"Vrij vertaald door Rob & Det (Meppel, Nederland) - [email protected] " SPELREGELS SPAMMERS Wat heb jij een post! Voor 2 - 6 spelers, vanaf 13 jaar. Inleiding In SPAMMERS neem je de rol van een doortastende ondernemer aan, die probeert geld te verdienen door reclame te maken voor een aantal internetbedrijven. In het echte leven zijn mensen die "spam" (een term voor junk-e-mail) sturen, ondraaglijke eikels. Hun computers boeren bergen van dat spul uit, vullen mailboxen om ze te laten overstromen, veroorzaken vastlopende netwerken en irriteren meer verlichte internetgebruikers. Hier is het allemaal juist veel plezier. Iedere speler probeert de onfortuinlijke massa van netwerkburgers te exploiteren om zo de grootste internetheerschappij te vergaren aan het eind van het spel. Kaarten Er zijn twee soorten kaarten in SPAMMERS: lijstkaarten en actiekaarten. Lijstkaarten Zie plaatje blz. 1. Zij stellen de mensen voor aan wie jij je producten en service wilt verkopen. Iedere lijst kaart heeft een nummer, dat je vertelt hoeveel mensen er op de lijst staan. Iedere lijst kan bovendien een aantal specialiteiten hebben. Specialiteiten stellen onderwerpen voor waarvan we weten dat de mensen op de lijst daarin zijn geïnteresseerd. Mogelijke specialiteiten zijn (zie plaatjes blz. 1): volwassen (adult - mondje), gratis spul (free stuff - kratje met spulletjes erin), word-snel-rijk-plannen (GRQ - dollarteken), Internetservices (internet - pc) en Gemengd (miscellaneous). Specialiteiten kunnen veranderen gedurende het spel en worden voorgesteld door fiches die zijn geplaatst op de lijsten waarop ze van toepassing zijn. Op lijsten die in het spel komen met een specialiteit (dat zijn degenen waar een specialiteit direct op de kaart staat afgebeeld) moet het passende fiche onmiddellijk worden geplaatst, omdat startende specialiteiten later kunnen worden verloren of veranderd. Geen enkele kaart mag meer dan één keer zijn gespecialiseerd in dezelfde categorie. Bijvoorbeeld: geen enkele lijst mag meer dan één volwassen-specialiteit-fiche op zich hebben liggen. In de loop van het spel kunnen lijsten ook gedegenereerde fiches oplopen. Gedegenereerde fiches stellen "grommers" voor (wolkje met vloektekentjes erin), omdat ze de leden van de lijst voorstellen die steeds ontevredener worden. Leuk hè? Deze fiches reduceren met effect de grootte van de lijst die ze beïnvloeden. Bijvoorbeeld: een lijst met een geprinte grootte van 4 miljoen die twee "grommers" op zich heeft liggen, heeft een werkelijke grootte van 2 miljoen voor alle plannen, totdat het aantal "grommers" op de lijst verandert. Actiekaarten Zijn er in drie soorten: scams, mailings en hardware (zie voor plaatjes blz. 1 en blz. 2). Scams Zijn kaarten die de bedrijven die je kan exploiteren, voorstellen. Iedere scam heeft een categorie. Mogelijke categorieën zijn: volwassen, internet services, word-snel-rijk-plannen, gratis spullen en gemengd. Iedere scam heeft bovendien een beginwaarde (initial rating) die laat zien hoe succesvol hij is als het spel begint. Waardes kunnen veranderen in de loop van het spel, dus moet je een waardefiche op iedere scam plaatsen als hij in het spel wordt gebracht, om zijn huidige waarde aan te geven. Scams hebben geen maximumwaarde, maar kunnen nooit lager worden gereduceerd dan hun beginwaarde (initial rating). Mailings Zijn kaarten die je gebruikt in samenwerking met lijsten om de waarde van je scams (bedrijven) te verhogen. Iedere mailingkaart