File - onze informatica portfolio

advertisement
Portfolio: http://informaticaportfolio.weebly.com
Dit document is slechts een richtlijn van onze portfolio op onze website,
hier staan de antwoorden van de door ons gemaakte opgaven. De
afbeeldingen en tabellen staan er niet bij. Deze staan op de website. We
verwachten dat we beoordeeld worden op de site en niet op dit document.
Is dit anders, dan horen wij dat graag.
Madina Rahimi, May-Mylène Harsevoort
V4 Stad & Esch Zuideinde
Hoofdstuk 1
Paragraaf 1
Opdracht 1 Digitaal
1.
2.
Wat betekent het woord digitaal? In getallen.
Van veel apparaten bestaat een digitale variant naast de normale. Denk bijvoorbeeld aan
klokken en thermometers. Beschrijf het verschil tussen de normale en digitale variant van
enkele van deze apparaten. De digitale variant heeft te maken met bits, de normale variant
niet.
Opdracht 2 Combinaties van bits
1.
In de theorie over bits en bytes vind je een tabel met het mogelijke aantal waarden dat je met
series bits kunt maken. Een deel van die tabel staat hieronder. Vul de tabel aan.
Paragraaf 2
Opdrachten bij 'Getallen in het binaire talstelsel', 'Omrekenen binaire en
decimale getallen' en 'Rekenen met binaire getallen'
Opdracht 1 Van binair naar decimaal
A. Schrijf de decimale notatie van het binaire getal 00100101.
Geen 128, geen 64, 1x 32, geen 16, geen 8, 1x4, geen 2, 1x1 = 37
B. Doe hetzelfde voor het binaire getal 10011110.
1x 128, geen 64, geen 32, 1x16, 1x8, 1x4, 1x2, geen 1 = 158
C. Doe hetzelfde voor het binaire getal 11111010011.
1x 1024, 1x612, 1x 256, 1x128, 1x64, geen 32, 1x 16, geen 8, geen 4, 1x 2,
1x1 = 2103
Opdracht 2 Van decimaal naar binair
A. Schrijf de decimale getallen 63 en 85 als binair getal.
00111111
B. Schrijf 1000 als binair getal.
1111101000
Opdracht 3 Binair optellen
A. Tel de binaire getallen 00100101 en 10011110 binair op. Controleer je
antwoord door de getallen en de uitkomst ook decimaal te
maken.
00100101 + 10011110 = 11000011
00100101 = 37 // 10011110 = 158
37+158 = 195 // 11000011 = 195
B. Tel de getallen 01110011 en 11000111 binair op. Past het resultaat in één
byte?
01110011+11000111 = 100111010
nee , want het resultaat bestaat uit 9 bits, en 8 bits is 1 byte.
Opdracht 4 Hexadecimale notatie
A.
Schrijf het decimale getal 87 als hexadecimaal getal.
#57
B. Schrijf het hexadecimale getal A2 als decimaal getal.
102
C. Schrijf het hexadecimale getal FF als decimaal getal en ook als binair getal.
15 // 1111
D. Schrijf 0101111100111011 als hexadecimaal getal.
#5F3B
Opdracht 5 Gemengd
A. Schrijf het getal 01011010 als decimaal getal en als hexadecimaal getal.
#5A
90
B. Schrijf het hexadecimale getal 81A3CC als decimaal getal.
849607
C. Welke drie decimale getallen krijg je als je de cijfers in 81A3CC in groepjes
van twee (dus 81-A3-CC) samen neemt?
129 – 163 - 204
Paragraaf 4
Opdracht 1 ASCII
A. Wat is de decimale ASCII-code van het vraagteken? Geef die code ook als
binair getal.
? à 01011111 binair, decimaal is 95
B. Welke delen van de ASCII-tabel zijn gereserveerd voor de zesentwintig
letters van het alfabet?
char
C. De ASCII-codes van de tekens voor de cijfers 0 tot en met 9 verschillen van
de binaire voorstelling van de getallen 0 tot en met 9. Wat is het verschil?
Hexa en decimaal
D.
Wat is de ASCII-code van het TAB-teken?
Htab 9 00101001 41, 29
E. Noem enkele veel voorkomende tekens die niet in de ASCII-tabel
voorkomen.
@#$%
Opdracht 2 Unicode
Informatie over Unicode is te vinden op de URL www.unicode.org. De
unicode-site is nogal groot. Informatie over de code vindt je via de links
'What is Unicode' en 'Code Charts'.
B. Ook het Thaise schrift is opgenomen in Unicode. Wat is de unicode
van de beginletter van de naam van de krant?
0E 0 – 1
C. De standaard wordt soms aangepast, als er nieuwe tekens nodig
zijn. In 1998 is het symbool voor de Euro toegevoegd. Wat is de
unicode van het Euro-symbool?
