Game over: de rol van school en CLB (secundair

advertisement
Eindwerk
bachelor in het sociaal werk
maatschappelijk werk
academiejaar 2012-2013
Game over: de rol van school en CLB
(secundair) in preventie, detectie en
behandeling
van
problematisch
computergebruik
Roy van den Brande
Veerle Giltjes
Inhoud
Inleiding
3
Abstract
6
Methode
7
Probleemstelling
9
Maatschappelijke trends
9
Individualisering
9
Relativiteit en perspectief
11
Overstimulatie
13
Digitalisering 15
Problematisch computergebruik
16
Gameverslaving
17
Sociale media
22
Depressie en sociale isolatie
23
Andere verslavingen
24
Conclusie
26
Sociale kaart
28
Centrum voor Leerlingenbegeleiding
28
CGG Vagga
29
VAD
30
Conclusie
30
Methodieken
31
Preventie
31
Voorlichting
31
© artesis
p 1 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Detectie
34
Indicatietesten
34
Behandeling
36
Groepsgesprekken
36
Peercoaching
36
Ouderbetrokkenheid
37
Praktische benadering
40
Dromen
42
Presentiebenadering
42
Gamers Anonymous
43
Productinformatie
44
Game Theory: koekje van eigen deeg
44
Conclussie
47
Figuren en tabellen
Figuur 1 Overgenomen uit: Melis, S. (2011) VAD-Leerlingenbevraging in het kader van
drugbeleid op school: Syntheserapport 2010-2011. (p.18) Brussel: F. Matthys
33
© artesis
p 2 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Inleiding
Problematisch computergebruik is een zeer ruim probleem dat steeds meer in het
bewustzijn van onze samenleving komt te staan. Ik heb bij het schrijven van mijn
eindwerk dan ook verschillende keren terug opnieuw moeten beginnen, niet zozeer om
het thema meer toe te spitsen, maar net om het spectrum van het probleem breder te
maken.
Oorspronkelijk vertrok ik vanuit de idee van internetverslaving. Een controversieel
probleem dat gelijkaardige elementen vertoond met een gokverslaving. Ik vertrok vanuit
internetverslaving omdat het er op leek dat dit probleem zo vaag gedefinieerd was dat het
al verschillende ladingen dekte. Het ging bijvoorbeeld over online gameverslaving,
chatverslaving, sociale mediaverslaving, gokverslaving en pornoverslaving. Ik dacht dat
het genoeg ladingen zou dekken om mijn methode van paperschrijven te ondersteunen,
namelijk gebaseerd op cases die ik in mijn stage zou tegen komen, aangevuld met de
opvallendste cases van mijn collega’s.
Al snel bleek echter de definitie van internetverslaving, die ik later in de paper verder zal
duiden, niet te beantwoorden aan 90% van de gevallen waar er problematisch
computergebruik bij te pas kwam. In een powerpoint van Centra voor alcohol- en andere
drugsproblemen Limburg VZW wordt geschreven dat veel van de mensen waarbij dit
wordt vermoed en uiteindelijk worden aangemeld, er helemaal geen spraken is van een
verslaving. Ook uit mijn eigen stageërvaring merkte ik een bepaalde evolutie op. In het
begin van mijn stage, toen ik wist waarrond ik wilde werken, was mijn aanpak duidelijk. Ik
meldde aan de leerkrachten, de directie en CLB-medewerkers in een open brief waar
mijn eindwerk over ging en dat al de vragen van leerlingen of ouders omtrent dit
probleem aan mij gericht konden worden in de eerste plaats om voldoende
casusmateriaal te hebben, en in de tweede plaats om mijn opgedane kennis uit de
literatuurstudie te kunnen toepassen of te kunnen aftoetsen om zo de leerlingen of de
ouders verder te helpen. Dit leverde in oorsprong vier casussen op waar ik intensief mee
kon samenwerken en uitdiepen.
Maar doorheen mijn stage kwam ik nog verschillende andere gevallen onbewust tegen
waar computergebruik een belangrijk element was. Een oudercontact met een ouder van
een kind dat wordt gepest op school brengt naar boven dat ze zich zorgen maakt over
het toegenomen computergebruik van het kind, en met beelden van de film Ben X voor
haar ogen, vraagt ze om er iets aan te doen. Een suïcidale jongen is bezeild geraakt in
een cybercultuur van jongeren die elkaar aansporen aan zelfverminking te doen en de
foto’s er van op het internet te plaatsen, met escalatie van de daden tot gevolg. Een
meisje met een hechtingsproblematiek brengt plots ter spraken hoe erg het online
© artesis
p 3 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
gamegedrag enkele jaren ervoor uit de hand was gelopen en was bereid te delen met mij
hoe het was ontstaan en hoe ze er mee is om gegaan.
Gebruik makend van de vragenlijsten ter indicatie van internetverslaving scoorden maar
twee van die mensen hoog genoeg om een alarmbelletje te doen rinkelen. Al de anderen
vertoonden signalen die eigenlijk een symptoom waren van een achterliggend probleem.
Dit bevestigde al een geluk wel wat de literatuurstudie naar boven bracht (Tonioni, et al.,
2012). Maar toen ik begon aan mijn eindwerk was het de bedoeling ook die signalen en
dat computergebruik te behandelen. Het gaat per slot van rekening voor mij over de
epidemische proporties die computergebruik heeft aangenomen en welke rol een school
en een organisatie als CLB ter schoolondersteuning daar in kan spelen.
Dus heb ik het spectrum moeten uitbreiden van verslaving naar elke vorm van
computergebruik dat zorgwekkende proporties aanneemt. In de probleemstelling zal
echter duidelijk worden dat dergelijke uitbreiding geen evidentie was. Wat problematisch
is hangt af van het referentiekader van waaruit men vertrekt en ik weet dat mijn ervaring
me geen gunstig perspectief biedt, gezien mijn verleden van intensief computergebruik.
In deze paper zal ik dus in de eerste plaats duidelijk moeten definiëren hoe problematisch
computergebruik in deze thesis wordt ingevuld, en dit zal in de probleemstelling dan ook
zeker aan bod komen. Een probleemstelling maken over deze problematiek, net als bij
verschillende andere problematieken, is er één die niet enkel het probleem op zich
bekijkt, maar de maatschappij die dit probleem naar mijn mening voor een stuk in de
hand werkt. Dus ik zal ook kort enkele maatschappelijke trends toelichten die volgens mij
een hand hebben in het groeiende probleem. Tot slot zal ik ook kort toelichten waarom ik
denk dat een paper als deze als een belangrijk signaal kan dienen voor beleidsmakers. In
scholen was er veel interesse voor een beter beeld van het probleem, en ik merk ook een
gat in het beleid van een organisatie als een CLB.
Na mijn probleemstelling ga ik kort de huidige context omschrijven. Waar kunnen mensen
met dergelijke problemen nu terecht en wat wordt er daar met die mensen gedaan. Een
groot stuk van die informatie zal gebaseerd zijn op een diepteinterview dat ik voerde met
een preventieadviseur van CGG Vagga, aangevuld met notities uit de literatuurstudie.
Maar mijn paper moet in mijn ogen voor meer dienen dan enkel als draaiboek of
verkenning van de sociale kaart en de bestaande methoden om om te gaan met
problematisch computergebruik. In ideale omstandigheden dient mijn paper ter inspiratie
voor beleidsmakers om bepaalde voorstellen te verkennen en verder te onderzoeken.
Het gaat dan in veel gevallen over elementen geleend uit het marketingwezen
bijvoorbeeld, die verschillende elementen van computerverslaving naar hun hand zetten
en gebruiken om het gedrag van mensen te sturen. Marketing en maatschappelijk werk
vertonen in mijn ogen een belangrijke gelijkenis, we proberen beiden het gedrag van
© artesis
p 4 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
mensen te veranderen, niet door ze ertoe te dwingen, maar door ze bepaalde inzichten te
geven waar ze wat mee kunnen. Sommige zaken die ik aanbreng zullen echter ook een
gedachteëxperiment zijn waar op dit moment weinig tot geen wetenschappelijk basis voor
bestaat.
In de conclusie wil ik graag eindigen met een positieve noot door een hoopvolle prognose
te stellen voor een probleem dat nu uit de hand lijkt te lopen. Ik merk op mijn stageplaats
dat er keuzes worden gemaakt die nieuw terein zijn voor het CLB maar grote stappen zijn
die voor mij een signaal zijn dat mijn paper niet de Socratische horzel is die de
hulpverlening moet wakker steken maar eerder een bevestiging van wat ik hier schrijf.
© artesis
p 5 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Abstract
Problematisch computergebruik is een ruime term en een steeds groter probleem in de
huidige samenleving met op dit moment nog een klein draagvlak. Er zit echter evolutie in
en gestaag worden er nieuwe methodieken ontwikkeld om te werken rond verantwoord
computergebruik. Bij jongeren is het probleem nog veel prominenter aanwezig.
Problematisch computergebruik wordt opgesplitst in gameverslaving en problematisch
gebruik van de sociale media. Gameverslaving is in dit werk tevens een paraplubegrip
dat nog eens wordt opgesplitst. Er zijn verschillende methodieken voor hande om te
werken met jongeren met problematisch computergebruik, waarvan veel geleend zijn uit
andere vormen van de verslavingshulp. Ik eindig deze thesis met eigen voorstellen voor
methodes en technieken.
© artesis
p 6 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Methode
Een thesis schrijven over een weinig beschreven thema met weinig zekerheden en een
grote culturele factor waardoor studies uit andere landen moeilijk met zekerheid te
vertalen zijn naar een Vlaamse of Belgische context is niet evident. De literatuur die er te
vinden is overlapt dikwijls of legt nuances die een andere studie niet legde. Dit werk zal
voornamelijk gebaseerd zijn op de verschillende casussen waar ik mee te maken kreeg
op mijn stageplaats.
In de thesis zal er af en toe ook een getal genoemd worden en is het misschien belangrijk
om kort iets te schrijven over de populatie. Ik ga hier echter niet uitvoerig elke casus
omschrijven omdat voor de overzichtelijkheid en leesgemak elementen van de casus uit
zijn gelicht. De casussen komen allemaal uit de tweede en derde graad van het Stedelijk
Instituut voor Sierkunst en Ambachten (SISA) uit verschillende richtingen. In totaal deed
ik gesprekken met 9 jongeren over hun computergebruik en de manier waarop het hun
leven beïnvloedde. De overgrote meerderheid (zeven) waren jongens. Hoewel ze
verspreid waren over de verschillende studierichtingen waren de technologische
richtingen het meest aanwezig. De leeftijd veriëerde van 15 tot 20 jaar.
Lenn (19) is een jongen in 5
de
middelbaar die bij CLB terecht is gekomen omdat hij
gepest werd. Computergebruik is pas later naar boven gekomen, nadat de moeder in een
oudercontact haar bezorgdheid uitdrukte over de recente veranderingen in zijn
computergebruik.
Maxim(20) was de eerste leerling uit het 6
de
middelbaar die bij mij werd aangemeld
specifiek voor gameverslaving. Er was reeds een verleden van hulpverlening geweest bij
Maxim betreffende zijn ongezonde computerhouding.
Nathan(15) is een jongen uit het 4de middelbaar dat oorspronkelijk bij een andere CLB
begeleidster in begeleiding was voor automutilatie. In de zorgwekkende situatie speelde
computer echter een essentiële rol en is zo bij mij terecht gekomen.
Candice(17) is een meisje uit het 4
de
middelbaar die op moment van aanmelding geen
problematisch computergedrag vertoonde maar ooit verslaafd was aan online spelen en
bereid was om haar ervaringen met mij te delen.
Wolf(19) is een jongen uit het 6
de
middelbaar die het steeds moeilijker vond om zich te
motiveren voor school. Zijn moeder had schrik dat zijn computergedrag hier een rol in
speelde.
© artesis
p 7 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Thomas(19) is een jongen uit het 6
de
middelbaar waar de klassenraad hun zorgen over
uitdrukte. Er was een gedragsverandering opgemerkt de laatste maanden en er was een
mysterieuze ziekte dat hem veel zorgen opleverde.
Jonas(17) is een jongen uit het 4
de
middelbaar dat vorig jaar reeds werd aangesproken
op zijn computergedrag. Niet alleen kan hij het niet laten om tijdens de les spelletjes te
spelen op zijn smartphone, bovendien ziet hij er steeds bleker uit en vermagert hij snel.
Axel(15) is een jongen uit het 3
de
middelbaar met gedragsproblemen. De laatste tijd gaat
het echter beter maar zijn punten op school worden slechter. De ouders geven in een
oudercontact aan dat hij vaak achter de computer zit en dat daar zijn trekjes terug naar
boven komen maar erbuiten helemaal niet tot uiting komen.
Kathleen(18) is een meisje uit het 5
de
middelbaar dat de laatste tijd slechte punten haalt
op school hoewel het vroeger een veelbelovende leerling leek te zijn. Haar
internetgedrag speelt hier een grote rol in.
In het tweede deel, waar het specifiek over de methoden zal gaan, is het veel meer
gebaseerd op wat er op dit moment voorhanden is. Dit is gebeurd aan de hand van een
interview met Ellen Van Vooren, preventieadviseur bij CGG Vagga. CGG Vagga is
bewust gekozen omdat CLB, de organisatie waar ik stage deed, naar Vagga doorverwijst
bij voldoende indicaties voor een computerverslaving.
Deze thesis is rijk aan eigen bedenkingen die in het eerste deel, en in de mate van het
mogelijke ook in het tweede deel, getest zijn in de praktijk. Spijtig genoeg had ik noch de
tijd, noch de middelen, om verschillende van mijn ideeën uit te werken en in de praktijk
om te zetten. Het is echter voornamelijk mijn bedoeling met deze thesis organisaties te
kunnen inspireren om wel methoden te ontwikkelen en te testen.
© artesis
p 8 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Probleemstelling
In deze thesis stel ik mezelf de vraag wat de rol van een school en CLB kan zijn in de
preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik. Maar hoewel dit
op zich een duidelijke onderzoeksvraag lijkt te zijn, is de omkadering van een duidelijke
probleemstelling in dit geval geen evidentie. Er zijn zo van die onderwerpen die
controversieel zijn en weinig eenduidigheid oproepen in de beschikbare literatuur.
Computergebruik en internetverslaving in het bijzonder is daar zo’n voorbeeld van.
Computergebruik is in verschillende landen al uitgegroeid tot een maatschappelijk thema
met de roep om ook een beleid daarrond uit te werken.
Maar het is moeilijk om een beleid uit te werken als het probleem moeilijk is te definiëren.
En waar dat in oorsprong volgens mij lag aan een gebrek aan moed, is nu duidelijk
geworden dat problematisch gebruik zeer moeilijk te definiëren is in een samenleving
waar zeer veel mensen puur beroepsmatig alleen al minstens 8 uur per dag achter een
computer doorbrengen. Het kan dus niet uitgedrukt worden in meetbare uren per dag.
Wat problematisch is is in veel gevallen subjectief tenzij er ook echt medische of psychosociale gevolgen zijn te ondervinden ten gevolge van het computergebruik.
Het evolueert ook allemaal zo snel dat het maatschappelijk werkveld er niet addequaat
op
kan
reageren
nu
we
het
maatschappelijk
werk
steeds
meer
gaan
verwetenschappelijken en we evidence based tewerk moeten gaan. Tegen dat er op
wetenschappelijke basis een probleem is vastgesteld en een beleid errond is uitgewerkt,
is het probleem alweer veranderd. Computergebruik is het medische equivalent van de
griep. Een vaccin is mogelijk, maar griep veranderd zo snel dat immunisatie op lange
termijn onmogelijk is.
Maatschappelijke trends
Individualisering
Individualisering is een maatschappelijke tendens die al meer dan een eeuw zorgen
opwekt bij de sociale wetenschappers (Macionis & Plummer, 2008). De interdependentie
wordt steeds groter, maar het streven naar een eigenenheid ook. Het boek “Alone
together: why we expect more from technology and less from each other” wordt deze
trend gelinkt met de digitale revolutie waar we nu in zitten vanuit een technosceptische
visie (Turkle, 2012). Individualisering kan bekeken worden vanuit twee verschillende
standpunten. Hoe is de persoon het object of het slachtoffer van de individualisering, en
hoe is de persoon het subject of de instandhouder van de individualisering. Beiden zijn
relevant om het problematisch computergebruik een contextueel kader te bieden.
Relaties zouden in de huidige samenleving meer moeten dienen om de zelfontplooiing
van een persoon te helpen. Dergelijke stellingen zijn onder andere gebruikt geweest om
© artesis
p 9 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
het stijgend aantal echtscheidingen te verklaren (Sociaal en Cultureel Planbureau, 2004).