staat eigenlijk twee mogelijkheden toe. De eerste is om één van de lijsten op tafel voor een mailing ten doel te stellen, in de hoop om de waarde van één van je scams (dit wordt "het gebruiken van zijn mailingeffect" genoemd) te verhogen. De andere is om het effect dat staat beschreven op de kaart, te veroorzaken (dit wordt "het gebruiken van zijn speciale effect" genoemd). Hardware Stellen de computeruitrusting voor die tot je beschikking staat. Elke kaart heeft een onafgebroken, doorlopend speciaal effect dat op de kaart staat beschreven. Voorbereiding Schud om het spel te beginnen de lijstkaarten en actiekaarten afzonderlijk. Iedere speler krijgt drie lijstkaarten en zes actiekaarten. Vervolgens moet iedere speler één van zijn drie lijsten kiezen en hem open in het midden van de tafel leggen. Dit zijn de beginnende "neutrale lijsten". Als alle spelers een lijst hebben geselecteerd om in de "neutrale lijstenruimte" te plaatsen, deel dan het aantal kaarten van de top van het dek met lijstkaarten uit, dat gelijk is aan het aantal spelers in de "neutrale lijstenruimte". Iedere speler plaatst de rest van hun beginlijsten in zijn "eigendomslijstenruimte". Houd de twee deks (lijsten en acties) altijd gescheiden tijdens het spel. Een willekeurige methode bepaalt welke speler eerst gaat. De tafel Een centrale ruimte op tafel moet worden bestemd als de "neutrale ruimte". Verder heeft iedere speler een ruimte voor zich, die is verdeeld in drie delen. Het eerste deel is de speler zijn hardwareruimte. Het tweede is de speler zijn scamruimte en het laatste is de speler zijn eigendomslijstenruimte. De feitelijke regeling van de ruimtes is niet belangrijk, zolang iedereen maar kan bijhouden welke kaarten van wie zijn. Je mag iedere speler een klap geven die probeert om met jouw kaarten te knoeien, maar geef ons niet de schuld als de experts tussenbeide komen. Spelen Spelers zijn na elkaar, met de klok mee, aan de beurt. Spelers mogen gewoonlijk geen kaarten spelen als ze niet aan de beurt zijn, behalve als een bepaalde kaart specifiek aangeeft dat hij op ieder moment mag worden gespeeld. Als een speler aan de beurt is, dan mag hij 0, 1, 2 of 3 acties doen. Voor iedere actie heeft de speler de volgende mogelijkheden. Trek een kaart De speler trekt één actiekaart of één lijstkaart. Als hij een actiekaart trekt, moet hij hem in zijn hand nemen. Als de speler een lijstkaart trekt, dan zijn er twee mogelijkheden. Als de speler de waarde van één van zijn scams wil verlagen met één, dan mag hij de lijst in zijn eigen eigendomsruimte leggen. Als hij niet de prijs wil betalen, wordt de lijst geplaatst in de neutrale ruimte. Lijstkaarten worden nooit in de hand van een speler gehouden. Geen enkele speler mag meer dan negen kaarten in zijn hand hebben, op ieder tijdstip. Als het trekken van een kaart meer dan negen kaarten in de hand van een speler stopt, dan mag hij geen kaart trekken. (Het is extreem voor een speler om in de positie te komen, waarin hij negen kaarten in de hand heeft, en geen enkele daarvan is speelbaar. Als dat gebeurt, dan is het de speler toegestaan om scams af te leggen, om nieuwe kaarten te trekken. Verwijzing naar "scams" onder "Het spelen van actiekaarten" verderop, voor meer informatie). Als het actiedek of het lijstdek ooit in de loop van het spel opraken, dan moet de aflegstapel worden geschud en gebruikt om een nieuw dek te vormen. Speel een kaart De speler mag ervoor kiezen om een enkele