Eindwerk bachelor in het sociaal werk maatschappelijk werk academiejaar 2012-2013 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Roy van den Brande Veerle Giltjes Inhoud Inleiding 3 Abstract 6 Methode 7 Probleemstelling 9 Maatschappelijke trends 9 Individualisering 9 Relativiteit en perspectief 11 Overstimulatie 13 Digitalisering 15 Problematisch computergebruik 16 Gameverslaving 17 Sociale media 22 Depressie en sociale isolatie 23 Andere verslavingen 24 Conclusie 26 Sociale kaart 28 Centrum voor Leerlingenbegeleiding 28 CGG Vagga 29 VAD 30 Conclusie 30 Methodieken 31 Preventie 31 Voorlichting 31 © artesis p 1 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Detectie 34 Indicatietesten 34 Behandeling 36 Groepsgesprekken 36 Peercoaching 36 Ouderbetrokkenheid 37 Praktische benadering 40 Dromen 42 Presentiebenadering 42 Gamers Anonymous 43 Productinformatie 44 Game Theory: koekje van eigen deeg 44 Conclussie 47 Figuren en tabellen Figuur 1 Overgenomen uit: Melis, S. (2011) VAD-Leerlingenbevraging in het kader van drugbeleid op school: Syntheserapport 2010-2011. (p.18) Brussel: F. Matthys 33 © artesis p 2 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Inleiding Problematisch computergebruik is een zeer ruim probleem dat steeds meer in het bewustzijn van onze samenleving komt te staan. Ik heb bij het schrijven van mijn eindwerk dan ook verschillende keren terug opnieuw moeten beginnen, niet zozeer om het thema meer toe te spitsen, maar net om het spectrum van het probleem breder te maken. Oorspronkelijk vertrok ik vanuit de idee van internetverslaving. Een controversieel probleem dat gelijkaardige elementen vertoond met een gokverslaving. Ik vertrok vanuit internetverslaving omdat het er op leek dat dit probleem zo vaag gedefinieerd was dat het al verschillende ladingen dekte. Het ging bijvoorbeeld over online gameverslaving, chatverslaving, sociale mediaverslaving, gokverslaving en pornoverslaving. Ik dacht dat het genoeg ladingen zou dekken om mijn methode van paperschrijven te ondersteunen, namelijk gebaseerd op cases die ik in mijn stage zou tegen komen, aangevuld met de opvallendste cases van mijn collega’s. Al snel bleek echter de definitie van internetverslaving, die ik later in de paper verder zal duiden, niet te beantwoorden aan 90% van de gevallen waar er problematisch computergebruik bij te pas kwam. In een powerpoint van Centra voor alcohol- en andere drugsproblemen Limburg VZW wordt geschreven dat veel van de mensen waarbij dit wordt vermoed en uiteindelijk worden aangemeld, er helemaal geen spraken is van een verslaving. Ook uit mijn eigen stageërvaring merkte ik een bepaalde evolutie op. In het begin van mijn stage, toen ik wist waarrond ik wilde werken, was mijn aanpak duidelijk. Ik meldde aan de leerkrachten, de directie en CLB-medewerkers in een open brief waar mijn eindwerk over ging en dat al de vragen van leerlingen of ouders omtrent dit probleem aan mij gericht konden worden in de eerste plaats om voldoende casusmateriaal te hebben, en in de tweede plaats om mijn opgedane kennis uit de literatuurstudie te kunnen toepassen of te kunnen aftoetsen om zo de leerlingen of de ouders verder te helpen. Dit leverde in oorsprong vier casussen op waar ik intensief mee kon samenwerken en uitdiepen. Maar doorheen mijn stage kwam ik nog verschillende andere gevallen onbewust tegen waar computergebruik een belangrijk element was. Een oudercontact met een ouder van een kind dat wordt gepest op school brengt naar boven dat ze zich zorgen maakt over het toegenomen computergebruik van het kind, en met beelden van de film Ben X voor haar ogen, vraagt ze om er iets aan te doen. Een suïcidale jongen is bezeild geraakt in een cybercultuur van jongeren die elkaar aansporen aan zelfverminking te doen en de foto’s er van op het internet te plaatsen, met escalatie van de daden tot gevolg. Een meisje met een hechtingsproblematiek brengt plots ter spraken hoe erg het online © artesis p 3 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik gamegedrag enkele jaren ervoor uit de hand was gelopen en was bereid te delen met mij hoe het was ontstaan en hoe ze er mee is om gegaan. Gebruik makend van de vragenlijsten ter indicatie van internetverslaving scoorden maar twee van die mensen hoog genoeg om een alarmbelletje te doen rinkelen. Al de anderen vertoonden signalen die eigenlijk een symptoom waren van een achterliggend probleem. Dit bevestigde al een geluk wel wat de literatuurstudie naar boven bracht (Tonioni, et al., 2012). Maar toen ik begon aan mijn eindwerk was het de bedoeling ook die signalen en dat computergebruik te behandelen. Het gaat per slot van rekening voor mij over de epidemische proporties die computergebruik heeft aangenomen en welke rol een school en een organisatie als CLB ter schoolondersteuning daar in kan spelen. Dus heb ik het spectrum moeten uitbreiden van verslaving naar elke vorm van computergebruik dat zorgwekkende proporties aanneemt. In de probleemstelling zal echter duidelijk worden dat dergelijke uitbreiding geen evidentie was. Wat problematisch is hangt af van het referentiekader van waaruit men vertrekt en ik weet dat mijn ervaring me geen gunstig perspectief biedt, gezien mijn verleden van intensief computergebruik. In deze paper zal ik dus in de eerste plaats duidelijk moeten definiëren hoe problematisch computergebruik in deze thesis wordt ingevuld, en dit zal in de probleemstelling dan ook zeker aan bod komen. Een probleemstelling maken over deze problematiek, net als bij verschillende andere problematieken, is er één die niet enkel het probleem op zich bekijkt, maar de maatschappij die dit probleem naar mijn mening voor een stuk in de hand werkt. Dus ik zal ook kort enkele maatschappelijke trends toelichten die volgens mij een hand hebben in het groeiende probleem. Tot slot zal ik ook kort toelichten waarom ik denk dat een paper als deze als een belangrijk signaal kan dienen voor beleidsmakers. In scholen was er veel interesse voor een beter beeld van het probleem, en ik merk ook een gat in het beleid van een organisatie als een CLB. Na mijn probleemstelling ga ik kort de huidige context omschrijven. Waar kunnen mensen met dergelijke problemen nu terecht en wat wordt er daar met die mensen gedaan. Een groot stuk van die informatie zal gebaseerd zijn op een diepteinterview dat ik voerde met een preventieadviseur van CGG Vagga, aangevuld met notities uit de literatuurstudie. Maar mijn paper moet in mijn ogen voor meer dienen dan enkel als draaiboek of verkenning van de sociale kaart en de bestaande methoden om om te gaan met problematisch computergebruik. In ideale omstandigheden dient mijn paper ter inspiratie voor beleidsmakers om bepaalde voorstellen te verkennen en verder te onderzoeken. Het gaat dan in veel gevallen over elementen geleend uit het marketingwezen bijvoorbeeld, die verschillende elementen van computerverslaving naar hun hand zetten en gebruiken om het gedrag van mensen te sturen. Marketing en maatschappelijk werk vertonen in mijn ogen een belangrijke gelijkenis, we proberen beiden het gedrag van © artesis p 4 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik mensen te veranderen, niet door ze ertoe te dwingen, maar door ze bepaalde inzichten te geven waar ze wat mee kunnen. Sommige zaken die ik aanbreng zullen echter ook een gedachteëxperiment zijn waar op dit moment weinig tot geen wetenschappelijk basis voor bestaat. In de conclusie wil ik graag eindigen met een positieve noot door een hoopvolle prognose te stellen voor een probleem dat nu uit de hand lijkt te lopen. Ik merk op mijn stageplaats dat er keuzes worden gemaakt die nieuw terein zijn voor het CLB maar grote stappen zijn die voor mij een signaal zijn dat mijn paper niet de Socratische horzel is die de hulpverlening moet wakker steken maar eerder een bevestiging van wat ik hier schrijf. © artesis p 5 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Abstract Problematisch computergebruik is een ruime term en een steeds groter probleem in de huidige samenleving met op dit moment nog een klein draagvlak. Er zit echter evolutie in en gestaag worden er nieuwe methodieken ontwikkeld om te werken rond verantwoord computergebruik. Bij jongeren is het probleem nog veel prominenter aanwezig. Problematisch computergebruik wordt opgesplitst in gameverslaving en problematisch gebruik van de sociale media. Gameverslaving is in dit werk tevens een paraplubegrip dat nog eens wordt opgesplitst. Er zijn verschillende methodieken voor hande om te werken met jongeren met problematisch computergebruik, waarvan veel geleend zijn uit andere vormen van de verslavingshulp. Ik eindig deze thesis met eigen voorstellen voor methodes en technieken. © artesis p 6 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Methode Een thesis schrijven over een weinig beschreven thema met weinig zekerheden en een grote culturele factor waardoor studies uit andere landen moeilijk met zekerheid te vertalen zijn naar een Vlaamse of Belgische context is niet evident. De literatuur die er te vinden is overlapt dikwijls of legt nuances die een andere studie niet legde. Dit werk zal voornamelijk gebaseerd zijn op de verschillende casussen waar ik mee te maken kreeg op mijn stageplaats. In de thesis zal er af en toe ook een getal genoemd worden en is het misschien belangrijk om kort iets te schrijven over de populatie. Ik ga hier echter niet uitvoerig elke casus omschrijven omdat voor de overzichtelijkheid en leesgemak elementen van de casus uit zijn gelicht. De casussen komen allemaal uit de tweede en derde graad van het Stedelijk Instituut voor Sierkunst en Ambachten (SISA) uit verschillende richtingen. In totaal deed ik gesprekken met 9 jongeren over hun computergebruik en de manier waarop het hun leven beïnvloedde. De overgrote meerderheid (zeven) waren jongens. Hoewel ze verspreid waren over de verschillende studierichtingen waren de technologische richtingen het meest aanwezig. De leeftijd veriëerde van 15 tot 20 jaar. Lenn (19) is een jongen in 5 de middelbaar die bij CLB terecht is gekomen omdat hij gepest werd. Computergebruik is pas later naar boven gekomen, nadat de moeder in een oudercontact haar bezorgdheid uitdrukte over de recente veranderingen in zijn computergebruik. Maxim(20) was de eerste leerling uit het 6 de middelbaar die bij mij werd aangemeld specifiek voor gameverslaving. Er was reeds een verleden van hulpverlening geweest bij Maxim betreffende zijn ongezonde computerhouding. Nathan(15) is een jongen uit het 4de middelbaar dat oorspronkelijk bij een andere CLB begeleidster in begeleiding was voor automutilatie. In de zorgwekkende situatie speelde computer echter een essentiële rol en is zo bij mij terecht gekomen. Candice(17) is een meisje uit het 4 de middelbaar die op moment van aanmelding geen problematisch computergedrag vertoonde maar ooit verslaafd was aan online spelen en bereid was om haar ervaringen met mij te delen. Wolf(19) is een jongen uit het 6 de middelbaar die het steeds moeilijker vond om zich te motiveren voor school. Zijn moeder had schrik dat zijn computergedrag hier een rol in speelde. © artesis p 7 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Thomas(19) is een jongen uit het 6 de middelbaar waar de klassenraad hun zorgen over uitdrukte. Er was een gedragsverandering opgemerkt de laatste maanden en er was een mysterieuze ziekte dat hem veel zorgen opleverde. Jonas(17) is een jongen uit het 4 de middelbaar dat vorig jaar reeds werd aangesproken op zijn computergedrag. Niet alleen kan hij het niet laten om tijdens de les spelletjes te spelen op zijn smartphone, bovendien ziet hij er steeds bleker uit en vermagert hij snel. Axel(15) is een jongen uit het 3 de middelbaar met gedragsproblemen. De laatste tijd gaat het echter beter maar zijn punten op school worden slechter. De ouders geven in een oudercontact aan dat hij vaak achter de computer zit en dat daar zijn trekjes terug naar boven komen maar erbuiten helemaal niet tot uiting komen. Kathleen(18) is een meisje uit het 5 de middelbaar dat de laatste tijd slechte punten haalt op school hoewel het vroeger een veelbelovende leerling leek te zijn. Haar internetgedrag speelt hier een grote rol in. In het tweede deel, waar het specifiek over de methoden zal gaan, is het veel meer gebaseerd op wat er op dit moment voorhanden is. Dit is gebeurd aan de hand van een interview met Ellen Van Vooren, preventieadviseur bij CGG Vagga. CGG Vagga is bewust gekozen omdat CLB, de organisatie waar ik stage deed, naar Vagga doorverwijst bij voldoende indicaties voor een computerverslaving. Deze thesis is rijk aan eigen bedenkingen die in het eerste deel, en in de mate van het mogelijke ook in het tweede deel, getest zijn in de praktijk. Spijtig genoeg had ik noch de tijd, noch de middelen, om verschillende van mijn ideeën uit te werken en in de praktijk om te zetten. Het is echter voornamelijk mijn bedoeling met deze thesis organisaties te kunnen inspireren om wel methoden te ontwikkelen en te testen. © artesis p 8 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Probleemstelling In deze thesis stel ik mezelf de vraag wat de rol van een school en CLB kan zijn in de preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik. Maar hoewel dit op zich een duidelijke onderzoeksvraag lijkt te zijn, is de omkadering van een duidelijke probleemstelling in dit geval geen evidentie. Er zijn zo van die onderwerpen die controversieel zijn en weinig eenduidigheid oproepen in de beschikbare literatuur. Computergebruik en internetverslaving in het bijzonder is daar zo’n voorbeeld van. Computergebruik is in verschillende landen al uitgegroeid tot een maatschappelijk thema met de roep om ook een beleid daarrond uit te werken. Maar het is moeilijk om een beleid uit te werken als het probleem moeilijk is te definiëren. En waar dat in oorsprong volgens mij lag aan een gebrek aan moed, is nu duidelijk geworden dat problematisch gebruik zeer moeilijk te definiëren is in een samenleving waar zeer veel mensen puur beroepsmatig alleen al minstens 8 uur per dag achter een computer doorbrengen. Het kan dus niet uitgedrukt worden in meetbare uren per dag. Wat problematisch is is in veel gevallen subjectief tenzij er ook echt medische of psychosociale gevolgen zijn te ondervinden ten gevolge van het computergebruik. Het evolueert ook allemaal zo snel dat het maatschappelijk werkveld er niet addequaat op kan reageren nu we het maatschappelijk werk steeds meer gaan verwetenschappelijken en we evidence based tewerk moeten gaan. Tegen dat er op wetenschappelijke basis een probleem is vastgesteld en een beleid errond is uitgewerkt, is het probleem alweer veranderd. Computergebruik is het medische equivalent van de griep. Een vaccin is mogelijk, maar griep veranderd zo snel dat immunisatie op lange termijn onmogelijk is. Maatschappelijke trends Individualisering Individualisering is een maatschappelijke tendens die al meer dan een eeuw zorgen opwekt bij de sociale wetenschappers (Macionis & Plummer, 2008). De interdependentie wordt steeds groter, maar het streven naar een eigenenheid ook. Het boek “Alone together: why we expect more from technology and less from each other” wordt deze trend gelinkt met de digitale revolutie waar we nu in zitten vanuit een technosceptische visie (Turkle, 2012). Individualisering kan bekeken worden vanuit twee verschillende standpunten. Hoe is de persoon het object of het slachtoffer van de individualisering, en hoe is de persoon het subject of de instandhouder van de individualisering. Beiden zijn relevant om het problematisch computergebruik een contextueel kader te bieden. Relaties zouden in de huidige samenleving meer moeten dienen om de zelfontplooiing van een persoon te helpen. Dergelijke stellingen zijn onder andere gebruikt geweest om © artesis p 9 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik het stijgend aantal