Een virtuele relatie spreekt dan de mensen enorm aan omdat je in de eerste plaats kan
zijn wie je wil en misschien nog belangrijker kan zijn met wie je wil. Het internet bruist van
de sites waar verschillende gelijkgezinden elkaar opzoeken om helemaal op te gaan in
een specifiek thema. Of het nu gaat over modelbouwtreinen, pornografie, voetbal of
schoenen, het internet kan je verbinden met mensen met dezelfde fascinatie als jou. Het
geeft je tevens een gevoel van veiligheid, want er is niet enkel een fysieke barière die
maar zelden doorbroken wordt, maar als een relatie fout loopt kan het gemakkelijk
worden afgesloten. Maar is die veiligheid wel terecht?
Nathan is een jongen die het thuis niet gemakkelijk heeft. Al op jonge leeftijd stond hij in
voor zichzelf omdat de ouders nooit thuis waren. De eenzaamheid en verschillende
ernstige zaken die gebeurden in zijn familie zoals de zelfmoord van een nonkel, de
moeder die kanker kreeg (maar herstelde) en de vader die ooit in de gevangenis heeft
gezeten voor een bankroof en die ervaring gebruikt om zijn zoon bang te maken en hem
op het rechte pad te houden. Hij zoekt de veiligheid op van andere mensen die het
moeilijk hebben op de nieuwe populaire site ask.fm. De bedoeling van de site is dat er
vragen gesteld kunnen worden en die kunnen dan beantwoord worden door allerhande
mensen. Al gauw trekt hij met zijn vragen andere mensen aan die even duister denken
als hem en hem het gevoel geven dat dergelijke gedachten normaal zijn. De mensen
waar het op ask.fm mee klikt voegt hij toe op Facebook, dat toch wel een stuk
persoonlijker over komt voor hem. Hij kwam terecht bij het CLB omdat hij paranoia begon
te worden van de 1800 Facebookvrienden die hij had. In de eerste plaats had hij het
gevoel dat iedereen alles over hem wist. De druk van vrienden om actief te zijn op
Facebook werd met de persoon groter. Maar hij voelde zich ook verantwoordelijk voor de
problemen van die andere mensen. Iedere dag werd hij geconfronteerd met tal van
suïcidale boodschappen en werd zijn hulp daarvoor gevraagd. De Facebookvrienden
verwijderen was geen optie, want als ze dan zelfmoord zouden plegen zou het in zijn
ogen zijn schuld zijn. Wat begon als een zoektocht naar gelijkgezinden om betekenis te
kunnen geven aan wat er allemaal in hem om ging, is zich tegen hem beginnen keren.
De fysieke barière zorgt voor een fysieke veiligheid, maar als de mentale barrière er niet
is, dan is er ook geen mentale veiligheid. En de relaties die volgens het boek makkelijk
zijn af te sluiten zijn voor veel mensen helemaal geen evidentie (Turkle, 2012). Ik vind dat
bovenstaande casus heel mooi toont hoe iemand tegelijkertijd de instandhouder en de
veroorzaker kan zijn van de individualisering.
Dergelijke situaties ben ik ook verschillende keren tegen gekomen in mijn stage. Mensen
hebben het gevoel dat ze er alleen voor staan en maar weinig steun vinden in hun
omgeving. Zelfs wanneer het CLB hen een oor geeft dat naar hen luistert, voelen ze zich
© artesis
p 10 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
ongehoord. Tumblr is nog zo’n sociale netwerksite die ik in verschillende situaties ben
tegen gekomen. Een site zoals twitter waar met korte boodschappen, afbeeldingen of
filmpjes gewerkt kan worden om gedachten te delen. Door de diepste gedachten
openbaar te zetten, hopen leerlingen dat hun stem gehoord wordt.
Op de klassenraad wordt de zorg uitgedrukt over T. De laatste tijd is zijn gedrag
veranderd en is hij humeurig en agressief. Hij ziet er ook altijd moe uit. De oorzaak van
die problemen is niet echt duidelijk. Er is een medische aandoening bij hem vastgesteld
dat spierverslapping tot gevolg had, en er kon geen prognose gesteld worden van hoe de
ziekte zou evolueren. Die onzekerheid was één van de hypotheses waarom het gedrag
van T. zo uit de hand liep. Maar zowel van de ouders in een later oudercontact als van
verschillende leerkrachten werd de zorg uitgedrukt dat er spraken zou kunnen zijn van
computerverslaving. In een eerste gesprek met T. leken er verschillende problemen te
zijn. Wat die problemen met hem deden deelde hij op Tumblr. Wat er daar op verscheen
was zorgwekkend. Hoewel hij wist dat de informatie openbaar stond, reageerde hij
angstig en terughoudend op confronterende vragen. Zo waren er bijvoorbeeld concrete
plannen geschreven op de Tumblr om zelfmoord te plegen, maar wou hij niet antwoorden
op vragen die gingen over de concreetheid van zijn zelfmoordplannen. Hij snauwde dat
hij dat niet meende en probeerde vervolgens van gespreksonderwerp te veranderen.
Relativiteit en perspectief
In zekere zin beschouw ik dit als een onderdeel van de individualisering. Met relativiteit
bedoel ik dat ons geluk en ons gevoel van zelfverwezenlijking afhangt van wat we zien.
Het hebben van een huis in een wijk waar het voornamelijk appartementen zijn geeft je
het gevoel dat je wat verwezenlijkt hebt, maar niet als datzelfde huis staat in een villawijk
met huizen die acht keer groter zijn. In de economie wordt dit het relativiteitsprincipe
genoemd. Het principe is dat de waarde van iets afhankelijk is van de waarde van
vergelijkbare producten. (Ariely, 2010)
Dit principe is echter gemakkelijk te vertalen naar andere aspecten van het leven. In het
begin van dit stuk gaf ik aan dat het gevoel van zelfverwezenlijking af hangt van wat er
rondom ons gebeurd. De digitale samenleving is op dat vlak een zegen én een vloek.
Talentenwedstrijden,
youtube
vol
met
filmpjes
met
onvoorstelbare
prestaties,
succesverhalen worden tentoongespreid. Ons perspectief is vertekend omdat de
massamedia oog heeft voor het buitengewone, gewoon goed is niet meer goed genoeg.
In een school als Stedelijk Instituut voor Sierkunst en Ambachten zijn er veel kunstige
types. K. is een meisje dat steeds goede resultaten haalde op school maar dit schooljaar
liet ze het afweten. Taken werden niet ingeleverd en ze kwam hoe langer hoe minder
naar school. Uit een eerste gesprek werd duidelijk dat faalangst hier een grote rol in
© artesis
p 11 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
speelde. Vroeger vergeleek ze zich met leerlingen uit de klas en merkte ze dat ze best
nog wel goed was. Maar sinds ze haar werk deelt op het internet en het niet dezelfde
aandacht krijgt als werken van andere mensen, is ze gaan beginnen twijfelen aan haar
eigen niveau en het niveau van de school. Ze durft geen taken meer in te leveren die
door de community op het internet niet positief worden onthaald en blijft proberen tot ze
iets goed maakt, zelfs als dit ten koste gaat van naar school gaan. Het computergebruik
heeft hier ongezonde proporties aangenomen in de vorm van afhankelijk van de mening
van een gezichtloze, anonieme gemeenschap op het internet.
Dergelijke evolutie is een gevaarlijke. De anonimiteit op het internet wekt de extreemste
reacties op. Het discours veranderd en frustraties in het leven buiten het internet komen
naar boven en worden geuit tegen een persoon die er in eerste instantie misschien niets
mee te maken heeft (Coffey & Woolworth, 2004). Je op zo’n manier kwetsbaar opstellen
op het internet is dus geen gezonde situatie en is voor mij dus ook een vorm van
problematisch computergebruik dat ik in beschouwing neem.
We kunnen als persoon twee zaken doen om met die relativiteit om te gaan. K. ging
ermee om door te blijven proberen tot ze voldeed aan de standaard die het internet van
haar eiste, met faalangst tot gevolg. Een andere manier is door een gemeenschap uit te
kiezen waar je wél kan schitteren. Een bepaalde categorie van gamers bijvoorbeeld
zullen zich spiegelen met hun avatar. We zien dan ook dikwijls bij gameverslaving dat de
personages van de spelers in het spel beantwoorden aan bepaalde idealen of
verwachtingen die voor de gamer zelf onbereikbaar lijken (Ducheneaut, Wen, Yee, &
Wadley, 2009). Bij het werken met jongeren met een gameverslaving was het met dat
kader in het achterhoofd gebruikelijk om uitvoerig te spreken over welke game er
gespeeld werd en hoe de avatar beschreven werd door de gamer.
Lenn speelt Guild Wars 2 zeer intensief. Hoewel hij van elke klasse een personage heeft
zegt hij de beste band te hebben met de ‘Asura Mesmer’. De Asura zijn kleine wezentjes
die in het spel worden afgeschilderd als de techneuten en wetenschappers met
excentrieke karakters en gevoel voor humor. De mesmer is een klasse die zich
voornamelijk richt op het creëren van illusies en het controleren van het bewustzijn van
de vijand. Naar aanleiding van wat er werd gezegd kwam uiteindelijk ook naar boven dat
Lenn sociale situaties moeilijk vind en niet graag bij vreemde mensen gaat staan. Maar
hij heeft geleerd een masker op te zetten zodat hij niet gepest zou worden. Het masker is
tevens het symbool van de mesmer. Hij voelt zichzelf klein in de grote menigte maar vind
zichzelf daardoor niet minder waard. En humor is een manier voor hem om zijn
onzekerheid te verbergen.
© artesis
p 12 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Wanneer een gamer veel raakpunten vindt tussen hem en zijn personage, is het
gemakkelijker om zijn kwaliteiten in te schatten relatief tegenover de virtuele wereld.
Overstimulatie
Een derde element dat volgens mij een grote rol speelt bij problematisch
computergebruik is overstimulatie door onze maatschappij. Zeker de jonge mensen in
onze samenleving worden gekenmerkt door een korte aandachtsspanne, multitasking en
een snellere levensstijl. Deze generatie wordt ook wel eens de M-generatie genoemd,
door het multitasken (Rideout, Foehr, & Roberts, 2010). De meningen over de ernst van
deze situatie is gemengd. Sommigen waarschuwen dat onze generatie gekenmerkt wordt
door een gebrek aan doorzettingsvermogen en het verlies van échte vaardigheden ten
koste van gemakzuchtig snel iets opzoeken op het internet (Valenti, 2011). Anderen
argumenteren dat onze hersennen door de veranderingen fundamenteel veranderd zijn
en multitasking bij jongeren op een heel andere manier werkt. Een jongere zou volgens
deze strekking ook echt meerdere dingen tegelijk kunnen doen zonder verlies van
effectiviteit (Sullivan, 2010).
De jongeren die ik zag in het kader van mijn eindwerk hadden allemaal een ding gemeen
dat
mijn
aandacht
trok:
heel
veel
van
de
jongeren
hadden
een
leer-
of
ontwikkelingsstoornis. ASS was veruit het meest voorkomende, maar ook ADD en ADHD
kwam regelmatig voor. Oorspronkelijk was ik dan ook erg geïnteresseerd in de
comorbiditeit bij de verschillende problemen. In een interview bij CGG Vagga was
dergelijke bevinding niet nieuw (Van Vooren, 2013). Het is echter zeer moeilijk om te
bepalen
of
het
problematisch
computergebruik
een
symptoom
is
of
een
copingmechanisme.
Axel is een jongen met zware ADHD. In de lagere school heeft hij daarvoor een traject in
het buitengewoon onderwijs bewandeld. Daar was er tevens een vermoeden van
Tourette syndroom, maar de ouders widen niet mee gaan in de onderzoeken, dus dit is
nooit vastgesteld. Ook voor de ADHD, die volgens de observaties van de lagere school
ernstige proporties aan nam, is er nooit echt iets behandelend gebeurd. In een
oudercontact gaven de ouders aan dat de afgelopen jaren de symptomen van zijn
stoornis sterk zijn beginnen afnemen. Hij is overal rustiger, hij maakt geen vreemde
geluidjes meer zonder dat hij het door heeft en kan zich beter concentreren op één taak.
Vooral in zijn computergebruik gaat hij helemaal op en kan hij lange tijd geconcentreerd
bezig zijn met allerei zaken zoals het schrijven van eigen websites, spelletjes spelen of
wat surfen op het internet. De punten begonnen echter te wegen op het overmatig
computergebruik en de ouders beperkten het computergebruik van de jongen. Al gauw
vertoonde zich op school terug ergere gedragsveranderingen. Hij liep weg uit de les,
maakte terug geluidjes en haalde vaker impulsief uit naar de leerkrachten. Dit werd zo
© artesis
p 13 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
erg dat er door de leerkrachten op een bepaald punt een vermoeden was van
druggebruik.
Het werd steeds moeilijker om een duidelijk causaal verband te leggen tussen die leeren ontwikkelingsstoornissen en problematisch computergebruik. Tot er voor mij ook een
gemeenschappelijke factor in de leer- en ontwikkelingsstoornissen begon op te vallen:
aandachtsproblemen. Veel van de leerlingen die rechtstreeks bij mij werden aangemeld
voor problematisch computergebruik waren aangemeld omdat de cijfers achteruit gingen
en de concentratie in de les verslechterde. Dit verband inspireerde mij om bepaalde
vragen in de bevraging te verwerken in de hoop een bepaald patroon te vinden: Hoe
vaak verlies je de tijd uit het oog tijdens het gamen/facebooken/internet/…?
Ik gebruikte het antwoord van deze vraag als indicator van een té grote concentratie. Hoe
kan het dat dezelfde jongere in de klas nog geen tien minuten kan concentreren op de
les, maar uren achter een computer kan doorbrengen zonder ook maar te beseffen dat
ze er zo lang achter zitten? Het was verleidelijk helemaal mee te gaan in mijn hypothese.
Maar een factor die zeker meespeelde in dit vreemde raadsel, was dat een computer niet
één activiteit aanbiedt, maar vele mogelijkheden. Zo was het bij verschillende leerlingen
mogelijk omdat als ze een spelletje of een activiteit beu waren, het toe konden klikken en
gewoon een nieuwe activiteit konden aanvangen zonder van plek te veranderen. School
werd door de meeste leerlingen in de gesprekken benoemd als saai. Thuis gaat het er
allemaal veel sneller aan toe, prikkels komen van overal. Volgens de klassieke
onderwijsmethode is het echter beter om zoveel mogelijk prikkels weg te nemen om
afleiding te voorkomen. Dergelijk contrast is voor sommige leerlingen te groot om
adequaat mee om te gaan.
Dubbele bodem van overstimulatie: ASS en overstimulatie
Ik wil toch ook graag even de aandacht vestigen op een curieus fenomeen dat ik
verschillende keren ben tegen gekomen in mijn stageërvaring. Vooral bij de
computergebruikers met ASS komt het geregeld voor dat ze aangeven graag veel dingen
tegelijk te doen omdat ze merken dat ze zich anders moeilijk kunnen concentreren. Maar
die zoektocht naar extra stimulansen moet gebeuren op hun gekozen terrein want in
andere settings raken ze net zeer gemakkelijk overgestimuleerd. Zo krijgen we een
vreemde contradictie waarbij jongeren het moeilijk vinden om op feestjes te zijn tussen
veel mensen en luide muziek, maar het zeer natuurlijk komt om te ‘raiden’ in een groep
op een MMO…tussen veel mensen en met luide muziek. Eén van de jongeren gaf aan
dat voorspelbaarheid en veiligheid hierbij een rol speelt. Als de muziek te luid staat zet hij
het stiller, als de mensen hem pesten verlaat hij de groep of vraagt hij aan de
groepsleider om de pester uit de groep te zetten.
© artesis
p 14 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Digitalisering
Tot slot is er nog een voor de hand liggende trend: de digitalisering van de samenleving.
De aanwezigheid van digitale technologie is een vereiste om er problematisch mee in
aanraking te komen. Maar hoe langer hoe meer is niet enkel de aanwezigheid harder te
voelen, maar de afhankelijkheid van technologie wordt ook steeds groter. In het interview
met CGG Vagga werd als een van de moeilijkheden bij de behandeling van
computerverslaving aangegeven dat het streefdoel geen abstinentie is (Van Vooren,
2013). Waar het bij andere verslavingsvormen zoals drugs, gokken of alcohol een
streefdoel kan zijn om het nooit meer te gebruiken, is dat bij technologie praktisch
onmogelijk. Er wordt al op zeer jonge leeftijd verwacht dat er op de computer wordt
gewerkt en hoe ouder we worden, hoe meer technologie onze tijd in neemt. Een
werknemer krijgt op dit moment gemiddeld bijna 50 e-mails per dag te verwerken terwijl
24 wordt gezien als de maximum om normaal te kunnen functioneren. Er is dan ook een
studie dat een verband kan aantonen tussen burn-out en het aantal mails dat iemand per
dag krijgt (Camargo, 2008).
