruiker te
verhogen. Hierbij wordt gebruikt gemaakt van sociale aspecten van bewegen, zoals
vergelijken met anderen en het geven van motiverende berichten. Vanuit het theoretisch
kader wordt er op determinanten gefocust die specifiek zijn voor een deelnemer,
bijvoorbeeld eigen effectiviteit of sociale normen. Vanuit informatica wordt er
gepersonaliseerd en onderzocht welke determinanten voor een gebruiker waarschijnlijk het
meest effectief zijn om op in te spelen. De cyclus start dan ook met een intake, vervolgens
het selecteren van modules, het detecteren van mogelijkheden, het stimuleren van
interventies en het sturen van coachende berichten op maat. Daarna volgt een evaluatie en
start het selecteren van modules weer. Beweegdata wordt verkregen uit de Fit Pit,
gecombineerd met zelf-gerapporteerde data, bijvoorbeeld de vraag of de persoon tevreden
is over z’n beweeggedrag.
Een sterk punt aan deze app is er in kaart wordt gebracht waar (in welk van de drie
domeinen: traplopen, actief transport en sport) de meeste verbetering mogelijk is.
Ook is de gedragsscore relatief, namelijk op basis van de context van de persoon. Er wordt
bijvoorbeeld nagegaan hoe vaak je de mogelijkheid had om je actief te verplaatsen.
Door strategieën te simuleren, - de huidige status van de gebruiker op het gebied van
bepaalde determinanten wordt achterhaald - berekent het model welk van de strategieën
de hoogst voorspelde score heeft. Elke strategie richt zich een concept en je kiest degene die
het meeste effect kan bewerkstellingen.
[email protected]
[email protected]
www.active2gether.few.vu.nl
Na de pauze was het tijd voor de laatste spreker: Monique Tabak. Monique is biomedisch
ingenieur en doet onderzoek naar ‘Gamified apps’ die ouderen moeten stimuleren meer te
bewegen.
Ook ouderen zitten heel veel en huidige behandelingen zijn niet zo effectief. Daarbij zorgt
face-to-face zorg volgens Tabak te weinig voor gedragsverandering, is er beperkt inzicht in
activiteitengedrag, is er een heterogeen beeld van aandoeningen en is de behandeling vaak
niet afgestemd op het individu. Aangezien nu meer dan de helft van de ouderen een
smartphone heeft is deze technologie niet meer onbruikbaar. Deze vorm van zorg valt onder
de noemer ‘telemedicine’. Onder telemedicine verstaat men de mogelijkheid om
behandelingen aan te bieden in de leefomgeving van de patiënt.
Van wetenschap naar fun!
Om het activiteitenpatroon te kunnen veranderen wordt dat eerst gemeten met een
smartphone. Mensen zijn zich eigenlijk niet bewust van hun activiteitengedrag en zijn niet
genoeg actief. De ActiviteitenCoach is de wetenschappelijk onderbouwde app die hiervoor
ontwikkeld is. Deze app probeert met realtime feedback (grafiek) en tekstberichten mensen
te stimuleren om meer te bewegen. Het doel is dat gebruikers proberen hun streeflijn te
halen, qua beweging. Gebruikers zouden moeten reageren op de feedback, dus meer gaan
bewegen als dat nodig is, of minder als dat wordt aangegeven. Men ziet dat de dagelijkse
activiteit vervolgens ook verandert. Het probleem is echter dat de compliance na twee à drie
weken drastisch afneemt. De effecten van de feedback van de Activiteitencoach lijken dan
ook erg af te nemen. Deze ActiviteitenCoach werkt dus alleen op korte termijn en is erg
beperkt tot het geven van tekstberichten, waar ook weinig plezier aan valt te beleven. De
oplossing is gamificeren!
Tabak vertelt dat ze vervolgens eerst een review hebben geschreven om te achterhalen wat
er al op dit gebied bestaat, ook specifiek voor oudere gebruikers. Aansluitend is er inzicht
verkregen in de oudere gebruiker. Vanuit het model van Vandenberghe, het 5-domains of
play theory is een game ontworpen op basis van game voorkeuren. Doormiddel van een
vragenlijst werd eerst onderzocht of persoonlijkheid van een speler wel gelinkt is aan game
voorkeuren. Er werd daarbij geen relatie gevonden.
Vervolgens is er een fieldstudie van een week uitgevoerd, met 5 game-elementen die
extreem scoren op de 5 domeinen van het model. Zoals high novelty, low challenge, high
stimulation, low harmony en high threat.
Ouderen houden niet van high threat, zo blijkt. Hiermee kon worden bepaald hoe de game,
genaamd ‘MAGGY game’ eruit moest zien. Er is bijvoorbeeld weinig novelty voor het spel
nodig, omdat ouderen puzzelen leuk vinden en dat niet novel is.
MAGGY game heeft als doel ouderen bewust te maken van hun lage activiteit en deze te
verbeteren op een leuke manier. Door simpele game mechanics kun je ouderen een eigen
spel laten spelen, zoals knikkeren. Bij MAGGY game: WordFit is het de bedoeling om
hamertjes te verzamelen door te bewegen. De hamertjes geven de input om te kunnen
spelen, namelijk om de obstakels in puzzels af te breken. Een soort scrabble met
hindernissen dus, die doormiddel van fysiek actief zijn kunnen worden getackeld.
Op dit moment wordt er onderzocht wat de ouderen ervan vinden en of ze er meer van gaan
bewegen.
Tot slot gaf Monique Tabak nog een overzicht van andere gamified apps ontwikkeld door
Roessingh, zoals Perssilaa island, Moticoach, Orange submarine game, healthNavigator en
NavMen.
Concluderend stelt zij dat telemedicine vooral effectief is op korte termijn en dat motivatie
en therapietrouw afnemen. Of gamified apps mensen meer kunnen laten bewegen is de
vraag. Daar moet nog meer onderzoek naar worden gedaan.
www.maggygame.nl
[email protected]
Download