echtscheidingen te verklaren (Sociaal en Cultureel Planbureau, 2004). Een virtuele relatie spreekt dan de mensen enorm aan omdat je in de eerste plaats kan zijn wie je wil en misschien nog belangrijker kan zijn met wie je wil. Het internet bruist van de sites waar verschillende gelijkgezinden elkaar opzoeken om helemaal op te gaan in een specifiek thema. Of het nu gaat over modelbouwtreinen, pornografie, voetbal of schoenen, het internet kan je verbinden met mensen met dezelfde fascinatie als jou. Het geeft je tevens een gevoel van veiligheid, want er is niet enkel een fysieke barière die maar zelden doorbroken wordt, maar als een relatie fout loopt kan het gemakkelijk worden afgesloten. Maar is die veiligheid wel terecht? Nathan is een jongen die het thuis niet gemakkelijk heeft. Al op jonge leeftijd stond hij in voor zichzelf omdat de ouders nooit thuis waren. De eenzaamheid en verschillende ernstige zaken die gebeurden in zijn familie zoals de zelfmoord van een nonkel, de moeder die kanker kreeg (maar herstelde) en de vader die ooit in de gevangenis heeft gezeten voor een bankroof en die ervaring gebruikt om zijn zoon bang te maken en hem op het rechte pad te houden. Hij zoekt de veiligheid op van andere mensen die het moeilijk hebben op de nieuwe populaire site ask.fm. De bedoeling van de site is dat er vragen gesteld kunnen worden en die kunnen dan beantwoord worden door allerhande mensen. Al gauw trekt hij met zijn vragen andere mensen aan die even duister denken als hem en hem het gevoel geven dat dergelijke gedachten normaal zijn. De mensen waar het op ask.fm mee klikt voegt hij toe op Facebook, dat toch wel een stuk persoonlijker over komt voor hem. Hij kwam terecht bij het CLB omdat hij paranoia begon te worden van de 1800 Facebookvrienden die hij had. In de eerste plaats had hij het gevoel dat iedereen alles over hem wist. De druk van vrienden om actief te zijn op Facebook werd met de persoon groter. Maar hij voelde zich ook verantwoordelijk voor de problemen van die andere mensen. Iedere dag werd hij geconfronteerd met tal van suïcidale boodschappen en werd zijn hulp daarvoor gevraagd. De Facebookvrienden verwijderen was geen optie, want als ze dan zelfmoord zouden plegen zou het in zijn ogen zijn schuld zijn. Wat begon als een zoektocht naar gelijkgezinden om betekenis te kunnen geven aan wat er allemaal in hem om ging, is zich tegen hem beginnen keren. De fysieke barière zorgt voor een fysieke veiligheid, maar als de mentale barrière er niet is, dan is er ook geen mentale veiligheid. En de relaties die volgens het boek makkelijk zijn af te sluiten zijn voor veel mensen helemaal geen evidentie (Turkle, 2012). Ik vind dat bovenstaande casus heel mooi toont hoe iemand tegelijkertijd de instandhouder en de veroorzaker kan zijn van de individualisering. Dergelijke situaties ben ik ook verschillende keren tegen gekomen in mijn stage. Mensen hebben het gevoel dat ze er alleen voor staan en maar weinig steun vinden in hun omgeving. Zelfs wanneer het CLB hen een oor geeft dat naar hen luistert, voelen ze zich © artesis p 10 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik ongehoord. Tumblr is nog zo’n sociale netwerksite die ik in verschillende situaties ben tegen gekomen. Een site zoals twitter waar met korte boodschappen, afbeeldingen of filmpjes gewerkt kan worden om gedachten te delen. Door de diepste gedachten openbaar te zetten, hopen leerlingen dat hun stem gehoord wordt. Op de klassenraad wordt de zorg uitgedrukt over T. De laatste tijd is zijn gedrag veranderd en is hij humeurig en agressief. Hij ziet er ook altijd moe uit. De oorzaak van die problemen is niet echt duidelijk. Er is een medische aandoening bij hem vastgesteld dat spierverslapping tot gevolg had, en er kon geen prognose gesteld worden van hoe de ziekte zou evolueren. Die onzekerheid was één van de hypotheses waarom het gedrag van T. zo uit de hand liep. Maar zowel van de ouders in een later oudercontact als van verschillende leerkrachten werd de zorg uitgedrukt dat er spraken zou kunnen zijn van computerverslaving. In een eerste gesprek met T. leken er verschillende problemen te zijn. Wat die problemen met hem deden deelde hij op Tumblr. Wat er daar op verscheen was zorgwekkend. Hoewel hij wist dat de informatie openbaar stond, reageerde hij angstig en terughoudend op confronterende vragen. Zo waren er bijvoorbeeld concrete plannen geschreven op de Tumblr om zelfmoord te plegen, maar wou hij niet antwoorden op vragen die gingen over de concreetheid van zijn zelfmoordplannen. Hij snauwde dat hij dat niet meende en probeerde vervolgens van gespreksonderwerp te veranderen. Relativiteit en perspectief In zekere zin beschouw ik dit als een onderdeel van de individualisering. Met relativiteit bedoel ik dat ons geluk en ons gevoel van zelfverwezenlijking afhangt van wat we zien. Het hebben van een huis in een wijk waar het voornamelijk appartementen zijn geeft je het gevoel dat je wat verwezenlijkt hebt, maar niet als datzelfde huis staat in een villawijk met huizen die acht keer groter zijn. In de economie wordt dit het relativiteitsprincipe genoemd. Het principe is dat de waarde van iets afhankelijk is van de waarde van vergelijkbare producten. (Ariely, 2010) Dit principe is echter gemakkelijk te vertalen naar andere aspecten van het leven. In het begin van dit stuk gaf ik aan dat het gevoel van zelfverwezenlijking af hangt van wat er rondom ons gebeurd. De digitale samenleving is op dat vlak een zegen én een vloek. Talentenwedstrijden, youtube vol met filmpjes met onvoorstelbare prestaties, succesverhalen worden tentoongespreid. Ons perspectief is vertekend omdat de massamedia oog heeft voor het buitengewone, gewoon goed is niet meer goed genoeg. In een school als Stedelijk Instituut voor Sierkunst en Ambachten zijn er veel kunstige types. K. is een meisje dat steeds goede resultaten haalde op school maar dit schooljaar liet ze het afweten. Taken werden niet ingeleverd en ze kwam hoe langer hoe minder naar school. Uit een eerste gesprek werd duidelijk dat faalangst hier een grote rol in © artesis p 11 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik speelde. Vroeger vergeleek ze zich met leerlingen uit de klas en merkte ze dat ze best nog wel goed was. Maar sinds ze haar werk deelt op het internet en het niet dezelfde aandacht krijgt als werken van andere mensen, is ze gaan beginnen twijfelen aan haar eigen niveau en het niveau van de school. Ze durft geen taken meer in te leveren die door de community op het internet niet positief worden onthaald en blijft proberen tot ze iets goed maakt, zelfs als dit ten koste gaat van naar school gaan. Het computergebruik heeft hier ongezonde proporties aangenomen in de vorm van afhankelijk van de mening van een gezichtloze, anonieme gemeenschap op het internet. Dergelijke evolutie is een gevaarlijke. De anonimiteit op het internet wekt de extreemste reacties op. Het discours veranderd en frustraties in het leven buiten het internet komen naar boven en worden geuit tegen een persoon die er in eerste instantie misschien niets mee te maken heeft (Coffey & Woolworth, 2004). Je op zo’n manier kwetsbaar opstellen op het internet is dus geen gezonde situatie en is voor mij dus ook een vorm van problematisch computergebruik dat ik in beschouwing neem. We kunnen als persoon twee zaken doen om met die relativiteit om te gaan. K. ging ermee om door te blijven proberen tot ze voldeed aan de standaard die het internet van haar eiste, met faalangst tot gevolg. Een andere manier is door een gemeenschap uit te kiezen waar je wél kan schitteren. Een bepaalde categorie van gamers bijvoorbeeld zullen zich spiegelen met hun avatar. We zien dan ook dikwijls bij gameverslaving dat de personages van de spelers in het spel beantwoorden aan bepaalde idealen of verwachtingen die voor de gamer zelf onbereikbaar lijken (Ducheneaut, Wen, Yee, & Wadley, 2009). Bij het werken met jongeren met een gameverslaving was het met dat kader in het achterhoofd gebruikelijk om uitvoerig te spreken over welke game er gespeeld werd en hoe de avatar beschreven werd door de gamer. Lenn speelt Guild Wars 2 zeer intensief. Hoewel hij van elke klasse een personage heeft zegt hij de beste band te hebben met de ‘Asura Mesmer’. De Asura zijn kleine wezentjes die in het spel worden afgeschilderd als de techneuten en wetenschappers met excentrieke karakters en gevoel voor humor. De mesmer is een klasse die zich voornamelijk richt op het creëren van illusies en het controleren van het bewustzijn van de vijand. Naar aanleiding van wat er werd gezegd kwam uiteindelijk ook naar boven dat Lenn sociale situaties moeilijk vind en niet graag bij vreemde mensen gaat staan. Maar hij heeft geleerd een masker op te zetten zodat hij niet gepest zou worden. Het masker is tevens het symbool van de mesmer. Hij voelt zichzelf klein in de grote menigte maar vind zichzelf daardoor niet minder waard. En humor is een manier voor hem om zijn onzekerheid te verbergen. © artesis p 12 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Wanneer een gamer veel raakpunten vindt tussen hem en zijn personage, is het gemakkelijker om zijn kwaliteiten in te schatten relatief tegenover de virtuele wereld. Overstimulatie Een derde element dat volgens mij een grote rol speelt bij problematisch computergebruik is overstimulatie door onze maatschappij. Zeker de jonge mensen in onze samenleving worden gekenmerkt door een korte aandachtsspanne, multitasking en een snellere levensstijl. Deze generatie wordt ook wel eens de M-generatie genoemd, door het multitasken (Rideout, Foehr, & Roberts, 2010). De meningen over de ernst van deze situatie is gemengd. Sommigen waarschuwen dat onze generatie gekenmerkt wordt door een gebrek aan doorzettingsvermogen en het verlies van échte vaardigheden ten koste van gemakzuchtig snel iets opzoeken op het internet (Valenti, 2011). Anderen argumenteren dat onze hersennen door de veranderingen fundamenteel veranderd zijn en multitasking bij jongeren op een heel andere manier werkt. Een jongere zou volgens deze strekking ook echt meerdere dingen tegelijk kunnen doen zonder verlies van effectiviteit (Sullivan, 2010). De jongeren die ik zag in het kader van mijn eindwerk hadden allemaal een ding gemeen dat mijn aandacht trok: heel veel van de jongeren hadden een leer- of ontwikkelingsstoornis. ASS was veruit het meest voorkomende, maar ook ADD en ADHD kwam regelmatig voor. Oorspronkelijk was ik dan ook erg geïnteresseerd in de comorbiditeit bij de verschillende problemen. In een interview bij CGG Vagga was dergelijke bevinding niet nieuw (Van Vooren, 2013). Het is echter zeer moeilijk om te bepalen of het problematisch computergebruik een symptoom is of een copingmechanisme. Axel is een jongen met zware ADHD. In de lagere school heeft hij daarvoor een traject in het buitengewoon onderwijs bewandeld. Daar was er tevens een vermoeden van Tourette syndroom, maar de ouders widen niet mee gaan in de onderzoeken, dus dit is nooit vastgesteld. Ook voor de ADHD, die volgens de observaties van de lagere school ernstige proporties aan nam, is er nooit echt iets behandelend gebeurd. In een oudercontact gaven de ouders aan dat de afgelopen jaren de symptomen van zijn stoornis sterk zijn beginnen afnemen. Hij is overal rustiger, hij maakt geen vreemde geluidjes meer zonder dat hij het door heeft en kan zich beter concentreren op één taak. Vooral in zijn computergebruik gaat hij helemaal op en kan hij lange tijd geconcentreerd bezig zijn met allerei zaken zoals het schrijven van eigen websites, spelletjes spelen of wat surfen op het internet. De punten begonnen echter te wegen op het overmatig computergebruik en de ouders beperkten het computergebruik van de jongen. Al gauw vertoonde zich op school terug ergere gedragsveranderingen. Hij liep weg uit de les, maakte terug geluidjes en haalde vaker impulsief uit naar de leerkrachten. Dit werd zo © artesis p 13 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik erg dat er door de leerkrachten op een bepaald punt een vermoeden was van druggebruik. Het werd steeds moeilijker om een duidelijk causaal verband te leggen tussen die leeren ontwikkelingsstoornissen en problematisch computergebruik. Tot er voor mij ook een gemeenschappelijke factor in de leer- en ontwikkelingsstoornissen begon op te vallen: aandachtsproblemen. Veel van de leerlingen die rechtstreeks bij mij werden aangemeld voor problematisch computergebruik waren aangemeld omdat de cijfers achteruit gingen en de concentratie in de les verslechterde. Dit verband inspireerde mij om bepaalde vragen in de bevraging te verwerken in de hoop een bepaald patroon te vinden: Hoe vaak verlies je de tijd uit het oog tijdens het gamen/facebooken/internet/…? Ik gebruikte het antwoord van deze vraag als indicator van een té grote concentratie. Hoe kan het dat dezelfde jongere in de klas nog geen tien minuten kan concentreren op de les, maar uren achter een computer kan doorbrengen zonder ook maar te beseffen dat ze er zo lang achter zitten? Het was verleidelijk helemaal mee te gaan in mijn hypothese. Maar een factor die zeker meespeelde in dit vreemde raadsel, was dat een computer niet één activiteit aanbiedt, maar vele mogelijkheden. Zo was het bij verschillende leerlingen mogelijk omdat als ze een spelletje of een activiteit beu waren, het toe konden klikken en gewoon een nieuwe activiteit konden aanvangen zonder van plek te veranderen. School werd door de meeste leerlingen in de gesprekken benoemd als saai. Thuis gaat het er allemaal veel sneller aan toe, prikkels komen van overal. Volgens de klassieke onderwijsmethode is het echter beter om zoveel mogelijk prikkels weg te nemen om afleiding te voorkomen. Dergelijk contrast is voor sommige leerlingen te groot om adequaat mee om te gaan. Dubbele bodem van overstimulatie: ASS en overstimulatie Ik wil toch ook graag even de aandacht vestigen op een curieus fenomeen dat ik verschillende keren ben tegen gekomen in mijn stageërvaring. Vooral bij de computergebruikers met ASS komt het geregeld voor dat ze aangeven graag veel dingen tegelijk te doen omdat ze merken dat ze zich anders moeilijk kunnen concentreren. Maar die zoektocht naar extra stimulansen moet gebeuren op hun gekozen terrein want in andere settings raken ze net zeer gemakkelijk overgestimuleerd. Zo krijgen we een vreemde contradictie waarbij jongeren het moeilijk vinden om op feestjes te zijn tussen veel mensen en luide muziek, maar het zeer natuurlijk komt om te ‘raiden’ in een groep op een MMO…tussen veel mensen en met luide muziek. Eén van de jongeren gaf aan dat voorspelbaarheid en veiligheid hierbij een rol speelt. Als de muziek te luid staat zet hij het stiller, als de mensen hem pesten verlaat hij de groep of vraagt hij aan de groepsleider om de pester uit de groep te zetten. © artesis p 14 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Digitalisering Tot slot is er nog een voor de hand liggende trend: de digitalisering van de samenleving. De aanwezigheid van digitale technologie is een vereiste om er problematisch mee in aanraking te komen. Maar hoe langer hoe meer is niet enkel de aanwezigheid harder te voelen, maar de afhankelijkheid van technologie wordt ook steeds groter. In het interview met CGG Vagga werd als een van de moeilijkheden bij de behandeling van computerverslaving aangegeven dat het streefdoel geen abstinentie is (Van Vooren, 2013). Waar het bij andere verslavingsvormen zoals drugs, gokken of alcohol een streefdoel kan zijn om het nooit meer te gebruiken, is dat bij technologie praktisch onmogelijk. Er wordt al op zeer jonge leeftijd verwacht dat er op de computer wordt gewerkt en hoe ouder we worden, hoe meer technologie onze tijd in neemt. Een werknemer krijgt op dit moment gemiddeld bijna 50 e-mails per dag te verwerken terwijl 24 wordt gezien als de maximum om normaal te kunnen functioneren. Er is dan ook een studie dat een verband kan aantonen tussen burn-out en het aantal mails dat iemand per dag krijgt (Camargo, 2008). Dit is een bedreiging om twee verschillende redenen. Ten eerste is het voor mensen die moeilijk hun impulsen kunnen controlleren moeilijk om zich te blijven concentreren op een taak wanneer een game nog geen twee klikken verwijderd is van wat die aan het doen 1 is . Jonas vindt zijn computergedrag geen enkel probleem. Hij zegt dat hij de helft van de tijd toch bezig is met projectjes die hem ook helpen op schools vlak. Hij vindt het moeilijk om taken af te maken. Telkens als hij bezig is aan zijn GIP, dat bestaat uit het maken van een website, raakt hij in het midden van een programmeertaak afgeleid en begint hij een spelletje te spelen. Wanneer hij dan terugkeert naar zijn taak een half uur later, is hij de draad van het programmeren kwijt en is hij zo onzeker dat hij liever het hele projectje weg doet en terug opnieuw begint. Hij zegt dat het hem een veilig gevoel geeft te weten dat een spelletje iedere moment afgezet kan worden, in tegenstelling tot een actieve hobby zoals gaan lopen. Dat maakt voor hem time-management gemakkelijker. Ten tweede is het moeilijk voor de omgeving en de persoon zelf om een inschatting te kunnen maken van de ernst. Door die integratie van technologie in ons dagelijks leven is het moeilijk om tijdsduur te gebruiken als indicator voor de ernst. Verschillende ouders die zich zorgen maakten om het computergebruik van hun kind grepen niet in omdat ze niet wisten wat normaal was. Als ze er de kinderen op aanspraken, dan waren ze wel bezig voor school of iets ‘onschuldig’ als even facebooken of wat opzoeken op het internet. Maar ook voor de jongere zelf is het moeilijk. 