Dit is een bedreiging om twee verschillende redenen. Ten eerste is het voor mensen die
moeilijk hun impulsen kunnen controlleren moeilijk om zich te blijven concentreren op een
taak wanneer een game nog geen twee klikken verwijderd is van wat die aan het doen
1
is .
Jonas vindt zijn computergedrag geen enkel probleem. Hij zegt dat hij de helft van de tijd
toch bezig is met projectjes die hem ook helpen op schools vlak. Hij vindt het moeilijk om
taken af te maken. Telkens als hij bezig is aan zijn GIP, dat bestaat uit het maken van
een website, raakt hij in het midden van een programmeertaak afgeleid en begint hij een
spelletje te spelen. Wanneer hij dan terugkeert naar zijn taak een half uur later, is hij de
draad van het programmeren kwijt en is hij zo onzeker dat hij liever het hele projectje weg
doet en terug opnieuw begint. Hij zegt dat het hem een veilig gevoel geeft te weten dat
een spelletje iedere moment afgezet kan worden, in tegenstelling tot een actieve hobby
zoals gaan lopen. Dat maakt voor hem time-management gemakkelijker.
Ten tweede is het moeilijk voor de omgeving en de persoon zelf om een inschatting te
kunnen maken van de ernst. Door die integratie van technologie in ons dagelijks leven is
het moeilijk om tijdsduur te gebruiken als indicator voor de ernst. Verschillende ouders
die zich zorgen maakten om het computergebruik van hun kind grepen niet in omdat ze
niet wisten wat normaal was. Als ze er de kinderen op aanspraken, dan waren ze wel
bezig voor school of iets ‘onschuldig’ als even facebooken of wat opzoeken op het
internet. Maar ook voor de jongere zelf is het moeilijk.
1
Ook uit mijn eigen ervaring is dit duidelijk geworden.
© artesis
p 15 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Ik vroeg Jonas specifiek elke handeling op de computer op te schrijven voor een week.
Telkens als een programma werd afgesloten of een nieuw werd geopend, hoe lang duren
de chatsessies met vrienden,… Het logboek was confronterend voor Jonas. Als hij zich ’s
avonds na het eten achter de computer zette om voor school te werken, schatte hij in dat
hij een anderhalf uur bezig was voor school. En hoewel het schoolwerk inderdaad een
anderhalf uur na aanvang was afgerond, werd hem pas duidelijk hoe veel hij met andere
zaken bezig was dan met school. In het eerste gesprek zei hij nog van 20 uur tot 23 uur
te gamen, maar in de periode voor 20 uur, wanneer hij schoolwerk maakte, was hij ook al
een uur langer aan het gamen.
Problematisch computergebruik
Wat is problematisch computergebruik en waarom kies ik er voor om in dit werk zo’n
brede term te hanteren. Ik had verwacht in mijn stage voornamelijk met gameverslaving
bezig te zijn. Het is een zeer prominente factor in de massamedia en wordt dikwijls als
verantwoordelijke gezien voor ernstige invloed op het leven van het kind. In sommige
gevallen op een slechte manier, bijvoorbeeld door de spree killers die zouden zijn
geïnspireerd door gewelddadige games. En in sommige gevallen op een goede manier,
wanneer er bijvoorbeeld wordt gesteld dat het reactievermogen en de oog-handcoördinatie zou verbeteren door het spelen van games.
Al snel werd duidelijk dat gameverslaving maar het topje van de ijsberg was en er veel
meer kon mislopen met computergebruik. Dit zou op het eerste zicht niet relevant moeten
zijn voor mijn thesis om het thema niet te breed te nemen, maar mijn vermoeden bestond
dat bij zeer veel vormen dezelfde oorzaken speelde. Dat dezelfde systemen in onze
hersennen
verantwoordelijk
zijn
voor
verschillende
vormen
van
problematisch
computergebruik en dat dus ook dezelfde methoden en technieken zouden zijn
aangewezen om met dergelijke problemen om te gaan.
De eerste vraag die ik me dan hier luidop wil stellen is wat ‘problematisch’
computergebruik nu eigenlijk is. Kan het meetbaar worden gemaakt door het uit te
drukken in uren doorgebracht achter een computer? Dit is volgens mij niet het geval.
Dergelijke veronderstelling maakt het zeer moeilijk om tijdig in te grijpen bij problematisch
computergebruik. Wat voor mij een veel belangrijkere factor is bij problematisch
computergebruik zijn de beweegredenen. En dit is in al de gevallen een atypische
beweegreden. Ik schetste eerder in mijn thesis de casus van Nathan, een jongen met
1800 vrienden op zijn Facebook. Uit schrik mensen te verliezen aan zelfmoord, bezocht
hij constant Facebook. Het ging hier meer over een compulsieve stoornis waarbij Nathan
coping zocht voor een angstreactie en zich dan gerustgesteld voelde te zien dat iedereen
nog leefde, althans, zo lang Facebook open stond kon hij zich rustig houden.
© artesis
p 16 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Problematisch computergebruik is voor mij dus elke vorm van computergebruik waarbij
dwangmatig gedrag wordt vertoond waar de gebruiker zelf geen controle over heeft. Bij
het voorkomen van dat gedrag zullen er emotionele reacties ontstaan.
Hieronder schets ik de verschillende gezichten van problematisch computergebruik die ik
ben tegen gekomen in mijn stage.
Gameverslaving
Ik ben met deze paper begonnen met een duidelijk beeld van wat computerverslaving is.
Al snel werd in mijn stageërvaring duidelijk dat er bij gameverslaving grote verschillen
onderling kunnen zijn. Ik merkte verschillen op in de beweegreden, de aard van het
gebruik en de manier waarop ze hun gebruik combineren met hun sociaal leven. In de
literatuur werd niet hetzelfde onderscheid gemaakt als het onderscheid dat ik wil maken
in het kader van mijn thesis. Ik vind het dan ook zeer spannend om hier dieper op in te
gaan. In de literatuur die ik vond kreeg gameverslaving één profiel. Ik vond het echter
frapant
hoe
een
bepaalde
categorie
gamers
misschien
geen
echte
afhankelijkheidsproblemen vertoonde en dus niet echt als verslaafd konden gezien
worden, maar toch op een dwangmatige manier games consmeerde. Mijn schrik is dat
deze groep uit het vizier van de verslavingshulp blijft en veel eerder zal worden gezien
als een concentratiestoornis bijvoorbeeld. In de literatuur wordt er wel een onderscheid
gemaakt
tussen
de
kerneigenschappen
en
de
perifere
eigenschappen
van
gameverslaving, en tevens een onderscheid tussen een verslaving en een hoge
betrokkenheid (high engagement) (Charlton & Danforth, 2007). Het verschil met mijn
onderscheid is dat er in mijn onderscheid bij beiden sprake is van dwangmatig
gamegedrag, terwijl het in het artikel de gemeenschappelijke factor tolerantie is. Met
andere woorden, gamers met een hoge betrokkenheid halen minder genot uit het gamen
dankzij hun gewenning, maar vertonen geen ontwenningsverschijnsellen of hervallen niet
als hun computergedrag wordt beperkt. Bij mijn onderscheid gaven gamers uit beide
groepen aan dat ze op een punt in hun leven hun computergedrag hebben proberen
beperken maar het niet volhielden.
De eerste vorm van gameverslaving noem ik in dit werk de klassieke gameverslaving. In
de literatuur wordt er gewoon geschreven over gameverslaving. Wat hier wordt
beschreven is de gameverslaving die in de bijlagen van de DSM-V omschreven staat.
Deze vorm vertoont veel vergelijkbare eigenschappen van een andere verslaving. De
tweede vorm noem ik impulsverslaving. Hier gaat het meer over overstimulatie en de
manier waarop sommige jongeren daarmee om gaan.
De klassieke gameverslaving is de meest opvallende van de twee. Zoals bij andere
verslavingen gaat het hier om een afhankelijkheid van een bepaald game. De
verschillende elementen die voor mij centraal staan bij de klassieke gameverslaving zijn
de volgende:
© artesis
p 17 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
•
Specifiek product: De afhankelijkheid is gericht naar een specifieke game. Er is
weinig interesse voor nevenactiviteiten, zelfs op de computer.
•
Ontwenning: Bij abstinentie zullen er ontwenningsverschijnselen plaats vinden.
In het begin gaat dit gewoon over constant denken aan het spel, later gaat dit
over naar humeurschommelingen, depressie of apathie. In nog een later stadium
gaat het over hartkloppingen, zweten, slapeloosheid en zenuwtics.
•
Vereenzelviging: een gamer die lange tijd door brengt in één wereld heeft een
grotere kans zich te vereenzelvigen met het personage die hij speelt. Het gevoel
van eigenwaarde hangt af van de prestaties dat het personage verricht in het
spel.
•
Sociale gevolgen: Een klassieke gamer zal het steeds moeilijker hebben met
zijn gebruik te combineren met een sociaal leven. De gamer zal zich sociaal
isoleren. Gezondheid, sociale contacten en financiële zekerheid komen op de
achtergrond te staan.
•
Stiekem gedrag: Wanneer bij een klassieke gameverslaafde er grenzen worden
getrokken zal die creatieve manieren verzinnen om alsnog te kunnen gamen en
zal ook in eerste instantie liegen over de tijd die hij achter een computer door
brengt.
Dit zijn allemaal elementen die uit de cases naar boven zijn gekomen als uniek voor de
klassieke gameverslaving.
Profiel
klassieke
gamer:
Maxim
Maxim is een jongen die zich op school altijd al anders heeft gevoeld. Hij is twee meter
groot, heeft overgewicht en vindt het moeilijk om gepast te reageren in de klas. Hij is
recent nog van de opleiding Multimedia overgestapt naar Publiciteitsgrafiek omdat zijn
punten begonnen tegen te zitten. Hij komt bij het CLB terecht omdat hij veel afwezig is en
de afwezigheden komen steeds frequenter voor. Bovendien is er in het verleden ook al
veel gebeurd rond Maxim omdat hij veel achter de pc zat. Al van jongs af aan had Maxim
een computer op zijn kamer. Toen hij 4 jaar was is hij van Rusland met zijn moeder naar
België gekomen, eerst in Walonië, waar hij Frans leerde, later is hij naar Antwerpen
gekomen en moest hij plots ook nog eens Nederlands leren. Als gevolg spreekt hij geen
enkele taal zeer goed. Maxim maakt daarom zeer moeilijk vrienden en de moeder gaf
Maxim een computer om zich bezig te kunnen houden zonder vrienden. Maar ze
probeerde hem ook in teamsporten te krijgen om hem toch nog tot sociaal contact te
dwingen, met weinig succes. Op verschillende momenten in het leven van Maxim
probeerde de moeder in te grijpen door verschillende kabels mee te nemen naar het
werk, de muis af te pakken en andere manieren om toegang tot de computer te
beperken. Maar Maxim stal geld thuis om stiekem een extra muis te kopen, installeerde
stiekem een draadloos netwerk thuis zodat de internetkabel niet nodig was en vond nog
© artesis
p 18 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
andere creatieve dingen om toch te kunnen blijven gamen. De moeder gaf de strijd
uiteindelijk op. Uit gesprekken met Maxim lijkt hij het geen probleem te vinden dat hij veel
tijd achter de pc door brengt. Hij valt niemand lastig en hij voelt zich goed. Alleen al het
ter sprake brengen van het verminderen van speeltijd bezorgt hem stress en is niet
bespreekbaar.Vroeger speelde hij de Massive Multiplayer Online game World of
Warcraft, maar nadat hij geen geld meer kreeg om de maandelijkse abonnementskosten
te betalen, is hij overgestapt of League of Legends, een game dat zich in dezelfde klasse
bevind. Maxim raakte steeds meer geïsolleerd en heeft zich in april uitgeschreven omdat
het voltijds onderwijs hem niet meer lukte.
Aan de andere kant hebben we een vorm van gameverslaving die ik veel vaker ben
tegen gekomen op mijn stage. Hoewel de omvang van mijn populatie geen indicator is,
lagen de verhoudingen 1 op 3. Dus waar ik 2 leerlingen gezien heb die voldeden aan het
klassieke profiel, waren er 6 ‘variety gamers’. Het gaat hier om een variety gamer. Dit zijn
gamers die veel verschillende spelletjes spelen en moeilijk lang hun concentratie kunnen
houden bij één game. Ze spenderen dan ook meer tijd in het dwangmatig verzamelen
van programma’s (niet enkel beperkt tot games) om de opties constant open te houden.
Dikwijls wordt het gamen gecombineerd met andere vormen van vermaak, zoals het
kijken van een film, sms’en met vrienden en luisteren naar muziek. Deze gamers zijn in
de literatuur redelijk onzichtbaar gebleven. Zelfs de klassieke gameverslaving is nog stof
ter discussie, en bij deze categorie zijn er bepaalde zaken die het nog moeilijker maken
om echt van een verslaving te kunnen spreken:
•
Geen specifiek middel: De variety gamer is niet verslaafd aan één specifiek
spel. Veel eerder aan de anticipatie van een nieuw spel en de korte geluksprikkel
die de eerste minuten van een spel teweeg brengen. Daardoor is het voor dit
type gamer gemakkelijker om een onderscheid te maken tussen een virtuele
wereld en de realiteit.
•
Geen sociale gevolgen: De verslaving heeft in dit geval zelden ernstige
gevolgen op sociaal vlak. Het computergebruik kan in dit geval beschouwd
worden als een symptoom van een achterliggend probleem, namelijk dat ze
moeilijk te stimuleren zijn en op zoek gaan naar manieren om toch nog
gestimuleerd te worden.
Wat is er dan zo speciaal aan deze vorm van gameverslaving, want op het eerste zicht
lijkt het in een vroeger stadium van gebruik te zitten of gewoon een mildere vorm te zijn.
Jongeren die indicaties vertoonden van dergelijke vorm, schatten hun probleem ook veel
© artesis
p 19 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
lager in dan de klassieke gevallen. Toch zijn er enkele factoren die bij deze vorm komen
2
kijken die het ernstiger maken dan op het eerste zicht lijkt :
•
Impulscontrole: In de verschillende gevallen die ik heb gezien merkte ik op dat
impulscontrole ook buiten de computer een probleem was. Een computer is een
middel om gemakkelijk verschillende dingen te doen: de ene week is het zich
verdiepen in Photoshop, de week erna een digitale taalcursus om een vreemde
taal te leren. Maar deze jongeren leken uit de gesprekken ook buiten die virtuele
omgeving vatbaar te zijn voor bevliegingen, impulsaankopen en andere vormen
impulsieve en vaak emotionele reacties.
•
Perfectionisme: Dit is een factor die ik enkel tegen kwam bij deze 6 leerlingen.
De verklaring hiervoor is enkel een hypothese. Games zijn dikwijls zo opgebouwd
dat de leercurve op tijd beloond zonder op een bepaald moment vast te lopen en
te frustreren. Dergelijke leercurve komen we echter niet overal tegen en dit type
gamer raakt snel gefrustreerd als bepaalde zaken niet ontwikkelen op het tempo
dat ze verwachten. Bij stagnatie van de progressie zal dan ook al snel de taak
worden opgegeven en zal dan met volle moet aan een geheel nieuw project
beginnen in de hoop daar niet gefrustreerd te geraken.
Wolf is een variety gamer. Zijn schoolloopbaan loopt ten einde maar die dreigt in mineur
te eindigen. Zijn moeder haalt in een gesprek aan dat hij veel tijd achter de computer
door brengt. Hij ontkent dit niet maar heeft er geen problemen mee. Er is gewoon niets
anders te beleven volgens hem. Hij heeft nog vrienden buiten school die hij niet actief
opzoekt maar waar hij wel op uitnodigingen in gaat. Deze komen nog uit de lagere school
want in het middelbaar, toen hij meer begon te gamen, heeft hij geen nieuwe
buitenschoolse vrienden gemaakt. Hij ligt wel goed in de klasgroep maar daar blijft het bij.
Wolf geeft aan dat het moeilijk is geweest om van Audiovisuele Vorming de overstap te
maken naar Multimedia in het vijfde middelbaar. Hij koos voor Audiovisuele vorming om
filmtechnieken te leren, maar al gauw ontdekte hij dat hij er geen talent voor had en de
passie voor cameratechnieken hield op. In de tussentijd had hij thuis achter zijn computer
voor het plezier wat programmeertaal geleerd en hij dacht dat de overstap naar
Multimedia dan ook ideaal zou zijn voor hem. Wat hij thuis had geleerd achter zijn
computer was echter veel minder dan wat de leerlingen al meer dan twee jaar op school
zagen en ook daar verloor hij snel zijn passie door geconfronteerd te worden met de
achterstand. Nu wil hij graag iets in de Grafische Vormgeving doen. Het enige dat hij
2
Vanuit feedback van het eindwerk werd terecht de vraag gesteld wat de oorzaak is. Als we rekening houden
met de comorbiditeit is het moeilijk om te weten of de symptomen veroorzaakt worden door een leer- of
ontwikkelingsstoornis of door het gamegebruik. Wel valt op dat de symptomen overeen stemmen met die van
de ontwikkelings- of leerstoornissen, zoals ASS, AD(H)D en hoogbefaadheid. Ik heb mijn casussen zo
geïnterpreteerd dat de gameverslaving de symptomen in de hand heeft gewerkt, maar de vraag of dit puur
vanuit mijn interpretatie is blijft een geldige.