actiekaart vanuit zijn hand te spelen. Wat er vervolgens precies gebeurt, hangt af van wat voor soort kaart het is. De verschillende mogelijkheden staan beschreven onder "Het spelen van actiekaarten" verderop. Samenvoegen van lijsten De speler mag òf twee van zijn eigendomslijsten samenvoegen, òf twee neutrale lijsten samenvoegen. Dit wordt gedaan door de twee kaarten zo boven op elkaar te leggen, dat alleen de waardes zichtbaar zijn en eventuele specialiteiten en "grommers" boven op de samengevoegde lijst te leggen. Van nu af aan telt de lijst als een enkele lijst voor alle plannen, en de grootte van de lijst is gelijk aan de som van de lijsten die deze enkele lijst vormen, minus het aantal "grommers" erop. Bijvoorbeeld: als een ijst van 6 en één "grommer" wordt samengevoegd met een lijst van 3 en twee "grommers", dan heeft deze samengevoegde enkele lijst een effectieve grootte van (6 + 3 - 1 - 2 =) 6. Als de beurt van een speler voorbij is, dan begint de volgende speler zijn beurt. Het spelen van actiekaarten Er zijn drie soorten actiekaarten en omdat ze allemaal verschillend zijn, wordt elk op zijn eigen manier gespeeld. Scams Om een nieuwe scam (bedrijf) in het spel te plaatsen, neemt een speler simpelweg de kaart uit zijn hand, kondigt aan wat het is en plaatst hem in zijn scamruimte. Een waardefiche, gelijk aan de beginwaarde (initial rating) van de scam wordt onmiddellijk op hem geplaatst, als zijn waarde hoger is dan nul. Deze scam mag in het spel worden gebruikt in deze beurt. Geen enkele speler mag gewoonlijk meer dan vijf scams in het spel hebben op een bepaald tijdstip, dus een speler met vijf scams in het spel mag geen extra scam spelen. Een speler met vijf scams in het spel mag, als hij dat wil, een actie gebruiken om een scam af te leggen, en een kaart te trekken (de speler moet eerst de aflegkaart kiezen, voordat hij een nieuwe kaart trekt). Dit is het enige moment dat aflegkaarten zijn toegestaan in SPAMMERS. Mailings Als een speler een mailing speelt, bepaalt hij eerst hoe de mailing wordt gebruikt. Als de speler hem gebruikt voor zijn speciale effect, dan worden de instructies op de kaart opgevolgd en de kaart wordt vervolgens afgelegd. Als de speler hem gebruikt voor het mailingeffect, dan kondigt hij aan welke scam, die hij bezit, de mailing "inwijdt" en welke lijst het doel is van de mailing. De doellijst moet normaal gesproken één van de speler zijn eigendomslijsten zijn of één van de lijsten van de neutrale ruimte. Een zeszijdige dobbelsteen wordt eventueel gerold om het succes van de mailing te bepalen, maar eerst worden wijzigingen berekend. Het basisdoel voor de worp is de grootte van de lijst. Bijvoorbeeld: als de doellijst 4 miljoen is, dan is het basisdoel voor de worp vier. Dit is gewijzigd door de mailingwijziging, die wordt gevonden op de mailingkaart. Verder is hij gewijzigd door specialiteiten die de gegeven lijst heeft. Als de lijst, die tot doel was gesteld, een specialiteit heeft die overeenkomt met het type scam die de mailing doet, dan telt de speler twee op bij het doelnummer van de worp. Bijvoorbeeld: als een volwassen (adult) scam een lijst tot doel heeft, met de volwassen-specialiteit, dan wordt het doelnummer met twee verhoogd. Nadat alle wijzigingen zijn berekend, rolt de speler een zeszijdige dobbelsteen. Als de worp lager of gelijk is aan het gewijzigde doelnummer, dan was de mailing succesvol en de waarde van de scam die de mailing inwijdde, wordt