1 Ook uit mijn eigen ervaring is dit duidelijk geworden. © artesis p 15 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Ik vroeg Jonas specifiek elke handeling op de computer op te schrijven voor een week. Telkens als een programma werd afgesloten of een nieuw werd geopend, hoe lang duren de chatsessies met vrienden,… Het logboek was confronterend voor Jonas. Als hij zich ’s avonds na het eten achter de computer zette om voor school te werken, schatte hij in dat hij een anderhalf uur bezig was voor school. En hoewel het schoolwerk inderdaad een anderhalf uur na aanvang was afgerond, werd hem pas duidelijk hoe veel hij met andere zaken bezig was dan met school. In het eerste gesprek zei hij nog van 20 uur tot 23 uur te gamen, maar in de periode voor 20 uur, wanneer hij schoolwerk maakte, was hij ook al een uur langer aan het gamen. Problematisch computergebruik Wat is problematisch computergebruik en waarom kies ik er voor om in dit werk zo’n brede term te hanteren. Ik had verwacht in mijn stage voornamelijk met gameverslaving bezig te zijn. Het is een zeer prominente factor in de massamedia en wordt dikwijls als verantwoordelijke gezien voor ernstige invloed op het leven van het kind. In sommige gevallen op een slechte manier, bijvoorbeeld door de spree killers die zouden zijn geïnspireerd door gewelddadige games. En in sommige gevallen op een goede manier, wanneer er bijvoorbeeld wordt gesteld dat het reactievermogen en de oog-handcoördinatie zou verbeteren door het spelen van games. Al snel werd duidelijk dat gameverslaving maar het topje van de ijsberg was en er veel meer kon mislopen met computergebruik. Dit zou op het eerste zicht niet relevant moeten zijn voor mijn thesis om het thema niet te breed te nemen, maar mijn vermoeden bestond dat bij zeer veel vormen dezelfde oorzaken speelde. Dat dezelfde systemen in onze hersennen verantwoordelijk zijn voor verschillende vormen van problematisch computergebruik en dat dus ook dezelfde methoden en technieken zouden zijn aangewezen om met dergelijke problemen om te gaan. De eerste vraag die ik me dan hier luidop wil stellen is wat ‘problematisch’ computergebruik nu eigenlijk is. Kan het meetbaar worden gemaakt door het uit te drukken in uren doorgebracht achter een computer? Dit is volgens mij niet het geval. Dergelijke veronderstelling maakt het zeer moeilijk om tijdig in te grijpen bij problematisch computergebruik. Wat voor mij een veel belangrijkere factor is bij problematisch computergebruik zijn de beweegredenen. En dit is in al de gevallen een atypische beweegreden. Ik schetste eerder in mijn thesis de casus van Nathan, een jongen met 1800 vrienden op zijn Facebook. Uit schrik mensen te verliezen aan zelfmoord, bezocht hij constant Facebook. Het ging hier meer over een compulsieve stoornis waarbij Nathan coping zocht voor een angstreactie en zich dan gerustgesteld voelde te zien dat iedereen nog leefde, althans, zo lang Facebook open stond kon hij zich rustig houden. © artesis p 16 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Problematisch computergebruik is voor mij dus elke vorm van computergebruik waarbij dwangmatig gedrag wordt vertoond waar de gebruiker zelf geen controle over heeft. Bij het voorkomen van dat gedrag zullen er emotionele reacties ontstaan. Hieronder schets ik de verschillende gezichten van problematisch computergebruik die ik ben tegen gekomen in mijn stage. Gameverslaving Ik ben met deze paper begonnen met een duidelijk beeld van wat computerverslaving is. Al snel werd in mijn stageërvaring duidelijk dat er bij gameverslaving grote verschillen onderling kunnen zijn. Ik merkte verschillen op in de beweegreden, de aard van het gebruik en de manier waarop ze hun gebruik combineren met hun sociaal leven. In de literatuur werd niet hetzelfde onderscheid gemaakt als het onderscheid dat ik wil maken in het kader van mijn thesis. Ik vind het dan ook zeer spannend om hier dieper op in te gaan. In de literatuur die ik vond kreeg gameverslaving één profiel. Ik vond het echter frapant hoe een bepaalde categorie gamers misschien geen echte afhankelijkheidsproblemen vertoonde en dus niet echt als verslaafd konden gezien worden, maar toch op een dwangmatige manier games consmeerde. Mijn schrik is dat deze groep uit het vizier van de verslavingshulp blijft en veel eerder zal worden gezien als een concentratiestoornis bijvoorbeeld. In de literatuur wordt er wel een onderscheid gemaakt tussen de kerneigenschappen en de perifere eigenschappen van gameverslaving, en tevens een onderscheid tussen een verslaving en een hoge betrokkenheid (high engagement) (Charlton & Danforth, 2007). Het verschil met mijn onderscheid is dat er in mijn onderscheid bij beiden sprake is van dwangmatig gamegedrag, terwijl het in het artikel de gemeenschappelijke factor tolerantie is. Met andere woorden, gamers met een hoge betrokkenheid halen minder genot uit het gamen dankzij hun gewenning, maar vertonen geen ontwenningsverschijnsellen of hervallen niet als hun computergedrag wordt beperkt. Bij mijn onderscheid gaven gamers uit beide groepen aan dat ze op een punt in hun leven hun computergedrag hebben proberen beperken maar het niet volhielden. De eerste vorm van gameverslaving noem ik in dit werk de klassieke gameverslaving. In de literatuur wordt er gewoon geschreven over gameverslaving. Wat hier wordt beschreven is de gameverslaving die in de bijlagen van de DSM-V omschreven staat. Deze vorm vertoont veel vergelijkbare eigenschappen van een andere verslaving. De tweede vorm noem ik impulsverslaving. Hier gaat het meer over overstimulatie en de manier waarop sommige jongeren daarmee om gaan. De klassieke gameverslaving is de meest opvallende van de twee. Zoals bij andere verslavingen gaat het hier om een afhankelijkheid van een bepaald game. De verschillende elementen die voor mij centraal staan bij de klassieke gameverslaving zijn de volgende: © artesis p 17 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik • Specifiek product: De afhankelijkheid is gericht naar een specifieke game. Er is weinig interesse voor nevenactiviteiten, zelfs op de computer. • Ontwenning: Bij abstinentie zullen er ontwenningsverschijnselen plaats vinden. In het begin gaat dit gewoon over constant denken aan het spel, later gaat dit over naar humeurschommelingen, depressie of apathie. In nog een later stadium gaat het over hartkloppingen, zweten, slapeloosheid en zenuwtics. • Vereenzelviging: een gamer die lange tijd door brengt in één wereld heeft een grotere kans zich te vereenzelvigen met het personage die hij speelt. Het gevoel van eigenwaarde hangt af van de prestaties dat het personage verricht in het spel. • Sociale gevolgen: Een klassieke gamer zal het steeds moeilijker hebben met zijn gebruik te combineren met een sociaal leven. De gamer zal zich sociaal isoleren. Gezondheid, sociale contacten en financiële zekerheid komen op de achtergrond te staan. • Stiekem gedrag: Wanneer bij een klassieke gameverslaafde er grenzen worden getrokken zal die creatieve manieren verzinnen om alsnog te kunnen gamen en zal ook in eerste instantie liegen over de tijd die hij achter een computer door brengt. Dit zijn allemaal elementen die uit de cases naar boven zijn gekomen als uniek voor de klassieke gameverslaving. Profiel klassieke gamer: Maxim Maxim is een jongen die zich op school altijd al anders heeft gevoeld. Hij is twee meter groot, heeft overgewicht en vindt het moeilijk om gepast te reageren in de klas. Hij is recent nog van de opleiding Multimedia overgestapt naar Publiciteitsgrafiek omdat zijn punten begonnen tegen te zitten. Hij komt bij het CLB terecht omdat hij veel afwezig is en de afwezigheden komen steeds frequenter voor. Bovendien is er in het verleden ook al veel gebeurd rond Maxim omdat hij veel achter de pc zat. Al van jongs af aan had Maxim een computer op zijn kamer. Toen hij 4 jaar was is hij van Rusland met zijn moeder naar België gekomen, eerst in Walonië, waar hij Frans leerde, later is hij naar Antwerpen gekomen en moest hij plots ook nog eens Nederlands leren. Als gevolg spreekt hij geen enkele taal zeer goed. Maxim maakt daarom zeer moeilijk vrienden en de moeder gaf Maxim een computer om zich bezig te kunnen houden zonder vrienden. Maar ze probeerde hem ook in teamsporten te krijgen om hem toch nog tot sociaal contact te dwingen, met weinig succes. Op verschillende momenten in het leven van Maxim probeerde de moeder in te grijpen door verschillende kabels mee te nemen naar het werk, de muis af te pakken en andere manieren om toegang tot de computer te beperken. Maar Maxim stal geld thuis om stiekem een extra muis te kopen, installeerde stiekem een draadloos netwerk thuis zodat de internetkabel niet nodig was en vond nog © artesis p 18 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik andere creatieve dingen om toch te kunnen blijven gamen. De moeder gaf de strijd uiteindelijk op. Uit gesprekken met Maxim lijkt hij het geen probleem te vinden dat hij veel tijd achter de pc door brengt. Hij valt niemand lastig en hij voelt zich goed. Alleen al het ter sprake brengen van het verminderen van speeltijd bezorgt hem stress en is niet bespreekbaar.Vroeger speelde hij de Massive Multiplayer Online game World of Warcraft, maar nadat hij geen geld meer kreeg om de maandelijkse abonnementskosten te betalen, is hij overgestapt of League of Legends, een game dat zich in dezelfde klasse bevind. Maxim raakte steeds meer geïsolleerd en heeft zich in april uitgeschreven omdat het voltijds onderwijs hem niet meer lukte. Aan de andere kant hebben we een vorm van gameverslaving die ik veel vaker ben tegen gekomen op mijn stage. Hoewel de omvang van mijn populatie geen indicator is, lagen de verhoudingen 1 op 3. Dus waar ik 2 leerlingen gezien heb die voldeden aan het klassieke profiel, waren er 6 ‘variety gamers’. Het gaat hier om een variety gamer. Dit zijn gamers die veel verschillende spelletjes spelen en moeilijk lang hun concentratie kunnen houden bij één game. Ze spenderen dan ook meer tijd in het dwangmatig verzamelen van programma’s (niet enkel beperkt tot games) om de opties constant open te houden. Dikwijls wordt het gamen gecombineerd met andere vormen van vermaak, zoals het kijken van een film, sms’en met vrienden en luisteren naar muziek. Deze gamers zijn in de literatuur redelijk onzichtbaar gebleven. Zelfs de klassieke gameverslaving is nog stof ter discussie, en bij deze categorie zijn er bepaalde zaken die het nog moeilijker maken om echt van een verslaving te kunnen spreken: • Geen specifiek middel: De variety gamer is niet verslaafd aan één specifiek spel. Veel eerder aan de anticipatie van een nieuw spel en de korte geluksprikkel die de eerste minuten van een spel teweeg brengen. Daardoor is het voor dit type gamer gemakkelijker om een onderscheid te maken tussen een virtuele wereld en de realiteit. • Geen sociale gevolgen: De verslaving heeft in dit geval zelden ernstige gevolgen op sociaal vlak. Het computergebruik kan in dit geval beschouwd worden als een symptoom van een achterliggend probleem, namelijk dat ze moeilijk te stimuleren zijn en op zoek gaan naar manieren om toch nog gestimuleerd te worden. Wat is er dan zo speciaal aan deze vorm van gameverslaving, want op het eerste zicht lijkt het in een vroeger stadium van gebruik te zitten of gewoon een mildere vorm te zijn. Jongeren die indicaties vertoonden van dergelijke vorm, schatten hun probleem ook veel © artesis p 19 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik lager in dan de klassieke gevallen. Toch zijn er enkele factoren die bij deze vorm komen 2 kijken die het ernstiger maken dan op het eerste zicht lijkt : • Impulscontrole: In de verschillende gevallen die ik heb gezien merkte ik op dat impulscontrole ook buiten de computer een probleem was. Een computer is een middel om gemakkelijk verschillende dingen te doen: de ene week is het zich verdiepen in Photoshop, de week erna een digitale taalcursus om een vreemde taal te leren. Maar deze jongeren leken uit de gesprekken ook buiten die virtuele omgeving vatbaar te zijn voor bevliegingen, impulsaankopen en andere vormen impulsieve en vaak emotionele reacties. • Perfectionisme: Dit is een factor die ik enkel tegen kwam bij deze 6 leerlingen. De verklaring hiervoor is enkel een hypothese. Games zijn dikwijls zo opgebouwd dat de leercurve op tijd beloond zonder op een bepaald moment vast te lopen en te frustreren. Dergelijke leercurve komen we echter niet overal tegen en dit type gamer raakt snel gefrustreerd als bepaalde zaken niet ontwikkelen op het tempo dat ze verwachten. Bij stagnatie van de progressie zal dan ook al snel de taak worden opgegeven en zal dan met volle moet aan een geheel nieuw project beginnen in de hoop daar niet gefrustreerd te geraken. Wolf is een variety gamer. Zijn schoolloopbaan loopt ten einde maar die dreigt in mineur te eindigen. Zijn moeder haalt in een gesprek aan dat hij veel tijd achter de computer door brengt. Hij ontkent dit niet maar heeft er geen problemen mee. Er is gewoon niets anders te beleven volgens hem. Hij heeft nog vrienden buiten school die hij niet actief opzoekt maar waar hij wel op uitnodigingen in gaat. Deze komen nog uit de lagere school want in het middelbaar, toen hij meer begon te gamen, heeft hij geen nieuwe buitenschoolse vrienden gemaakt. Hij ligt wel goed in de klasgroep maar daar blijft het bij. Wolf geeft aan dat het moeilijk is geweest om van Audiovisuele Vorming de overstap te maken naar Multimedia in het vijfde middelbaar. Hij koos voor Audiovisuele vorming om filmtechnieken te leren, maar al gauw ontdekte hij dat hij er geen talent voor had en de passie voor cameratechnieken hield op. In de tussentijd had hij thuis achter zijn computer voor het plezier wat programmeertaal geleerd en hij dacht dat de overstap naar Multimedia dan ook ideaal zou zijn voor hem. Wat hij thuis had geleerd achter zijn computer was echter veel minder dan wat de leerlingen al meer dan twee jaar op school zagen en ook daar verloor hij snel zijn passie door geconfronteerd te worden met de achterstand. Nu wil hij graag iets in de Grafische Vormgeving doen. Het enige dat hij 2 