© artesis
p 20 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
moeilijk vindt aan zijn computergedrag is om zijn taken niet uit te stellen en eerst voor
school te werken om nadien op de computer te gaan.
Buiten de verschillen zijn er ook wel gelijkenissen waardoor ze gemakkelijk onder één
noemer te brengen zijn.
•
Gewenning: Beide categorieën van gamers raken gewend aan het gamen. Eén
van de vragen die ik aan al de gamers stelde was of ze nog genot haalden uit het
gamen. Bij de klassieke gameverslaving is er niet echt een gevoel dat er bij komt
kijken. Ze voelen zich afgestompt maar op hun gemak. Maxim vertelde
bijvoorbeeld dat hij niet wist hoe hij zich voelde bij het gamen, maar wel hoe hij
zich voelde als hij niet gamede. Alleen dat was al een reden om het te blijven
doen. Bij de impulsverslaving kan er nog wel genot gehaald worden uit gamen,
maar enkel als het een nieuwe ervaring is. Ze verzamelen zoveel mogelijk
programma’s om genot te blijven halen uit het spelen door constant van
programma te wisselen.
•
Beweegreden: Een van de belangrijkste elementen voor mij om te achterhalen
of het ging over een verslaving was de beweegreden van het gamen. Ik liet
gamers een dagboek aanleggen waarin ze registreerden hoe ze zich voelden bij
het starten van het spel, wat het spel met hen deed en hoe ze zich nadien
voelde. Hoewel in gesprekken de jongeren vaak aangaven dat ze gamede om de
stress te vergeten van het school of gewoon even te ontspannen, bleek dat
stress rond school zelden de beweegreden was om de computer aan te zetten.
Integendeel, het stressgevoel ontstond op de moment dat de computer uitgezet
werd. De belangrijkste beweegreden die naar boven kwam was gewoon zin
hebben in gamen. En het gevoel dat tijdens het gamen naar boven kwam was
niet geluk, zoals ik op voorhand eigenlijk had verwacht, maar veel vaker in de
richting van rust, relaxed, zorgeloos. Deze resultaten waren voor mij een
aanleiding om te spreken over een periode dat er nog wel plezier uit gamen werd
gehaald. Veel van de jongeren gaven aan die periode te missen en zouden
graag actie ondernemen om er terug plezier in te hebben. Maar dan wel zonder
dat hun computertijd ingekort moet worden.
•
Motivatie: De motivatie van de jongere om dingen te doen verdwijnt bijna
helemaal. Het is moeilijk om hier een veralgemenende uitspraak over te doen,
gezien er dikwijls ook blowen bij te pas kwam. Maar bij de jongeren ontstond er
een vervlakking. En hoewel ze merkten dat er in hun leven verschillende zaken
slechter en moeilijker gingen, hadden ze niet genoeg motivatie om er ook
daadwerkelijk iets aan te doen.
© artesis
p 21 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Sociale media
Een andere vorm van problematisch computergebruik is het overmatig of ongepast
gebruiken van de sociale media. Het was door zulke situaties tegen te komen dat ik mijn
probleemstelling bijstelde om sociale media erbij te kunnen betrekken. Er zijn
verschillende manieren waarop sociale media in ons leven komen en ieder jaar komen er
nieuwe vormen bij. In mijn stageërvaring ben ik Foursquare, Facebook, Ask.fm en Tumblr
tegen gekomen. Verder in mijn thesis ga ik er dieper op in waarom de aard van het
medium een belang kan hebben in het begeleidingsproces.
Maar wat is ongepast gebruik maken van sociale media dan? Dit is toegegeven een veel
grijzere zone dan de gameverslaving en daarom wil ik wat langer stil staan bij mijn eigen
invulling. Er zijn verschillende manieren die voor mij problematisch kunnen genoemd
worden:
•
Vereenzaming: Het valt te bediscussiëren of de sociale media ons socialer
maakt, of net associaler. In het onderdeel individualisering heb ik deze discussie
kort aangeraakt. Maar het is een probleem wanneer communicatie enkel kan
verlopen via die wegen.
Maxim gamet veel en doet dit soms ook op LAN parties in een sociale omgeving met
mensen die hij maar vaag kent. Ze nemen allemaal hun laptop mee en gaan naar grote
events waar teams tegen elkaar strijden en nadien of ervoor elkaar in levende lijve
kunnen zien om samen gezellig wat te praten en iets te drinken. Maar Maxim voelt zich er
niet op zijn gemak. Het liefst van al zit hij daar achter zijn laptop met zijn headset op en
doet hij alsof hij alleen zit in zijn kamer. De enige manier om met Maxim te praten in zo’n
situatie is door zelf een headset op te zetten en langs dat kanaal hem aan te spreken.
Thomas is een jongen die steeds associaler wordt in de klas. Op de achtergrond speelt
een rivaliteit om een meisje maar dat kan hij niet delen in de klas uit schrik het meisje
weg te jagen. In gesprekken ervaart hij het echter niet dat hij zich isolleert want op
Facebook heeft hij nog steeds even veel contact met zijn vrienden. Hij geeft wel toe dat
hij ze bijna niet meer ziet buiten de school maar zegt dat ze het gewoon allemaal zo druk
hebben dat afspreken onmogelijk is. Uit een gesprek met Michael, een andere leerling
die ik begeleide en een klasgenoot van Thomas, bleek echter dat hij steeds vaker
afspraken afwees maar dan wel zeer actief met hen zat te chatten.
•
Oversharing: Iedereen is vrij te delen wat die wil op de sociale media. Soms kan
dat gevolgen hebben die door de poster
niet voorzien zijn. Sociologen en
psychologen proberen nog te begrijpen hoe het komt dat elke vorm van remming
weg valt bij deze Facebookgeneratie (Aviram & Amichai-Hamburger, 2005).
Hetzelfde artikel heeft twee verschillende grote hypotheses hieromtrent: Mensen
voelen zich steeds beter over zichzelf. Het oversharen van anderen maakt dat ze
© artesis
p 22 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
hun dingen ook kunnen oversharen. OF het wegvallen van een gemeenschap
waar zulke zaken gedeeld kunnen worden, maakt dat ze nu een gemeenschap
zien in die groep mensen die bijvoorbeeld bevriend zijn op Facebook. Wat ook de
achterliggende verklaring is, ze zijn het er wel allemaal over eens wat het
eigenlijke doel is: aandacht. Ik gaf in dit eindwerk al het voorbeeld van Thomas
en Nathan, die elk op respectievelijk Tumblr en Ask.fm informatie gaven waar ze
buiten de virtuele wereld mee geconfronteerd werden en zich heel slecht bij
voelde.
•
Dwangmatigheid: Steeds vaker worden leerlingen in de les betrapt met een
smartphone in hun hand. Sommigen spelen spelletjes, maar de meesten
controlleren hun Facebook. Ze moeten bijna dwangmatig weten wat anderen
meemaken en in grotere mate wat anderen hebben gereageerd op hun eigen
posts. Nomofobie is de angst om zonder gsmverbinding te zitten. In 2008 zou
zo’n 53% van de Britten dit probleem hebben gehad (nvt, 2008). Niet alleen
vermoed ik dat de cijfers hier niet te veel zullen verschillen, maar op vijf jaar tijd is
er al veel veranderd en hebben smartphones hun grote intrede gedaan, wat
mensen steeds meer opties biedt. Het probleem is dat de nieuwe media niet
enkel nieuwe problemen met zich mee brengt, maar ook al bestaande problemen
naar de voorgrond brengt. Een studie toonde een verband aan tussen gebruik
van de sociale media en klinische stoornissen zoals depressie, narcisme,
antisociaal gedrag, compulsieve stoornissen en bipolariteit (Rosen, Whaling,
Carrier, & Cheever, 2013).
Depressie en sociale isolatie
Er is verschillende keren in mijn stageërvaring én in mijn literatuuronderzoek een verband
gevonden tussen depressie en eenzaamheid aan de ene kant en problematisch
computergebruik aan de andere. Het is moeilijk om te bepalen wat het eerst kwam, de kip
of het ei. Ook gekeken vanuit mijn eigen stageërvaring is het moeilijk om hier een
standpunt in te nemen. In de eerste plaats speelt beschikbaarheid een grote rol. Bij de
meeste studenten was computer al van heel jong een onderdeel in hun leven en is er er
weinig omkadering gegeven. Op een actieve leeftijd liep dit dikwijls op een natuurlijke
manier goed, maar sinds de puberteit is het computergedrag uit de hand beginnen lopen.
Deze verandering doet mij vermoeden dat de gemoedstoestand een grote impact heeft
op het vluchtgedrag van de jongere. Puberteit en de overgang naar het secundair is voor
veel jongeren een stresserende periode. Dus dergelijk perspectief doet vermoeden dat
de depressieve gevoelens vooraf gaan op het problematisch computergedrag. Langs de
andere kant merk ik ook op hoe jongeren op een bepaald moment een drempel hebben
overstegen waar ze niet meer terug over durven. Hun gemoedstoestand is verbonden
met het al dan niet gebruiken van de computer aan de ene kant, en de sociale isolatie die
het computergedrag veroorzaakte is moeilijk terug te doorbreken omdat ze bruggen
© artesis
p 23 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
hebben opgeblazen en bang zijn voor een moeilijke re-integratie in de oude
vriendenkring. Hierdoor voelt de jongere zich steeds eenzamer en raakt die steeds meer
vervreemd van zijn eigen omgeving. Vanuit dit perspectief kunnen we dus
veronderstellen dat computer voorafgaat aan de depressie. Onafhankelijk van waar het
begonnen is, is in de gesprekken die ik had met leerlingen wel naar boven gekomen dat
het elkaar versterkt en dat de eerste stap naar behandeling het doorbreken van die
cyclus is. En dat kan zowel op het emotionele vlak, bijvoorbeeld door de re-integratie in
de oude vriendenkring te begeleiden, of op digitaal vlak, door gestaag het
computergebruik af te bouwen en zo meer ademruimte te geven om zelf initiatief te
nemen zich meer te integreren of te werken aan de slechte gevoelens, bijvoorbeeld door
naar een psycholoog te gaan.
Andere verslavingen
In mijn stage ben ik ook verschillende keren andere verslavingen tegen gekomen. Dit kan
mede liggen aan het feit dat drugs een groot probleem is in de scholen waar ik stond,
maar het had mijn interesse gewekt. Verslaving heeft een genetisch component en een
studie heeft ook aangetoond dat computerverslaving even onderhevig is aan die
predispositie tot verslaving (Beard, 2005). De meest voorkomende verslaving die ik tegen
kwam in mijn stage was de canabbisverslaving. Aangezien het moeilijk is om vast te
stellen wanneer het computergebruik overslaat naar verslaving is het moeilijk om vast te
stellen wat het eerste kwam.
Uit de gesprekken zijn wel verschillende keren twee elementen gekomen die de
comorbiditeit verklaren. De eerste was het recreationele aspect. Wanneer gewenning
plaats vindt rond de games en het genot verdwijnt uit het spelen van de games op zich,
zou het effect van drank of cannabis het effect van de games versterken. Eén van de
jongeren zei zelfs dat zijn prestaties er op vooruit gingen door te gebruiken en dat het
nodig was om in online spelen mee te kunnen met de anderen. Een tweede element is
het verdovende aspect van gebruik. Zoals eerder reeds gezegd werd het ontspannende
effect van computergebruik geregeld aangehaald om het gedrag te verklaren. Bij
cannabis is dat ook het geval. Cannabis is bij jongeren voornamelijk een sociale drug die
niet wordt gebruikt alleen op de slaapkamer (Duffy, Schaefer, Coomber, O'Connell, &
Turnbull, 2008). Een jongere vertelde mij dat hij in de week niet buiten mocht omdat zijn
ouders hem gestraft hadden om zijn cannabisgebruik en hij dan maar heel de avond
achter de computer zat. Het is moeilijk om op basis van die ene casus te gaan
veralgemenen, maar in de literatuur werd een soortgelijk verband gelegd tussen dranken drugsverslaving en internetverslaving (Ko, Yen, Chen, Chen, & Yen, 2008).In deze
studie bij Taiwanese studenten werd opgemerkt dat mensen met een internetverslaving
vaak een depressie hadden en dat drankgebruik en internet twee manieren waren om
daarmee om te gaan, vooral dan in momenten van sociale isolatie.
© artesis
p 24 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
De kern van het eerste deel is echter voornamelijk dat problematisch computergebruik in
zeer veel gevallen een symptoom is van een achterliggend probleem. In het geval van
Axel was het een copingmechanisme om de tics van zijn Tourette onder controle te
krijgen, voor Thomas was het een manier om gehoord te worden door een grote
menigte,… We mogen ons echter niet laten verleiden te denken dat als we het
achterliggende probleem oplossen, we ook het problematisch computergedrag oplossen.
Ik vermoed dat er tijdens het leren omgaan met de problemen er bepaald gedrag wordt
aangeleerd dat zelfs bij het wegvallen van die problemen blijft voortduren. Dit sluit aan bij
de visie dat verslaving voor een stuk aangeleerd is en voor een stuk ook fysieke
afhankelijkheid is (Van der Stel, 2004).
© artesis
p 25 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Conclusie
Ik heb in dit onderdeel een duidelijker beeld proberen scheppen van wat voor mij
problematisch computergebruik is en waar het voor een stuk vandaan komt. Een korte
beschrijving als deze doet echter geen recht aan de grote verscheidenheid van oorzaken
en manieren waarop het zich manifesteerd. Ik kon dan ook alleen maar af gaan op het
beperkt aantal cases dat ik te zien kreeg tijdens mijn stage.
Hoewel de kern van mijn thesis de methodieken zijn die ik verder zal toelichten in mijn
paper vind ik dit misschien een nog belangrijker deel om verschillende redenen:
Ten eerste heb ik gemerkt dat perceptie een zeer belangrijk aspect is. Het bewustzijn van
jongeren over hun eigen problemen wordt dikwijls onderschat, tot ze ermee worden
geconfronteerd. Maar ook ouders kunnen moeilijk inschatten wat normaal gedrag is.
Iedereen zit achter een computer en de een al wat langer dan de andere. Ik kreeg
aanvragen van ouders dat hun zoon helemaal opging in een virtuele wereld omdat die op
woensdagnamiddag vier uur aan een stuk speelde, maar erbuiten nog wel een heel
sociaal leven had uitgebouwd. En omgekeerd zag ik ook een leerling wiens punten zwaar
achteruit gingen,
bijna rechtevenredig met de tijd die achter een computer werd
doorgebracht. Maar de jongen die voordien geblowd had, zat nu thuis en dat gaf de
ouders het gevoel dat hun kind nu beter zat. Ik denk dat informatie hier een belangrijke
rol speelt, en dit is dan ook een belangrijke pijler in mijn methodieken. Dat onderdeel in
combinatie met wat in het bovenstaande deel is te lezen schept een brede basis om een
gesprek aan te gaan met ouders en jongeren.
Ten tweede is de moeilijke omkadering echt een probleem gebleken in het maken van
mijn eindwerk. Voor mij maakte dat het moeilijk om een duidelijk omlijnde
probleemstelling te scheppen. Maar in CLB-kringen was het ook niet altijd even
gemakkelijk. Computergebruik is dikwijls maar een element in heel het gegeven. Hoewel
de ernst van de zaken het best kan worden aangegeven door de cliënt zelf, is
computergebruik zelden een probleem maar de oplossing, een beetje vergelijkbaar met
wat drank en drugs dikwijls is. Dit maakt bijgevolg dat het dikwijls niet wordt aangegeven
door de cliënt zelf. Wanneer de omkadering ontbreekt is het moeilijk om de urgentie en
de ernst in te schatten en verdwijnt het tussen de mazen van het net, mogelijk om uit te
groeien tot grotere problemen. Vier van de casussen hadden voorheen reeds
hulpverlening gehad, dat succesvol was afgerond en was stopgezet. Later komen ze
terug bovendrijven met nieuwe problemen die gerelateerd zijn aan het computergebruik.