met één verhoogd. Als de worp minder of gelijk is aan het doelnummer minus vier, dan wordt de waarde van de scam verhoogd met twee. Bijvoorbeeld: als het doelnummer 6 is en de speler gooit een 3, 4, 5 of 6, dan wordt de scamwaarde verhoogd met één. Als de speler een 1 of 2 rolt, dan wordt de scamwaarde verhoogd met twee. Voor een voorbeeld van de mailingprocedure, kijk naar het hoofdstuk: "Voorbeeld van spelen", verderop. Iedere keer dat er een mailing wordt gespeeld voor zijn mailingeffect, wordt er een "grommer" geplaatst op de lijst die tot doel diende.. Als een eigendomslijst ooit een aantal "grommers" op zich heeft liggen, dat groter of gelijk is aan de helft van de geprinte grootte, dan verliest die lijst al zijn "grommers" en wordt verplaatst naar de neutrale ruimte. Bijvoorbeeld: als een lijst van 4, twee "grommers" op zich heeft liggen, dan zal hij deze "grommers" verliezen en naar de neutrale ruimte worden verplaatst. Een lijst van grootte 5 met drie "grommers" op zich zal ook zijn "grommers" verliezen en worden verplaatst, maar een lijst van 5 met twee "grommers" op zich, wordt niet verplaatst. Dit is eveneens van toepassing op samengevoegde lijsten. Bijvoorbeeld: een eigendomslijst met een geprinte grootte van 3, die samengevoegd is met een andere lijst met een geprinte grootte van 5, die vier "grommers" op zich hebben liggen, wordt verplaatst naar de neutrale ruimte (omdat vier gelijk is aan de helft van 3 + 5 = 8). Alle "grommers" worden verwijderd en de lijsten blijven samengevoegd. Als een neutrale lijst ooit een aantal "grommers" heeft dat gelijk is aan de geprinte grootte, dan worden alle "grommers" verwijderd en de kaart wordt op de aflegstapel gelegd. Dus bijvoorbeeld: als een neutrale lijst met een geprinte grootte van 4, vier "grommers" op zich heeft liggen, dan wordt hij afgelegd. Ditzelfde is ook van toepassing op samengevoegde lijsten, dus een lijst van grootte 4, die is samengevoegd met een lijst van grootte 3, en die zeven "grommers" op zich heeft liggen, wordt afgelegd. Geen enkele speler mag meer dan één mailingkaart voor zijn mailingeffect per beurt spelen, tenzij sommige andere kaarten hem dat toestaan. (Een speler mag meer dan één mailingkaart spelen per beurt, maar slechts één van hen mag worden gebruikt voor zijn mailingeffect. De anderen mogen alleen worden gebruikt voor hun speciale effecten). Hardware Als een hardwarekaart wordt gespeeld, dan plaatst de speler de kaart simpelweg vanuit zijn hand open in zijn hardwareruimte. Het effect dat staat beschreven op de kaart, heeft onmiddellijk effect, en blijft effect houden totdat de kaart uit het spel wordt verwijderd om de één of andere reden. Het spel winnen Een speler wint het spel als hij aan het begin van één van zijn beurten een collectie scams heeft, waarvan de som van hun waardes 20 of meer is, of als hij een enkele scam heeft met een waarde van 12 of meer. Voorbeeld van spelen Siva, Tunde en Chem spelen een spelletje SPAMMERS. Nadat alle kaarten zijn geschud, deelt Chem aan iedereen drie lijstkaarten uit. Iedere speler bekijkt zijn kaartenen kiest één lijst om in de neutrale ruimte te leggen. Iedereen plaatst zijn andere twee lijsten open voor zich in zijn eigendomslijstenruimte. Als dat is gedaan, legt Chem nog drie kaarten van de verdeelstapel open in de neutrale ruimte (omdat er drie spelers zijn). Vervolgens wordt er aan iedere speler zes actiekaarten uitgedeeld, en het spel begint met Siva, omdat zij bij