Vanuit feedback van het eindwerk werd terecht de vraag gesteld wat de oorzaak is. Als we rekening houden met de comorbiditeit is het moeilijk om te weten of de symptomen veroorzaakt worden door een leer- of ontwikkelingsstoornis of door het gamegebruik. Wel valt op dat de symptomen overeen stemmen met die van de ontwikkelings- of leerstoornissen, zoals ASS, AD(H)D en hoogbefaadheid. Ik heb mijn casussen zo geïnterpreteerd dat de gameverslaving de symptomen in de hand heeft gewerkt, maar de vraag of dit puur vanuit mijn interpretatie is blijft een geldige. © artesis p 20 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik moeilijk vindt aan zijn computergedrag is om zijn taken niet uit te stellen en eerst voor school te werken om nadien op de computer te gaan. Buiten de verschillen zijn er ook wel gelijkenissen waardoor ze gemakkelijk onder één noemer te brengen zijn. • Gewenning: Beide categorieën van gamers raken gewend aan het gamen. Eén van de vragen die ik aan al de gamers stelde was of ze nog genot haalden uit het gamen. Bij de klassieke gameverslaving is er niet echt een gevoel dat er bij komt kijken. Ze voelen zich afgestompt maar op hun gemak. Maxim vertelde bijvoorbeeld dat hij niet wist hoe hij zich voelde bij het gamen, maar wel hoe hij zich voelde als hij niet gamede. Alleen dat was al een reden om het te blijven doen. Bij de impulsverslaving kan er nog wel genot gehaald worden uit gamen, maar enkel als het een nieuwe ervaring is. Ze verzamelen zoveel mogelijk programma’s om genot te blijven halen uit het spelen door constant van programma te wisselen. • Beweegreden: Een van de belangrijkste elementen voor mij om te achterhalen of het ging over een verslaving was de beweegreden van het gamen. Ik liet gamers een dagboek aanleggen waarin ze registreerden hoe ze zich voelden bij het starten van het spel, wat het spel met hen deed en hoe ze zich nadien voelde. Hoewel in gesprekken de jongeren vaak aangaven dat ze gamede om de stress te vergeten van het school of gewoon even te ontspannen, bleek dat stress rond school zelden de beweegreden was om de computer aan te zetten. Integendeel, het stressgevoel ontstond op de moment dat de computer uitgezet werd. De belangrijkste beweegreden die naar boven kwam was gewoon zin hebben in gamen. En het gevoel dat tijdens het gamen naar boven kwam was niet geluk, zoals ik op voorhand eigenlijk had verwacht, maar veel vaker in de richting van rust, relaxed, zorgeloos. Deze resultaten waren voor mij een aanleiding om te spreken over een periode dat er nog wel plezier uit gamen werd gehaald. Veel van de jongeren gaven aan die periode te missen en zouden graag actie ondernemen om er terug plezier in te hebben. Maar dan wel zonder dat hun computertijd ingekort moet worden. • Motivatie: De motivatie van de jongere om dingen te doen verdwijnt bijna helemaal. Het is moeilijk om hier een veralgemenende uitspraak over te doen, gezien er dikwijls ook blowen bij te pas kwam. Maar bij de jongeren ontstond er een vervlakking. En hoewel ze merkten dat er in hun leven verschillende zaken slechter en moeilijker gingen, hadden ze niet genoeg motivatie om er ook daadwerkelijk iets aan te doen. © artesis p 21 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Sociale media Een andere vorm van problematisch computergebruik is het overmatig of ongepast gebruiken van de sociale media. Het was door zulke situaties tegen te komen dat ik mijn probleemstelling bijstelde om sociale media erbij te kunnen betrekken. Er zijn verschillende manieren waarop sociale media in ons leven komen en ieder jaar komen er nieuwe vormen bij. In mijn stageërvaring ben ik Foursquare, Facebook, Ask.fm en Tumblr tegen gekomen. Verder in mijn thesis ga ik er dieper op in waarom de aard van het medium een belang kan hebben in het begeleidingsproces. Maar wat is ongepast gebruik maken van sociale media dan? Dit is toegegeven een veel grijzere zone dan de gameverslaving en daarom wil ik wat langer stil staan bij mijn eigen invulling. Er zijn verschillende manieren die voor mij problematisch kunnen genoemd worden: • Vereenzaming: Het valt te bediscussiëren of de sociale media ons socialer maakt, of net associaler. In het onderdeel individualisering heb ik deze discussie kort aangeraakt. Maar het is een probleem wanneer communicatie enkel kan verlopen via die wegen. Maxim gamet veel en doet dit soms ook op LAN parties in een sociale omgeving met mensen die hij maar vaag kent. Ze nemen allemaal hun laptop mee en gaan naar grote events waar teams tegen elkaar strijden en nadien of ervoor elkaar in levende lijve kunnen zien om samen gezellig wat te praten en iets te drinken. Maar Maxim voelt zich er niet op zijn gemak. Het liefst van al zit hij daar achter zijn laptop met zijn headset op en doet hij alsof hij alleen zit in zijn kamer. De enige manier om met Maxim te praten in zo’n situatie is door zelf een headset op te zetten en langs dat kanaal hem aan te spreken. Thomas is een jongen die steeds associaler wordt in de klas. Op de achtergrond speelt een rivaliteit om een meisje maar dat kan hij niet delen in de klas uit schrik het meisje weg te jagen. In gesprekken ervaart hij het echter niet dat hij zich isolleert want op Facebook heeft hij nog steeds even veel contact met zijn vrienden. Hij geeft wel toe dat hij ze bijna niet meer ziet buiten de school maar zegt dat ze het gewoon allemaal zo druk hebben dat afspreken onmogelijk is. Uit een gesprek met Michael, een andere leerling die ik begeleide en een klasgenoot van Thomas, bleek echter dat hij steeds vaker afspraken afwees maar dan wel zeer actief met hen zat te chatten. • Oversharing: Iedereen is vrij te delen wat die wil op de sociale media. Soms kan dat gevolgen hebben die door de poster niet voorzien zijn. Sociologen en psychologen proberen nog te begrijpen hoe het komt dat elke vorm van remming weg valt bij deze Facebookgeneratie (Aviram & Amichai-Hamburger, 2005). Hetzelfde artikel heeft twee verschillende grote hypotheses hieromtrent: Mensen voelen zich steeds beter over zichzelf. Het oversharen van anderen maakt dat ze © artesis p 22 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik hun dingen ook kunnen oversharen. OF het wegvallen van een gemeenschap waar zulke zaken gedeeld kunnen worden, maakt dat ze nu een gemeenschap zien in die groep mensen die bijvoorbeeld bevriend zijn op Facebook. Wat ook de achterliggende verklaring is, ze zijn het er wel allemaal over eens wat het eigenlijke doel is: aandacht. Ik gaf in dit eindwerk al het voorbeeld van Thomas en Nathan, die elk op respectievelijk Tumblr en Ask.fm informatie gaven waar ze buiten de virtuele wereld mee geconfronteerd werden en zich heel slecht bij voelde. • Dwangmatigheid: Steeds vaker worden leerlingen in de les betrapt met een smartphone in hun hand. Sommigen spelen spelletjes, maar de meesten controlleren hun Facebook. Ze moeten bijna dwangmatig weten wat anderen meemaken en in grotere mate wat anderen hebben gereageerd op hun eigen posts. Nomofobie is de angst om zonder gsmverbinding te zitten. In 2008 zou zo’n 53% van de Britten dit probleem hebben gehad (nvt, 2008). Niet alleen vermoed ik dat de cijfers hier niet te veel zullen verschillen, maar op vijf jaar tijd is er al veel veranderd en hebben smartphones hun grote intrede gedaan, wat mensen steeds meer opties biedt. Het probleem is dat de nieuwe media niet enkel nieuwe problemen met zich mee brengt, maar ook al bestaande problemen naar de voorgrond brengt. Een studie toonde een verband aan tussen gebruik van de sociale media en klinische stoornissen zoals depressie, narcisme, antisociaal gedrag, compulsieve stoornissen en bipolariteit (Rosen, Whaling, Carrier, & Cheever, 2013). Depressie en sociale isolatie Er is verschillende keren in mijn stageërvaring én in mijn literatuuronderzoek een verband gevonden tussen depressie en eenzaamheid aan de ene kant en problematisch computergebruik aan de andere. Het is moeilijk om te bepalen wat het eerst kwam, de kip of het ei. Ook gekeken vanuit mijn eigen stageërvaring is het moeilijk om hier een standpunt in te nemen. In de eerste plaats speelt beschikbaarheid een grote rol. Bij de meeste studenten was computer al van heel jong een onderdeel in hun leven en is er er weinig omkadering gegeven. Op een actieve leeftijd liep dit dikwijls op een natuurlijke manier goed, maar sinds de puberteit is het computergedrag uit de hand beginnen lopen. Deze verandering doet mij vermoeden dat de gemoedstoestand een grote impact heeft op het vluchtgedrag van de jongere. Puberteit en de overgang naar het secundair is voor veel jongeren een stresserende periode. Dus dergelijk perspectief doet vermoeden dat de depressieve gevoelens vooraf gaan op het problematisch computergedrag. Langs de andere kant merk ik ook op hoe jongeren op een bepaald moment een drempel hebben overstegen waar ze niet meer terug over durven. Hun gemoedstoestand is verbonden met het al dan niet gebruiken van de computer aan de ene kant, en de sociale isolatie die het computergedrag veroorzaakte is moeilijk terug te doorbreken omdat ze bruggen © artesis p 23 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik hebben opgeblazen en bang zijn voor een moeilijke re-integratie in de oude vriendenkring. Hierdoor voelt de jongere zich steeds eenzamer en raakt die steeds meer vervreemd van zijn eigen omgeving. Vanuit dit perspectief kunnen we dus veronderstellen dat computer voorafgaat aan de depressie. Onafhankelijk van waar het begonnen is, is in de gesprekken die ik had met leerlingen wel naar boven gekomen dat het elkaar versterkt en dat de eerste stap naar behandeling het doorbreken van die cyclus is. En dat kan zowel op het emotionele vlak, bijvoorbeeld door de re-integratie in de oude vriendenkring te begeleiden, of op digitaal vlak, door gestaag het computergebruik af te bouwen en zo meer ademruimte te geven om zelf initiatief te nemen zich meer te integreren of te werken aan de slechte gevoelens, bijvoorbeeld door naar een psycholoog te gaan. Andere verslavingen In mijn stage ben ik ook verschillende keren andere verslavingen tegen gekomen. Dit kan mede liggen aan het feit dat drugs een groot probleem is in de scholen waar ik stond, maar het had mijn interesse gewekt. Verslaving heeft een genetisch component en een studie heeft ook aangetoond dat computerverslaving even onderhevig is aan die predispositie tot verslaving (Beard, 2005). De meest voorkomende verslaving die ik tegen kwam in mijn stage was de canabbisverslaving. Aangezien het moeilijk is om vast te stellen wanneer het computergebruik overslaat naar verslaving is het moeilijk om vast te stellen wat het eerste kwam. Uit de gesprekken zijn wel verschillende keren twee elementen gekomen die de comorbiditeit verklaren. De eerste was het recreationele aspect. Wanneer gewenning plaats vindt rond de games en het genot verdwijnt uit het spelen van de games op zich, zou het effect van drank of cannabis het effect van de games versterken. Eén van de jongeren zei zelfs dat zijn prestaties er op vooruit gingen door te gebruiken en dat het nodig was om in online spelen mee te kunnen met de anderen. Een tweede element is het verdovende aspect van gebruik. Zoals eerder reeds gezegd werd het ontspannende effect van computergebruik geregeld aangehaald om het gedrag te verklaren. Bij cannabis is dat ook het geval. Cannabis is bij jongeren voornamelijk een sociale drug die niet wordt gebruikt alleen op de slaapkamer (Duffy, Schaefer, Coomber, O'Connell, & Turnbull, 2008). Een jongere vertelde mij dat hij in de week niet buiten mocht omdat zijn ouders hem gestraft hadden om zijn cannabisgebruik en hij dan maar heel de avond achter de computer zat. Het is moeilijk om op basis van die ene casus te gaan veralgemenen, maar in de literatuur werd een soortgelijk verband gelegd tussen dranken drugsverslaving en internetverslaving (Ko, Yen, Chen, Chen, & Yen, 2008).In deze studie bij Taiwanese studenten werd opgemerkt dat mensen met een internetverslaving vaak een depressie hadden en dat drankgebruik en internet twee manieren waren om daarmee om te gaan, vooral dan in momenten van sociale isolatie. © artesis p 24 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik De kern van het eerste deel is echter voornamelijk dat problematisch computergebruik in zeer veel gevallen een symptoom is van een achterliggend probleem. In het geval van Axel was het een copingmechanisme om de tics van zijn Tourette onder controle te krijgen, voor Thomas was het een manier om gehoord te worden door een grote menigte,… We mogen ons echter niet laten verleiden te denken dat als we het achterliggende probleem oplossen, we ook het problematisch computergedrag oplossen. Ik vermoed dat er tijdens het leren omgaan met de problemen er bepaald gedrag wordt aangeleerd dat zelfs bij het wegvallen van die problemen blijft voortduren. Dit sluit aan bij de visie dat verslaving voor een stuk aangeleerd is en voor een stuk ook fysieke afhankelijkheid is (Van der Stel, 2004). © artesis p 25 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Conclusie Ik heb in dit onderdeel een duidelijker beeld proberen scheppen van wat voor mij problematisch computergebruik is en waar het voor een stuk vandaan komt. Een korte beschrijving als deze doet echter geen recht aan de grote verscheidenheid van oorzaken en manieren waarop het zich manifesteerd. Ik kon dan ook alleen maar af gaan op het beperkt aantal cases dat ik te zien kreeg tijdens mijn stage. Hoewel de kern van mijn thesis de methodieken zijn die ik verder zal toelichten in mijn paper vind ik dit misschien een nog belangrijker deel om verschillende redenen: Ten eerste heb ik gemerkt dat perceptie een zeer belangrijk aspect is. Het bewustzijn van jongeren over hun eigen problemen wordt dikwijls onderschat, tot ze ermee worden geconfronteerd. Maar ook ouders kunnen moeilijk inschatten wat normaal gedrag is. Iedereen zit achter een computer en de een al wat langer dan de andere. Ik kreeg aanvragen van ouders dat hun zoon helemaal opging in een virtuele wereld omdat die op woensdagnamiddag vier uur aan een stuk speelde, maar erbuiten nog wel een heel sociaal leven had uitgebouwd. En omgekeerd zag ik ook een leerling wiens punten zwaar achteruit gingen, bijna rechtevenredig met de tijd die achter een computer werd doorgebracht. Maar de jongen die voordien geblowd had, zat nu thuis en dat gaf de ouders het gevoel dat hun kind nu beter zat. Ik denk dat informatie hier een belangrijke rol speelt, en dit is dan ook een belangrijke pijler in mijn methodieken. Dat onderdeel in combinatie met wat in het bovenstaande deel is te lezen schept een brede basis om een gesprek aan te gaan met ouders en jongeren. Ten tweede is de moeilijke omkadering echt een probleem gebleken in het maken van mijn eindwerk. Voor mij maakte dat het moeilijk om een duidelijk omlijnde probleemstelling te scheppen. Maar in CLB-kringen was het ook niet altijd even gemakkelijk. Computergebruik is dikwijls maar een element in heel het gegeven. Hoewel de ernst van de zaken het best kan worden aangegeven door de cliënt zelf, is computergebruik zelden een probleem maar de oplossing, een beetje vergelijkbaar met wat drank en drugs dikwijls is. Dit maakt bijgevolg dat het dikwijls niet wordt aangegeven door de cliënt zelf. Wanneer de omkadering ontbreekt is het moeilijk om de urgentie en de ernst in te schatten en verdwijnt het tussen de mazen van het net, mogelijk om uit te groeien tot grotere problemen. Vier van de casussen hadden voorheen reeds hulpverlening gehad, dat succesvol was afgerond en was stopgezet. Later komen ze terug bovendrijven met nieuwe problemen die gerelateerd zijn aan het computergebruik. In latere gesprekken bleek dan dat de basis van het problematisch computergebruik al bestond tijdens de vorige problemen of in één van de vier gevallen dat de basis net door de problemen was gelegd. Het is