In latere gesprekken bleek dan dat de basis van het problematisch computergebruik al
bestond tijdens de vorige problemen of in één van de vier gevallen dat de basis net door
de problemen was gelegd. Het is verleidelijk voor mij om het probleem van mijn thesis te
gaan uitvergroten en het een belangrijke plek in heel het proces te geven. Wanneer een
kind dat in een vechtscheiding zit de veiligheid opzocht in games dan is de
© artesis
p 26 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
vechtscheiding het accute probleem. Maak het achterliggende probleem handelbaar en
het computergedrag zal ook controleerbaar blijven. Maar dit is een scharniermoment
volgens mij. Een jongere kan hebben geleerd om steeds te vluchten in computergedrag,
en elke trigger kan een jongere op zo’n manier dieper in de put drijven. Of in het geval
van Nathan is het opzoeken van gelijkgezinden online in tijden van nood, een last als je
al die mensen niet kan en durft los te laten op momenten dat het goed gaat. Duidelijke
omkadering van het probleem is voor de hulpverlener een handvat om gericht heel het
proces af te ronden zonder elementen uit het oog te verliezen die voor veel mensen
irrelevant lijken.
© artesis
p 27 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Sociale kaart
Centrum voor Leerlingenbegeleiding
De sociale kaart betreffende problematisch computergebruik is nog dun bevolkt. Strikt
gezien kan een CLB ook niet worden gerekend tot het netwerk. Hoewel een CLB wel in
aanraking komt met jongeren met problematisch computergebruik, dienen ze
voornamelijk als draaischijf om bij een hulpvraag de jongere door te kunnen verwijzen.
Aangezien ik mijn casussen gehaald heb uit mijn stage bij het stedelijk CLB van
Antwerpen, en wil vertrekken van wat een CLB mag en kan doen, is het handig om de
stageplaats te kaderen.
Het CLB is een organisatie die nauw samenwerkt met de scholen in Vlaanderen. Ze zijn
verbonden aan de netten, dus in mijn geval het Stedelijk Onderwijs. Het is een
organisatie die vraaggestuurd werkt. In de meeste gevallen is het de leerling zelf die de
vraag stel (zo is het althans in de laatste graad van het secundair), maar ook de school of
de ouders kunnen een vraag stellen aan het CLB. Deze vraag kan gaan rond vier
terreinen: Leren en studeren, Onderwijsloopbaan, medische vragen en psychosociale
ondersteuning.
Als we deze elementen vertalen naar mijn thesis, dan valt me op dat de vragen niet enkel
van al de actoren gekomen zijn, maar tevens vanuit verschillende invalshoeken. In geval
van Jonas was het bijvoorbeeld om medische redenen, aangemeld door de school zelf.
In geval van Wolf betrof het Leren en Studeren en gebeurde de aanmelding door zijn
moeder.
Maxim
wou
stoppen
met
school
en
kwam
bij
ons
terecht
voor
Onderswijsloopbaan, en in geval van Nathan of Thomas was psychosociale begeleiding
het belangrijkste aspect.
CLB gaat multidisciplinair tewerk. In een team zitten dokters, sociaal verpleegkundigen,
maatschappelijk assistenten en psychologen. Wanneer er in de praktijk een jongere is
waar het computergedrag zo erg uit de hand loopt, dan zal dit in teamverband besproken
worden om te zien welke verdere stappen ondernomen kunnen worden. Hoewel een CLB
aan kortdurende begeleidingen doet, dient een CLB voornamelijk als draaischijf. De
doorverwijzingen gebeurden tot op heden steeds met medeinspraak van de jongere.
Indien het computergedrag ertoe leidt dat het leven van de jongere in gevaar komt,
kunnen er dwingende stappen genomen worden samen met de ouders. Op dit moment is
het Centrum voor Geestelijke Gezondheidszorg Vagga de plek waar naar wordt
doorverwezen voor dergelijke problemen.
In mijn ogen is de grote kracht van een CLB de integratie in de school. Hoewel dat niet in
elke school op dezelfde manier wordt ingevuld, kan het Stedelijk CLB wél een grote rol
© artesis
p 28 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
spelen in het schoolbeleid van zowel SISA als CDO Noord. Dit uit zich onderandere in de
frequente kortetermijn overlegmomenten tussen leerlingenbegeleiding, directie en CLB
en de vertegenwoordiging van het CLB in specifieke werkgroepen zoals de
drugswerkgroep op SISA. Hoe meer CLB geïntegreerd is in het schoolgebeuren, hoe
beter er aan schoolondersteuning gedaan kan worden.
Wanneer het aankomt op een probleem als dit is het netwerk essentiëel. Het netwerk
bestaat voor een jongere voornamelijk uit de school, de ouders en de leeftijdsgenoten. In
‘Hoe de straat de school binnendringt’ schrijft El Hadioui over de pedagogische driehoek
om de wisselwerking tussen die factoren aan te duiden (El Hadioui, 2011). Ik denk dat
3
CLB kan dienen als het Punt van Fermat in die driehoek. Zoals reeds eerder gezegd is
schoolondersteuning een belangrijke factor.
In kortdurende begeleidingen waar meerdere gesprekken bij nodig waren, was het
dikwijls aangewezen om de ouders op een bepaald punt te betrekken. Ook hier speelt het
CLB een belangrijke rol. Op mijn stageplaats leerde ik dat werken met jongeren
voornamelijk contextueel werken is. Vele leden van mijn team hadden dan ook een
opleiding contextuele hulpverlening gevolgd. Bij elke vorm van verslaving is de
contextuele invalshoek zeer waardevol en ik geloof dan ook zeer sterk dat CLB de
expertise heeft om dit goed te doen. Zelfs als de specialisatie in computerverslaving er
niet is, is het zeer krachtig om al de violen gelijk te kunnen stemmen.
CGG Vagga
Vagga staat voor Vereniging Ambulante Geestelijke Gezondheidszorg Antwerpen. Het is
dus een organisatie die ambulante psychologische begeleiding biedt aan zowel kinderen
als volwassenen en ouderen. De laagdrempeligheid en de goedkope raadplegingen
maken van Vagga een plek waarnaar voor allerlei redenen wordt doorverwezen. Maar
specifiek voor dit probleem speelt de verslavingszorg bij Vagga een belangrijke rol.
Bovendien wordt er in SISA reeds samengewerkt met de dienst verslavingspreventie van
Vagga voor drank en drugs.
Op dit moment komen ze in de scholen waar ik stage loop enkel aan bod wanneer een
leerling wordt doorverwezen naar de dienst, maar Vagga staat steeds open om met
scholen een preventiebeleid op te zetten rond problematisch computergebruik.
3
Punt van Fermat is een meetkundig begrip dat duid op het punt waar de afstand van de verschillende hoeken
het kleinste is. In zekere zin dus het driehoeksmiddelpunt. Deze wiskundige metafoor is passen omdat ik geloof
dat CLB de afstand tussen de punten ook het kleinst kan maken.
© artesis
p 29 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
VAD
VAD staat voor Vereniging voor Alcohol- en andere drugsproblemen. Anders dan de
naam doet vermoeden, zijn ze ook bezig rond andere vormen van verslaving, waaronder
gokverslaving en internetverslaving. Zeer interessant aan VAD is de bibliotheek die
online te raadplegen is en dient ter educatie voor iedereen die geïnteresseerd is.
Daarbovenop ontwikkelen ze methoden om met verschillende problemen om te gaan.
Enkele daarvan ga ik kort beschrijven in het onderdeel Methoden.
Conclusie
De sociale kaart is beperkt wanneer het gaat over problematisch computergebruik. Het is
dan ook een probleem dat zich heel snel heeft gemanifesteerd en nog veel tot de
verbeelding laat. Daar zijn verschillende redenen voor. Ten eerste merkte ik in de
gesprekken met de leerlingen dat er nooit de vraag was naar gespecialiseerde
begeleiding. En doordat het zelden zulke proporties aanneemt dat de gezondheid er
dramatisch op achteruit gaat is er ook bij de ouders en omgeving geen gevoel van
hoogdringendheid. Residentiële behandeling wordt volgens mij nog te veel gezien voor
de harde junkies. In Korea staan ze op dat vlak al een stap verder en worden er
onderandere kampen ingericht specifiek gericht op problematisch computergebruik
(Fackler, 2007). En aangezien het gebruik van computer niet verboden is, noch bij wet
beperkt is, hangt het voortbestaan van dergelijke hulpverlening af van de specifieke
hulpvragen. Ook hier is het in sommige landen anders geregeld. In China werd in 2007
reeds een nationaal systeem gelanceerd waarbij minderjarigen niet langer dan drie uur
online spelen kunnen spelen (China Daily, 2011). Ten tweede is het zeer moeilijk om te
bepalen waar het probleem is, als het er al is. In het eerste deel is reeds duidelijk
geworden dat problematisch computergebruik kan ontstaan of groeien uit andere
problemen. Gezien de scheve verhouding tussen rechtstreekse aanmelding betreffende
problematisch computergebruik
en de indirecte
weg
waarbij
er
oorspronkelijk
verschillende andere problemen waren waar problematisch computergebruik als het ware
in lag verborgen (respectievelijk 2 op 10), vermoed ik dat de vraag naar specifieke
hulpverlening klein blijft omdat het verdrinkt in vele andere problemen.
Om die reden denk ik dat een organisatie als CLB een essentiële schakel is in heel het
proces en mogelijk nog een belangrijkere rol kan spelen dan de specifieke hulpverlening.
Dergelijke jongeren hebben naar mijn gevoel nood aan een organisatie die in de eerste
plaats kan dienen als draaischijf en toegangspoort naar verschillende instanties die een
integrale hulp kunnen opzetten en in de tweede plaats een organisatie die fungeert als
bemiddelaar in situaties waar het computergebruik de positie van de jongere in zijn
context onder druk heeft gezet.
© artesis
p 30 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Methodieken
Computerverslaving is een relatief nieuw probleem dat de afgelopen jaren pas heel wat
aandacht heeft gekregen. Dit maakt wat er nu voor handen is in Vlaanderen en
Nederland nog zeer beperkt. De CGG’s bieden op dit moment hulpverlening aan en hier
en daar zijn er privé klinieken die zich specialiseren in game verslaving. Maar wanneer
het dan gaat over problematisch computergebruik zien we ook projecten ontstaan bij
Sensoa die specifiek ingaan op seksualiteit en nieuwe media (Sensoa, 2011).
De
huidige
methodieken
lenen
zeer
veel
van
andere
vormen
van
verslavingshulpverlening. Hiervoor argumenteerde ik reeds dat computerverslaving vele
elementen deelt met een andere verslaving, wat maakt dat sommige vormen makkelijk te
vertalen zijn naar deze specifieke problematiek.
Mijn onderzoeksvraag was hier specifiek wat er op schoolniveau zou kunnen gebeuren
ter preventie, detectie en behandeling van problematisch computergebruik. Dit maakt dat
in dit werk een selectie wordt gemaakt van die zaken waar ik ruimte voor zie in dergelijke
setting.
Ik probeer in het kader van overzichtelijkheid een onderscheid te maken tussen
preventie, detectie en behandeling, maar in verschillende gevallen is er overlapping. Ik
ben bijvoorbeeld grote voorstander van een schoolwijde aanpak waarbij er een les wordt
uitgewerkt ter preventie en mogelijk ter detectie. Wat ik hiermee bedoel zal duidelijker
worden in het volgende deel.
Preventie
Voorlichting
We worden doorheen de jaren als leerkracht, ouder, hulpverlener en leerling belaagd met
voorlichtingscampagnes over veilige seks, drugs en alcohol. In Vlaanderen zijn er
organisaties als VAD, de vereniging voor Alcohol- en drugsproblemen. En er staat ook
nog wat informatie over gokken en in de kantlijn zal er wel eens problematisch
computergebruik vermeld worden. Ik denk echter dat er voldoende indicaties zijn om
computergebruik ernstig te nemen, of het nu over ‘normaal’ computergebruik gaat of de
problematische variant.
Er worden traag maar zeker bepaalde werkinstrumenten uitgewerkt om te werken rond
educatie. Zo is er bijvoorbeeld het 3D-spel, een leefsleutelspel dat groepen jongeren van
12 tot 18 jaar bewust moet maken van de aspecten van het jongerenleven. Er wordt
ruimte gegeven voor gezondheid, welzijn, school en ook voor media. Het lijkt me een
hele stap vooruit dat de nieuwe media een plek krijgen in een spel over de levenssfeer
van de jongere.
© artesis
p 31 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Maar verruit het beste bestaande instrument voor psychoëducatie dat ik tegen kwam was
Game Less. Net als andere voorlichtingsprogramma’s wordt hier gewerkt met
verschillende instrumenten (Sterk & Oliemans, 2011):
•
Discussiepunten: Aan de hand van stellingen of waar/niet waar vragen wordt de
kennis van jongeren getest over gamen en kunnen de gegeven antwoorden
leiden tot discussies. Hoewel er in Game Less enkel en alleen wordt gewerkt
rond gamen, leent het zich er gemakkelijk toe om het gebruik van sociale
netwerksites er bij te betrekken. De interessantste discussiepunten naar mijn
mening gaan over de zaken waar misvattingen rond bestaan. In geval van
computergebruik gaat dit dan over:
o
Kan je zowel fysiek als mentaal afhankelijk worden van je
computer?: Voor degene die deze thesis van het begin aan het lezen
zijn zal het antwoord duidelijk een ja zijn. Dit was echter iets waar veel
van de jongeren die ik begeleide van schrokken. Als onderdeel van mijn
begeleidingsproces gaf ik informatie over de effecten van gamen. Wat
interessant was bij het ponneren van dit punt, is dat er dan zeer gericht
gezocht kon worden naar momenten waarop de jongere merkte dat zijn
gedrag veranderd was. Dikwijls merkte hij een verband tussen een
bepaalde periode waarin het computergedrag veranderde en het
ontstaan
van
slapeloosheid,
wreetbuien,
hoofdpijn
en
humeurschommelingen. Wanneer jongeren daar een verband tussen
konden leggen, zagen de jongeren vaak dat er wel een probleem was.
De wil om te veranderen was een hele andere zaak. Sommigen zochten
naar andere verklaringen voor recente lichamelijke veranderingen.
o
Wat is de gemiddelde computerduur per dag?: Cijfers kunnen ver uit
elkaar lopen. Ik heb ter illustratie een tabel toegevoegd uit de
leerlingenbevraging van 2011 van VAD omdat dit zeer specifieke
gegevens per leeftijd, geslacht en zelfs studierichting geeft. Deze
gegevens vertellen maar een deel van het verhaal. We kunnen niet
zomaar de minuten chatten, pokeren en gamen optellen om tot een
dagelijks computergebruik te komen. Het is bovendien moeilijk om nog
een duidelijk onderscheid te maken tussen computeren en bijvoorbeeld
een film downloaden en zien op je laptop. Ik verkies het gebruiken van
de gegevens van de studiedag Cyberpesten van 24 mei 2011, waar er
wordt gesproken over 1 uur gamen en 2 uur internet, wat in totaal dus
neer komt op 3 uur per dag op de computer (D'Hanens, 2011). Ook hier
weer heb ik de vraag gesteld aan jongeren die bij mij terecht kwamen
voor hun computergedrag. De meeste jongeren zaten ongeveer 5 uur per
avond achter de computer en het weekend zou het gemiddelde nog op
© artesis
p 32 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
trekken. De meesten gokten lager dan mijn gehanteerde 3 uur per dag,
en
wisten
dat
ze
er
ver
over
zaten.
Figuur 1 Overgenomen uit: Melis, S. (2011) VAD-Leerlingenbevraging in het kader
van drugbeleid op school: Syntheserapport 2010-2011. (p.18) Brussel: F. Matthys
o
Sites als Facebook en Twitter maken mensen socialer: Hier bestaat
veel discussie over in de media. Ik ben er ook van overtuigt dat hier geen
juist of fout antwoord is. Wanneer dergelijke media gebruikt worden als
middel om vele contacten te onderhouden zonder dat ze verwateren,
maar er nog wel face-to-face contact plaats vindt, dan hoeft er geen
probleem te zijn. Maar in twee gevallen in mijn onderzoek waren deze
websites een alternatief om moeilijk sociaal contact uit de weg te gaan.
In school waren ze stil en verlegen terwijl ze op Facebook dan plots zeer
actief werden. Voor hen leek het een hulpmiddel te zijn om met hun
moeilijk sociaal gedrag om te kunnen, maar het fungeerde meer als een
gouden kooi. Nadenken en discussiëren met een hele groep over wat
sociale contacten en vriendschappen zijn is relevanter dan ooit in mijn
ogen.
•
Wat is het ergste: In SISA nam ik deel aan een voorlichtingsavond voor ouders
omtrent druggebruik bij jongeren, ingericht door CGG Vagga. Eén van de zaken
die daar gebeurde was het schetsen van verschillende situaties waarin er
spraken was van drugs- en drankgebruik en waarbij er dan werd gevraagd om ze
te sorteren op vlak van ernst. Het achterliggende idee was dat het allemaal af
hing van perspectief en er geen echte verbetersleutel was voor de antwoorden.
Dergelijke situatie valt even gemakkelijk te vertalen naar problematisch
computergebruik. Ik heb uit mijn eigen ervaring vijf casussen die elk op een hele
andere manier naar boven komen en waar bij mij de ernst van de situatie ook
helemaal anders wordt ingeschat dan collega’s, ouders of zelfs leerlingen.
Wanneer ik leerlingen voor mij kreeg was het dikwijls al de preventie voorbij en
was dergelijke oefening in individuële begeleidingsgesprekken weinig zinvol. Het
bespreken van de casussen in contrast met de situatie van de jongere zelf leek
© artesis
p 33 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
echter wel effectief te zijn in het opstarten van een dialoog over het gebruik.
Daarin moet de leerling stellen of hij zijn computergedrag of die van de gestelde
casus het ergste vind.De reden van mijn aanpak op die moment was om een
gesprek op gang te brengen dat er meer factoren zijn die computergebruik
problematisch kunnen maken dan de factoren die de leerling beschouwde.
Axel zit in het weekend van ’s ochtends vroeg tot ’s avonds laat achter de computer. Hij
komt enkel naar beneden om te eten. Toch vindt hij dat geen probleem. Hij gaat ook nog
geregeld buiten spelen en zijn punten voor school zijn gebeterd sinds zijn
computergebruik in de week serieus is beperkt na een zeer slecht rapport. Voor hem is er
dus geen probleem want niemand heeft er last van en er is gewoon niets te doen in het
weekend vindt hij. Hij spendeert zijn tijd vooral met gamen, Minecraft en Runescape in
het bijzonder.
Ik schetste bij Axel volgende situatie: Sarah is een vrolijk meisje met veel vrienden. Om
contact te blijven houden met al haar vrienden heeft ze een iPhone gekocht met mobiel
internet, waar ze iedere 5 minuten de statussen nakijkt van al haar vrienden. Soms slaapt
ze ’s nachts maar een paar uur omdat ze Facebook niet uit haar hoofd kan zetten en
geregeld wakker wordt om haar Facebook na te kijken.’
Axel vondt de situatie van het meisje ernstiger omdat ze er van wakker lag. Deze situatie
bleek na terugkoppeling op het einde van het gesprek een aanleiding voor bepaalde
inzichten die Axel haalde uit het gesprek: 1) Er zijn verschillende factoren die maken dat
iets als problematisch wordt beschouwd. Axel vond het feit dat het meisje veel vrienden
had geen relevant gegeven bij het inschatten van de ernst, maar gebruikt dit bij zichzelf
wel als argument om zijn probleem te relativeren. 2) Axel denkt ook geregeld aan de
computer maar kan daar niet naar handelen want een computer kan je niet op zak
hebben om even snel een spelletje te spelen. Als dat wel mogelijk was geweest had hij
het misschien ook wel gedaan. 3) In de week heeft hij geen problemen meer met te gaan
slapen want na het oudercontact is er striktere controle gekomen op de fysieke toegang
tot de computer (niet meer op zijn kamer). In het weekend slaapt hij wel heel weinig en
maandag is een zeer moeilijke dag op school omdat hij het weekend niet gebruikt om op
te laden. We zochten naar handvaten om toch te kunnen opladen in het weekend en de
maandagen gemakkelijker te maken.
Detectie
Indicatietesten
(Vroeg)detectie is de eerste stap naar behandeling. Het is echter ondertussen al wel
duidelijk dat het niet altijd even gemakkelijk te detecteren is. Het is moeilijk uit te drukken
in tijd en om echt een goede inschatting te kunnen maken is tijd nodig om een vragenlijst
af te nemen. Een vragenlijst afnemen wekte bij mij ook weerstand op in gesprekken met
© artesis
p 34 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
leerlingen. De jongere zelf vond het nooit problematisch en een test laten afnemen was
als toegeven dat er toch een mogelijkheid zou kunnen zijn dat er een probleem is.
De eerste stap naar het effectief toepassen van indicatietesten is leerkrachten te
sensibiliseren en zo de indicatoren te leren herkennen. Het zijn de mensen voor de klas
die het duidelijkste beeld kunnen krijgen van wat er mis loopt op school. Wanneer aan de
hand van die kenmerken er verschillende leerlingen in aanmerking komen, kan er
klassikaal gewerkt ronden rond computergedrag om zo niet bepaalde leerlingen in een
hoek te drijven. Er bestaat een lessenpaket van 90 minuten waar onderandere zo’n
indicatietest in staat (Sterk & Oliemans, 2011). Naar dit lessenpaket zal ik nog een paar
keer verwijzen aangezien het uit meerdere modules bestaat.
Er zijn op het internet verschillende indicatietesten te vinden. Maar veel van de vragen
polsen eigenlijk naar dezelfde zaken. De indicatietest van Jellinek vind ik persoonlijk de
beste. Gebaseerd op 20 vragen en een likertschaal waar op het einde een legende staat
dat waarschuwt voor de ernst van het computergedrag. Andere indicatietesten zoals die
in uit het boek van Beard (2005) zijn gebasseerd op ja-nee vragen en open vragen die
moeilijk te kwantificeren zijn. Door de schaalverdeling uit de test van Jellinek is het
gemakkelijker om de ernst van de zaak voor de jongere zelf te visualiseren. Deze test
kan
ook
online
genomen
worden
op
http://www.jellinek.nl/jongeren/testjegebruik/test.php?id=24.
In de gesprekken die ik voerde is het nooit echt gelukt een jongere zo ver te krijgen om
een test te doen. Indien ik het toch nodig vond om de ernst van de situatie in te schatten,
probeerde ik indirect de vragen in het gesprek te verwerken. De vragen polsen naar
volgende zaken:
•
Tijd en planning: Hoe vaak verliest een jongere de tijd uit het oog bij gamen?
Wordt er wel eens schoolwerk of klusjes thuis uitgesteld om te kunnen gamen?
Heefd de jongere voldoende nachtrust of komt dat in gedrang door zijn
computergedrag?
•
Sociale aspect: Zegt de jongere afspraken met vrienden af om te kunnen
gamen? Hoeveel vrienden heeft de jongere al in het echt gezien? Hoe reageert
de jongere wanneer iemand hem stoort in het gamen, bijvoorbeeld door hem op
te bellen?
•
Psychologisch: Hoe vaak liegt de jongere over zijn computergedrag?
Verdwijnen depressieve of negatieve gevoelens bij het gamen en keren ze terug
wanneer er niet gegamet wordt? Hoe vaak fantaseert de jongere over gamen als
die niet aan het gamen is?
Zonder een maatstaf was het echter moeilijk om er meetbare resultaten van te maken en
op basis van die antwoorden dan een uitspraak te kunnen doen over de ernst van de
situatie. Een echte indicatietest biedt wel dat kader maar is daarom nog niet een
© artesis
p 35 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
diagnosemiddel. En het is net die laagdrempelligheid die het mogelijk maakt om het te
laten afnemen door een leerkracht, een ouder of een CLB medewerker, indien de jongere
zelf bereid is de test af te nemen. Een belangrijke bemerking die ik hierbij wel wil maken
is dat de manier waarop zulke resultaten worden geïnterpreteerd afhangen van het
referentiekader van de afnemer.
Voor mij woog het sociale aspect het zwaarst door en tijd en planning het minst zwaar
door. Dit heeft echter te maken met het feit dat ik zelf ook veel tijd achter de computer
doorbreng maar ervoor probeer te zorgen dat ik (psychologisch) of mijn sociale contact er
niet onder lijd. En hier komt het netwerk bij kijken. Als twijfel over de interpretatie ontstaat
kan in een CLB-team nog steeds overlegd worden om je eigen visie multidisciplinair af te
stemmen. Als leerkracht kan je hetzelfde doen onder collega’s. De belangrijkste actor als
het gaat over individueel werken zijn echter de ouders. Indien er een hulpvraag komt van
de ouders is het volgens mij dan ook belangrijk voor een CLB om de deur steeds open te
houden voor vragen.
Behandeling
Groepsgesprekken
Groepsgesprekken kunnen zowel dienen ter preventie als ter behandeling. Bij de
verschillende personen die ik heb gezien met problematisch computergebruik spelen
twee factoren zeer vaak mee. In de eerste plaats bestaat er niet het besef dat het gaat
over iets problematisch. Hun huidig gedrag wordt niet in vraag gesteld door hemzelf of
zijn omgeving. De discussie open trekken kan er toe leiden dat een perspectief wordt
geboden waaraan de jongere zich kan spiegelen. Aan de andere kant speelt isolement
een grote rol. Het is moeilijk om de causaliteit hiervan te achterhalen, maar de eerste
stap om het problematisch computergebruik te stoppen is de jongere uit het sociale
isolement krijgen.
Werken in groepen is een zeer ruime beschrijving en preventiegesprekken nemen andere
proporties aan dan de
behandelingsgesprekken. Groepsgesprekken zouden moeten
beginnen op niveau van de klas. Dit is een moeilijk punt gebleken. Er ontbreekt nog
steeds een sense of urgency als het daar op aan komt. Drugs lijken een ernstiger
probleem.
Peercoaching
In een presentatie aangaande verslaving ging het over de invloed van peer coaches op
het herstel van een verslaving. Daaruit bleek dat de impact op lange termijn groter was
als er een peer bij betrokken wordt (Hill, 2011). Het was moeilijk om dergelijke projecten
op te zetten. Wat ik wel merkte was dat de gesprekken waar ik mij opwierp als gamer
zijnde die ook soortegelijke problemen heeft doorgemaakt, ze veel uitgebreider antwoord
© artesis
p 36 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
gaven en veel minder terug kwamen op wat ze eerder zeiden. Vooral bij Wolf, Jonas en
Lenn was het verschil duidelijk te merken. Een belangrijke factor die werd aangebracht
was dat ze zich beter begrepen voelden. De game wereld heeft een eigen jongerentaal
genaamd ‘geek speak’ (Zou & Hovy, 2005). Bovendien zitten er in sommige gesprekken
ook technologisch jargon dat voor de jongere een significant iets is.
Jonas heeft een hoogtechnologische computer waar hij enorm trots op is. Toen ik vroeg
naar de samenstelling van die computer vroeg hij of hij de simpele of ingewikkelde moest
vertellen. Tijdens de ingewikkelde uitleg stelde ik af en toe doorvragen en bevestigde ik
dat de computer inderdaad indrukwekkend was. Tijdens de uitleg merkte ik op dat hij zich
rechter zette, luider begon te spreken en zelf initiatief nam om bijomende informatie te
geven. Zo vertelde hij bijvoorbeeld dat hij op Youtube een kanaal had waar hij hoopt ooit
mee door te breken en is het gesprek op zijn initiatief herleid geweest naar de dromen en
verwachtingen van hem en zijn omgeving.
Eerder in mijn thesis schreef ik dat bij problematisch computergebruik ook dikwijls sociaal
isolement een factor is. Peerbegeleiding doorbreekt dat isollement door hen te verbinden
met gelijkgezinde jongeren. Begeleiding kan dan op zo’n manier worden opgezet dat
taken aan beiden worden gegeven of dat ze de gezamelijke verantwoordelijkheid dragen
voor een bepaald onderdeel.
Peerbegeleiding lijkt tevens zeer compatibel te zijn met vele andere technieken die ik in
dit onderdeel heb aangehaald. De groepsgesprekken kunnen bijvoorbeeld bepaalde
leerlingen hetzelfde profiel geven en kunnen dan samen opdrachten worden gegeven. In
de praktische benadering verder in deze thesis geef ik enkele voorbeelden van
opdrachten, zoals bijvoorbeeld het zoeken van een alternatieve bezigheid. Beiden
kunnen dan verantwoordelijk worden gesteld om elkaar in een bezigheid te voorzien.
Peercoaching biedt volgens mij ook nog het voordeel dat er met beperkte middelen kan
worden gewerkt. In het onderdeeltje dromen, waar ik enkele zeer ambitieuse ideeën
lanceer, beschrijf ik onder andere hoe presentie een belangrijk aspect kan zijn. Een
buddysysteem als toepassing van peer coaching maakt dit veel draagbaarder. Op die
manier kunnen de twee samen een spelletje spelen en elkaar er toe aan zetten om
bepaalde veranderingen teweeg te brengen in hun leven.
Ouderbetrokkenheid
Met mensen werken is contextueel werken. Zowel bij preventie, detectie als behandeling
zijn ouders een essentiële schakel in de hulp van de leerling. Ik heb gemerkt dat de
meest succesvolle ingrepen zijn gebeurd in samenwerking met de ouders. Ik heb
© artesis
p 37 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
ouderbetrokkenheid bij behandeling gezet omdat ik in mijn stageërvaring heb gemerkt dat
de rol van de ouders daarin het grootste kan zijn.
Detectie was dikwijls een probleem omdat ouders dikwijls een ander referentiekader
hadden dan de jongere. De ouders kunnen hier dikwijls wel signalen melden die voor de
school onzichtbaar blijven omdat het gedrag buiten de school wordt gesteld. In de
meeste gevallen van mijn casussen waren het dan ook de ouders die oorspronkelijk met
het
probleem
afkomen.
Dit
gebeurde
in
drie
gevallen
tijdens
onderwijsloopbaanbegeleiding. Wanneer de jongeren vastliepen zochten de ouders
dikwijls naar factoren die bij de jongere zelf lagen. Waar het in verschillende gevallen
ging over luiheid van een leerling bijvoorbeeld, waren het in deze drie cases de ouders
die het computergebruik als reden gaven voor de slechte punten. Jongeren geven veel
minder uit zichzelf aan dat er daar een probleem is. Ik heb geen enkele situatie gehad
waarbij er uit eigen initiatief werd gemeld dat computergebruik een probleem was. Maar
ik heb ook verschillende jongeren gezien die aangemeld werden door de ouders en waar
later uit bleek dat er geen probleem leek te zijn.
Bij behandeling is het een ander verhaal. In geval van verslaving bij jongeren is er dikwijls
vraag naar meer ouderparticipatie, zowel bij de ouders zelf als vanuit de hulpverlening
(Bohs, 2007). Zeker als het gaat over een CLB of een school, die op zich niet de
expertise hebben om echt aan behandeling te doen, zijn de ouders een belangrijke
partner. Ik ben verschillende motivaties tegen gekomen waardoor ouders hulp komen
vragen aan een CLB voor meer ondersteuning. Er waren verschillende ouders die zich
machteloos voelden. Ik gaf eerder in de thesis het voorbeeld van Maxim die stiekem
allerlei manieren zocht om de pogingen van de moeder om het computergedrag te
beperken, te ondermijnen. Dit is maar één van de situaties. In deze situatie is het dus
samen met de leerling en de ouders zoeken naar manieren om meer controle op de
situatie te krijgen waar iedereen zich in kan vinden. Een andere motivatie was frustratie.
In het geval van Candice bijvoorbeeld waren er heel wat conflicten thuis. Candice
ontvluchtte die conflicten door achter de computer te zitten. Maar aangezien dit voor
problemen zorgde op school, werden ze er kwaad om en was het een extra reden tot
conflict. In zo’n situatie kan het helpen om ouders de oorsprong van de conflicten onder
woorden te laten brengen en de communicatie in het gezin te verbeteren.
De aard van de ouderbetrokkenheid hangt dus voornamelijk af van de vraag van de
ouders. Op korte termijn gaat het echter dikwijls over praktische ingrepen die ouders
kunnen ondernemen om alles beter te controleren. Mijn advies steunt op verschillende
pijlers.
© artesis
p 38 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
•
Controle: Ouders moeten in de eerste plaats ondersteund worden in hun rol als
ouder. En dat wil ook zeggen dat er een vorm van controle hersteld moet worden.
Bij computergebruik is dit niet minder waar (Duimel, 2008). Hoe dit wordt
ingevuld hangt van gezin tot gezin af. Al de jongeren die ik zag hadden al in de
lagere school toegang tot hun eigen computer, in 6 van de gevallen ook op hun
kamer. Verschillende ouders gaven aan dat ze het moeilijk vonden controle in te
voeren in een aspect van het leven van het kind waar voordien geen controle op
was. In het geval van Axel, waar de ouders geregeld vroeg gingen slapen en niet
met zekerheid konden zeggen of Axel midden in de nacht nog achter de
computer zat, is de locatie belangrijk. In dat geval werd er dan besproken dat de
computer bijvoorbeeld in de woonkamer zou komen staan, zodat de drempel
hoger is en er meer controle kon worden uitgeoefend op de tijd. Maar Axel was
nog redelijk jong en de implementering gebeurde bijna probleemloos. Maar in
geval van Thomas, die ouder was en al jaren de privacy genoot van de bijbouw
aan het huis, was dit minder evident. Controle kan daar bijvoorbeeld bekomen
worden door een veilig klimaat te creëren waar de jongere uit eigen initiatief open
en eerlijk is over de speeltijd. In sociale netwerken kan er bijvoorbeeld worden
afgesproken dat ouders aanwezig mogen zijn op hun facebook-, tumblr of
twitterpagina bijvoorbeeld.