ISO 8859-1
Opdracht 3 Speciale tekens in webpagina's
Bij een tekstverwerker als Word heb je speciale toetscombinaties om
bijvoorbeeld een e-trema te maken. Wanneer je een zo ingetikte ë kopieert naar
een webpagina, zal die vaak niet goed op het scherm komen, omdat de browser
de Word-code van ë niet kent. Daarom moet je in HTML een speciale reeks
tekens gebruiken, die begint met een & en eindigt met het punt-komma-teken(;).
Zo maak je met &euml (van het Duitse e-umlaut) met ; erachter een ë. In de online HTML-cursussen vind je lijsten van deze codes.
A.
Wat zijn de HTML-codes voor à, ñ, ç, ó en ©?
à= à ñ=ñ
ç=ç
ó= ó
© = ©
Veel browsers kunnen ook een deel van de Unicode-tekens afbeelden. Dit lukt
niet met alle tekens, omdat op je computer de lettertypes (fonts) voor veel
tekens ontbreken. In HTML geef je een Unicode-teken — aan met de
decimalecode tussen &# en een punt-komma-teken. Bijvoorbeeld — geeft
dan het teken —.
B.
Wat zijn de decimale Unicodes voor de tekens ῴ, ⁘ en ‰ ?
ῴ= 1FF4
‰=2030
⁘= 2058
Hoofdstuk 3 'Computers en randapparatuur'
Paragraaf 1
Vraag 1
Hierboven staat een aanbieding van een computerconfiguratie, die afkomstig is
uit een advertentie. Het lijkt door het vele jargon wel of er in de advertentie een
andere taal staat.
A. Zoek in een recent computerblad een advertentie en controleer of de
hierboven getoonde computeradvertentie nog steeds up-to-date is. Datum van
de site is 24 mei 2012. De computeradvertentie is niet up-to-date want er
zijn tegenwoordig snel nieuwe ontwikkelingen in de technologie. In die tijd
zijn er veel nieuwe computers en software updates gekomen.
B. Maak een lijst aan met jargon en de verklaring ervan. Gebruik het internet
om de betekenis van de afkortingen en de Engelse woorden te vinden.
Vraag 2:
A. Zoek een afbeelding van randapparatuur en geef aan of het om apparatuur
voor invoer of uitvoer gaat.
Beeldscherm uitvoer
Boxen uitvoer
Muis uitvoer
Toetsenbord invoer
B.
Beschrijf in het kort wat het onderdeel is en hoe het werkt.










harddisk = gebeugen wordt erin bewaard
muis = waarmee je dingen doet op het scherm
monitor = beeldscherm waar je alles op ziet.
printer = papier komt eruit.
plotter = printer voor grote posters, gebruikt door bedrijven.
DVD-rom (optical disk) = schijfje wat je in je computer doet met info erop.
modem = router, doosje met kabels die signalen voor internet uitzendt.
scanner = Een apparaat die afbeeldingen en teksten van papier digitaliseert.
USB Memory Stick = Stick die je in je computer doet met info erop.
Netwerkkaart = Een netwerkkaart is een hardwareonderdeel in een computer, nodig om die
computer deel te laten uitmaken van een computernetwerk.
Vraag 3:
Beschrijf het algemeen principe van een invoerapparaat en bespreek dit met je medeleerlingen.
Geef naar aanleiding van dit principe de algemene definitie van een invoerapparaat.
Onder een invoerapparaat wordt elk apparaat verstaan waarmee gegevens in een computer
kunnen worden ingevoerd.
Paragraaf 3
Vraag 1:
A.
Zoek de formule op voor de oppervlakte van een cirkel en bereken het oppervlak van het deel
van een diskette waar de data staan.
2 pi ^R kwadraat
B.
Doe hetzelfde voor een CD-ROM.
89 cm2
C.
Op een microdiskette kunnen 1,5 miljoen tekens, bereken hoeveel oppervlak gereserveerd is
voor één teken.
1,5 miljoen : 89 cm2 = 1,7 x 10^-3
D.
Op een CD-ROM kunnen ongeveer 882 miljoen tekens, bereken ook hier op hoeveel oppervlak
één teken staat.
882 miljoen : 89 cm2 = 9,2 x 10^6
E.
Verklaar het verschil tussen deze twee media.
Bij de ene zaten meer tekens dan bij de andere, hierdoor is het verschil in grootte groot.
F.
Een standaard DVD kan ongeveer zeven keer zoveel dat als een CD-ROM bevatten terwijl de
schijven van dezelfde afmetingen zijn. Verklaar dat.
Een dvd verdeelt zijn informatie over de schijf. Zoals bijvoorbeeld meer sporen. Hierdoor
kan hij meer informatie opslaan.
Hoofdstuk 3 'Computers en randapparatuur'
Onderwerp 1
Opdracht 1
1.
2.
Sorteer de onderstaande lijst met namen in alfabetische volgorde en schrijf zo exact mogelijk
op welke afzonderlijke stappen daarvoor nodig zijn.
Marloes, Inge, Joop, Jan-Jelle, Wim, Marlies, Joke, Alexander.