de bepaling wie het eerst mag, heeft gewonnen. Siva trekt één actiekaart, speelt "Offshore Money Laundering Ltd." (die een beginwaarde (initial rating) heeft van 0) in haar scamruimte en kondigt aan dat ze "Reboot! Reboot!" voor zijn mailingeffect zal spelen. Ze kondigt aan dat "Offshore Money Laundering Ltd." één van de neutrale lijsten tot doel heeft, die een grootte heeft van 5. Siva's doelnummer is 5 (omdat "Reboot! Reboot!"'s mailingwijziging is +0 en er zijn geen andere wijzigingen). Zij gooit een vier, dus zij verhoogt de waarde van de "Offshore Money Laundering Ltd." met één naar 1. (Als ze een één had gegooid, dan was de waarde met twee verhoogd, omdat zij het doelnummer heeft verslagen met vier). Daarna plaatst zij een "grommer" op de lijst die het doel was voor de mailing. Als dat is gedaan, legt zij "Reboot! Reboot!" af en haar beurt is over. Tunde is nu aan de beurt. Zij speelt "Psychic Acquaintances Network" in haar scamruimte en trekt twee actiekaarten. Zij plaatst een waardefiche met de waarde één op haar nieuwe scam, omat deze een beginwaarde (initial rating) heeft van één). Haar drie acties zijn voorbij, en haar beurt is ook voorbij. Chem speelt "Router Tap" in zijn hardwareruimte, speelt "Built By Prisoners, Inc." in zijn scamruimte (deze heeft een beginwaarde (initial rating) van 0, dus hij plaatst er niet onmiddellijk een waardefiche op) en speelt "Insider Trading" voor zijn speciale effect. Hij volgt de instructie op de kaart en voegt twee toe aan de waarde van "Built By Prisoners, Inc." Hij legt er een "2"-fiche op, legt "Insider Trading" af en zijn beurt is voorbij. Het is weer de beurt van Siva, en het spel gaat verder.... Wat later in het spel, ontstaat een wat meer gecompliceerde situatie. Tunde gebruikt "Last Generation Technology" voor zijn mailingeffect (mailingwijziging van +4) om een mailing te maken van "Offshore Money Laundering Ltd." naar een lijst die bestaat uit drie samengevoegde lijsten (geprinte waardes: 2, 3 en 4) en die twee "grommers" op zich heeft liggen. Haar doelnummer is 11 (de som van de geprinte waardes [9] minus het aantal "grommers" [2] plus de mailingwijziging van "Last Generation Technology" [+4]). Zij gooit een zes; dat is genoeg voor "Offshore Money Laundering Ltd." om twee waardepunten erbij te krijgen (omdat haar worp van zes minder is dan het doelnummer van 11, minus 4). Chem speelt echter onmiddellijk "Marketing Wizard" voor zijn speciale effect, Tundes doelnummer van 11 naar 9 omlaag brengen. ("Marketing Wizard" geeft speciaal aan dat hij mag worden gespeeld, direct nadat een mailingworp is gedaan). Omdat Tundes worp van zes, minder is dan 9, maar meer dan 9 minus 4, krijgt haar scam slechts één waardepunt erbij. Nadat veel meer beurten zijn geweest in het spel, nadert het spel zijn einde. Siva heeft drie scams, ieder met een waarde van 6. Tunde heeft vier scams, met waardes van 11, 3, 1 en 1. Chem heeft het niet zo goed gedaan. Hij heeft twee scams, met waardes van 6 en 5. Tijdens Siva's beurt, maakt zij, als één van haar acties, een succesvolle mailing van twee punten, die ervoor zorgt, dat zij één van haar scams kan verhogen naar een waarde van 8. Haar totaal is nu 20, en ze zal het spel winnen aan het begin van haar volgende beurt, mits haar scams nog steeds een waarde hebben van 20 op dat moment. Tunde is nu aan de beurt. Zij heeft twee "Insider Trading"kaarten. Ze speelt ze beiden (twee acties nemen) voor hun speciale effecten. De