•
Veiligheid: Ik gaf reeds aan dat een veilig klimaat controle in de hand kan
werken. Nathan bijvoorbeeld gaf aan dat Facebook en Ask.fm tot bepaalde
problemen leidden. In dit geval bezorgde CLB het veilige klimaat door het niet te
beoordelen maar te vertrekken vanuit Nathan zelf, met als gevolg dat samen
Facebook bekijken en ‘vrienden’ selecteren en verwijderen een optie was.
Veiligheid gaat ook over het begrijpen waarom een jongere dit gedrag stelt. Mijn
thesis staat bol van mogelijke oorzaken, maar wat ik vooral belangrijk vond om er
aan over te houden was dat veel gamers een unieke, multiproblematische
situatie hebben. Dit kan gaan over liefdesverdriet, stress op school of spanningen
in de thuissituatie die het kind niet kan plaatsen,… Er kan een veilig klimaat
worden geschept naar mijn mening wanneer dergelijke problemen ook
bespreekbaar zijn en het niet altijd over het computergebruik moet gaan. In
gesprekken over schoolmoeheid was het dikwijls zo dat de discussies thuis
aangaande school zo hoog waren opgelopen dat de communicatie zeer moeilijk
verliep tot er bij de gesprekken duidelijk werd wat er achter speelde.
Bij Maxim ben ik in het gesprek met de moeder ook op een punt gekomen dat
Maxim zich begon te vereenzelvigen met Ben X. Hij vertelde hoe hij geen
vrienden had op school en dat de leerkrachten hem steeds zeiden dat hij het niet
aan kon, waardoor hij de hoop had opgegeven. De moeder ging verder in op het
computergebruik, waardoor het gesprek terug verviel in een ruzie. Maxim
© artesis
p 39 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
vertelde in een opvolgingsgesprek dat zijn moeder niet naar hem luisterd en dat
hij daar zeer kwaad van wordt.
Praktische benadering
Wat ik veruit het meeste toepaste op mijn stage was de praktische benadering. Het is
eigenlijk aan harm reduction doen. Jongeren voelen vaak rechtstreeks de gevolgen van
hun computerproblemen. De meest accute vraag is dan ook vaak de vraag naar
praktische handvaten geweest om het probleem te hanteren.
•
Timen: Wat dikwijls voor kwam was dat jongeren de tijd uit het oog verloren
wanneer ze achter hun computer zaten. Dit bracht dikwijls hun slaapritme in de
war of zorgde voor een schoolachterstand. Om dit te hanteren bedacht ik een
techniek om meer controle te oefenen op de tijd door alles steeds in blokken van
een half uur te verdelen. Wat sommige jongeren afschrikte is dat de tijd onder
controle krijgen wil zeggen dat hun tijd beperkt zal worden. Dit was echter niet
mijn opzet. Het is de bedoeling dat na het verstrijken van een half uur de leerling
alles afsluit en dan terug alles opstart indien die ervoor kiest om verder te spelen.
Ik heb dit maar kunnen opvolgen bij één leerling die zeer tevreden was met de
werking er van. Er waren voor hem geen gelegenheden meer geweest waarbij hij
de tijd uit het oog was verloren. Het is wel belangrijk dat wanneer er in het begin
van een blok wordt beslist niet achter de computer te kruipen dat er ook een heel
blok wordt volgehouden. Op die momenten kan er bijvoorbeeld aan school
gewerkt worden. Het is tevens een systeem waar flexibiliteit bij gestimuleerd
wordt. Hier zijn verschillende aanpassingen die kunnen gedaan worden in
samenspraak met de leerling.
o
Tijd verlengen: Het eerste wat ik met vier van de leerlingen besprak was
de duur van de tijdsblokken. Twee van die leerlingen werkten liever in
lesuren en deden dus gewoon verder 50 minuten per blok. Korter dan
een half uur is volgens mij echter niet aan te raden. Eerder in mijn paper
heb ik de zorg uitgedrukt dat overstimulatie maakt dat jongeren zich
steeds moeilijker kunnen concentreren. Door alles in heel korte blokken
in te delen vrees ik dat een langdurige concentratie niet aan te leren is.
o
Alternatieve activiteiten: In sommige gevallen hebben leerlingen een
vraag naar alternatieven. Ze zitten alleen maar op de computer omdat ze
niets anders te doen hebben. Eén leerling had bijvoorbeeld overgewicht
en vond de tijd niet om te sporten. Dan is het de moment om een blok
sporten als alternatief aan te bieden.
o
Blokken beperken: Dit is enkel een gedachtenexperiment want het is nog
niet in de praktijk omgezet geweest. De angst dat de tijd beperkt zou
worden kan stap per stap worden afgebouwd door geleidelijk aan het
© artesis
p 40 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
aantal blokken te beperken. Dit kan in langdurige begeleiding worden
gebruikt in grotere projecten. Opsparen van blokken zodat er op andere
momenten meer kan worden gespeeld is een optie. Of een schoolblok of
sportblok belonen met een extra computerblok om te werken rond de
slechte schoolresultaten of overgewicht bijvoorbeeld.
•
Pro en contra: In het intakegesprek rond problematisch computergebruik liet ik
iedere leerling de voor- en nadelen van computergebruik op te schrijven in een
overzichtelijke tabel. Dit was standaard en deed ik bij al de leerlingen. Deze
techniek is ontleent uit het vormingspaket Game Less (Sterk & Oliemans, 2011).
De bedoeling van deze techniek is vooral om elke keer een afweging te maken.
In combinatie met het tijdblokkensysteem kan dit voor leerlingen werken om
verschillende keren op een dag dezelfde afweging te maken.
© artesis
p 41 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Dromen
Presentiebenadering
De drempel tussen de hulpverlening in de fysieke wereld, en de problemen in de virtuele
wereld kunnen zeer groot zijn. Dit gaat niet enkel op voor games, maar even goed voor
de sociale media. De chathulpverlening bestaat nu al een tijdje en is net vanuit de idee
dat laagdrempeligheid nog moeilijk te bereiken valt in de fysieke wereld (Bocklandt,
2011). Als drempelverlagende projecten zien we verschillende telefoonnummers
verschijnen zoals de drugslijn of de zelfmoordlijn bijvoorbeeld. Maar voor sommige
mensen maakt de telefoon de kloof enkel groter. We zien bijvoorbeeld dat een
internetverslaving vaak gepaard gaat met een sociale fobie (Mazalin & Moore, 2012). Als
onderdeel van sociale fobie kan er ook een telefoon fobie zijn. Deze telefoonfobie treft in
Groot-Brittannië tot 15% van de volwassen bevolking (Fielding, 1990). Maar mogelijk
maken dat jongeren kunnen chatten is niet voldoende om over echte presentie te
spreken.
Ik ben er echter van overtuigd dat er verschillende media zich perfect lenen om wel
preventie te bekomen. Er is bijvoorbeeld een bepaalde categorie van websites zoals
Ask.fm, Yahoo!Answers en Quora waarbij mensen vragen kunnen stellen die beantwoord
kunnen worden door bepaalde mensen. Vooral Ask.fm was een website die ik in
gesprekken een paar keer naar boven hoorde komen. Een organisatie als CLB kan een
aanspreekpunt aanmaken waar jongeren terecht kunnen. We zien nu al dat bijvoorbeeld
op Facebook verschillende sociale organisaties aanwezig zijn. Ik zou het dan ook zeker
een meerwaarde vinden om de aanwezigheid van organisaties uit het werkveld op
sociale netwerksites verder uit te werken.
Dit is echter geen evidentie. In de eerste plaats speelt er een ethisch stuk een rol.
Hoewel het drempelverlagend werkt, zet het de deur open naar meer sociale controle dat
mogelijk niet gewenst wordt. Iets posten op Facebook bijvoorbeeld wil zeggen dat die
persoon maar een klik verwijderd is om persoonlijke informatie bloot te geven.Ten
tweede is er in heel de discussie die gaande is binnen CLB over chathulpverlening de
grote bezorgdheden dat chathulpverlening oppervlakkiger is en dat er minder ruimte is
om in te gaan op de context. Van een korte vraag op Facebook, chat of Ask.fm kan niet
dezelfde diepte worden verwacht als een begeleidingsgesprek van een uur. Dit is meteen
het tweede probleem dat erbij komt kijken, het professionele stuk. In welke mate kunnen
we onze expertise laten gelden? Ten derde moeten we natuurlijk ook gaan kijken naar
beschikbare middelen. Een maatschappelijk werker die gesprekken voert in een school
kan niet ondertussen nog bezig zijn met het onderhouden van het sociale netwerk.
En dan speelt peer coaching een belangrijke rol in mijn ogen. Gemodereerde fora,
vrijwillige jongeren die zich engageren om een basis van hulpverlening te voorzien, … Dit
© artesis
p 42 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
is natuurlijk heel moeilijk te sturen want vanaf dat een sociaal netwerk aan het rollen is
geraakt is er vaak geen stoppen meer aan. Maar ik ben er van overtuigd dat het
maatschappelijk werk probleemloos in tandem kan werken met geëngageerde jongeren.
Het volgende idee gaat nog een stapje verder en handelt over gamen in het bijzonder.
Gamers Anonymous
Dit is een idee waar ook al door anderen over is nagedacht (Schlimme, 2008).
Groepsgesprekken worden al gevoerd op dit moment maar niet op dezelfde manier als
bijvoorbeeld het twaalf stappen die worden toegepast bij verschillende vormen van
verslavingswerk (AA World Services, Inc, 2013). De kracht van zulke groepen ligt volgens
mij voornamelijk in het buddy systeem waarbij mensen in verschillende fasen elkaar
ondersteunen en wederzijds begrip tonen. Al in verschillende onderdelen van mijn paper
is mijn voorkeur voor peer coaching naar boven gekomen. Gamers Anonymous is voor
mij een perfect huwelijk tussen groepsgesprekken, peer coaching en presentie.
De groepsgesprekken spreken voor zich. Jongeren zouden zich vrijwillig kunnen
inschrijven in een praatgroep die een keer in de week samen komt om de verschillende
negatieve en positieve ervaringen te delen met lotgenoten. Dit kan hen dan weer helpen
om het voor zichzelf gemakkelijker te maken om het onderdeel pro/contra van de
praktische benadering op zichzelf toe te passen. Het sociaal isolement wordt doorbroken
en de onconditionele aanvaarding maakt dat jongeren erkenning krijgen.
Peer coaching in de vorm van het buddy systeem zie ik op een redelijk intense manier.
De meest verslavende vorm van games zijn de online games, en bij online games is het
ten allen tijde mogelijk om te zien of iemand online is indien die in uw vriendenlijst staan.
Dit is zo bij bijvoorbeeld League of Legends, World of Warcraft, Call of Duty of Guild
Wars, de 4 games die ik ben tegen gekomen in gesprekken. Bij het buddysysteem gaat
het er dan om dat de buddy af en toe kan samen spelen met de andere, maar hen er ook
op tijd terug kan uithalen, bijvoorbeeld door het te zeggen of door de spelervaring
onaangenaam te maken. Zo was er in China een vader die iemand inhuurde om het
personage van zijn zoon telkens weer op een oneerlijke manier te doden waardoor de
zoon gefrustreerd raakte en stopte met het spel (Jou, 2012).
En hoewel het hier niet echt over presentie gaat maar eerder over outreachend werken.
De gebruiker wordt geconfronteerd op zijn eigen terrein. Bijvoorbeeld bij Maxim, die
vrienden in de directe omgeving negeert en doet alsof hij enkel met ze kan
communiceren via headset, kan dit een belangrijke rol spelen.
4
4
Als het deontologisch geen vragen zou hebben opgeroepen, had ik waarschijnlijk geprobeerd om via League
of Legends, zijn favoriet spel, contact te leggen. Maar vanuit een hulpverlenersrol is de grens tussen privé en
zakelijk dan wel heel dun geworden.
© artesis
p 43 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Productinformatie
Productinformatie is geleend uit de drugpreventie. De druggroep op SISA heeft jaarlijks
productinformatie over drugs. Dit omdat de drugs regelmatig veranderen. Wanneer
leerlingen met vragen zitten of er zijn specifieke effecten waar leerkrachten op kunnen
letten is het handig dat er ook genoeg over geweten is. Bij computergebruik is dit niet
anders. Het probleem is dat de zichtbare effecten in de klas overeen komen of het nu
gaat over een game verslaving, een internetverslaving of een online gokverslaving. En
wat het nog moeilijker maakt is dat verschillende symptomen gelijkenissen vertonen met
symptomen van bijvoorbeeld cannabisgebruik (Narconon International, 2013).
In Game Less, het vormingsboekje waar ik eerder al over schreef, wordt er ook kort uitleg
gegeven over bepaalde games (Sterk & Oliemans, 2011). Dit gaat dan heel kort over
waar het spel over gaat, wat het doel is en wat het uniek maakt tegenover de andere
games. Vooral voor ouders lijkt me dit een zeer belangrijke tool. Ook weer in het kader
van ouderbetrokkenheid denk ik dat het een meerwaarde is als er op een andere manier
met games kan worden omgegaan. Als we gamen als een sport beschouwen, kunnen we
de effecten van ouderbetrokkenheid uit de sportpsychologie ontlenen. Fredricks & Eccles
(2003) schrijven dat ouderbetrokkenheid bijdraagt tot het genot in sport en het eigenbeeld
van de ontwikkeling. Verder staat er dat gezonde betrokkenheid een moeilijk evenwicht is
waarbij het kind zelf moet beslissen in welke mate die zich daarbij inzet (Fredricks &
Eccles, 2003). Vanuit deze informatie denk ik dat het de communicatie tussen ouders en
kind kan verbeteren indien ouders gesprekken kunnen voeren met de jongeren over de
games die de jongere speelt.
Langs de andere kant gaat het voor mij over de verschillende middelen die mogelijk zijn
om controle efficiënter uit te oefenen. Ik denk bijvoorbeeld aan de verschillende software
die in het leven is geroepen om de tijd te beperken achter de computer of te controlleren
welke sites de jongeren bezoeken.
Game Theory: koekje van eigen deeg
Game theory is een theorie die haar oorsprong vindt in de wiskunde. Het probeert te
verklaren hoe bepaalde keuzes worden gemaakt. Geleidelijk aan is het uitgebreid en
vertaald geworden naar verschillende sectoren, waaronder de psychologie (LeytonBrown & Shoham, 2008). Bij gameverslaving zijn er verschillende factoren die bijdragen
tot de verslaving of het aankweken van bepaalde gewoontes en bepaalde keuzes. Ik heb
in mijn stage geprobeerd om elementen van die games te distilleren en om te zetten in
handelingen. Dr. Brent Conrad (2013) stelt op Techaddiction een lijst van 15 verslavende
elementen op. Het artikel brengt zeer herkenbare argumenten aan, waar in de vorige
technieken al op werd ingespeeld. Zo zijn de verslavendste games volgens het artikel
games met een sociaal element. En bovendien games waarin teamwork wordt
gestimuleerd (Conrad, 2013). De groepsgesprekken, gaming annonymous en het
buddysysteem spelen ook in op het sociale aspect. Het ‘levelingsysteem’ waarbij spelers
© artesis
p 44 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
beginnen op niveau 1 en door middel van ervaring kunnen stijgen is een piste waar ook
rond gewerkt kan worden. Dit kan bijvoorbeeld door het opbouwen van bepaalde rechten
en dat te verbinden aan niveaus. Ik heb een voorbeeld gegeven eerder in dit werk in het
onderdeel waar met tijdsblokken wordt gewerkt. In games wordt de moeilijkheidsgraad
ook geleidelijk aan opgevoert. Een andere manier kan dan ook zijn dat hogere niveaus
net de computertijd meer beperken, maar waar andere voordelen bij komen kijken zoals
meer zakgeld of een activiteit bedenken voor als de jongere een niveau naar omhoog
gaat, zoals naar de film gaan.
Wat ook een belangrijk element is van de verslavendste games is dat korte
engagementen niet beloond worden in games. Ik denk dan bijvoorbeeld aan Farmville,
waarbij planten bijvoorbeeld rotten als ze niet onderhouden worden. Dus er moet op zijn
minst dagelijks aangemeld worden om te blijven groeien. Dergelijk engagement kan ook
beloond worden in de begeleiding van jongeren met problematisch computergebruik. Zo
kan een dagelijkse activiteit zoals gaan joggen of een hoofdstuk uit een boek lezen
gestimuleerd worden door ook hier secundaire beloningen aan te verbinden in de vorm
van een token systeem of ervaringspunten.
Dit is toegegeven iets dat tijdens de stage op zeer zwakke poten stond. De inspiratie voor
een dergelijke benadering kwam uit een project dat sinds kort loopt in de University of
Indiana, waarbij professor Lee Sheldon zijn curriculum zo opbouwde dat het leek alsof
studenten een game aan het spelen waren (Sheldon, 2012). In het boek werd echter al
aangegeven dat het voor leerlingen oorspronkelijk bevreemdend is om op dergelijke
manier te werken. Het gaat soms over systemen die reeds bestaan zoals contractwerk
waarbij iedereen op eigen tempo en naar eigen keuze een bepaald programma afwerkt,
dat in een ander jasje wordt gestoken. Een leerkracht heeft een jaar lang, zo niet langer,
om een bepaalde werkwijze gewoon te maken. Bij een CLB zijn tien gesprekken de
maximum en kan in zo’n korte tijd moeilijk iets heel complex worden opgezet, zeker
omdat we geen punten kunnen geven en we de leerling ook veel minder zien. Toch blijf ik
hopen dat er rond dergelijke systemen kan worden verder gewerkt. Het project van de
Multiplayer Classroom wordt uitgevoerd bij jongeren aan de Universiteit en ik geloof dat
een vertaling naar de hulpverlening en dus weg van zijn didactische invulling niet alleen
mogelijk maar ook succesvol kan zijn (Sheldon, 2012).
Het gaat vaak over de manier waarop bepaalde zaken verwoord worden om aan te
sluiten bij de belevingswereld van de jongere. In plaats van bepaalde doelstellingen op te
stellen op basis van de hulpvraag van de jongere, probeerde ik bijvoorbeeld een
personage aan te maken.Iemand die wou werken rond bijvoorbeeld zijn gewicht, wordt
een warrior gemaakt die ervaring krijgt door onder andere te sporten. Iemand die het
moeilijk had met school daarentegen werd bijvoorbeeld een mage gemaakt die beloond
werd voor het lezen van boeken en andere intellectuele bezigheden. Jongeren haakten
© artesis
p 45 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
echter af op deze manier van aanpakken. Jonas zei bijvoorbeeld dat hij niet begreep
waarom hij dat moest doen, en Maxim vond het kinderachtig klinken.
© artesis
p 46 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Conclusie
Ondanks de pessimistische introductie, wil ik vooral de positieve boodschap meegeven
uit deze thesis. Ik heb voornamelijk bij de probleemstelling maar ook af en toe later in
mijn thesis een grimmig beeld geschept van een transitiefase dat veel slachtoffers zal
maken. Problematisch computergebruik is een fenomeen dat naar mijn gevoel nog
steeds te veel gerelativeerd wordt. En zelfs als de ernst er van onder de ogen wordt
gezien zijn de middelen die op dit moment ter beschikking zijn, niet voldoende om het
probleem aan te pakken. Hoe kunnen we verwachten van jongeren dat ze hun gebruik
minderen terwijl er langs alle kanten net meer zaken bijkomen waar computergebruik
voor nodig is? En in een verhardende samenleving is het bovendien soms een
geruststelling om de veiligheid van je eigen virtuele plekje op te zoeken.
Deze visie schept geen positief toekomstbeeld. Ik ben dan ook in mijn literatuurstudie
verschillende boeken tegen gekomen die het digitaal utopisme flink onderuit halen. De
tijd dat computers meer oplossingen boden dan problemen is nu waarschijnlijk volledig
achter de rug. Maar het is die onthulling die nodig is om beleidsmakers bewust te krijgen
van een maatschappellijk probleem dat verder gaat dan een paar tieners die niet meer te
bewegen zijn tot iets omdat ze wat veel op hun computerspelletjes spelen. De
academische wereld is er de laatste jaren op gesprongen, en als er voldoende
aanwijzingen zijn dat het scheef loopt, zal ook de rest van de wereld worden wakker
geschud.
De eerste stappen worden nu voorzichtig gezet. In het CLB gaat het dan over
chathulpverlening. De grenzen worden kleiner gemaakt. In de leerlingenbevraging van
VAD bleek de grens tussen CLB en de leerling betreffende drugs enorm groot te zijn, en
ik heb ook het gevoel dat een CLB toch een redelijk hoge drempel heeft (Melis, 2011).
Hoewel er dus positieve signalen zijn op te merken, is een CLB ook beperkt in wat het
kan. Wanneer het écht problematisch wordt gaat het de pathologische kant op waar
bijvoorbeeld verslavingshulp bij komt kijken. Toen ik de eerste keer informatie zocht op
de website van VAD kwam ik zeer weinig tegen over computergebruik. Het grootste deel
van de aandacht ging naar alcohol en drugs. Maar in het gesprek met CGG Vagga werd
wel duidelijk dat er ook een bewustzijn is ontstaan rond gamegebruik.
Het is zowel een zegen als een vloek dat problematisch computergebruik, en in het
bijzonder gameverslaving, een profiel heeft dat overlappingen vertoont met andere
problemen. De zegen is dat er relatief gemakkelijk methodes van andere sectoren
vertaald kunnen worden naar deze sector. De vloek is dan weer dat het qua detectie
problemen
kan
opleveren.
Daarom
heb
ik
in
deze
thesis
het
belang
van
groepsgesprekken benadrukt omdat ik geloof dat dit de kern is van het detectieluik.
© artesis
p 47 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Signalen zijn vaak dubbelzinnig en de perspectieven van heel het netwerk moeten
dikwijls naast elkaar gelegd worden om er een zo duidelijk mogelijk beeld van te krijgen.
De behandeling van problematisch computergebruik is zeer moeilijk te implementeren in
het werk van een CLB. In de eerste plaats omdat er nog geen evidence based praktijken
zijn die opgenomen kunnen worden in het repertoire van het CLB. Het VAD rond dit jaar
nog een onderzoek af dat bepaalde technieken zal kunnen aanreiken aan scholen en
CLB’s om er mee om te gaan (Van Vooren, 2013). En ten tweede is het niet de taak van
een CLB om de cases waar behandeling echt bij nodig is, ook daadwerkelijk te
behandelen. Problematisch computergebruik kan de proporties aannemen zoals eender
welke andere verslaving, en als het gaat over bijvoorbeeld het behandelen van blowen
dan heeft het CLB ook niet de bevoegdheid om dat te doen. Daarom draaien de
behandelingsmethoden vooral rond harm reduction, omdat ik het wel de taak vind van
een CLB om de impact van die verslaving op de schoolprestaties en het algemeen
welbevinden van de jongere te beperken.
Ik ben mijn thesis geëindigd met een stuk genaamd dromen. Zaken die gedurende mijn
stage gespeeld hebben maar waar de realiteit het op dit moment zeer moeilijk maakt om
het ook echt om te zetten in handelbare technieken of methodes. Ik nam ze op in de
hoop dat ze een zaadje kunnen planten dat kan uitgroeien tot nog gespecialiseerdere
hulp die mensen met problematisch computergebruik nodig hebben.
© artesis
p 48 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Bibliografie
AA World Services, Inc. (2013, mei 7). De Twaalf Stappen. Opgeroepen op mei 23, 2013,
van
Anonieme
Alcoholisten
Vlaanderen:
http://www.aavlaanderen.org/Sites/1/twaalf_stappen.html
Ariely, D. (2010). Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions.
New York: Harper Perennial.
Aviram, I., & Amichai-Hamburger, Y. (2005, april). Online infidelity: Aspects of dyadic
satisfaction, self-disclosure, and narcissism. Opgeroepen op mei 11, 2013, van
Journal
of
Computer-Mediated
communication:
http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue3/aviram.html
Beard, K. (2005). Internet Addiction: A Review of Current Assessment Techniques and
Potential Assessment Questions . Cyberpsychology & Behavior, 7-14.
Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Internet Addiction. The American Journal of
Psychiatry, 306-307.
Bocklandt, P. (2011). Niet alle smileys lachen. Leuven: Acco.
Bohs, R. (2007). Parental Involvement in Adolescent Substance Abuse Treatment
Programs: Synopsis of Focus Groups Conducted with Florida Adolescent
Treatment Providers and Parents. Tallahassee: The Addiction Technology
Transfer Center Network.
Camargo, M. (2008, december). A grounded theory study of the relationship between email and burnout. Opgeroepen op mei 10, 2013, van Information Research:
http://informationr.net/ir/13-4/paper383.html
Charlton, J., & Danforth, I. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the
context of online game playing. Bolton: University of Bolton.
China Daily. (2011, juli 30). Regulation to fight gaming addiction. Opgeroepen op mei 12,
2013,
van
China.org:
http://www.china.org.cn/china/2011-
07/30/content_23104750.htm
Coffey, B., & Woolworth, S. (2004). “Destroy the scum, and then neuter their families:”
the web forum as a vehicle for community discourse? The Social Science
Journal, 1-14.
© artesis
p 49 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Conrad, B. (2013). Why are video games so addictive. Opgeroepen op mei 30, 2013, van
Techaddiction:
http://www.techaddiction.ca/why_are_video_games_addictive.html
Cooper, R. (2007). Alter ego: Avatars and their creators. Londen: Cris Boot.
De Mönninck, H. (2012). De Gereedschapskist van de maatschappelijk werker.
Doetinchem: Reed Business.
D'Hanens, K. (2011, mei 24). Hoe gedragen jongeren zich online? Perspectief vanuit het
onderzoek apestaartjaren. Opgeroepen op mei 14, 2013, van Studiedag
cyberpesten
24
mei
2011:
http://www.ond.vlaanderen.be/antisociaalgedrag/Studiedag%20cyberpesten/
Ducheneaut, N., Wen, M., Yee, N., & Wadley, G. (2009). Body and mind: a study of
avatar personalization in three virtual worlds. Proceedings of the SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems, 1151-1160.
Duffy, M., Schaefer, N., Coomber, R., O'Connell, L., & Turnbull, P. (2008). Cannabis
suply and young people. Londen: Joseph Rowntree Foundation.
Duimel, M. (2008). Tieners, ouders en internet. In MOA, Jaarboek Marktonderzoek
Associatie 2008 (pp. 27-40). Amsterdam: MarktOnderzoek Associatie.
Eidenbenz, F. (2004). Online Zwischen Faszination und Sucht. Suchtmagazin, 3-12.
Eidenbenz, F. (2013, maart 27). Selbsttest zum Online-Konsum. Opgehaald van
suchtpraevention-zh:
http://www.suchtpraevention-zh.ch/selbsttest/online-
konsum/
El Hadioui, I. (2011). Hoe de straat de school binnendringt. Amsterdam: Van Gennep.
Fackler, M. (2007, november 08). In Korea, a boot camp cure for web obsession. The
New York Times, p. 8.
Fielding, R. (1990). Telephone apprehension : a study of individual differences in
attitudes to, and usage of the telephone. Sheffield: Sheffield City Polytechnic.
Fredricks, J., & Eccles, J. (2003). Parental Influences on Youth involvement in sports. In
M. Weiss, Developmental Sport and excercise psychology: a lifespan perspective
(pp. 145-164). Morgantown: Fitness Information Technology, Inc.
© artesis
p 50 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Genetic Science Learning Center. (2012, augustus 6). Genetics is an Important Factor in
Addiction.
Opgeroepen
op
april
16,
2013,
van
Learn
Genetics:
http://learn.genetics.utah.edu/content/addiction/genetics/
Hill, T. (2011, september 26). Peer recovery coaches promote long-term recovery from
addiction. Opgeroepen op mei 28, 2013, van faces and voices of recovery:
http://www.facesandvoicesofrecovery.org/pdf/eNews/9.19.11_Peer_Coach_Pillar
s_of_Support_FINAL.pdf
Horst, H., & Miller, D. (2006). The Cell Phone: an anthropology of communication.
Oxford: Berg.
Jou, E. (2012, februari 01). Father Hires In-Game "Hitmen" To Deter Son From Playing.
Opgeroepen op mei 28, 2013, van Kotaku: http://kotaku.com/5972406/fatherhires-in+game-hitmen-to-deter-son-from-playing
Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, C., & Yen, C. (2008). Psychiatric Comorbidity of Internet
Addiction in College Students: An interview study. Kooshiung: Kooshiung Medical
University College of Medicine.
Lankshear, C., & Knobel, M. (2011). New Literacies: everyday practices and social
learning. New York: McGraw Hill Open university press.
Lee, Y. S., Han, D. H., Kim, S. M., & Renshaw, P. (2013). Substance abuse precedes
internet addiction. Addictive Behaviours, 2022-2025.
Leyton-Brown, K., & Shoham, Y. (2008). Essentials of Game Theory: A Concise,
Multidisciplinary Introduction. San Rafael: Morgan & Claypool Publishers.
Lin, X. (2002). A brief introduction to Internet addiction disorder. Chinese Journal of
Clinical Psychology, 74-76.
Macionis, J. J., & Plummer, K. (2008). Sociology: a global introduction. Essex: Pearson
Education Limited.
Mazalin, D., & Moore, S. (2012). Internet Use, Identity development and social Anxiety
among young adults. Swinburn: Swinburn University of Technology.
Melis, S. (2011). VAD-Leerlingenbevraging in het kader van drugbeleid op school:
Synteserapport 2010-2011. Brussel: F. Matthys.
© artesis
p 51 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Narconon International. (2013). Signs and Symptoms of Marijuana Use. Opgeroepen op
mei
30,
2013,
van
Narconon:
http://www.narconon.org/drug-abuse/signs-
symptoms-marijuana-use.html
nvt. (2008, maart 31). Nomophobia is the fear of being out of mobile phone contact - and
it's the plague of our 24/7 age. Opgeroepen op mei 11, 2013, van Daily Mail:
http://www.dailymail.co.uk/news/article-550610/Nomophobia-fear-mobile-phonecontact--plague-24-7-age.html
Rideout, V., Foehr, U., & Roberts, D. (2010). Generation M²: Media in the lives of 8-18
year olds. Menlo Park: Kaiser Family Foundation.
Rosen, L., Whaling, K., Carrier, L., & Cheever, N. (2013). Is Facebook creating
“iDisorders”? The link between clinical symptoms of psychiatric disorders and
technology use, attitudes and anxiety. Computers in Human Behaviot, 12531254.
Scherer, K. (1997). College life online: healthy and unhealthy internet use. Journal of
College Development, 655-665.
Schlimme, M. (2008, april 1). Video Game Addiction: Do we need a Video Gamers
Anonymous?
Opgeroepen
op
mei
23,
2013,
van
Serendip
Studio:
http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1719
Sensoa. (2011, 02 08). PERSBERICHT: Safer Internet Day. Opgeroepen op 05 05, 2013,
van Sensoa: http://www.sensoa.be/nieuws/persbericht-safer-internet-day
Sheldon, L. (2012). The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston:
Course Technology Cengage Learning.
Sociaal en Cultureel Planbureau. (2004). Individualisering en Sociale Integratie. Den
Haag: Sociaal en Cultureel Planbureau.
Sterk, A., & Oliemans, A. (2011). Game Less. Amsterdam: Jellinek Preventie
Jeugddienst.
Sullivan, M. (2010, december 07). Think multitasking is new? Our prehistoric ancestors
invented it, UCLA book argues. Opgeroepen op mei 12, 2013, van UCLA
Newsroom:
http://newsroom.ucla.edu/portal/ucla/new-ucla-book-traces-
suprisingly-179731.aspx
© artesis
p 52 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Tonioni, F., D'Alessandris, L., Lai, C., Martinelli, D., Corvino, S., Vasale, M., et al. (2012).
Internet addiction: hours spent online, behaviors and psychological symptoms.
General Hospital Psychiatry, 80-87.
Turkle, S. (2012). Alone together: why we expect more from technology and less from
each other. Basic Books: New York.
Valenti, E. (2011, juli 22). A conversation about our evolving relationship with technology
and the dangers of multitasking. Opgeroepen op mei 12, 2013, van Scope:
http://scopeblog.stanford.edu/2011/07/22/a-conversation-about-our-evolvingrelationship-with-technology-and-the-dangers-of-multitasking/
Van
der
Stel,
J.
(2004).
Het
ziektebegrip
van
verslaving.
Bennebroek:
De
Geestegronden.
Van Vooren, E. (2013, mei 02). Sociale kaart en methodieken problematisch
computergebruik. (R. V. Brande, Interviewer)
Vingilis, E., Seeley, J., Wiesenthal, D. L., Wickens, C. M., Fischer, P., & Mann, R. E.
(2013). Street racing video games and risk-taking driving: An Internet survey of
automobile enthusiasts. Accident Analysis & Prevention, 1-7.
Young, K. (2007). Cognitive-Behavioral therapy with Internet addicts: Treatment
outcomes and implications. CuberPsychology & Behavior, 671-679.
Young, K., & Nabuco de Abreu, C. (2011). Internet Addiction: A handbook and Guide to
Evaluation and Treatment. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.
Zou, L., & Hovy, E. (2005). Digesting virtual "geek" culture: The Summarization of
Technical Internet Relay Chats. Marina del Rey: Association for Computanial
Linguistics.
© artesis
p 53 / 53
Game over: de rol van school en CLB (secundair) in preventie, detectie en behandeling
van problematisch computergebruik
Download