Tussentijdse opdracht 3 Naam: Karin Grapendaal Studentnummer:2596245 Werkgroep nummer:9 Datumwerkgroep: 28-9-16 Onderzoeksvraag? Wat is de relatie tussen agressiviteit en videogames bij adolescenten? deelvraag 1: Welk verband heeft het soort videogame dat wordt gespeeld met de mate van agressiviteit? Deel 1 - Samenvattingen Samenvatting The effect of violent video game habits on adolescent hostility, agressive behaviors, and school performance Aan het onderzoek van Gentile, lynch, linder en Walsh (2004) deden 607 tweede- en derdejaars studenten van de middelbare school mee. De studenten kwamen van vier scholen uit het Midwesten waaronder een stedelijke privé school ( n=61), van twee voorstedelijke publieke scholen (n=350), en van een plattelands publieke school (n=196). De gemiddelde leeftijd van de deelnemers was 14 jaar. 52 procent van de deelnemers was man. Elke deelnemer vulde een anonieme enquête in die data verzamelde over de gewoontes, gedrag, kennis over videogames, schoolprestatie, demografische data, en de mate waarin de deelnemers vijandigheid toetsten. De leraren waren getraind om het onderzoek af te nemen. Deelnemers werd gevraagd om hun drie favoriete videogames op te noemen, en aan elke game moesten ze een cijfer geven hoe vaak ze de game speelden. Het cijfer kon variëren van een tot zeven waarbij een zelden betekende en zeven betekende dat ze de game vaak speelden. Ook moesten de deelnemers van deze drie games een schatting geven van hoe gewelddadig deze drie games waren. De deelnemers mochten weer de schaal van een tot zeven gebruiken. De Deelnemers werd ook gevraagd hoeveel geweld ze in hun videogame wilden op een schaal van een tot tien waarbij tien de hoogste mate van geweld is, en de deelnemers werd gevraagd hoeveel geweld ze wilden in hun videogames vergeleken met twee tot drie jaar geleden op een schaal van een tot vijf. Als laatste werd aan de deelnemers gevraagd hoeveel tijd ze besteden aan het spelen van videogames door de week, en in het weekend. Hoeveel tijd de deelnemers wekelijks aan videogames besteden werd hieruit berekend. Vijandigheid werd berekend door het gebruik van de Cook & Medley Hostility Scale (1954). Op het gebied van limieten die opgelegd worden door ouders op videogames werden de deelnemers gevraagd hoe vaak hun ouders limieten oplegden, hoeveel tijd ze aan games mochten besteden en hoe vaak hun ouders de leeftijd van de game controleren voor de deelnemers de videogame mochten kopen. Deelnemers werd gevraagd hoe vaak ze een onenigheid hadden met hum leraren in het afgelopen jaar. Ook moesten deelnemers hun gemiddelde cijfer op school geven, en er werd aan de deelnemers gevraagd of ze aan een fysiek gevecht mee hadden gedaan het afgelopen jaar. De gemiddelde tijd dat de deelnemers videogames speelden was negen uur per week. Mannen speelden langer videogames dan vrouwen. De deelnemers wilden een bescheiden hoeveelheid geweld in hun videogames. Jongens wilden een hoger niveau van geweld als meisjes. Ouders waren niet zeer betrokken bij de hoeveelheid tijd die besteed werd aan het spelen van videogames. Een groter deel van de jongens raakten betrokken bij fysieke gevechten in vergelijking met het deel van de meisjes wat betrokken raakte bij gevechten. Het verband tussen de blootstelling aan videogame en agressiviteit was positief bevonden. Er was een hypothese opgesteld dat de blootstelling aan videogames zou leiden tot agressief gedrag, zoals argumenten met leraren en fysieke gevechten deze hypothese werd bevestigd. De relatie tussen de bloostelling aan gewelddadige videogames en fysieke gevechten is sterker bevonden dan de relatie tussen de blootstelling aan gewelddadige videogames en de argumenten met leraren. waarom wordt dit artikel besproken in mijn literatuuroverzicht? Dit artikel heeft betrekking op de hoofdvraag: wat is de relatie tussen agressiviteit en videogames bij adolescenten? In het artikel wordt gesproken over de relatie tussen videogames en agressiviteit. Dit kun je ook al in de titel van deze tekst zien staan daar staat videogames en agressief gedrag. Wat verbindt dit artikel met andere artikelen die ik bespreek in het literatuur overzicht? Al mijn artikelen hebben betrekking op de hoofdvraag en dit artikel ook. Er wordt hier net zoals in mijn andere artikelen een relatie gelegd tussen agressiviteit en videogames. Samenvatting: violent and nonviolent games produce opposing effects on agressive and prosocial outcomes In het experimenten van Sestir en Bartholow (2010) ging het om het verschil in agressiviteit bij niet gewelddadige videogames en bij gewelddadige videogames. Sestir et al. (2010) deden in totaal drie experimenten. In experiment een deden 181 deelnemers aan het onderzoek mee waaronder 131 vrouwen. De deelnemers waren alle studenten zonder graad. Er werden twee gewelddadige games gebruikt en twee niet gewelddadige games. De niet gewelddadige games waren visuele puzzel games. De deelnemers ondergingen een aantal metingen voordat ze test ondergingen. De metingen