eerste reduceert Siva's scam van 8 naar 6. De tweede verhoogt haar eigen 11-punten scam naar 13. Nu zal Tunde winnen aan het begin van haar volgende beurt (omdat zij een scam heeft, die een waarde heeft van 12 of meer, en Siva niet langer voldoet aan de overwinningseisen). Tunde draait een kaart voor haar derde actie. Tijdens Chems beurt, vindt hij dat hij niets in zijn handen heeft, dat Tunde kan stoppen, dus hij trekt drie kaarten, die hem niet helpen. Siva's beurt vindt plaats als normaal, omdat zij niet langer voldoet aan de overwinningseisen. Zij kan Tunde ook niet stoppen voor de overwinning, dus nadat Siva in wanhoop drie kaarten heeft getrokken, wint Tunde aan het begin van haar beurt. KAARTVERTALINGEN Mailings: Anti-Spamming Legislation (Anti-Spam Wetgeving) (2x): Speel deze kaart als een speler een mailingkaart speelt voor zijn mailingeffect. De corresponderende mailingworp faalt automatisch en de scam die de mailing inwijdde, ziet zijn waarde met twee dalen. De waarde van de scam mag niet lager worden gereduceerd dan zijn beginwaarde (initial rating). Als deze kaart dwingt dat de scam onder zijn beginwaarde moet worden gereduceerd, dan wordt hij gereduceerd tot aan zijn beginwaarde. Deze kaart kost geen actie. Corporate Stranglehold (Gemeenschappelijke Macht) (1x): Kies een willekeurige enkele scam in het spel en plaats er een onderscheidend fiche op. De waarde van de scam mag niet veranderen voor de rest van het spel. Ieder effect dat een verandering zou veroorzaken, heeft geen effect. Culling the Herd (De Grote Massa Selecteren) (2x): Alle lijsten in het spel met een grootte, groter dan 4, worden op de aflegstapel gelegd. "Grommers" worden zoals gewoonlijk van de grootte van de lijst afgetrokken voor het vaststellen van de actuele grootte van de lijst. Data Snatch (Gegevens Pikken) (2x): Verplaats twee neutrale lijsten naar een speler zijn eigendomslijstenruimte. [OF] Verplaats één eigendomslijst van een speler naar een andere speler zijn eigendomslijstenruimte. E-mail Carpet Bomb (E-mail Tapijtbom) (4x): Nadat je een mailingkaart hebt gespeeld en uitgevoerd voor zijn mailingeffect, speel je deze kaart teneinde om die mailingkaart onmiddellijk opnieuw te gebruiken voor zijn mailingeffect. Het spelen van deze kaart en het opnieuw gebruiken van de mailingkaart, tellen samen als één actie. Flee the Net! (Ontvlucht het Net) (2x): Verplaats vier neutrale lijsten naar keuze naar de aflegstapel. [OF] Verplaats twee eigendomslijsten naar keuze naar de aflegstapel. "I'm Taking You Down With Me!" ("Ik Neem Je Met Mij Mee Naar Omlaag") (2x): Reduceer de waarde van een willekeurige scam met een willekeurige grootte, mits je de waarde van een willekeurige enkele scam, die jij beheerst, met een gelijke grootte reduceert. Je mag geen van beide scams lager reduceren dan zijn beginwaarde (initial rating). Insider Trading (Ingewijde Handelsonderneming) (3x): Verhoog de waarde van een willekeurige scam met twee. [OF] Verlaag de waarde van een willekeurige scam met twee. Last Generation Technology (Laatste Generatie Technologie) (2x): Zoek in de actieaflegstapel naar een willekeurige kaart. Laat die kaart aan alle andere spelers zien en neem hem dan in je hand. Marketing Wizard (Marketing Tovenaar) (3x): Voeg twee toe aan een willekeurig mailingdoelnummer. Dit kost geen actie. Speel deze kaart op ieder moment, ook onmiddellijk nadat de dobbelsteen is gegooid. [OF] Trek twee van een willekeurig mailingdoelnummer af. Dit kost geen actie. Speel deze kaart op ieder moment, ook onmiddellijk nadat de dobbelsteen is gegooid. Midnight Hardware Raid (Middernacht Hardware Rooftocht) (2x): Verplaats een hardwarekaart van een willekeurige speler uit zijn hardwareruimte naar een willekeurige andere speler zijn hardwareruimte. [OF] Dwing een willekeurige speler om al zijn hardwarekaarten in zijn hardwareruimte af te leggen. Reboot! Reboot! (Opnieuw! Opnieuw!) (3x): Gooi opnieuw voor een net gekozen mailing. Deze kaart kan op ieder moment worden gespeeld. Dit kost geen actie. Run for the Border (Ren voor de Grens) (2x): Hef het effect van een willekeurige mailingkaart op, die wordt gespeeld voor zijn speciale effect. Je mag deze kaart op ieder moment spelen. Dit kost geen actie. Secret Service Involvement (Geheime Dienst Verwikkeling) (2x): Leg een willekeurige hardwarekaart in het spel op de aflegstapel. [OF] Reduceer de waarde van een willekeurige scam met één. [OF] Dwing een willekeurige speler om twee kaarten die jij willekeurig/blind uit zijn hand kiest, af te leggen. Spammer Blacklist (Spammer Zwarte Lijst) (2x): Kies een tegenstander. Die tegenstander zijn mailingdoelnummerworpen worden met -2 gewijzigd voor zijn volgende drie beurten. Sway the Masses (Beïnvloed de Massa) (2x): Plaats drie verschillende specialiteitenfiches op een willekeurige lijst of combinatie van lijsten, die jij uitkiest. Swiss Army Knife (Zwitsers Legermes) (3x): Voeg een specialiteitenfiche toe aan een willekeurige lijst. [OF] Trek één af van de waarde van een willekeurige scam. [OF] Leg deze kaart af en vervang hem door twee nieuwe kaarten. The Corporate Shuffle (De Gezamenlijke Verwisseling) (2x): Je mag de waardes van een aantal of van alle scams die jij beheerst, veranderen, zolang het eindtotaal van hun waardes maar hetzelfde is als voordat je ze veranderde. Je mag geen enkele scam lager reduceren dan zijn beginwaarde (initial rating). The Old Switcheroo (De Oude Omschakeling) (2x): Kies twee scams in het spel die worden beheerst door twee verschillende spelers, NIET jijzelf. Deze twee spelers wisselen van heerschappij over deze twee scams. Hardware: Broken Dam Software (Gebroken Dijk Software) (1x): Je mag net zoveel Mailingkaarten spelen voor hun mailingeffect per beurt als je wilt, maar elke mailing kost je wel een actie. Enormous Monitor (Enorme Monitor) (1x): Je mag net zoveel Scams in het spel hebben als je wilt. Als je deze kaart verliest, dan moet je onmiddellijk Scamkaarten afleggen tot aan de legale limiet. Little Black Box (Kleine Zwarte Doos) (1x): Aan het begin van iedere beurt, voordat je acties uitvoert, noem je een willekeurig stuk Hardware dat in het spel is. Tot aan het begin van je volgende beurt functioneert deze kaart net zoals dat stuk Hardware, zelfs al gaat dat stuk Hardware daarna uit het spel. Als je vergeet om een stuk Hardware aan te geven voordat je je eerste actie uitvoert, dan doet deze kaart niets deze beurt. Monster Processor (Kolossale Processor) (1x): Je mag een extra kaart trekken aan het begin van iedere beurt, voordat je je eerste actie uitvoert. On-Board Processor (Aan-Boord Processor) (2x): Je hoeft je Mailing doelnummer slechts met drie te verslaan (i.p.v. met vier) om je waarde met twee te mogen verhogen bij een succesvolle mailing. Router Tap (Bende Aftappen) (2x): Je Mailingkaarten die worden gespeeld voor hun mailingeffect, kunnen de eigendomslijsten van andere spelers tot doel hebben.