verleidelijk voor mij om het probleem van mijn thesis te gaan uitvergroten en het een belangrijke plek in heel het proces te geven. Wanneer een kind dat in een vechtscheiding zit de veiligheid opzocht in games dan is de © artesis p 26 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik vechtscheiding het accute probleem. Maak het achterliggende probleem handelbaar en het computergedrag zal ook controleerbaar blijven. Maar dit is een scharniermoment volgens mij. Een jongere kan hebben geleerd om steeds te vluchten in computergedrag, en elke trigger kan een jongere op zo’n manier dieper in de put drijven. Of in het geval van Nathan is het opzoeken van gelijkgezinden online in tijden van nood, een last als je al die mensen niet kan en durft los te laten op momenten dat het goed gaat. Duidelijke omkadering van het probleem is voor de hulpverlener een handvat om gericht heel het proces af te ronden zonder elementen uit het oog te verliezen die voor veel mensen irrelevant lijken. © artesis p 27 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Sociale kaart Centrum voor Leerlingenbegeleiding De sociale kaart betreffende problematisch computergebruik is nog dun bevolkt. Strikt gezien kan een CLB ook niet worden gerekend tot het netwerk. Hoewel een CLB wel in aanraking komt met jongeren met problematisch computergebruik, dienen ze voornamelijk als draaischijf om bij een hulpvraag de jongere door te kunnen verwijzen. Aangezien ik mijn casussen gehaald heb uit mijn stage bij het stedelijk CLB van Antwerpen, en wil vertrekken van wat een CLB mag en kan doen, is het handig om de stageplaats te kaderen. Het CLB is een organisatie die nauw samenwerkt met de scholen in Vlaanderen. Ze zijn verbonden aan de netten, dus in mijn geval het Stedelijk Onderwijs. Het is een organisatie die vraaggestuurd werkt. In de meeste gevallen is het de leerling zelf die de vraag stel (zo is het althans in de laatste graad van het secundair), maar ook de school of de ouders kunnen een vraag stellen aan het CLB. Deze vraag kan gaan rond vier terreinen: Leren en studeren, Onderwijsloopbaan, medische vragen en psychosociale ondersteuning. Als we deze elementen vertalen naar mijn thesis, dan valt me op dat de vragen niet enkel van al de actoren gekomen zijn, maar tevens vanuit verschillende invalshoeken. In geval van Jonas was het bijvoorbeeld om medische redenen, aangemeld door de school zelf. In geval van Wolf betrof het Leren en Studeren en gebeurde de aanmelding door zijn moeder. Maxim wou stoppen met school en kwam bij ons terecht voor Onderswijsloopbaan, en in geval van Nathan of Thomas was psychosociale begeleiding het belangrijkste aspect. CLB gaat multidisciplinair tewerk. In een team zitten dokters, sociaal verpleegkundigen, maatschappelijk assistenten en psychologen. Wanneer er in de praktijk een jongere is waar het computergedrag zo erg uit de hand loopt, dan zal dit in teamverband besproken worden om te zien welke verdere stappen ondernomen kunnen worden. Hoewel een CLB aan kortdurende begeleidingen doet, dient een CLB voornamelijk als draaischijf. De doorverwijzingen gebeurden tot op heden steeds met medeinspraak van de jongere. Indien het computergedrag ertoe leidt dat het leven van de jongere in gevaar komt, kunnen er dwingende stappen genomen worden samen met de ouders. Op dit moment is het Centrum voor Geestelijke Gezondheidszorg Vagga de plek waar naar wordt doorverwezen voor dergelijke problemen. In mijn ogen is de grote kracht van een CLB de integratie in de school. Hoewel dat niet in elke school op dezelfde manier wordt ingevuld, kan het Stedelijk CLB wél een grote rol © artesis p 28 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik spelen in het schoolbeleid van zowel SISA als CDO Noord. Dit uit zich onderandere in de frequente kortetermijn overlegmomenten tussen leerlingenbegeleiding, directie en CLB en de vertegenwoordiging van het CLB in specifieke werkgroepen zoals de drugswerkgroep op SISA. Hoe meer CLB geïntegreerd is in het schoolgebeuren, hoe beter er aan schoolondersteuning gedaan kan worden. Wanneer het aankomt op een probleem als dit is het netwerk essentiëel. Het netwerk bestaat voor een jongere voornamelijk uit de school, de ouders en de leeftijdsgenoten. In ‘Hoe de straat de school binnendringt’ schrijft El Hadioui over de pedagogische driehoek om de wisselwerking tussen die factoren aan te duiden (El Hadioui, 2011). Ik denk dat 3 CLB kan dienen als het Punt van Fermat in die driehoek. Zoals reeds eerder gezegd is schoolondersteuning een belangrijke factor. In kortdurende begeleidingen waar meerdere gesprekken bij nodig waren, was het dikwijls aangewezen om de ouders op een bepaald punt te betrekken. Ook hier speelt het CLB een belangrijke rol. Op mijn stageplaats leerde ik dat werken met jongeren voornamelijk contextueel werken is. Vele leden van mijn team hadden dan ook een opleiding contextuele hulpverlening gevolgd. Bij elke vorm van verslaving is de contextuele invalshoek zeer waardevol en ik geloof dan ook zeer sterk dat CLB de expertise heeft om dit goed te doen. Zelfs als de specialisatie in computerverslaving er niet is, is het zeer krachtig om al de violen gelijk te kunnen stemmen. CGG Vagga Vagga staat voor Vereniging Ambulante Geestelijke Gezondheidszorg Antwerpen. Het is dus een organisatie die ambulante psychologische begeleiding biedt aan zowel kinderen als volwassenen en ouderen. De laagdrempeligheid en de goedkope raadplegingen maken van Vagga een plek waarnaar voor allerlei redenen wordt doorverwezen. Maar specifiek voor dit probleem speelt de verslavingszorg bij Vagga een belangrijke rol. Bovendien wordt er in SISA reeds samengewerkt met de dienst verslavingspreventie van Vagga voor drank en drugs. Op dit moment komen ze in de scholen waar ik stage loop enkel aan bod wanneer een leerling wordt doorverwezen naar de dienst, maar Vagga staat steeds open om met scholen een preventiebeleid op te zetten rond problematisch computergebruik. 3 Punt van Fermat is een meetkundig begrip dat duid op het punt waar de afstand van de verschillende hoeken het kleinste is. In zekere zin dus het driehoeksmiddelpunt. Deze wiskundige metafoor is passen omdat ik geloof dat CLB de afstand tussen de punten ook het kleinst kan maken. © artesis p 29 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik VAD VAD staat voor Vereniging voor Alcohol- en andere drugsproblemen. Anders dan de naam doet vermoeden, zijn ze ook bezig rond andere vormen van verslaving, waaronder gokverslaving en internetverslaving. Zeer interessant aan VAD is de bibliotheek die online te raadplegen is en dient ter educatie voor iedereen die geïnteresseerd is. Daarbovenop ontwikkelen ze methoden om met verschillende problemen om te gaan. Enkele daarvan ga ik kort beschrijven in het onderdeel Methoden. Conclusie De sociale kaart is beperkt wanneer het gaat over problematisch computergebruik. Het is dan ook een probleem dat zich heel snel heeft gemanifesteerd en nog veel tot de verbeelding laat. Daar zijn verschillende redenen voor. Ten eerste merkte ik in de gesprekken met de leerlingen dat er nooit de vraag was naar gespecialiseerde begeleiding. En doordat het zelden zulke proporties aanneemt dat de gezondheid er dramatisch op achteruit gaat is er ook bij de ouders en omgeving geen gevoel van hoogdringendheid. Residentiële behandeling wordt volgens mij nog te veel gezien voor de harde junkies. In Korea staan ze op dat vlak al een stap verder en worden er onderandere kampen ingericht specifiek gericht op problematisch computergebruik (Fackler, 2007). En aangezien het gebruik van computer niet verboden is, noch bij wet beperkt is, hangt het voortbestaan van dergelijke hulpverlening af van de specifieke hulpvragen. Ook hier is het in sommige landen anders geregeld. In China werd in 2007 reeds een nationaal systeem gelanceerd waarbij minderjarigen niet langer dan drie uur online spelen kunnen spelen (China Daily, 2011). Ten tweede is het zeer moeilijk om te bepalen waar het probleem is, als het er al is. In het eerste deel is reeds duidelijk geworden dat problematisch computergebruik kan ontstaan of groeien uit andere problemen. Gezien de scheve verhouding tussen rechtstreekse aanmelding betreffende problematisch computergebruik en de indirecte weg waarbij er oorspronkelijk verschillende andere problemen waren waar problematisch computergebruik als het ware in lag verborgen (respectievelijk 2 op 10), vermoed ik dat de vraag naar specifieke hulpverlening klein blijft omdat het verdrinkt in vele andere problemen. Om die reden denk ik dat een organisatie als CLB een essentiële schakel is in heel het proces en mogelijk nog een belangrijkere rol kan spelen dan de specifieke hulpverlening. Dergelijke jongeren hebben naar mijn gevoel nood aan een organisatie die in de eerste plaats kan dienen als draaischijf en toegangspoort naar verschillende instanties die een integrale hulp kunnen opzetten en in de tweede plaats een organisatie die fungeert als bemiddelaar in situaties waar het computergebruik de positie van de jongere in zijn context onder druk heeft gezet. © artesis p 30 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Methodieken Computerverslaving is een relatief nieuw probleem dat de afgelopen jaren pas heel wat aandacht heeft gekregen. Dit maakt wat er nu voor handen is in Vlaanderen en Nederland nog zeer beperkt. De CGG’s bieden op dit moment hulpverlening aan en hier en daar zijn er privé klinieken die zich specialiseren in game verslaving. Maar wanneer het dan gaat over problematisch computergebruik zien we ook projecten ontstaan bij Sensoa die specifiek ingaan op seksualiteit en nieuwe media (Sensoa, 2011). De huidige methodieken lenen zeer veel van andere vormen van verslavingshulpverlening. Hiervoor argumenteerde ik reeds dat computerverslaving vele elementen deelt met een andere verslaving, wat maakt dat sommige vormen makkelijk te vertalen zijn naar deze specifieke problematiek. Mijn onderzoeksvraag was hier specifiek wat er op schoolniveau zou kunnen gebeuren ter preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik. Dit maakt dat in dit werk een selectie wordt gemaakt van die zaken waar ik ruimte voor zie in dergelijke setting. Ik probeer in het kader van overzichtelijkheid een onderscheid te maken tussen preventie, detectie en behandeling, maar in verschillende gevallen is er overlapping. Ik ben bijvoorbeeld grote voorstander van een schoolwijde aanpak waarbij er een les wordt uitgewerkt ter preventie en mogelijk ter detectie. Wat ik hiermee bedoel zal duidelijker worden in het volgende deel. Preventie Voorlichting We worden doorheen de jaren als leerkracht, ouder, hulpverlener en leerling belaagd met voorlichtingscampagnes over veilige seks, drugs en alcohol. In Vlaanderen zijn er organisaties als VAD, de vereniging voor Alcohol- en drugsproblemen. En er staat ook nog wat informatie over gokken en in de kantlijn zal er wel eens problematisch computergebruik vermeld worden. Ik denk echter dat er voldoende indicaties zijn om computergebruik ernstig te nemen, of het nu over ‘normaal’ computergebruik gaat of de problematische variant. Er worden traag maar zeker bepaalde werkinstrumenten uitgewerkt om te werken rond educatie. Zo is er bijvoorbeeld het 3D-spel, een leefsleutelspel dat groepen jongeren van 12 tot 18 jaar bewust moet maken van de aspecten van het jongerenleven. Er wordt ruimte gegeven voor gezondheid, welzijn, school en ook voor media. Het lijkt me een hele stap vooruit dat de nieuwe media een plek krijgen in een spel over de levenssfeer van de jongere. © artesis p 31 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Maar verruit het beste bestaande instrument voor psychoëducatie dat ik tegen kwam was Game Less. Net als andere voorlichtingsprogramma’s wordt hier gewerkt met verschillende instrumenten (Sterk & Oliemans, 2011): • Discussiepunten: Aan de hand van stellingen of waar/niet waar vragen wordt de kennis van jongeren getest over gamen en kunnen de gegeven antwoorden leiden tot discussies. Hoewel er in Game Less enkel en alleen wordt gewerkt rond gamen, leent het zich er gemakkelijk toe om het gebruik van sociale netwerksites er bij te betrekken. De interessantste discussiepunten naar mijn mening gaan over de zaken waar misvattingen rond bestaan. In geval van computergebruik gaat dit dan over: o Kan je zowel fysiek als mentaal afhankelijk worden van je computer?: Voor degene die deze thesis van het begin aan het lezen zijn zal het antwoord duidelijk een ja zijn. Dit was echter iets waar veel van de jongeren die ik begeleide van schrokken. Als onderdeel van mijn begeleidingsproces gaf ik informatie over de effecten van gamen. Wat interessant was bij het ponneren van dit punt, is dat er dan zeer gericht gezocht kon worden naar momenten waarop de jongere merkte dat zijn gedrag veranderd was. Dikwijls merkte hij een verband tussen een bepaalde periode waarin het computergedrag veranderde en het ontstaan van slapeloosheid, wreetbuien, hoofdpijn en humeurschommelingen. Wanneer jongeren daar een verband tussen konden leggen, zagen de jongeren vaak dat er wel een probleem was. De wil om te veranderen was een hele andere zaak. Sommigen zochten naar andere verklaringen voor recente lichamelijke veranderingen. o Wat is de gemiddelde computerduur per dag?: Cijfers kunnen ver uit elkaar lopen. Ik heb ter illustratie een tabel toegevoegd uit de leerlingenbevraging van 2011 van VAD omdat dit zeer specifieke gegevens per leeftijd, geslacht en zelfs studierichting geeft. Deze gegevens vertellen maar een deel van het verhaal. We kunnen niet zomaar de minuten chatten, pokeren en gamen optellen om tot een dagelijks computergebruik te komen. Het is bovendien moeilijk om nog een duidelijk onderscheid te maken tussen computeren en bijvoorbeeld een film downloaden en zien op je laptop. Ik verkies het gebruiken van de gegevens van de studiedag Cyberpesten van 24 mei 2011, waar er wordt gesproken over 1 uur gamen en 2 uur internet, wat in totaal dus neer komt op 3 uur per dag op de computer (D'Hanens, 2011). Ook hier weer heb ik de vraag gesteld aan jongeren die bij mij terecht kwamen voor hun computergedrag. De meeste jongeren zaten ongeveer 5 uur per avond achter de computer en het weekend zou het gemiddelde nog op © artesis p 32 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik trekken. De meesten gokten lager dan mijn gehanteerde 3 uur per dag, en wisten dat ze er ver over zaten. Figuur 1 Overgenomen uit: Melis, S. (2011) VAD-Leerlingenbevraging in het kader van drugbeleid op school: Syntheserapport 2010-2011. (p.18) Brussel: F. Matthys o Sites als Facebook en Twitter maken mensen socialer: Hier bestaat veel discussie over in de media. Ik ben er ook van overtuigt dat hier geen juist of fout antwoord is. Wanneer dergelijke media gebruikt worden als middel om vele contacten te onderhouden zonder dat ze verwateren, maar er nog wel face-to-face contact plaats vindt, dan hoeft er geen probleem te zijn. Maar in twee gevallen in mijn onderzoek waren deze websites een alternatief om moeilijk sociaal contact uit de weg te gaan. In school waren ze stil en verlegen terwijl ze op Facebook dan plots zeer actief werden. Voor hen leek het een hulpmiddel te zijn om met hun moeilijk sociaal gedrag om te kunnen, maar het fungeerde meer als een gouden kooi. Nadenken en discussiëren met een hele groep over wat sociale contacten en vriendschappen zijn is relevanter dan ooit in mijn ogen. • Wat is het ergste: In SISA nam ik deel aan een voorlichtingsavond voor ouders omtrent druggebruik bij jongeren, ingericht door CGG Vagga. Eén van de zaken die daar gebeurde was het schetsen van verschillende situaties waarin er spraken was van drugs- en drankgebruik en waarbij er dan werd gevraagd om ze te sorteren op vlak van ernst. Het achterliggende idee was dat het allemaal af hing van perspectief en er geen echte verbetersleutel was voor de antwoorden. Dergelijke situatie valt even gemakkelijk te vertalen naar problematisch computergebruik. Ik heb uit mijn eigen ervaring vijf casussen die elk op een hele andere manier naar boven komen en waar bij mij de ernst van de situatie ook helemaal anders wordt ingeschat dan collega’s, ouders of zelfs leerlingen. Wanneer ik leerlingen voor mij kreeg was het dikwijls al de preventie voorbij en was dergelijke oefening in individuële begeleidingsgesprekken weinig zinvol. Het bespreken van de casussen in contrast met de situatie van de jongere zelf leek © artesis p 33 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik echter wel effectief te zijn in het opstarten van een dialoog over het gebruik. Daarin moet de leerling stellen of hij zijn computergedrag of die van de gestelde casus het ergste vind.De reden van mijn aanpak op die moment was om een gesprek op gang te brengen dat er meer factoren zijn die computergebruik problematisch kunnen maken dan de factoren die de leerling beschouwde. Axel zit in het weekend van ’s ochtends vroeg tot ’s avonds laat achter de computer. Hij komt enkel naar beneden om te eten. Toch vindt hij dat geen probleem. Hij gaat ook nog geregeld buiten spelen en zijn punten voor school zijn gebeterd sinds zijn computergebruik in de week serieus is beperkt na een zeer slecht rapport. Voor hem is er dus geen probleem want niemand heeft er last van en er is gewoon niets te doen in het weekend vindt hij. Hij spendeert zijn tijd vooral met gamen, Minecraft en Runescape in het bijzonder. Ik schetste bij Axel volgende situatie: Sarah is een vrolijk meisje met veel vrienden. Om contact te blijven houden met al haar vrienden heeft ze een iPhone gekocht met mobiel internet, waar ze iedere 5 minuten de statussen nakijkt van al haar vrienden. Soms slaapt ze ’s nachts maar een paar uur omdat ze Facebook niet uit haar hoofd kan zetten en geregeld wakker wordt om haar Facebook na te kijken.’ Axel vondt de situatie van het meisje ernstiger omdat ze er van wakker lag. Deze situatie bleek na terugkoppeling op het einde van het gesprek een aanleiding voor bepaalde inzichten die Axel haalde uit het gesprek: 1) Er zijn verschillende factoren die maken dat iets als problematisch wordt beschouwd. Axel vond het feit dat het meisje veel vrienden had geen relevant gegeven bij het inschatten van de ernst, maar gebruikt dit bij zichzelf wel als argument om zijn probleem te relativeren. 2) Axel denkt ook geregeld aan de computer maar kan daar niet naar handelen want een computer kan je niet op zak hebben om even snel een spelletje te spelen. Als dat wel mogelijk was geweest had hij het misschien ook wel gedaan. 3) In de week heeft hij geen problemen meer met te gaan slapen want na het oudercontact is er striktere controle gekomen op de fysieke toegang tot de computer (niet meer op zijn kamer). In het weekend slaapt hij wel heel weinig en maandag is een zeer moeilijke dag op school omdat hij het weekend niet gebruikt om op te laden. We zochten naar handvaten om toch te kunnen opladen in het weekend en de maandagen gemakkelijker te maken. Detectie Indicatietesten (Vroeg)detectie is de eerste stap naar behandeling. Het is echter ondertussen al wel duidelijk dat het niet altijd even gemakkelijk te detecteren is. Het is moeilijk uit te drukken in tijd en om echt een goede inschatting te kunnen maken is tijd nodig om een vragenlijst af te nemen. Een vragenlijst afnemen wekte bij mij ook weerstand op in gesprekken met © artesis p 34 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik leerlingen. De jongere zelf vond het nooit problematisch en een test laten afnemen was als toegeven dat er toch een mogelijkheid zou kunnen zijn dat er een probleem is. De eerste stap naar het effectief toepassen van indicatietesten is leerkrachten te sensibiliseren en zo de indicatoren te leren herkennen. Het zijn de mensen voor de klas die het duidelijkste beeld kunnen krijgen van wat er mis loopt op school. Wanneer aan de hand van die kenmerken er verschillende leerlingen in aanmerking komen, kan er klassikaal gewerkt ronden rond computergedrag om zo niet bepaalde leerlingen in een hoek te drijven. Er bestaat een lessenpaket van 90 minuten waar onderandere zo’n indicatietest in staat (Sterk & Oliemans, 2011). Naar dit lessenpaket zal ik nog een paar keer verwijzen aangezien het uit meerdere modules bestaat. Er zijn op het internet verschillende indicatietesten te vinden. Maar veel van de vragen polsen eigenlijk naar dezelfde zaken. De indicatietest van Jellinek vind ik persoonlijk de beste. Gebaseerd op 20 vragen en een likertschaal waar op het einde een legende staat dat waarschuwt voor de ernst van het computergedrag. Andere indicatietesten zoals die in uit het boek van Beard (2005) zijn gebasseerd op ja-nee vragen en open vragen die moeilijk te kwantificeren zijn. Door de schaalverdeling uit de test van Jellinek is het gemakkelijker om de ernst van de zaak voor de jongere zelf te visualiseren. Deze test kan ook online genomen worden op http://www.jellinek.nl/jongeren/testjegebruik/test.php?id=24. In de gesprekken die ik voerde is het nooit echt gelukt een jongere zo ver te krijgen om een test te doen. Indien ik het toch nodig vond om de ernst van de situatie in te schatten, probeerde ik indirect de vragen in het gesprek te verwerken. De vragen polsen naar volgende zaken: • Tijd en planning: Hoe vaak verliest een jongere de tijd uit het oog bij gamen? Wordt er wel eens schoolwerk of klusjes thuis uitgesteld om te kunnen gamen? Heefd de jongere voldoende nachtrust of komt dat in gedrang door zijn computergedrag? • Sociale aspect: Zegt de jongere afspraken met vrienden af om te kunnen gamen? Hoeveel vrienden heeft de jongere al in het echt gezien? Hoe reageert de jongere wanneer iemand hem stoort in het gamen, bijvoorbeeld door hem op te bellen? • Psychologisch: Hoe vaak liegt de jongere over zijn computergedrag? Verdwijnen depressieve of negatieve gevoelens bij het gamen en keren ze terug wanneer er niet gegamet wordt? Hoe vaak fantaseert de jongere over gamen als die niet aan het gamen is? Zonder een maatstaf was het echter moeilijk om er meetbare resultaten van te maken en op basis van die antwoorden dan een uitspraak te kunnen doen over de ernst van de situatie. Een echte indicatietest biedt wel dat kader maar is daarom nog niet een © artesis p 35 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik diagnosemiddel. En het is net die laagdrempelligheid die het mogelijk maakt om het te laten afnemen door een leerkracht, een ouder of een CLB medewerker, indien de jongere zelf bereid is de test af te nemen. Een belangrijke bemerking die ik hierbij wel wil maken is dat de manier waarop zulke resultaten worden geïnterpreteerd afhangen van het referentiekader van de afnemer. Voor mij woog het sociale aspect het zwaarst door en tijd en planning het minst zwaar door. Dit heeft echter te maken met het feit dat ik zelf ook veel tijd achter de computer doorbreng maar ervoor probeer te zorgen dat ik (psychologisch) of mijn sociale contact er niet onder lijd. En hier komt het netwerk bij kijken. Als twijfel over de interpretatie ontstaat kan in een CLB-team nog steeds overlegd worden om je eigen visie multidisciplinair af te stemmen. Als leerkracht kan je hetzelfde doen onder collega’s. De belangrijkste actor als het gaat over individueel werken zijn echter de ouders. Indien er een hulpvraag komt van de ouders is het volgens mij dan ook belangrijk voor een CLB om de deur steeds open te houden voor vragen. Behandeling Groepsgesprekken Groepsgesprekken kunnen zowel dienen ter preventie als ter behandeling. Bij de verschillende personen die ik heb gezien met problematisch computergebruik spelen twee factoren zeer vaak mee. In de eerste plaats bestaat er niet het besef dat het gaat over iets problematisch. Hun huidig gedrag wordt niet in vraag gesteld door hemzelf of zijn omgeving. De discussie open trekken kan er toe leiden dat een perspectief wordt geboden waaraan de jongere zich kan spiegelen. Aan de andere kant speelt isolement een grote rol. Het is moeilijk om de causaliteit hiervan te achterhalen, maar de eerste stap om het problematisch computergebruik te stoppen is de jongere uit het sociale isolement krijgen. Werken in groepen is een zeer ruime beschrijving en preventiegesprekken nemen andere proporties aan dan de behandelingsgesprekken. Groepsgesprekken zouden moeten beginnen op niveau van de klas. Dit is een moeilijk punt gebleken. Er ontbreekt nog steeds een sense of urgency als het daar op aan komt. Drugs lijken een ernstiger probleem. Peercoaching In een presentatie aangaande verslaving ging het over de invloed van peer coaches op het herstel van een verslaving. Daaruit bleek dat de impact op lange termijn groter was als er een peer bij betrokken wordt (Hill, 2011). Het was moeilijk om dergelijke projecten op te zetten. Wat ik wel merkte was dat de gesprekken waar ik mij opwierp als gamer zijnde die ook soortegelijke problemen heeft doorgemaakt, ze veel uitgebreider antwoord © artesis p 36 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik gaven en veel minder terug kwamen op wat ze eerder zeiden. Vooral bij Wolf, Jonas en Lenn was het verschil duidelijk te merken. Een belangrijke factor die werd aangebracht was dat ze zich beter begrepen voelden. De game wereld heeft een eigen jongerentaal genaamd ‘geek speak’ (Zou & Hovy, 2005). Bovendien zitten er in sommige gesprekken ook technologisch jargon dat voor de jongere een significant iets is. Jonas heeft een hoogtechnologische computer waar hij enorm trots op is. Toen ik vroeg naar de samenstelling van die computer vroeg hij of hij de simpele of ingewikkelde moest vertellen. Tijdens de ingewikkelde uitleg stelde ik af en toe doorvragen en bevestigde ik dat de computer inderdaad indrukwekkend was. Tijdens de uitleg merkte ik op dat hij zich rechter zette, luider begon te spreken en zelf initiatief nam om bijomende informatie te geven. Zo vertelde hij bijvoorbeeld dat hij op Youtube een kanaal had waar hij hoopt ooit mee door te breken en is het gesprek op zijn initiatief herleid geweest naar de dromen en verwachtingen van hem en zijn omgeving. Eerder in mijn thesis schreef ik dat bij problematisch computergebruik ook dikwijls sociaal isolement een factor is. Peerbegeleiding doorbreekt dat isollement door hen te verbinden met gelijkgezinde jongeren. Begeleiding kan dan op zo’n manier worden opgezet dat taken aan beiden worden gegeven of dat ze de gezamelijke verantwoordelijkheid dragen voor een bepaald onderdeel. Peerbegeleiding lijkt tevens zeer compatibel te zijn met vele andere technieken die ik in dit onderdeel heb aangehaald. De groepsgesprekken kunnen bijvoorbeeld bepaalde leerlingen hetzelfde profiel geven en kunnen dan samen opdrachten worden gegeven. In de praktische benadering verder in deze thesis geef ik enkele voorbeelden van opdrachten, zoals bijvoorbeeld het zoeken van een alternatieve bezigheid. Beiden kunnen dan verantwoordelijk worden gesteld om elkaar in een bezigheid te voorzien. Peercoaching biedt volgens mij ook nog het voordeel dat er met beperkte middelen kan worden gewerkt. In het onderdeeltje dromen, waar ik enkele zeer ambitieuse ideeën lanceer, beschrijf ik onder andere hoe presentie een belangrijk aspect kan zijn. Een buddysysteem als toepassing van peer coaching maakt dit veel draagbaarder. Op die manier kunnen de twee samen een spelletje spelen en elkaar er toe aan zetten om bepaalde veranderingen teweeg te brengen in hun leven. Ouderbetrokkenheid Met mensen werken is contextueel werken. Zowel bij preventie, detectie als behandeling zijn ouders een essentiële schakel in de hulp van de leerling. Ik heb gemerkt dat de meest succesvolle ingrepen zijn gebeurd in samenwerking met de ouders. Ik heb © artesis p 37 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik ouderbetrokkenheid bij behandeling gezet omdat ik in mijn stageërvaring heb gemerkt dat de rol van de ouders daarin het grootste kan zijn. Detectie was dikwijls een probleem omdat ouders dikwijls een ander referentiekader hadden dan de jongere. De ouders kunnen hier dikwijls wel signalen melden die voor de school onzichtbaar blijven omdat het gedrag buiten de school wordt gesteld. In de meeste gevallen van mijn casussen waren het dan ook de ouders die oorspronkelijk met het probleem afkomen. Dit gebeurde in drie gevallen tijdens onderwijsloopbaanbegeleiding. Wanneer de jongeren vastliepen zochten de ouders dikwijls naar factoren die bij de jongere zelf lagen. Waar het in verschillende gevallen ging over luiheid van een leerling bijvoorbeeld, waren het in deze drie cases de ouders die het computergebruik als reden gaven voor de slechte punten. Jongeren geven veel minder uit zichzelf aan dat er daar een probleem is. Ik heb geen enkele situatie gehad waarbij er uit eigen initiatief werd gemeld dat computergebruik een probleem was. Maar ik heb ook verschillende jongeren gezien die aangemeld werden door de ouders en waar later uit bleek dat er geen probleem leek te zijn. Bij behandeling is het een ander verhaal. In geval van verslaving bij jongeren is er dikwijls vraag naar meer ouderparticipatie, zowel bij de ouders zelf als vanuit de hulpverlening (Bohs, 2007). Zeker als het gaat over een CLB of een school, die op zich niet de expertise hebben om echt aan behandeling te doen, zijn de ouders een belangrijke partner. Ik ben verschillende motivaties tegen gekomen waardoor ouders hulp komen vragen aan een CLB voor meer ondersteuning. Er waren verschillende ouders die zich machteloos voelden. Ik gaf eerder in de thesis het voorbeeld van Maxim die stiekem allerlei manieren zocht om de pogingen van de moeder om het computergedrag te beperken, te ondermijnen. Dit is maar één van de situaties. In deze situatie is het dus samen met de leerling en de ouders zoeken naar manieren om meer controle op de situatie te krijgen waar iedereen zich in kan vinden. Een andere motivatie was frustratie. In het geval van Candice bijvoorbeeld waren er heel wat conflicten thuis. Candice ontvluchtte die conflicten door achter de computer te zitten. Maar aangezien dit voor problemen zorgde op school, werden ze er kwaad om en was het een extra reden tot conflict. In zo’n situatie kan het helpen om ouders de oorsprong van de conflicten onder woorden te laten brengen en de communicatie in het gezin te verbeteren. De aard van de ouderbetrokkenheid hangt dus voornamelijk af van de vraag van de ouders. Op korte termijn gaat het echter dikwijls over praktische ingrepen die ouders kunnen ondernemen om alles beter te controleren. Mijn advies steunt op verschillende pijlers. © artesis p 38 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik • Controle: Ouders moeten in de eerste plaats ondersteund worden in hun rol als ouder. En dat wil ook zeggen dat er een vorm van controle hersteld moet worden. Bij computergebruik is dit niet minder waar (Duimel, 2008). Hoe dit wordt ingevuld hangt van gezin tot gezin af. Al de jongeren die ik zag hadden al in de lagere school toegang tot hun eigen computer, in 6 van de gevallen ook op hun kamer. Verschillende ouders gaven aan dat ze het moeilijk vonden controle in te voeren in een aspect van het leven van het kind waar voordien geen controle op was. In het geval van Axel, waar de ouders geregeld vroeg gingen slapen en niet met zekerheid konden zeggen of Axel midden in de nacht nog achter de computer zat, is de locatie belangrijk. In dat geval werd er dan besproken dat de computer bijvoorbeeld in de woonkamer zou komen staan, zodat de drempel hoger is en er meer controle kon worden uitgeoefend op de tijd. Maar Axel was nog redelijk jong en de implementering gebeurde bijna probleemloos. Maar in geval van Thomas, die ouder was en al jaren de privacy genoot van de bijbouw aan het huis, was dit minder evident. Controle kan daar bijvoorbeeld bekomen worden door een veilig klimaat te