waren ervoor om te kijken over er individuele verschillen waren rond de deelnemers die invloed konden hebben op hun agressiviteit. Er werden bij het experiment twee muntjes gedraaid. Een muntje waarbij de uitkomsten vertraging van 15 minuten of geen vertraging waren, en een ander muntje waarbij de uitkomsten een gewelddadige of een niet gewelddadige game waren. Deelnemers moesten de game 30 minuten spelen met de deur dicht. Deelnemers moesten na de game een score geven aan hun frustratie, opwinding, en hoe geïnteresseerd ze waren in de game. De gewelddadige videogames kregen een hogere score op het gebied van frustratie , een lagere op het gebied van hoe opwindend ze waren, en ze werden minder intressant bevonden dan de niet geweldadige videogames. In experiment twee waren er 389 mannelijke studenten zonder graad van de University of North Carolina die deelnamen aan het experiment. Aan dit experiment werd ook een vertragingselement toegevoegd net zoals in experiment een. In dit experiment moesten alle Agressief gedrag werd gemeten door een versie van de Competitive Reaction Time task te gebruiken. De basis procedure van experiment twee was identiek aan die van experiment een, met de uitzondering dat er bij experiment twee een dobbelsteen was die bepaalde of de deelnemers een game mochten spelen of dat de 30 minuten speeltijd weggelaten werd. De deelnemers die meededen aan de agressieve videogame en die nul minuten vertraging hadden waren agressiever dan de deelnemers van de niet agressieve videogame. Het agressie level verschilde echter niet veel bij de gewelddadige game deelnemers en de niet gewelddadige game deelnemers toen ze 15 minuten vertraging kregen opgelegd. In experiment drie namen 111 studenten zonder graad deel. 68 van de deelnemers waren vrouwelijk. Alle studenten kwamen van de University of North Carolina of van Gettysburg College. De videogames en de vragen die werden gesteld waren identiek aan de games en vragen van de eerste twee experimenten. Om te kijken hoe sociaal en agressief de deelnemers waren werd een test uitgevoerd. De deelnemers kregen die korte verhalen te horen met daarin een stressvolle situatie. De deelnemers moesten zelf het einde bedenken van het verhaal met de stressvolle situatie. Er werden meer agressieve woorden gebruikt in het verhaal van de mensen die agressieve videogames hadden gespeeld wat de hypothese van de onderzoekers bevestigd dat mensen inderdaad agressiever gedrag gaan vertonen door agressieve videogames en minder agressief gedrag door niet gewelddadige videogames. waarom wordt dit artikel besproken in mijn literatuuroverzicht ? Dit artikel heeft betrekking tot de hoofdvraag: wat is de relatie tussen agressiviteit en videogames bij adolescenten. Er worden in dit artikel verscheidene onderzoeken uitgevoerd met adolescenten en videogames. Ook komt de deelvraag die ik in mijn literatuuroverzicht ga verwerken aan bod in dit artikel. In het artikel worden namelijk twee soorten games gebruikt en er wordt gekeken naar de verschillende mate van agressiviteit die deze games opleveren. Wat verbindt dit artikel met andere artikelen die ik bespreek in het literatuuroverzicht? Dit artikel heeft net zoals mijn andere artikelen een relatie met de hoofdvraag en gewelddadige en niet gewelddadige videogames worden genoemd en die woorden worden ook een paar keer in de basisartikelen genoemd. Literatuur Gentile, D.E., Lynch, P.J., Linder, J.R., & Walsh, D.A. ( 2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of adolescence, 27, 5-22 Sestir, M.A., & Bartholow, B.D. (2010). Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes. Journal of Experimental Social Psychology, 46, 934-942 Deel 2 – Leerdoelen schrijven literatuuroverzicht Ik kan aangeven waarom gevonden artikelen aansluiten bij de onderzoeksvraag van mijn literatuuroverzicht. Ik kan beoordelen of een wetenschappelijk artikel bruikbaar is voor het schrijven van een literatuuroverzicht op basis van de titel en het abstract. Ik kan onderbouwing geven voor het uitvoeren van bepaald (literatuur)onderzoek (e.g. het voegt iets toe aan de wetenschap en/of maatschappij). Ik kan beoordelen of een wetenschappelijk artikel bruikbaar is voor het schrijven van een literatuuroverzicht op basis van verwijzingen van andere auteurs naar het gevonden artikel. Ik kan onderscheid maken tussen review papers en research papers. Ik kan de voor mijn literatuuroverzicht belangrijkste informatie uit gevonden artikelen halen en kort en bondig samenvatten. 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Ik vind het nog lastig om onderbouwing te geven voor het uitvoeren van een bepaald onderzoek. Hier zal ik nog wat aan moeten werken. Ik heb nu opgezocht wat het verschil is tussen een review paper en een research paper is. Een research paper bevat orgineel onderzoek , en een review paper is gebaseerd op onderzoek van anderen. Ik heb nog een beetje moeite met wat nou de belangrijkste informatie is van de artikelen en ik zal hier nog aan moeten gaan werken.