Vergelijk jouw antwoord met die van een medeleerling. Heb je zaken over het hoofd gezien?
nee
Onderwerp 2
Opdracht 1
Kijk nog eens nauwkeurig naar de tekening van de sterfractal. Via onderstaande link kun je tekening
ook niveau-gewijs opbouwen:
Applet: "Sterfractal"
Geef een schatting van het aantal sterren in de tekening (ga uit van 6 niveau´s)
1. is 8^0+ 8^1 +8^2 +8^3 +8^4 +8^5 +8^6 +8^7 +8^8
Opdracht 2
We gaan werken met het applet 'Tekenalgoritmen bouwen'.
Met dit applet kun je een tekenalgoritme maken met behulp van eenvoudige tekenopdrachten. Je kunt
het gemaakte algoritme uitvoeren, zodat de tekening ook echt gemaakt wordt.
Hieronder zie je hoe het werkt.
1. Gebruikt het applet om de tekening hieronder te maken.
(Klik op onderstaande link)
Applet:"Tekenalgoritmen bouwen"
2. Bewaar nu het tekenalgoritme. Je kunt het gemaakte tekenalgoritme bewaren door op de knop:
'Export code' te klikken. Je krijgt dan een venster met de code die je kunt kopieren. Later kun je deze
code weer importeren met behulp van de knop 'Import code' . Zo hoef je een gebouwd algoritme niet
steeds opnieuw te maken.
Opdracht 3
1. Maak nu een vierkant dat groen is ingekleurd (zie tekening hieronder).
Exporteer en bewaar de code.
vulAan("groen")
vooruit(100)
rechts(90)
vooruit(100)
rechts(90)
vooruit(100)
rechts(90)
vooruit(100)
vulUit()
2. Pas je code zo aan dat het vierkant in het midden van het veld staat.
penUit()
vooruit(-50)
links(90)
vooruit(50)
rechts(90)
penAan()
vulAan("groen")
vooruit(100)
rechts(90)
vooruit(100)
rechts(90)
vooruit(100)
rechts(90)
vooruit(100)
vulUit()
Opdracht 4
Hieronder zie je een afbeelding met driehoek, vierkant en vijfhoek. Maak een tekenalgoritme dat deze
drie figuren tekent in één tekening.
penUit()
penUit()
vulAan("blauw")
stap(-200,-40)
vooruit(160)
vooruit(80)
penAan()
penAan()
links(72)
rechts(90)
vooruit(80)
vulAan("rood")
links(72)
vulAan("groen")
vooruit(80)
vooruit(80)
vooruit(80)
links(120)
links(72)
links(90)
vooruit(80)
vooruit(80)
vooruit(80)
links(120)
links(72)
links(90)
vooruit(80) links(120)
vooruit(80)
vooruit(80)
vulUit()
links(72)
links(90)
vulUit()
vooruit(80)
penUit()
links(90)
vooruit(160)
vulUit()
penAan()
Opdracht 5
Maak een algoritme voor de onderstaande tekening. Dit kan met alleen stap-opdrachten.
stap(50,200)
stap(50,-200)
stap(100,100)
stap(0,-100)
stap(-100,100)
stap(-100,0)
stap(-100,-100)
stap(0,100)
stap(100,-100)
Onderwerp 3
Opdracht 1
In de theorie: 'Variabelen gebruiken in tekenopdrachten' staat een algoritme van een rechthoek met
variabele zijden. Bouw dit algoritme na en pas de variabelen breedte en hoogte enkele keren aan, zodat
je verschillende recthoeken krijgt.
Opdracht 2
Hieronder zie je nogmaals de afbeelding met een driehoek, vierkant en vijfhoek. Hiervoor heb je al een
algoritme gemaakt. In deze opdracht moet je dit algoritme aanpassen en gebruik maken van variabelen
voor de zijde van de figuren en voor de tussenruimte tussen de figuren.
Door dit gebruik van variabelen moet je de linker tekening met behulp van een kleine aanpassing
kunnen veranderen in de rechter tekening.
Onderwerp 4
Hier werkten we met deeltaken dus hier heb ik de antwoorden niet van.
Onderwerp 5
Opdracht 1
In het applet "Tekenalgoritmen" bouwen kun je ook herhalingen maken. In deze
opdracht leer je dat. In de onderstaande afbeelding zie je stap voor stap hoe dit
moet.
In de theorie: 'Herhalingen gebruiken' staat een kort algoritme voor een
vierkant, waarin een herhaling gebruikt is. Maak dit algoritme in het applet.
Opdracht 2
Hieronder zie je twee afbeeldingen met vierkanten die steeds kleiner worden.
Probeer voor beide afbeeldingen een algoritme te bouwen. Uiteraard maak je
gebruik van de herhalingsopdracht. Om de zijde van het vierkant te laten
krimpen gebruik je een variabele 'zijde' die je bij elke stap aanpast (bijvoorbeeld:
zijde = zijde -5)
Download