creëren waar de jongere uit eigen initiatief open en eerlijk is over de speeltijd. In sociale netwerken kan er bijvoorbeeld worden afgesproken dat ouders aanwezig mogen zijn op hun facebook-, tumblr of twitterpagina bijvoorbeeld. • Veiligheid: Ik gaf reeds aan dat een veilig klimaat controle in de hand kan werken. Nathan bijvoorbeeld gaf aan dat Facebook en Ask.fm tot bepaalde problemen leidden. In dit geval bezorgde CLB het veilige klimaat door het niet te beoordelen maar te vertrekken vanuit Nathan zelf, met als gevolg dat samen Facebook bekijken en ‘vrienden’ selecteren en verwijderen een optie was. Veiligheid gaat ook over het begrijpen waarom een jongere dit gedrag stelt. Mijn thesis staat bol van mogelijke oorzaken, maar wat ik vooral belangrijk vond om er aan over te houden was dat veel gamers een unieke, multiproblematische situatie hebben. Dit kan gaan over liefdesverdriet, stress op school of spanningen in de thuissituatie die het kind niet kan plaatsen,… Er kan een veilig klimaat worden geschept naar mijn mening wanneer dergelijke problemen ook bespreekbaar zijn en het niet altijd over het computergebruik moet gaan. In gesprekken over schoolmoeheid was het dikwijls zo dat de discussies thuis aangaande school zo hoog waren opgelopen dat de communicatie zeer moeilijk verliep tot er bij de gesprekken duidelijk werd wat er achter speelde. Bij Maxim ben ik in het gesprek met de moeder ook op een punt gekomen dat Maxim zich begon te vereenzelvigen met Ben X. Hij vertelde hoe hij geen vrienden had op school en dat de leerkrachten hem steeds zeiden dat hij het niet aan kon, waardoor hij de hoop had opgegeven. De moeder ging verder in op het computergebruik, waardoor het gesprek terug verviel in een ruzie. Maxim © artesis p 39 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik vertelde in een opvolgingsgesprek dat zijn moeder niet naar hem luisterd en dat hij daar zeer kwaad van wordt. Praktische benadering Wat ik veruit het meeste toepaste op mijn stage was de praktische benadering. Het is eigenlijk aan harm reduction doen. Jongeren voelen vaak rechtstreeks de gevolgen van hun computerproblemen. De meest accute vraag is dan ook vaak de vraag naar praktische handvaten geweest om het probleem te hanteren. • Timen: Wat dikwijls voor kwam was dat jongeren de tijd uit het oog verloren wanneer ze achter hun computer zaten. Dit bracht dikwijls hun slaapritme in de war of zorgde voor een schoolachterstand. Om dit te hanteren bedacht ik een techniek om meer controle te oefenen op de tijd door alles steeds in blokken van een half uur te verdelen. Wat sommige jongeren afschrikte is dat de tijd onder controle krijgen wil zeggen dat hun tijd beperkt zal worden. Dit was echter niet mijn opzet. Het is de bedoeling dat na het verstrijken van een half uur de leerling alles afsluit en dan terug alles opstart indien die ervoor kiest om verder te spelen. Ik heb dit maar kunnen opvolgen bij één leerling die zeer tevreden was met de werking er van. Er waren voor hem geen gelegenheden meer geweest waarbij hij de tijd uit het oog was verloren. Het is wel belangrijk dat wanneer er in het begin van een blok wordt beslist niet achter de computer te kruipen dat er ook een heel blok wordt volgehouden. Op die momenten kan er bijvoorbeeld aan school gewerkt worden. Het is tevens een systeem waar flexibiliteit bij gestimuleerd wordt. Hier zijn verschillende aanpassingen die kunnen gedaan worden in samenspraak met de leerling. o Tijd verlengen: Het eerste wat ik met vier van de leerlingen besprak was de duur van de tijdsblokken. Twee van die leerlingen werkten liever in lesuren en deden dus gewoon verder 50 minuten per blok. Korter dan een half uur is volgens mij echter niet aan te raden. Eerder in mijn paper heb ik de zorg uitgedrukt dat overstimulatie maakt dat jongeren zich steeds moeilijker kunnen concentreren. Door alles in heel korte blokken in te delen vrees ik dat een langdurige concentratie niet aan te leren is. o Alternatieve activiteiten: In sommige gevallen hebben leerlingen een vraag naar alternatieven. Ze zitten alleen maar op de computer omdat ze niets anders te doen hebben. Eén leerling had bijvoorbeeld overgewicht en vond de tijd niet om te sporten. Dan is het de moment om een blok sporten als alternatief aan te bieden. o Blokken beperken: Dit is enkel een gedachtenexperiment want het is nog niet in de praktijk omgezet geweest. De angst dat de tijd beperkt zou worden kan stap per stap worden afgebouwd door geleidelijk aan het © artesis p 40 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik aantal blokken te beperken. Dit kan in langdurige begeleiding worden gebruikt in grotere projecten. Opsparen van blokken zodat er op andere momenten meer kan worden gespeeld is een optie. Of een schoolblok of sportblok belonen met een extra computerblok om te werken rond de slechte schoolresultaten of overgewicht bijvoorbeeld. • Pro en contra: In het intakegesprek rond problematisch computergebruik liet ik iedere leerling de voor- en nadelen van computergebruik op te schrijven in een overzichtelijke tabel. Dit was standaard en deed ik bij al de leerlingen. Deze techniek is ontleent uit het vormingspaket Game Less (Sterk & Oliemans, 2011). De bedoeling van deze techniek is vooral om elke keer een afweging te maken. In combinatie met het tijdblokkensysteem kan dit voor leerlingen werken om verschillende keren op een dag dezelfde afweging te maken. © artesis p 41 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Dromen Presentiebenadering De drempel tussen de hulpverlening in de fysieke wereld, en de problemen in de virtuele wereld kunnen zeer groot zijn. Dit gaat niet enkel op voor games, maar even goed voor de sociale media. De chathulpverlening bestaat nu al een tijdje en is net vanuit de idee dat laagdrempeligheid nog moeilijk te bereiken valt in de fysieke wereld (Bocklandt, 2011). Als drempelverlagende projecten zien we verschillende telefoonnummers verschijnen zoals de drugslijn of de zelfmoordlijn bijvoorbeeld. Maar voor sommige mensen maakt de telefoon de kloof enkel groter. We zien bijvoorbeeld dat een internetverslaving vaak gepaard gaat met een sociale fobie (Mazalin & Moore, 2012). Als onderdeel van sociale fobie kan er ook een telefoon fobie zijn. Deze telefoonfobie treft in Groot-Brittannië tot 15% van de volwassen bevolking (Fielding, 1990). Maar mogelijk maken dat jongeren kunnen chatten is niet voldoende om over echte presentie te spreken. Ik ben er echter van overtuigd dat er verschillende media zich perfect lenen om wel preventie te bekomen. Er is bijvoorbeeld een bepaalde categorie van websites zoals Ask.fm, Yahoo!Answers en Quora waarbij mensen vragen kunnen stellen die beantwoord kunnen worden door bepaalde mensen. Vooral Ask.fm was een website die ik in gesprekken een paar keer naar boven hoorde komen. Een organisatie als CLB kan een aanspreekpunt aanmaken waar jongeren terecht kunnen. We zien nu al dat bijvoorbeeld op Facebook verschillende sociale organisaties aanwezig zijn. Ik zou het dan ook zeker een meerwaarde vinden om de aanwezigheid van organisaties uit het werkveld op sociale netwerksites verder uit te werken. Dit is echter geen evidentie. In de eerste plaats speelt er een ethisch stuk een rol. Hoewel het drempelverlagend werkt, zet het de deur open naar meer sociale controle dat mogelijk niet gewenst wordt. Iets posten op Facebook bijvoorbeeld wil zeggen dat die persoon maar een klik verwijderd is om persoonlijke informatie bloot te geven.Ten tweede is er in heel de discussie die gaande is binnen CLB over chathulpverlening de grote bezorgdheden dat chathulpverlening oppervlakkiger is en dat er minder ruimte is om in te gaan op de context. Van een korte vraag op Facebook, chat of Ask.fm kan niet dezelfde diepte worden verwacht als een begeleidingsgesprek van een uur. Dit is meteen het tweede probleem dat erbij komt kijken, het professionele stuk. In welke mate kunnen we onze expertise laten gelden? Ten derde moeten we natuurlijk ook gaan kijken naar beschikbare middelen. Een maatschappelijk werker die gesprekken voert in een school kan niet ondertussen nog bezig zijn met het onderhouden van het sociale netwerk. En dan speelt peer coaching een belangrijke rol in mijn ogen. Gemodereerde fora, vrijwillige jongeren die zich engageren om een basis van hulpverlening te voorzien, … Dit © artesis p 42 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik is natuurlijk heel moeilijk te sturen want vanaf dat een sociaal netwerk aan het rollen is geraakt is er vaak geen stoppen meer aan. Maar ik ben er van overtuigd dat het maatschappelijk werk probleemloos in tandem kan werken met geëngageerde jongeren. Het volgende idee gaat nog een stapje verder en handelt over gamen in het bijzonder. Gamers Anonymous Dit is een idee waar ook al door anderen over is nagedacht (Schlimme, 2008). Groepsgesprekken worden al gevoerd op dit moment maar niet op dezelfde manier als bijvoorbeeld het twaalf stappen die worden toegepast bij verschillende vormen van verslavingswerk (AA World Services, Inc, 2013). De kracht van zulke groepen ligt volgens mij voornamelijk in het buddy systeem waarbij mensen in verschillende fasen elkaar ondersteunen en wederzijds begrip tonen. Al in verschillende onderdelen van mijn paper is mijn voorkeur voor peer coaching naar boven gekomen. Gamers Anonymous is voor mij een perfect huwelijk tussen groepsgesprekken, peer coaching en presentie. De groepsgesprekken spreken voor zich. Jongeren zouden zich vrijwillig kunnen inschrijven in een praatgroep die een keer in de week samen komt om de verschillende negatieve en positieve ervaringen te delen met lotgenoten. Dit kan hen dan weer helpen om het voor zichzelf gemakkelijker te maken om het onderdeel pro/contra van de praktische benadering op zichzelf toe te passen. Het sociaal isolement wordt doorbroken en de onconditionele aanvaarding maakt dat jongeren erkenning krijgen. Peer coaching in de vorm van het buddy systeem zie ik op een redelijk intense manier. De meest verslavende vorm van games zijn de online games, en bij online games is het ten allen tijde mogelijk om te zien of iemand online is indien die in uw vriendenlijst staan. Dit is zo bij bijvoorbeeld League of Legends, World of Warcraft, Call of Duty of Guild Wars, de 4 games die ik ben tegen gekomen in gesprekken. Bij het buddysysteem gaat het er dan om dat de buddy af en toe kan samen spelen met de andere, maar hen er ook op tijd terug kan uithalen, bijvoorbeeld door het te zeggen of door de spelervaring onaangenaam te maken. Zo was er in China een vader die iemand inhuurde om het personage van zijn zoon telkens weer op een oneerlijke manier te doden waardoor de zoon gefrustreerd raakte en stopte met het spel (Jou, 2012). En hoewel het hier niet echt over presentie gaat maar eerder over outreachend werken. De gebruiker wordt geconfronteerd op zijn eigen terrein. Bijvoorbeeld bij Maxim, die vrienden in de directe omgeving negeert en doet alsof hij enkel met ze kan communiceren via headset, kan dit een belangrijke rol spelen. 4 4 Als het deontologisch geen vragen zou hebben opgeroepen, had ik waarschijnlijk geprobeerd om via League of Legends, zijn favoriet spel, contact te leggen. Maar vanuit een hulpverlenersrol is de grens tussen privé en zakelijk dan wel heel dun geworden. © artesis p 43 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Productinformatie Productinformatie is geleend uit de drugpreventie. De druggroep op SISA heeft jaarlijks productinformatie over drugs. Dit omdat de drugs regelmatig veranderen. Wanneer leerlingen met vragen zitten of er zijn specifieke effecten waar leerkrachten op kunnen letten is het handig dat er ook genoeg over geweten is. Bij computergebruik is dit niet anders. Het probleem is dat de zichtbare effecten in de klas overeen komen of het nu gaat over een game verslaving, een internetverslaving of een online gokverslaving. En wat het nog moeilijker maakt is dat verschillende symptomen gelijkenissen vertonen met symptomen van bijvoorbeeld cannabisgebruik (Narconon International, 2013). In Game Less, het vormingsboekje waar ik eerder al over schreef, wordt er ook kort uitleg gegeven over bepaalde games (Sterk & Oliemans, 2011). Dit gaat dan heel kort over waar het spel over gaat, wat het doel is en wat het uniek maakt tegenover de andere games. Vooral voor ouders lijkt me dit een zeer belangrijke tool. Ook weer in het kader van ouderbetrokkenheid denk ik dat het een meerwaarde is als er op een andere manier met games kan worden omgegaan. Als we gamen als een sport beschouwen, kunnen we de effecten van ouderbetrokkenheid uit de sportpsychologie ontlenen. Fredricks & Eccles (2003) schrijven dat ouderbetrokkenheid bijdraagt tot het genot in sport en het eigenbeeld van de ontwikkeling. Verder staat er dat gezonde betrokkenheid een moeilijk evenwicht is waarbij het kind zelf moet beslissen in welke mate die zich daarbij inzet (Fredricks & Eccles, 2003). Vanuit deze informatie denk ik dat het de communicatie tussen ouders en kind kan verbeteren indien ouders gesprekken kunnen voeren met de jongeren over de games die de jongere speelt. Langs de andere kant gaat het voor mij over de verschillende middelen die mogelijk zijn om controle efficiënter uit te oefenen. Ik denk bijvoorbeeld aan de verschillende software die in het leven is geroepen om de tijd te beperken achter de computer of te controlleren welke sites de jongeren bezoeken. Game Theory: koekje van eigen deeg Game theory is een theorie die haar oorsprong vindt in de wiskunde. Het probeert te verklaren hoe bepaalde keuzes worden gemaakt. Geleidelijk aan is het uitgebreid en vertaald geworden naar verschillende sectoren, waaronder de psychologie (LeytonBrown & Shoham, 2008). Bij gameverslaving zijn er verschillende factoren die bijdragen tot de verslaving of het aankweken van bepaalde gewoontes en bepaalde keuzes. Ik heb in mijn stage geprobeerd om elementen van die games te distilleren en om te zetten in handelingen. Dr. Brent Conrad (2013) stelt op Techaddiction een lijst van 15 verslavende elementen op. Het artikel brengt zeer herkenbare argumenten aan, waar in de vorige technieken al op werd ingespeeld. Zo zijn de verslavendste games volgens het artikel games met een sociaal element. En bovendien games waarin teamwork wordt gestimuleerd (Conrad, 2013). De groepsgesprekken, gaming annonymous en het buddysysteem spelen ook in op het sociale aspect. Het ‘levelingsysteem’ waarbij spelers © artesis p 44 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik beginnen op niveau 1 en door middel van ervaring kunnen stijgen is een piste waar ook rond gewerkt kan worden. Dit kan bijvoorbeeld door het opbouwen van bepaalde rechten en dat te verbinden aan niveaus. Ik heb een voorbeeld gegeven eerder in dit werk in het onderdeel waar met tijdsblokken wordt gewerkt. In games wordt de moeilijkheidsgraad ook geleidelijk aan opgevoert. Een andere manier kan dan ook zijn dat hogere niveaus net de computertijd meer beperken, maar waar andere voordelen bij komen kijken zoals meer zakgeld of een activiteit bedenken voor als de jongere een niveau naar omhoog gaat, zoals naar de film gaan. Wat ook een belangrijk element is van de verslavendste games is dat korte engagementen niet beloond worden in games. Ik denk dan bijvoorbeeld aan Farmville, waarbij planten bijvoorbeeld rotten als ze niet onderhouden worden. Dus er moet op zijn minst dagelijks aangemeld worden om te blijven groeien. Dergelijk engagement kan ook beloond worden in de begeleiding van jongeren met problematisch computergebruik. Zo kan een dagelijkse activiteit zoals gaan joggen of een hoofdstuk uit een boek lezen gestimuleerd worden door ook hier secundaire beloningen aan te verbinden in de vorm van een token systeem of ervaringspunten. Dit is toegegeven iets dat tijdens de stage op zeer zwakke poten stond. De inspiratie voor een dergelijke benadering kwam uit een project dat sinds kort loopt in de University of Indiana, waarbij professor Lee Sheldon zijn curriculum zo opbouwde dat het leek alsof studenten een game aan het spelen waren (Sheldon, 2012). In het boek werd echter al aangegeven dat het voor leerlingen oorspronkelijk bevreemdend is om op dergelijke manier te werken. Het gaat soms over systemen die reeds bestaan zoals contractwerk waarbij iedereen op eigen tempo en naar eigen keuze een bepaald programma afwerkt, dat in een ander jasje wordt gestoken. Een leerkracht heeft een jaar lang, zo niet langer, om een bepaalde werkwijze gewoon te maken. Bij een CLB zijn tien gesprekken de maximum en kan in zo’n korte tijd moeilijk iets heel complex worden opgezet, zeker omdat we geen punten kunnen geven en we de leerling ook veel minder zien. Toch blijf ik hopen dat er rond dergelijke systemen kan worden verder gewerkt. Het project van de Multiplayer Classroom wordt uitgevoerd bij jongeren aan de Universiteit en ik geloof dat een vertaling naar de hulpverlening en dus weg van zijn didactische invulling niet alleen mogelijk maar ook succesvol kan zijn (Sheldon, 2012). Het gaat vaak over de manier waarop bepaalde zaken verwoord worden om aan te sluiten bij de belevingswereld van de jongere. In plaats van bepaalde doelstellingen op te stellen op basis van de hulpvraag van de jongere, probeerde ik bijvoorbeeld een personage aan te maken.Iemand die wou werken rond bijvoorbeeld zijn gewicht, wordt een warrior gemaakt die ervaring krijgt door onder andere te sporten. Iemand die het moeilijk had met school daarentegen werd bijvoorbeeld een mage gemaakt die beloond werd voor het lezen van boeken en andere intellectuele bezigheden. Jongeren haakten © artesis p 45 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik echter af op deze manier van aanpakken. Jonas zei bijvoorbeeld dat hij niet begreep waarom hij dat moest doen, en Maxim vond het kinderachtig klinken. © artesis p 46 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Conclusie Ondanks de pessimistische introductie, wil ik vooral de positieve boodschap meegeven uit deze thesis. Ik heb voornamelijk bij de probleemstelling maar ook af en toe later in mijn thesis een grimmig beeld geschept van een transitiefase dat veel slachtoffers zal maken. Problematisch computergebruik is een fenomeen dat naar mijn gevoel nog steeds te veel gerelativeerd wordt. En zelfs als de ernst er van onder de ogen wordt gezien zijn de middelen die op dit moment ter beschikking zijn, niet voldoende om het probleem aan te pakken. Hoe kunnen we verwachten van jongeren dat ze hun gebruik minderen terwijl er langs alle kanten net meer zaken bijkomen waar computergebruik voor nodig is? En in een verhardende samenleving is het bovendien soms een geruststelling om de veiligheid van je eigen virtuele plekje op te zoeken. Deze visie schept geen positief toekomstbeeld. Ik ben dan ook in mijn literatuurstudie verschillende boeken tegen gekomen die het digitaal utopisme flink onderuit halen. De tijd dat computers meer oplossingen boden dan problemen is nu waarschijnlijk volledig achter de rug. Maar het is die onthulling die nodig is om beleidsmakers bewust te krijgen van een maatschappellijk probleem dat verder gaat dan een paar tieners die niet meer te bewegen zijn tot iets omdat ze wat veel op hun computerspelletjes spelen. De academische wereld is er de laatste jaren op gesprongen, en als er voldoende aanwijzingen zijn dat het scheef loopt, zal ook de rest van de wereld worden wakker geschud. De eerste stappen worden nu voorzichtig gezet. In het CLB gaat het dan over chathulpverlening. De grenzen worden kleiner gemaakt. In de leerlingenbevraging van VAD bleek de grens tussen CLB en de leerling betreffende drugs enorm groot te zijn, en ik heb ook het gevoel dat een CLB toch een redelijk hoge drempel heeft (Melis, 2011). Hoewel er dus positieve signalen zijn op te merken, is een CLB ook beperkt in wat het kan. Wanneer het écht problematisch wordt gaat het de pathologische kant op waar bijvoorbeeld verslavingshulp bij komt kijken. Toen ik de eerste keer informatie zocht op de website van VAD kwam ik zeer weinig tegen over computergebruik. Het grootste deel van de aandacht ging naar alcohol en drugs. Maar in het gesprek met CGG Vagga werd wel duidelijk dat er ook een bewustzijn is ontstaan rond gamegebruik. Het is zowel een zegen als een vloek dat problematisch computergebruik, en in het bijzonder gameverslaving, een profiel heeft dat overlappingen vertoont met andere problemen. De zegen is dat er relatief gemakkelijk methodes van andere sectoren vertaald kunnen worden naar deze sector. De vloek is dan weer dat het qua detectie problemen kan opleveren. Daarom heb ik in deze thesis het belang van groepsgesprekken benadrukt omdat ik geloof dat dit de kern is van het detectieluik. © artesis p 47 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Signalen zijn vaak dubbelzinnig en de perspectieven van heel het netwerk moeten dikwijls naast elkaar gelegd worden om er een zo duidelijk mogelijk beeld van te krijgen. De behandeling van problematisch computergebruik is zeer moeilijk te implementeren in het werk van een CLB. In de eerste plaats omdat er nog geen evidence based praktijken zijn die opgenomen kunnen worden in het repertoire van het CLB. Het VAD rond dit jaar nog een onderzoek af dat bepaalde technieken zal kunnen aanreiken aan scholen en CLB’s om er mee om te gaan (Van Vooren, 2013). En ten tweede is het niet de taak van een CLB om de cases waar behandeling echt bij nodig is, ook daadwerkelijk te behandelen. Problematisch computergebruik kan de proporties aannemen zoals eender welke andere verslaving, en als het gaat over bijvoorbeeld het behandelen van blowen dan heeft het CLB ook niet de bevoegdheid om dat te doen. Daarom draaien de behandelingsmethoden vooral rond harm reduction, omdat ik het wel de taak vind van een CLB om de impact van die verslaving op de schoolprestaties en het algemeen welbevinden van de jongere te beperken. Ik ben mijn thesis geëindigd met een stuk genaamd dromen. Zaken die gedurende mijn stage gespeeld hebben maar waar de realiteit het op dit moment zeer moeilijk maakt om het ook echt om te zetten in handelbare technieken of methodes. Ik nam ze op in de hoop dat ze een zaadje kunnen planten dat kan uitgroeien tot nog gespecialiseerdere hulp die mensen met problematisch computergebruik nodig hebben. © artesis p 48 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Bibliografie AA World Services, Inc. (2013, mei 7). De Twaalf Stappen. Opgeroepen op mei 23, 2013, van Anonieme Alcoholisten Vlaanderen: http://www.aavlaanderen.org/Sites/1/twaalf_stappen.html Ariely, D. (2010). Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions. New York: Harper Perennial. Aviram, I., & Amichai-Hamburger, Y. (2005, april). Online infidelity: Aspects of dyadic satisfaction, self-disclosure, and narcissism. Opgeroepen op mei 11, 2013, van Journal of Computer-Mediated communication: http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue3/aviram.html Beard, K. (2005). Internet Addiction: A Review of Current Assessment Techniques and Potential Assessment Questions . Cyberpsychology & Behavior, 7-14. Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Internet Addiction. The American Journal of Psychiatry, 306-307. Bocklandt, P. (2011). Niet alle smileys lachen. Leuven: Acco. Bohs, R. (2007). Parental Involvement in Adolescent Substance Abuse Treatment Programs: Synopsis of Focus Groups Conducted with Florida Adolescent Treatment Providers and Parents. Tallahassee: The Addiction Technology Transfer Center Network. Camargo, M. (2008, december). A grounded theory study of the relationship between email and burnout. Opgeroepen op mei 10, 2013, van Information Research: http://informationr.net/ir/13-4/paper383.html Charlton, J., & Danforth, I. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Bolton: University of Bolton. China Daily. (2011, juli 30). Regulation to fight gaming addiction. Opgeroepen op mei 12, 2013, van China.org: http://www.china.org.cn/china/2011- 07/30/content_23104750.htm Coffey, B., & Woolworth, S. (2004). “Destroy the scum, and then neuter their families:” the web forum as a vehicle for community discourse? The Social Science Journal, 1-14. © artesis p 49 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Conrad, B. (2013). Why are video games so addictive. Opgeroepen op mei 30, 2013, van Techaddiction: http://www.techaddiction.ca/why_are_video_games_addictive.html Cooper, R. (2007). Alter ego: Avatars and their creators. Londen: Cris Boot. De Mönninck, H. (2012). De Gereedschapskist van de maatschappelijk werker. Doetinchem: Reed Business. D'Hanens, K. (2011, mei 24). Hoe gedragen jongeren zich online? Perspectief vanuit het onderzoek apestaartjaren. Opgeroepen op mei 14, 2013, van Studiedag cyberpesten 24 mei 2011: http://www.ond.vlaanderen.be/antisociaalgedrag/Studiedag%20cyberpesten/ Ducheneaut, N., Wen, M., Yee, N., & Wadley, G. (2009). Body and mind: a study of avatar personalization in three virtual worlds. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1151-1160. Duffy, M., Schaefer, N., Coomber, R., O'Connell, L., & Turnbull, P. (2008). Cannabis suply and young people. Londen: Joseph Rowntree Foundation. Duimel, M. (2008). Tieners, ouders en internet. In MOA, Jaarboek Marktonderzoek Associatie 2008 (pp. 27-40). Amsterdam: MarktOnderzoek Associatie. Eidenbenz, F. (2004). Online Zwischen Faszination und Sucht. Suchtmagazin, 3-12. Eidenbenz, F. (2013, maart 27). Selbsttest zum Online-Konsum. Opgehaald van suchtpraevention-zh: http://www.suchtpraevention-zh.ch/selbsttest/online- konsum/ El Hadioui, I. (2011). Hoe de straat de school binnendringt. Amsterdam: Van Gennep. Fackler, M. (2007, november 08). In Korea, a boot camp cure for web obsession. The New York Times, p. 8. Fielding, R. (1990). Telephone apprehension : a study of individual differences in attitudes to, and usage of the telephone. Sheffield: Sheffield City Polytechnic. Fredricks, J., & Eccles, J. (2003). Parental Influences on Youth involvement in sports. In M. Weiss, Developmental Sport and excercise psychology: a lifespan perspective (pp. 145-164). Morgantown: Fitness Information Technology, Inc. © artesis p 50 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Genetic Science Learning Center. (2012, augustus 6). Genetics is an Important Factor in Addiction. Opgeroepen op april 16, 2013, van Learn Genetics: http://learn.genetics.utah.edu/content/addiction/genetics/ Hill, T. (2011, september 26). Peer recovery coaches promote long-term recovery from addiction. Opgeroepen op mei 28, 2013, van faces and voices of recovery: http://www.facesandvoicesofrecovery.org/pdf/eNews/9.19.11_Peer_Coach_Pillar s_of_Support_FINAL.pdf Horst, H., & Miller, D. (2006). The Cell Phone: an anthropology of communication. Oxford: Berg. Jou, E. (2012, februari 01). Father Hires In-Game "Hitmen" To Deter Son From Playing. Opgeroepen op mei 28, 2013, van Kotaku: http://kotaku.com/5972406/fatherhires-in+game-hitmen-to-deter-son-from-playing Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, C., & Yen, C. (2008). Psychiatric Comorbidity of Internet Addiction in College Students: An interview study. Kooshiung: Kooshiung Medical University College of Medicine. Lankshear, C., & Knobel, M. (2011). New Literacies: everyday practices and social learning. New York: McGraw Hill Open university press. Lee, Y. S., Han, D. H., Kim, S. M., & Renshaw, P. (2013). Substance abuse precedes internet addiction. Addictive Behaviours, 2022-2025. Leyton-Brown, K., & Shoham, Y. (2008). Essentials of Game Theory: A Concise, Multidisciplinary Introduction. San Rafael: Morgan & Claypool Publishers. Lin, X. (2002). A brief introduction to Internet addiction disorder. Chinese Journal of Clinical Psychology, 74-76. Macionis, J. J., & Plummer, K. (2008). Sociology: a global introduction. Essex: Pearson Education Limited. Mazalin, D., & Moore, S. (2012). Internet Use, Identity development and social Anxiety among young adults. Swinburn: Swinburn University of Technology. Melis, S. (2011). VAD-Leerlingenbevraging in het kader van drugbeleid op school: Synteserapport 2010-2011. Brussel: F. Matthys. © artesis p 51 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Narconon International. (2013). Signs and Symptoms of Marijuana Use. Opgeroepen op mei 30, 2013, van Narconon: http://www.narconon.org/drug-abuse/signs- symptoms-marijuana-use.html nvt. (2008, maart 31). Nomophobia is the fear of being out of mobile phone contact - and it's the plague of our 24/7 age. Opgeroepen op mei 11, 2013, van Daily Mail: http://www.dailymail.co.uk/news/article-550610/Nomophobia-fear-mobile-phonecontact--plague-24-7-age.html Rideout, V., Foehr, U., & Roberts, D. (2010). Generation M²: Media in the lives of 8-18 year olds. Menlo Park: Kaiser Family Foundation. Rosen, L., Whaling, K., Carrier, L., & Cheever, N. (2013). Is Facebook creating “iDisorders”? The link between clinical symptoms of psychiatric disorders and technology use, attitudes and anxiety. Computers in Human Behaviot, 12531254. Scherer, K. (1997). College life online: healthy and unhealthy internet use. Journal of College Development, 655-665. Schlimme, M. (2008, april 1). Video Game Addiction: Do we need a Video Gamers Anonymous? Opgeroepen op mei 23, 2013, van Serendip Studio: http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1719 Sensoa. (2011, 02 08). PERSBERICHT: Safer Internet Day. Opgeroepen op 05 05, 2013, van Sensoa: http://www.sensoa.be/nieuws/persbericht-safer-internet-day Sheldon, L. (2012). The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston: Course Technology Cengage Learning. Sociaal en Cultureel Planbureau. (2004). Individualisering en Sociale Integratie. Den Haag: Sociaal en Cultureel Planbureau. Sterk, A., & Oliemans, A. (2011). Game Less. Amsterdam: Jellinek Preventie Jeugddienst. Sullivan, M. (2010, december 07). Think multitasking is new? Our prehistoric ancestors invented it, UCLA book argues. Opgeroepen op mei 12, 2013, van UCLA Newsroom: http://newsroom.ucla.edu/portal/ucla/new-ucla-book-traces- suprisingly-179731.aspx © artesis p 52 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik Tonioni, F., D'Alessandris, L., Lai, C., Martinelli, D., Corvino, S., Vasale, M., et al. (2012). Internet addiction: hours spent online, behaviors and psychological symptoms. General Hospital Psychiatry, 80-87. Turkle, S. (2012). Alone together: why we expect more from technology and less from each other. Basic Books: New York. Valenti, E. (2011, juli 22). A conversation about our evolving relationship with technology and the dangers of multitasking. Opgeroepen op mei 12, 2013, van Scope: http://scopeblog.stanford.edu/2011/07/22/a-conversation-about-our-evolvingrelationship-with-technology-and-the-dangers-of-multitasking/ Van der Stel, J. (2004). Het ziektebegrip van verslaving. Bennebroek: De Geestegronden. Van Vooren, E. (2013, mei 02). Sociale kaart en methodieken problematisch computergebruik. (R. V. Brande, Interviewer) Vingilis, E., Seeley, J., Wiesenthal, D. L., Wickens, C. M., Fischer, P., & Mann, R. E. (2013). Street racing video games and risk-taking driving: An Internet survey of automobile enthusiasts. Accident Analysis & Prevention, 1-7. Young, K. (2007). Cognitive-Behavioral therapy with Internet addicts: Treatment outcomes and implications. CuberPsychology & Behavior, 671-679. Young, K., & Nabuco de Abreu, C. (2011). Internet Addiction: A handbook and Guide to Evaluation and Treatment. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. Zou, L., & Hovy, E. (2005). Digesting virtual "geek" culture: The Summarization of Technical Internet Relay Chats. Marina del Rey: Association for Computanial Linguistics. © artesis p 53 / 53 Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik