Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk - HU

advertisement
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk
Projectverslag #8257
Met dank aan:
Jasper de Wijs – Teamleider VCA
Mark Askamp – Teamleider VCA
Wouterus Bos – Het element
locatie Prisma-college
Henk van Middelaar – Het element
locatie Vakcollege-Amersfoort
Angelique van Dijk – Docent Engels
Candea College Duiven
Rachel Salemink – Docent Engels
Peter Gaillard – Decaan
& Docent gym
Wilco den Tuinder – Docent
Maatschappijleer/ coach
HET ELEMENT
Frank Geurtz – Docent HBR
June 6, 2016
Opgesteld door: Chris van Dijk- 1568179
Voorwoord
Gamificatie van het onderwijs is een nieuw concept dat mondjesmaat wordt toegepast in het onderwijs. Al wat langer
wordt dit concept gebruikt in de marketing en zo zijn er al wel talloze voorbeelden van succesvolle toepassingen.
Wanneer men gaat zoeken naar voorbeelden uit het vmbo, komt al snel van de ‘koude kermis thuis’. De
ontwikkeling en toepassing van gamificatie in het onderwijs, loopt niet synchroon met het bedrijfsleven.
(Commerciële toepassingen) Toch zijn er wel degelijk een aantal uitdagingen in het onderwijs waar gamificatie
mogelijk uitkomst kan bieden.
In de vmbo-praktijk zijn sinds de invoering van het ‘passend onderwijs’ een aantal nieuwe uitdagingen ontstaan voor
docenten en schoolbesturen. Het schoolbestuur moet een passend schooltraject uitstippelen voor de leerling én doet
dit samen met het ‘samenwerkingsverband’. Voor docenten geldt dat ze vooral moeten kunnen omgaan met
‘verschillen’ in de klas.
'Passend onderwijs is nog lang niet passend'
Trouw 8-9-2015
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Aan het begin van het schooljaar 2015-2016, met deze krantenkop uit de Trouw in het achterhoofd, ging ik als docent
met onbeantwoorde vragen naar school. Het schoolbestuur was dit natuurlijk ook niet ontgaan en zette tijdens een
middagtraining een filmpje aan waarin ‘gamificatie van het onderwijs’ werd toegelicht. Op dat moment was ik al
betrokken geweest bij de conferentie ‘Bildung en techniek waar ik onder ander gesproken had over de toepassing van
spelelementen in het onderwijs. De link werd deze middag gelegd en dit vormde dan ook de basis voor mijn
beroepsproduct 3. (ANP, 2015)
1
In de basis is gamificatie van het onderwijs goed te uit te leggen.
Deze basiskennis heb ik dan ook gebruikt bij de vorming van mijn
excellentietraject onder begeleiding van Niek Grooters. Een erg
leerzaam traject waar ik met veel gemotiveerde en enthousiaste
docenten heb mogen spreken. In tegenstelling tot mijn workshop
in de conferentie wil ik in dit beroepsproduct de vertaalslag
maken van de theorie naar de onderwijspraktijk, door deze kennis
en oude onderzoeken te koppelen aan nieuwe recentelijke
inzichten. Tevens wil ik met het product collega’s uitdagen om,
F IGUUR 1 C ONFERENTIE B ILDUNG EN TECHNIEK
middels een eenvoudig product, ook een proeftuin op te zetten
waar gamificatie inspeelt op de verschillen in de klas.
Chris van Dijk
VOORWOORD ................................................................................................................ 1
1. INLEIDING ................................................................................................................... 3
1.1
AANLEIDING EN OPDRACHT ................................................................................... 3
1.2
CONTEXT VAN DE SCHOOL IN RELATIE TOT HET PROBLEEM .............................................. 3
1.3
ONDERZOEKSVRAAG MET TOELICHTING .................................................................... 4
2. VERKENNEND ONDERZOEK .............................................................................................. 6
2.1
INLEIDING VERKENNEND ONDERZOEK ....................................................................... 6
2.2
PRAKTIJKVERKENNING ......................................................................................... 6
2.2.1
INLEIDING ................................................................................................. 6
2.2.2
AANPAK EN MIDDELEN .................................................................................. 6
2.2.3
RESULTATEN EN CONCLUSIES .......................................................................... 8
2.3 LITERATUURVERKENNING .......................................................................................... 13
2.3.1
INLEIDEN ................................................................................................. 13
2.3.2
MIDDENDEEL ‘GAMIFICATIE’ .......................................................................... 13
2.3.3. CONCLUSIE .................................................................................................... 17
3. HET BEROEPSPRODUCT .................................................................................................. 18
3.1 CONCLUSIE VERKENNING .......................................................................................... 18
3.2 ONTWERPEISEN ...................................................................................................... 19
SIMPLISTISCHE WEERGAVE ........................................................................................... 19
TOEPASBAAR IN DE KLAS OP HET VMBO............................................................................ 19
SPEELT IN OP VERSCHILLEN TUSSEN LEERLINGEN................................................................. 19
BETREKT BEHOEFTEN EN SPELELEMENTEN IN HET SPEL.......................................................... 19
3.3 HET ONTWIKKELDE PRODUCT..................................................................................... 20
LESFORMAT ............................................................................................................ 20
VISUELE PRESENTATIE ................................................................................................ 20
4. EVALUATIEONDERZOEK ................................................................................................. 21
4.1 PRESENTATIE EN EVALUATIE ....................................................................................... 21
SAMENVATTING GESPREK MT ....................................................................................... 21
4.2 UITVOERING EN EVALUATIE ........................................................................................ 22
4.2.1 INLEIDING EN EVALUATIEVRAGEN ........................................................................... 22
4.2.2. AANPAK EN MIDDELEN ....................................................................................... 22
2.2.3. RESULTATEN EN CONCLUSIES ................................................................................... 26
ALGEHELE CONCLUSIE ............................................................................................... 28
BIBLIOGRAFIE ................................................................................................................. 30
BIJLAGE 2A ONDERZOEKSINSTRUMENT PRAKTIJKVERKENNING ...................................................... 31
BIJLAGE 2B GEORDENDE GEGEVENS PRAKTIJKVERKENNING .......................................................... 34
BIJLAGE 3A HET BEROEPSPRODUCT ...................................................................................... 40
BIJLAGE 4A PLANNING VAN PRESENTATIE EN EVALUATIE, UITVOERING EN EVALUATIE ........................... 46
BIJLAGE 4B GESPREKSLEIDRAAD EVALUATIE ............................................................................. 52
BIJLAGE 4C ONDERZOEKSINSTRUMENTEN EVALUATIE VAN HET UITGEPROBEERDE PRODUCT................... 53
BIJLAGE 4D GEORDENDE ONDERZOEKSGEGEVENS EVALUATIE VAN HET UITGEPROBEERDE PRODUCT ......... 59
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Inhoud
2
1. Inleiding
In dit hoofdstuk ga in op de aanleiding van de opdracht en op de context van het probleem op school. Hierbij
ontwerp ik een onderzoeksvraag die leidend is voor het onderzoek.
1.1
Aanleiding en opdracht
In het voorwoord verwijs ik al naar een aantal aanleidingen die dit beroepsproduct tot stand hebben gebracht. De
voornaamste oorzaak voor de keuze ligt bij de gevolgen van het ‘passend onderwijs’. In brochure van
www.passendonderwijs.nl wordt gesteld dat ‘maatwerk’ bieden de oplossing is. Dit betekent omgaan met verschillen
en zoveel als mogelijk leerlingen ‘binnenboord’ houden. Uiteindelijk blijft de kern van het onderwijs hetzelfde; als
docent wil je de leerling uitdagen het beste uit zichzelf te halen. Motivatie en betrokkenheid ligt hier dus ten
grondslag. (Rijksoverheid, 2013)
Hierbinnen ligt dan ook de link met gamificatie. In een onderzoek van Joey J. Lee en Jessica Hammer, beide
docenten aan de Columbia Universiteit in New York, stellen in hun rapport dat gamificatie ingezet kan worden om
‘real-world-problems’ op te lossen, zoals de hoge schoolverlaters in Amerika. Dit probleem ligt in mijn
praktijksituatie anders, maar heeft wel een overeenkomst, namelijk het binnenboord houden van de ‘vroegere’ etiketleerling in het reguliere onderwijs. Het rapport haalt ook Jane McGonigal aan, die zich afvraagt waarom gamificatie al
zoveel commerciële doeleinden heeft gevonden, maar nog geen nuttige toepassing, zoals het onderwijs. (Hammer &
Lee, 2011)
Cristina Ioana Muntean trekt in haar rapport dezelfde conclusies; ‘’There is little research however the usefullness of
gamification in education’’. Wel trekt ze al de vergelijking met E-learning en gamificatie, want hier wordt al wel
gebruikt gemaakt van bijvoorbeeld een ‘beloningssysteem’. Voor mij reist dan de vraag: Waarom niet in een ‘nietdigitale’ setting? (Muntean, 2011)
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Ik zie het daarom als mijn opdracht om de gamificatie van onderwijs, los van digitale oplossingen, samen te vatten tot
een model dat ingezet kan worden door docenten. Dit betekent niet dat dit het einde van de ontwikkeling is en dat
mijn product ‘het antwoord’ is, maar wel dat dit een begin kan betekenen voor anderen om er mee te
experimenteren.
3
1.2
Context van de school in relatie tot het probleem
Ik werk op een vmbo-school waar
onderwijs wordt aangeboden aan
BBL, KBL en LWOO leerlingen. De
meeste leerlingen zijn praktijk gericht
en zo is het onderwijs dan ook
aangeboden. Leerlingen kiezen al
vroeg voor een bepaald
uitstroomprofiel, zoals techniek, zorg
en horeca. Per uitstroomrichting
krijgen deze leerlingen minsten 6
F IGUUR 2 V ERSCHIL REGULIER VMBO EN HET VAKCOLLEGE
lesuren praktijk, waarin de AVO-vakken de onderliggende basis vormen. Termen als ‘vakoverstijgend’,
‘ervaringsgericht leren’ en ‘samenwerken’ liggen ten grondslag van de succesvolle wisselwerking tussen AVO en
praktijk. Tot voor kort was deze school dan ook een vakcollege waar relatief weinig orde problemen waren en
leerlingen enthousiast en gemotiveerd werkte aan hun toekomst. (Doppenberg, Beijaard, & Vink, 2013)
Nu ik zelf al les op het vakcollege vanaf het schooljaar 2014-2015, het eerste jaar van het passend onderwijs. Ik
merkte aan mijn collega’s dat er iets gaande was. Er was een discrepantie ontstaan in de eigen schoolkenmerk.
Leerlingen worden op onze school meteen individueel begeleid in en buiten de lessen, maar uit mijn eigen ervaring is
dit geworden tot een belofte dat lastig waar te maken is wanneer de ‘verschillen’ zo groot zijn geworden. Er is meer
tijd nodig, omdat er veel meer leerlingen met gedrags- en ontwikkelingsstoornissen in een klas zitten. Dit type
leerling heeft juist deze extra aandacht nodig, en moet zich ‘gekend’ voelen wanneer ze bij ons op school zijn.
(Horeweg, 2015) Het aantal ordeproblemen is dus toegenomen, waardoor het nodig is om dit probleem te
adresseren. Zo ook komen in mijn geval een aantal vakcollege principes in gevaar. Vakoverstijgend werken is nu tot
een uitdaging verworden, terwijl het eerder een vanzelfsprekendheid was. Docenten kwamen kijken in de praktijk,
en leerlingen gebruikte kennis uit de AVO. Kortom blijkt het nodig om nieuwe middelen in te zetten waardoor
docenten tijd krijgen voor begeleiding en waar leerlingen gemotiveerd worden om te gaan werken aan een bepaald
doel.
1.3
Onderzoeksvraag met toelichting
Ik stel mijn onderzoeksvraag breed op, omdat ik wil dat het eindproduct gebruikt kan worden in alle niveaulagen van
het voortgezet onderwijs. Als randvoorwaarde stel ik wel dat het praktijkonderzoek gericht is op de vmbo-praktijk,
omdat dit het beste past in de context van de school.
Hoofdvraag:
Hoe kan gamificatie worden toegepast in het voortgezet onderwijs?
Hierbij helpen de deelvragen mij te richten en kaders te stellen bij het uiteindelijk beantwoorden van deze
onderzoeksvraag.
Deelvragen theorie:
Ik maak onderscheid tussen het stellen van deelvragen met betrekking tot en praktijk, en met vragen die theoretisch
van aard zijn.
Het uitzoeken van de precieze betekenis van gamificatie is nodig om een theoretisch kader op te stellen waarbinnen ik
mijn praktijkonderzoek ga houden. Verder geeft het inzicht in de eisen waar mijn eindproduct aan moet voldoen.
2.Hoe leren we?
Pas wanneer we weten wat de factoren zijn die nodig zijn om te kunnen leren, kan ik stellen waarom gamificatie een
nuttig middel kan zijn in de gestelde problematiek.
3.Wat zijn de basisvoorwaarden om te leren?
Deze vraag is evident na het vaststellen van het ‘leerproces’. Elk mens heeft een degelijke basis nodig, voordat men
pas kan gaan leren.
4.In welke fase van ontwikkeling bevindt gamificatie zich nu?
Het is van belang om te weten waar de ontwikkeling van gamificatie zich nu bevindt, omdat dit ook de relevantie van
mijn beroepsproduct aantoont. Tevens leidt het bepalen van de ontwikkeling bij tot het vormen van de theoretische
kader. Deze vraag is ook praktisch te interpreteren.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
1.Wat is gamificatie?
4
Deelvragen praktijk:
5.Wat is er in de literatuur al bekend over de implementatie van gamificatie in de praktijk?
Wanneer het duidelijk is wat de voorwaarden zijn om gamificatie succesvol toe te passen, dan kan ik dit gebruiken in
mijn conclusie.
6.Wat is het profiel van een vmbo-basis/kader leerling?
Het is belangrijk om te weten wat de kenmerken zijn van een vmbo-leerling, wanneer dit als randvoorwaarde is
gesteld.
7.Welke hulpmiddelen zijn nodig om gamificatie te kunnen toepassen?
Gamificatie wordt al toegepast in de marketing en e-learning. Wanneer we het digitale en commerciële aspect
vergeten, wat zijn de hulpmiddelen die over blijven?
8.Op welke manier heeft gamificatie raakvlak met verschillende leerstijlen?
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Elke leerling leert anders. Op welke manier kan gamificatie daadwerkelijk inspelen op verschillen in leerstijlen?
5
F IGUUR 3 L EERLINGEN LATEN LERE N
2. Verkennend onderzoek
In dit hoofdstuk ga ik in op de praktijkverkenning. Wie houdt zich allemaal al bezig met gamificatie. Aan de hand van
de geformuleerde deelvragen kies ik een onderzoeksinstrument om betrouwbare gegevens uit de praktijk te halen en
antwoord te geven op de gestelde deelvragen. Ik verwijs naar bijlage 2A en bijlage 2B.
2.1
Inleiding verkennend onderzoek
Om mijn hoofdvraag te kunnen beantwoorden heb ik een groot aantal deelvragen gekozen om een zo uitgebreid als
mogelijke conclusie te vormen. Wegens de breedte van mijn onderzoek ben ik opzoek gegaan naar een instrument
waar ik alle deelvragen behandel, maar tegelijkertijd mijn gezichtsveld niet verklein.
Ik ben mij ook bewust van het feit dat niet veel collega’s weten wat gamificatie is, dus wil ik zelf zoeken naar
docenten die dit al wél zijn. Deze kunnen ook beter onderbouwen wat de beweegredenen zijn en uitleggen wat ze
hebben ervaren. Ik wil in mijn praktijkverkenning definiëren wat er al reeds gedaan is door ervaringsdeskundige te
bevragen. (Donk & Lanen, 2013)
2.2
Praktijkverkenning
In mijn praktijkverkenning kies ik voor een relevant onderzoeksinstrument, waardoor ik antwoord krijg op mijn
gestelde deelvragen.
2.2.1 Inleiding
Het boek van Cyrilla van de Donk en Bas van Lanen gaat goed in op deze methode van verzamelen. Toch miste ik een
methode om ‘redelijk gestructureerd’ een interview af te nemen. De website ‘scribbr.nl’ heeft wel en uitgewerkte
methode ontwikkeld waarmee ik een ‘redelijk gestructureerd’ interview kan afnemen. Het voorbeeld laat een ‘topiclijst’ zien waar je voor jezelf een aantal voorbeeldvragen bij formuleer. Ik kan zo met enig structuur een ‘open
interview’ houden, en zo kan ik achter halen wat de interpretatie van gamificatie is geweest bij de respondent.
(Dingemanse, 2015)
2.2.2 Aanpak en middelen
In dit hoofdstuk wil ik de aanpak beschrijven die ik ga aanhouden tijdens het interview op school. Later zal ik in
hoofdstuk 2.3 bekende literatuur en onderzoeken gaan bestuderen. Hierdoor kan ik eventueel aangedragen literatuur
in meenemen.
Ik ga gebruik maken van een ‘topiclijst’ waarbij ik middels thema’s een groot deel van mijn deelvragen probeer te
beantwoorden. Niet alle deel vragen zullen ideaal behandeld worden, omdat sommige erg theoretisch van aard zijn.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Cyrilla van der Donk en Bas van Lanen stelt in het boek ‘praktijkonderzoek in de school’ dat er vier algemene
methoden zijn voor dataverzameling. Deze zijn bestuderen, observeren, bevragen en bezoeken. Doordat mijn
hoofdvraag een nieuw onderwijsconcept behelst, wil ik graag weten wat collega’s al doen en hun eigen interpretatie
achterhalen. Dit kan ik het beste doen door deze collega’s te bevragen. Het voordeel is dat ik veel informatie per
geïnterviewde krijg, maar dat ik ook veel tijd kwijt ben aan het verwerken van deze gegevens. Ik krijg zo zicht op de
beelden en ideeën van gamificatie, maar moet omwille van de tijdsbewaking het aantal respondenten klein houden.
(Donk & Lanen, 2013)
6
Procedure
In figuur 4 heb ik een visuele presentatie geplaatst waar ik het
concept uitleg. Allereest vraag of ik de geïnterviewde mag
opnemen en noteer de algemene gegevens (1). Nadat ik deze
gegevens heb genoteerd start ik de opname en kies ik uit de
topiclijst een onderwerp (2), waarbij ik aan de hand van een hulpof voorbeeldvraag (3) het interview start. Later in het gesprek kan
het wezen dat ik doorvraag op een bepaald onderwerp met
vervolgvragen. Dan negeer ik de hulpvragen (3) en zal ik later de
relevantie van de extra informatie moeten bepalen. Deze
hulpvragen komen overeen met het inleiden van een onderwerp.
Ten slotte laat ik de respondent dit formulier ondertekenen als
bewijs van deelname.(4) (Dingemanse, 2015)
Ik probeer de interview vorm te geven aan de hand van een
Inleiding, kern en slot en houd rekening met de typologie van
negen verschillende soorten vragen. (Donk & Lanen, 2013)
Invulling topic-lijst
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
ONDERWERPEN
7
F IGUUR 4 R EDELIJK GESTUURD INT ERVIEW
VOORBEELDVRAGEN
DOEL
DEELVRAAG
‘’WAAROM’’
Wat is de reden dat u(je) bent begonnen met
het toepassen van gamificatie in uw klas?
Motivatie
1
‘’THEORIE’’
Wat is volgens u(jou) de theoretische
definitie van gamificatie?
Verdiepen,
definiëren
1
‘’PRAKTIJK’’
Op welke manier komt gamificatie tot uiting
in de onderwijspraktijk?
Toepassing
4,6,7, 8
Uitwerking
2,3, 8
Vooruitblik
4, 5
Literatuur
5
Wat zijn de voordelen?
Waar liepen de leerlingen, of uzelf (jijzelf)
tegenaan?
‘’LEREN’’
Op welke manier draagt gamificatie bij aan
het leren van de individuele leerling?
Heeft u hier ook onderzoeksresultaten bij?
‘’ONTWIKKELING’’
In welke fase van ontwikkeling bevindt
gamificatie zich nu? (en in het vmbo?)
Wat zou helpen bij het toepassen van
gamificatie in het vmbo-onderwijs?
‘’TIPS’’
Heeft u soms specifieke literatuur gebruikt
om uw methode op te zetten?
Heeft u nog tips voor mij?
Vragen stellen
Ik wil de onderwerpen gebruiken als kapstok om later het interview terug te luisteren en de antwoorden op de
vragen te noteren. Het transcriberen van een interview kost een hoop tijd, dus daarom moet ik het aantal interviews
klein houden.
Interviewvragen
Samenvatting
Inleidende vragen
Startvragen om een onderwerp in te leiden.
Vervolgvragen
Subtiel doorvragen, waardoor het onderwerp breder
wordt uitgediept.
Verdiepende vragen
Deze stel je wanneer je meer wil weten.
Specificerende vragen
Lijkt op vervolgvragen, maar verlangen eigenlijk een
nóg dieper antwoord van de respondent.
Directe vragen
Vragen waar concreet antwoord opgegeven kan
worden.
Indirecte vragen
Met deze vraag is het mogelijk af te wijken van de
mening van de respondent en te vragen naar de
gedachte over anderen.
Structurerende vragen
Deze vragen behouden de focus op tijd, en bewaken
het doel.
Interpreterende vragen
Ik kan antwoorden parafraseren en spiegelen. Hierbij
geef ik mijn interpretatie weer.
Pauzemomenten
Door af en toe een stilte te laten vallen kan de
respondent even nadenken over zijn antwoord. Zelf
kan ik even nadenken wat ik nog wil vragen.
2.2.3 Resultaten en conclusies
De interviews heb ik gehouden op mijn eigen school en met een docent Engels van het Candea College in Duiven. Op
mijn school zijn er nog maar weinig docenten die experimenteren met ‘gamificatie’. Rachel Salemink, docent Engels,
op mijn school heeft een proeftuin uitgezet. Verder werkt de gymsectie ‘weleens’ met Gamificatie. Daarom ben ik
ook buiten mijn school gaan zoeken en kwam ik uit bij een bekende die werkt op het Candea College in Duiven. Zij
wilde mij wel ontvangen voor een interview over gamificatie. Ook dit was bij het vak Engels, maar er was duidelijk
een goed plan uitgewerkt.
De gymsectie op mijn school wil ik later gebruiken in de evaluatie, zodat ik een ‘blanco’ evaluatie op mijn product
kan krijgen. Deze neem ik op in bijlage 4D.
In de bijlage heb ik het transcript geplaatst van de interviews en een code toegepast om te refereren naar delen uit het
interview.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Zoals ik eerder al aangaf wil ik divers gebruik maken van de mogelijk beschikbare vragen in een interview. Hieronder
plaats ik een korte samenvatting van deze vragen.
8
Interview Vakcollege -Amersfoort
Onderwerpen
Koppeling met deelvraag.
Waarom
(A1, A2) Aanleiding is problematiek met leerinhoud en tijdsaspect. Motivatie bevorderen.
Theorie
(A3, A4, A5) Toepassen van spelvormen, zoals punten scoren en levels.
Praktijk
(A6, A7, A8) Puntensysteem toegepast, levels en gedeelde verantwoordelijkheid. Van kleine
beloningen, naar grote beloningen.
Leren
(A9, A10) Gedeelde verantwoordelijkheid. Het is nog proeffase.
Ontwikkeling
(A12, A15) Het werk niet bij alle klassen. Beginfase en niet verplicht. Klein starten. Niet
alles gamificeren.
Tips
(A19, A23) Duidelijk kader bieden, klein houden. Delen met vakgroepen.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Interview Candea College
9
Onderwerpen
Koppeling met deelvraag.
Waarom
(B1, B2, B4) Aanleiding is ‘incidental learning’.
Theorie
(B3, B4) Toepassen van Spelvormen.
Praktijk
(B8, B9) Fantasiewereld, rollen, PIES, Kagan, coöperative learning. Verantwoordelijk maken
Leren
(B10) Actieve houding, maakte huiswerk.
Ontwikkeling
(B11, B13,B14,B15,B19) Uitdaging ligt bij structuur bieden, heterogene groepjes. Instructie
over werkvorm van belang. Vaker toepassen schept duidelijkheid.
Tips
(B20) Voorlichting aan docenten, Algemene methode is nuttig. Coöperative learning en
Kagan structure.
Conclusie
In dit kwaliteitsonderzoek is het belangrijk dat ik op zoek ben gegaan naar concrete bevindingen, waarmee ik mijn
leervragen kan beantwoorden. Ik zal daarom mijn leervragen beantwoorden aan de hand van bovenstaande tabellen.
Hier heb ik de belangrijkste bevindingen in steekwoorden genoteerd. Soms is het van belang dat ik dit koppel aan
literatuur aangegeven door de respondent.
Wat is gamific atie?
Beide respondenten geven aan dat het ‘simpelweg’ toepassen is van spelvormen in de les. Hier wordt onder verstaan
een puntentelling, levels etc…
Hoe leren we?
Ik wil graag weten of er ook is nagedacht
over de achterliggende leerprocessen.
Hebben de respondenten een
theoretische onderbouwing gevonden?
Op het Vakcollege-Amersfoort, wordt
vooral het ‘motivatie’ aspect genoemd
als belangrijkste drijfveer om te gaan
leren. De proeftuin op het CandeaCollege gaat in op ‘incidenteel leren’,
waardoor de leerlingen ongemerkt aan
het leren zijn.
Beide respondenten noemen een aantal belangrijk factoren, waardoor het leren gestimuleerd wordt. Motivatie, door
inbrengen van spelelementen, zorgt ervoor dat er een drijfveer is om te gaan leren, terwijl het aanbieden van een
fantasierijke omgeving en rollen, ‘incidenteel leren’ bevorderd. Incidenteel leren valt onder het aanpassen van de
omgeving. Het invoegen van spelelementen is evident aan het toepassen van gamificatie in de les, maar het inzicht om
dit ook te koppelen aan een eigen fantasierijke omgeving maakt het sluitend. Een belangrijk aspect voor een
succesvolle toepassing.
Wat zijn de basisvoorwaarden om
te leren?
De basisvoorwaarden voor het leren zijn
gestoeld op de Pyramide van Maslow. Het
hoogste doel is dat de leerlingen willen ‘groeien’
en dat ze zich gaan ontwikkelen.
Mijn collega van het Vakcollege-Amersfoort
haalt dit ook kort aan door te zeggen dat
‘sommige leerlingen nog steeds niet
gemotiveerd zijn, bij het gebruik van
gamificatie’. Ze gaat verder met; ‘Zelfs bij
schoolreisjes willen ze snel mogelijk naar huis’.
Dit geeft aan dat het belangrijk is om dit mee te
F IGUUR 6 P YRAMIDE VAN M ASLOW
nemen in een evaluatie-instrument. Wanneer altijd alles mislukt is er vast meer aan de hand.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Beide factoren zijn denk ik belangrijk om
het leren te stimuleren. In mijn
excellentietraject heb ik mij zelf deze
vraag al eerder gesteld. (Dijk, 2015)
Daar haal ik de 3 leerdimensies van Knud
Illeris aan om het ‘algemene’ leerproces
te beschrijven. Er zijn talloze
leertheorieën, dus is het makkelijk om
F IGUUR 5 P ROCESSEN EN DIMENSIE S VAN LEREN VOLGENS K NUD I LLERIS
uit te gaan van 3 dimensies waarbinnen
deze theorieën allemaal vallen. (Illeris, 2007)
10
In welke f ase van ontwikkeling bevind t gamificatie zich nu?
Beide respondenten maken het duidelijk dat hun toepassing van gamificatie zich in de ontwikkelfase bevindt. Ze geven
aan dat het nog verbeterd dient te worden. Het valt op dat de respondenten minimaal onderzoek hebben gedaan naar
literatuur, en of succesvolle voorbeelden. Dit toont aan dat de resultaten uit mijn onderzoek, hen ook verder kan
helpen.
Wat is er in de literatuur al bekend over de implementatie van gamific atie in de
praktijk?
De respondenten geven zelf aan dat gamificatie niet te groot opgezet moet worden in deze fase. De uitdaging ligt in
het aanbieden van structuur, zodat de leerlingen weten waar ze aan toe zijn. Niet alles is te gamificeren, en wanneer
dit wel gebeurt moeten er duidelijke kaders gegeven worden. Kennis moet gedeeld worden met de vakgroep. Ze
hebben verder weinig specifieke theorie gevonden waar de proeftuintjes op zijn gebaseerd.
Het Candea-college heeft wel enige aanvulling gegeven met ‘coöperatief leren’ en de ‘Kagan structuur’, uitgelegd
met PIES. In haar geval is er gewerkt met groepjes, waardoor er aan een passend klassenmanagement is gedacht.
Coöperatief leren bestaat uit 5 basisprincipes:
1.
2.
3.
4.
5.
Positieve wederzijdse afhankelijkheid; Elke leerling is onderdeel van het geheel van de opdracht.
Individuele verantwoordelijkheid; De docent kan terug zijn wat elke leerling afzonderlijk heeft gemaakt.
Directe interactie; Kennis, ideeën en meningen worden tussen de leerlingen uitgewisseld.
Samenwerkingsvaardigheden; Er wordt één vaardigheid gekozen waaraan gewerkt wordt.
Evaluatie en het groepsproces; De groepsleden maken een evaluatie en er wordt klassikaal geëvalueerd.
Wanneer gedacht is aan deze basisprincipes, kan het de betrokkenheid en houding van de leerling sterk beïnvloeden.
In het geval van gamificatie kan dit dus een prima methode zijn om leerlingen in groepsverband te laten werken.
(Kerpel, 2016)
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Coöperatief leren is verder uitgewerkt door Dr. Spencer Kagan die middels ‘P.I.E.S.’ deze manier van groepsleren
mogelijk maakt. (Kagan, 2016)
11
F IGUUR 7 D E PIES VAN D R . S PENCER K AGAN
Wanneer er is voldaan aan deze voorwaarden, is het mogelijk om alle leerlingen actief te laten werken. De kritische
vragen, gesteld in figuur 7, helpen de docent om aan de voorwaarden te voldoen en zichzelf te testen.
P: Positieve wederzijdse afhankelijkheid bestaat uit 2 factoren. Wanneer één iemand goed scoort in het team,
profiteren de anderen daar dan ook van? Dit stimuleert samenwerken en de zwakke leerlingen geeft niet op, want de
anderen kijken mee.
I: Individuele verantwoordelijkheid bestaat uit 3 factoren. Is individuele, publieke actie vereist? Wanneer iedere
leerling zich individueel en publiek moet verantwoorden, zal hij of zij meer geneigd zijn om actief aan het werk te
gaan.
E: Gelijke deelname. Hiermee wordt bedoeld dat wanneer een leerling altijd voor een leeractiviteit zal kiezen die
het beste bij zijn leerstijl past. Wanneer deze leerlingen altijd de gemakkelijke leerroute kiest, leert hij of zij geen
nieuwe vaardigheden aan. Er moet dus worden gezorgd dat iedereen aan de beurt komt en de vaardigheid aanleert.
S: Gelijktijdige interactie. Het is belangrijk om te kunnen observeren of iedereen aan het werk is. Wanneer een
docent een betoog aan het houden is, kan een observator niet zien of er aandachtig geluisterd wordt. Wel kan een
observator meten als er geschreven, of gelezen wordt.
F IGUUR 8 PIES STIMULEERT DE ACTIEVE WERKHOUDING
Wat is het profiel van een vmbo -basis/kader leerling?
In de interviews wordt er maar kort ingegaan op het profiel van een vmbo-leerling. Vooral het klein houden en niet
te grote opdrachten zijn van belang. Er is een concreet overzicht nodig om de ideale gamificatie opdracht te vormen,
hier kom ik later op terug in mijn eigen literatuurverkenning.
Welke hulpmiddelen zijn nodig om gamificatie te kunnen toepassen?
Ik had gedacht dat ik meer informatie zou krijgen over het faciliteren van gamificatie middels I.C.T.-hulpmiddelen,
en of administratieve uitdagingen. In plaats daarvan zijn er tips over het toepassen van mogelijke spelvormen, wat
natuurlijk ook goed op te zoeken is. Echt nuttig vind ik wel dat er ook bewust nagedacht moet worden over het
beloningssysteem. Het is een algemeen hulpmiddel, maar kan op verschillende manieren worden aangeboden. In het
geval van het Vakcollege-Amersfoort worden er ook kleine beloningen tussendoor aangeboden.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Kortom zorgt de inzet van PIES voor een stimulerend effect op de actieve leerhouding, waardoor de combinatie met
gamificatie tot prima resultaten kan leiden. (Kagan, 2016)
12
Op welke manier heeft gamif icatie raakvlak met verschillende leerstijlen?
Doordat leerlingen verschillende rollen krijgen aangeboden, wordt er rekening gehouden met de verschillende
leerstijlen. Aangevuld met de PIES, wordt er ook voor gezorgd dat door gedeelde verantwoordelijkheid iedereen
daadwerkelijk actief aan het leren is. Het is een belangrijke succesfactor om de leerlingen te voorzien van een
bepaalde taak, of rol, wat past binnen de context van het vak.
2.3 Literatuurverkenning
Nu ik mij heb georiënteerd op de praktijk, weet ik beter mijn ontwerpeisen te formuleren. Ik heb dit gedaan op mijn
eigen school en op een school elders, waardoor ik relatief helder beeld heb van de knelpunten. Op een aantal
uitdagingen heb ik zelfs een oplossing aangedragen gekregen en uitgewerkt. Middels mijn eigen literatuurverkenning
ga ik hier een aanvulling aan geven.
2.3.1 Inleiden
De praktijkverkenning heeft een goed beeld gevormd van praktische voorbeelden van aandachtspunten die
opgenomen moeten worden in de literatuurverkenning. De combinatie van beide, ligt aan de basis van het
eindproduct. Een aantal deelvragen heb ik in de conclusie van de praktijkverkenning al onderbouwd met literatuur,
waardoor ik er wat sneller mee verder kan gaan.
2.3.2 Middendeel ‘gamificatie’
Om tot een product te komen waarin gamificatie versimpeld wordt tot een bepaald format, moeten we eerst
doorgronden wat gamificatie precies is.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Wat is gamific atie?
De respondenten geven aan dat het niet meer is dan het toepassen van spelelementen(-vormen) in de les. In de basis is
dit ook waar. Sem van Geffen citeert in zijn boek ‘gamification in de klas’ Leemkuil & De Jong; ‘Gamification heeft
met games te maken: competitieve, gesitueerde interactieve (leer-) omgevingen gebaseerd op een set van regels
en/of onderliggend model, waarin, met inachtneming van een aantal beperkingen, onder onzekere omstandigheden,
een uitdagen doel nagestreefd wordt.’
13
Er worden dus gamedesign-elementen toegepast op het onderwijs, waarbij gamemechanieken, zoals het
beloningssysteem, jou doelgroep uitdaagt om het leerdoel te behalen. Wanneer je nog niet zoveel spellen speelt, is
het lastig om deze gamedesign-elementen te bedenken. Daarom het is belangrijk om een aantal mogelijkheden te
kennen. Martijn Koops van de Hogeschool Utrecht heeft een rapport uitgebracht over ‘serious gaming’ in de
natuurwetenschappen. Hij beperkt zich in het rapport tot 13 van de 36 leerprincipes van J.P. Gee, waardoor
‘normale’ games succesvol motiveren. Spelers die sterk gemotiveerd zijn om door te spelen bevinden zich in een
‘flow’. (Koops, 2009)
Co-Design
De leerling moet een actieve rol hebben.
Costumize
Iedere leerling heeft zijn eigen leerstijl, daar moet
rekening mee worden gehouden bij het ontwerp.
Identity
Zorg voor een duidelijke rolverdeling, waardoor
iedereen een waardevolle identiteit kan aannemen.
Manipulation and distributed knowledge
Zorg voor krachtige ‘gereedschappen’, of
hulpmiddelen.
Well-order problems
Het is van belang dat de lerende uitdagingen tegenkomt
passend bij het leerdoel.
Pleasantly frustating
De uitdagingen moeten op niveau zijn en zeker niet té
moeilijk.
Cycles of expertise
Vaardigheden moeten herhaald worden, voordat ze
automatisch gaan. Levels inbrengen helpt hierbij.
Information ‘on demand’ and ‘just in time’
Geef informatie pas op het moment dat het nodig is.
Fish tanks
Maak een eenvoudige omgeving waar de situatie
gecontroleerd is.
Sandboxes
Een veilige fantasieomgeving dat de werkelijkheid
weerspiegelt.
Skills as stratagies
Leer leerlingen een strategie aan, in plaats van allerlei
losse vaardigheden.
System thinking
De speler moet de samenhang tussen actie en interactie
kunnen zien.
Meaning as action image
Probeer concepten en definities in beelden of
herkenbare praktijksituaties uit te beelden.




Fantasy; De omgeving is een metafoor van de werkelijkheid.
Curiosity; Nieuwsgierigheid
Control; De controle, eigenaarschap, over de opdracht
Challenge; De leerling mag niet te lastige opdrachten krijgen.
Hoe we leren?
In de praktijkverkenning ga ik in op de 3 dimensies van Knud Illeris. De aanleiding hiervoor was dat er in de
interviews al een aantal spelelementen naar voren kwamen die allemaal vallen binnen deze dimensies.
Wat zijn de basisvoorwaarden om te leren?
Hetzelfde geldt voor de basisvoorwaarde om te leren. In de praktijkverkenning heb ik Maslow aangehaald, die deze
basisvoorwaarden prima heeft samengevat.
In welke f ase van ontwikkeling bevind gamif icatie zic h nu?
Het is belangrijk om te weten in welke fase van ontwikkeling gamificatie zich nu bevindt, omdat dit het nut aangeeft
wat het eindproduct. Veel literatuur is gebaseerd op het ontwerpen van educatieve games, maar nog niet op de
implementatie van gamificatie in het onderwijs. Daarom blijft de ontwikkeling momenteel ook steken in de
‘proeftuinfase’. Dit bleek ook wel uit de praktijkverkenning. (Lowendahl, 2015)
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Verder ligt Martijn Koops toe, dat games pas leuk gevonden worden wanneer ze tenminste aan een aantal
basisvoorwaarden voldoen. Hij haal het FaCuCoCha principe van Malone aan. (Koops, 2009)
14
Gamificatie bevind zich in in de
fase waar het de ‘waan’(hype)
voorbij is. Dit betekent dat de
proeftuintjes nu inmiddels
onderweg, of bezig zijn, en dat
straks een aantal mensen er echt
iets mee gaan doen. Wanneer er
energie en tijd in gestoken
wordt, kan het misschien een
bruikbaar concept worden. Dit
onderzoek draagt daar aan bij.
F IGUUR 9 H YPE CYCLE G ARTNER
Wat is er in de literatuur al bekend over d e implementatie van gamific atie in de
praktijk?
Zoals figuur 9 hierboven wel duidelijk maakt, is gamificatie niet helemaal nieuw meer. Het staat op het punt om
uitwerkt te worden tot een ‘bruikbaar’ concept. Daarom zijn er al wel een hoop kleine stukjes informatie beschikbaar
over de toepasbaarheid van gamificatie. Momenteel wordt het veel toegepast in de E-learning omgeving, door
bijvoorbeeld een ‘social score’ toe te voegen.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Belangrijk is om te weten wat de ‘motor’ achter het succes van gamificatie is. In de marketing hebben ze een
illustratie uitgebracht waarin dit duidelijk wordt gemaakt. (Kathi Fox; Amy Jo Kim; Barry Kirk; Gabe Zichermann,
2010)
15
F IGUUR 10 I NTERACTIE TUSSEN MENSELIJKE BEHOEFTEN EN
SPELELEMENTEN
Wanneer men spelelementen optimaal kan combineren met de basisbehoeften van de mens, worden mensen vanzelf
gemotiveerd en raken ze in een ‘flow’ toestand. Wanneer je gamificatie kan toepassen met alle 6 de spelelementen is
de gamificatie van jouw onderwijs, volgens dit model, rond. Hieronder plaats ik alle spelelementen en noem een
voorbeelden toepasbaar in het onderwijs:


Punten; Punten scoren kun je verdienen door kleine activiteiten te verrichten
Levels: Wanneer je een grote activiteit afrondt, kun je een graadje moeilijker aan.


Uitdagingen; Uitdaging op niveau is van belang.
Gereedschappen; Op de juiste tijd de gereedschappen ontvangen om verder te kunnen.


Competitie; Een scorebord bijhouden.
Geven; Wanneer je punten kan verdelen, moet je dit onderbouwen en sociaal bezig zijn.
Dit model behelst een hoop onderdelen van wat hiervoor al omschreven is. De basisbehoeften van de mens zijn
omschreven in de Pyramide van Maslow, en de game mechanieken komen uit de 13 leerprincipes van Gee. Tevens is
PIES terug te herkennen in het ‘geven’. In groepjes is het belangrijk om gezamenlijk verantwoordelijk te zijn voor de
activiteiten die worden verricht. Wanneer de punten verdeeld moeten worden, is het belangrijk dat je aan je
groepsgenoten kan uitleggen waarom je een bepaald aantal punten hebt verdiend.
Met recht wordt dan ook in sommige artikelen aangegeven dat gamificatie valt of staat met de balans tussen
intrinsieke- en extrinsieke motivatie. Met extrinsieke motivatie wordt bedoeld de factoren die je kan veranderen,
zoals de toegepaste game-mechanieken. De intrinsieke motivatie liggen sterk in verband met de basisbehoeften van de
mens en de omgeving. (Conradi, 2014)
Welke hulpmiddelen zijn nodig om gamificatie te kunnen toepassen?
Wanneer je gamificatie correct wil toepassen, moet het een element van competitie bevatten. Dit brengt
logischerwijs extra administratie met zich mee. Je kan dit natuurlijk prima bijhouden in een zelfgemaakt spreadsheet,
maar er zijn ook I.C.T.-hulpmiddelen beschikbaar die je kunnen helpen dit probleem te tackelen. Een daarvan is
‘Class Dojo’
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Wat is het profie l van een vmbo -basis/kader leerling?
Het ontwerpen van een gegamificeerd plan blijft lastig, wanneer je de doelgroep niet goed kan inschatten. Het is
daarom van belang om te weten wat de ‘kenmerken’ zijn van een vmbo-leerling. Er is genoeg informatie beschikbaar
om een ‘profielschets’ te vinden van een vmbo-leerling. (Profielschetsen VMBO-leerling, 2013)
16
Op welke manier heeft gamif icatie
raakvlak met verschillende leerstijlen?
Net zoals het bekende leerstijlen model van kolb de
mogelijkheid biedt om opdrachten zo vorm te geven dat
ze alle leerstijlen behandelen, werkt dit ook met games.
Zo schetst Bartle dat er vier typerende (spel-)karakters
zijn. Deze kunnen gemakkelijk gekoppeld worden aan
activiteiten in de les. (Wei)
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
2.3.3. Conclusie
17
Zoals de hype cycle van Gartner aangeeft is gamificatie
op onderwijsgebied nog steeds in een beginfase.
Hierdoor is veel literatuur berust op voorbeelden uit de
‘game-industrie’ en ‘marketing’. De vele gevonden
toepassingen in deze gebieden, geeft nogmaals het
potentieel weer voor het onderwijs.
In de literatuurverkenning vind ik de belangrijkste
vondst dat de ‘motor’ achter gamificatie eigenlijk simpel
is. Wanneer er spelvormen zó worden toegepast dat het F IGUUR 11 B ARTLE GAMETYPES
aansluit bij het menselijk verlangen, bijvoorbeeld
competitie en status, het vrijwel motiverend moet werken. Bij een juiste toepassing is het dus en kwestie van
afvinken. Het sluit ook goed aan bij de theorie van Martijn Koops. Hij baseert zijn werk niet op de algemene
gamificatie, maar op ‘serious games’. Dat zijn educatieve spellen waarin op een leuke wijze geleerd kan worden. Hij
stelt dat een serious game aan een aantal voorwaarde moet voldoen. Dit doet hij aan de hand van de theorie van
Malone. (FaCuCoCha) Deze voorwaarden hebben een overlap met de theorie uit de marketing. (Zie figuur 10) De
FaCuCoCha-theorie vind ik persoonlijk wat té concreet, waardoor het kan belemmeren in het creatief proces. Wel
kan het helpen wanneer je zoekt naar een aantal voorbeelden.
Het blijft belangrijk om tijdens het ontwerpen van een gegamificeerde les het type leerling in te schatten. Er bestaan
concrete profielbeschrijvingen per niveau, aansluitend kun je rekening houden met verschillende gametypes. Beide
zijn van belang om de ‘gagamificeerde’ werkvormen in de zone van nabije ontwikkeling te behouden, maar ook om
de leerlingen passende spelvormen te bieden die aansluiten bij hun eigen persoon. Deze gametypes lijken erg op de
leerstijlen van kolb.
Wanneer men gamificatie toepast komt men soms voor een grote berg administratie te staan. Deze zijn op te lossen
met simpele I.C.T.-oplossingen. Class Dojo is er een van.
Kortom denk ik dat gamificatie het beste gebaseerd kan worden op een aantal belangrijke kernvoorwaarden, zodat de
docent nog steeds zijn eigen creativiteit kwijt kan in het proces. Juist hierdoor is gamificatie bruikbaar, omdat
docenten zoveel toepassingen kunnen verzinnen.
3. Het beroepsproduct
In dit hoofdstuk maak ik aan de hand van de gevonden literatuur en het praktijkonderzoek, een product dat voorziet
in de behoefte van mijn school. In bijlage 3A is het originele eindproduct terug te vinden.
3.1 Conclusie verkenning
F IGUUR 12 D IDACTISCH MODEL AANGEPAST
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
In de literatuurverkenning hebben we allerlei facetten behandeld waarmee je les kan ontwerpen. Titus Geerligs en
Tjipke van der Veen hebben een visuele presentatie van deze facetten gemaakt. Dit is een basismodel voor docenten
die beginnen met lesgeven. Wanneer we dit model gaan invullen creëren we ons eigen model aangepast op
gegamificeerd lesgeven. (Geerligs & Veen, 2009)
Dit model legt visueel uit wat in de literatuurverkenning is beschreven. Het woordje ‘werkvormen’ is vervangen
voor ‘gamificatie’, met daaronder een groot ballon met de belangrijkste eigenschappen, zoals beschreven in de
verkenning. De activiteiten hoeven niet altijd te veranderen, maar je keuze voor een bepaalde werkvorm is vernauwd
tot gamificatie. Dit betekent niet dat alle gegamificeerde lessen hetzelfde zijn, want dit kan op verschillende manieren
worden vormgegeven. In het ballon heb ik een aantal kernvoorwaarden opgesomd, die naar mijn weten gamificatie
tot stand brengen in zijn puurste vorm.
Er moet rekening gehouden worden met de ‘game mechaniek’, de ‘gametypes’ en over het ‘groepswerk’. Aan de
hand van deze 3 verschillende facetten kies je bewust voor een bepaalde spelvorm, zoals dobbelen en of uitgebreide
vormen, zoals ganzenbord. Het is dus goed mogelijk dat je bekende spelvormen toepast in je les.
Wanneer je een keuze hebt gemaakt ga je deze ‘scoren’ aan de hand van de game mechaniek. Des te meer factoren
inbegrepen zijn, des te groter de kans dat dit aanslaat bij alle leerlingen.
Als laatste, afhankelijk of je groepswerk wil toepassen, moet je goed nadenken over het vormen van de groepjes.
Tijdens een gamificeerde les zijn leerlingen veelal wat ‘vrijer’, dan in een reguliere les. Het is dus van belang dat
iedere leerling controleerbaar, met een gedeelde verantwoordelijkheid, actief aan het werk gaat. Zo kun jij je
aandacht verdelen over de leerlingen die het nodig hebben. Gamificatie kan dus worden toegepast wanneer je bewust
nadenkt over de vormgeving van je eigen ‘gegamificeerde werkvorm’. Wanneer je dit goed doet, heb je tijd over
voor de ‘zwakke leerling’ en creëer je een omgeving waarin, controleerbaar, actief gewerkt wordt.
18
3.2 Ontwerpeisen
De gestelde ontwerpeisen vormen de pijlers waarop het product is gebaseerd. Belangrijk voor mijn opdrachtgever is
dat het product direct bruikbaar is in de praktijk. Mijn onderzoeksvraag is hierop ook gebaseerd.
Simplistische weergave
Om de bruikbaarheid te vergroten is het belangrijk dat het product niet al te lastig is vormgegeven. De school
verwacht geen theoretisch hoogstaand product waar niemand mee uit de voeten kan. Dit is een van de grotere
uitdagingen voor het vormen van een nuttig eindproduct. De vertaalslag van theorie naar praktijk moet goed worden
gemaakt en daarom baseer ik het product ook op een ‘bewezen didactisch model’. Hierdoor blijft het in grote lijnen
allemaal herkenbaar, maar wordt het inzichtelijk op welke manier gamificatie toe te passen is.
Toepasbaar in de klas op het vmbo
Het product moet zeker te gebruiken zijn op het vmbo, want ander mist het zijn nut. Deze voorwaarde wordt al
genoemd in mijn hoofdvraag. Mijn school, de techniekafdeling, is op zoek naar een oplossing in de klas. Het product
moet daarom niet groter worden.
Speelt in op verschillen tussen leerlingen
Doordat het vmbo sinds 2014 al een grote verandering meemaakt met de invoeren van het ‘passend onderwijs’, is het
van belang dat mijn product hierop inspeelt. Wanneer er meer ruimte komt om leerlingen individueel te helpen,
speelt dit in op deze verschillen. Met het toepassen van ‘PIES’ kan ik op een gestructureerde manier groepen vormen
die dit mogelijk maakt. Gamificatie wordt vaak ook in groepjes gedaan. Ten slotte is het belangrijk dat er rekening is
gehouden met verschillende leerstijlen. Ik vertaal dit naar de verschillende ‘game types’, zodat het beter te koppelen
is aan gamificatie.
Betrekt behoeften en spelelementen in het spel
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Het succes van gamificatie hangt af van een juist balans tussen intrinsieke motivatie gestuurd met extrinsieke
variabelen. Hiermee bedoel ik variabelen als in de game mechaniek van het spel. Deze kun je als docenten invullen,
met de wetenschap dat je een bepaald ‘verlangen’ aanspreekt.
19
3.3 Het ontwikkelde product
Hieronder omschrijf ik het ontwikkelde product.
Lesformat
Het product heb ik gevormd aan de hand van het basis lesformat uit ‘lesgeven en zelfstandig leren’ geschreven door
Titus Geerligs en Tjipke van der Veen. (Geerligs & Veen, 2009) Het format voorziet al in een aantal belangrijk
facetten in de les. Hier voeg ik een aantal voorwaarden aan toe:

Game mechaniek; intrinsieke motivatie activeren door externe variabelen aan te passen.


Gametype; Is er rekening gehouden met verschillende gamestijlen?
Groepsvormen PIES; Is er nagedacht over het werken in groepjes?

Hulp- en leermiddelen; Er zijn vaak extra hulpmiddelen nodig, zoals een dobbelsteen.


Fantasie en rollen; Een fantasierijke omgeving, of het aanmeten van een rol werkt extra motiverend.
Spelvormen; In de planning kun je spelvormen koppelen aan activiteiten.
Dit format voorziet naar mijn idee in de behoefte naar een ‘simplistische weergave’ en de ‘toepasbaarheid in het
vmbo’. Een lesformat kun je simpelweg invullen, zodat een docent deze kan gebruiken als leidraad in de les. Het
didactische model (figuur 12) kan ter ondersteuning naast het format worden gelegd, zodat het nóg overzichtelijker
wordt.
Op deze manier blijft de docent eigenaar van zijn eigen les, en kan in principe elke docent zijn les gamificeren met
een minimale inzet. Het blijft nodig om jezelf even in te lezen in de theorie van PIES, game mechaniek en gametypes.
Daarom heb ik een bijlage in het eindproduct ingevoegd. Hier kan men zich inlezen, voordat men begint met het
vormgeven van de les.
Visuele presentatie
Leerdoelen
Sleutelvragen
Men begint altijd eerste met het vaststellen van de leerdoelen. Hierna kan men
nadenken over standaard ‘sleutelvragen’. Hierbij kan er gedacht worden aan het
instapniveau, de planning etc. Wanneer de kaders duidelijk zijn, en je alvast
Game mechaniek
nagedacht hebt over de didactische vorm die je wil toepassen, kies je de game
mechaniek. Het is van belang dat er eerst is nagedacht over de didactisch aanpak,
omdat gamificatie misschien niet ideaal is voor de gestelde leerdoelen, planning
Gametypes
of andere redenen. Het kan dus wezen dat je na stap 2 voor een andere aanpak
kiest. Wanneer je door wil gaan, kies je passende spelvormen, zodat iedere
gametype, of bijna iedere gametype, meegenomen wordt in de les. Denk na over
Groepsvormen
de groepjes die je wil vormen en houdt rekening met PIES, zodat je ‘in control’
blijft en er ruimte is voor de zwakkere leerling. Als laatste zorg je ervoor dat alle
gereedschappen klaarliggen. Dit kunnen dobbelstenen, kaarten of andere
Gereedschap
middelen zijn. Dit is een valkuil, want op het laatste moment komt er altijd iets
tussendoor waardoor de werkvorm kan mislukken.
F IGUUR 13 V ISUELE PRESENTATIE S IMPEL
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Ter ondersteuning van het lesformat heb ik een ‘procesdiagram’ gemaakt waarin
de eerste stappen zijn omschreven bij het maken van een gegamificeerde les.
Beginners krijgen zo beter beeld bij het ontwerpen van een les.
20
4. Evaluatieonderzoek
In het laatste hoofdstuk beschrijf ik het evaluatieonderzoek dat ik heb gehouden in mijn eigen onderwijspraktijk. De
focus heb ik gelegd op mijn eigen vak en afdeling. Uit andere afdelingen heb ik selectief een aantal personen feedback
laten geven op het product, zodat ik een eerlijk beeld gevormd krijg op eventuele verbeteringen.
4.1 Presentatie en evaluatie
Ik heb tijdens de presentatie gehouden aan een vooraf bepaalde
gespreksleidraad. Het product heb ik gepresenteerd op het VakcollegeAmersfoort en op het Prisma College. Op het vakcollege heb ik het
product enkel aan het MT gepresenteerd. Ze willen het product
aankomend schooljaar, samen met mij, presenteren aan het personeel.
Op het Prisma-college heb ik het gepresenteerd enkel ter kennisgeving
van mijn beroepsproduct. Ik mocht daar namelijk mijn nulmeting
houden, maar de presentatie was hetzelfde. Het gespreksleidraad heb ik
hieronder beschreven; Zie bijlage 4B.
Samenvatting gesprek MT
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Het management maakt duidelijk dat het product bruikbaar moet zijn.
Ze vinden het erg nuttig voor in de teams, en willen daarom een
speciale middag vrijmaken voor dit product. Dit zal aan het begin van
het schooljaar gebeuren. Er werd genoemd, dat het goed is om te zien
dat de ideeën uit het begin van het jaar (start dag) zijn opgepakt door
F IGUUR 14 N ULMETING P RISMA - COLLEGE
iemand. Ze verwachten dat nu meer collega’s eerder zullen gaan
experimenteren met gamificatie. Het didactisch model is duidelijk genoeg. Het is goed om onderwijs vernieuwende
concepten terug te zien in de praktijk.
21
4.2 Uitvoering en evaluatie
Hier benoem ik op welke manier ik het product heb uitgetest.
4.2.1 Inleiding en evaluatievragen
Het product is in eerste instantie bedoeld voor mijn eigen
vak, namelijk techniek. Doordat de gevolgen van passend
onderwijs en de uitdagingen school breed liggen, wil ik ook
feedback vragen van andere collega’s. Zo krijg ik een goed
beeld of het product daadwerkelijk simpel genoeg is voor
alle collega’s. Verder moet het lesformat zichzelf natuurlijk
bewijzen in de praktijk. In de laatste periode is de T1.1 klas
opgesplitst in 3 richtingen, namelijk BWI, PIE en MT. Mijn F IGUUR 15 S COREBORD
collega, Henk van Middelaar (BWI), was bereid mijn product uit te testen in de praktijk. Ik heb hetzelfde gedaan in
mijn PIE-klas. We hebben samen een gamificatie toegepast met als doel het vakoverstijgend leren te promoten.
Eerder was het gebruikelijk dat vakdocenten een deel van hun lesmateriaal aanpaste op de technische praktijk.
Doordat er veel is veranderd is dit minder van toepassing en willen wij juist dat de leerlingen zelf het verband ziet
tussen techniek en AVO. Een uitdaging om op een normale wijze aan te leren, maar gamificatie kan helpen.
Verder wil ik weten wat het leereffect is van gamificatie, t.o.v. een normale directe instructie. Daarom heb ik een
nulmeting afgesproken met een naburige school die letterlijk werkt met hetzelfde programma. In de toekomst gaan
we namelijk fuseren. Vandaar de onderstaande evaluatievragen.
Evaluatievragen

Wat is het leereffect van het product?


Zijn de leerlingen daadwerkelijk meer gemotiveerd wanneer ze werken met gamificatie?
Is het product eenvoudig genoeg, zodat elke college er mee kan werken?
Ik wil tijdens het evalueren van het product kunnen vergelijken wat het verschil concreet tussen mijn nulmeting en
proeftuin is. Daarom heb ik gekozen voor een ‘vragenlijst’. Deze manier van evalueren geeft mij concrete informatie,
zodat ik makkelijk kan evalueren. Dezelfde methode heb ik gekozen voor mijn collega’s, omdat deze dan de tijd
krijgen om het eindproduct te evalueren. (Donk & Lanen, 2013)
Het stappenplan voor de leerlingen maakt duidelijk op welke evaluatievraag het antwoord geeft. Vraag 1 t/m 3 geeft
inzicht in het leereffect, omdat het gaat over het leerdoel van de les. Deze zijn bij mijn leerlingen hetzelfde, als bij de
leerlingen op het Prisma-College(nulmeting). Het is nuttig om te weten of de leerlingen al bekend zijn met enkele
spelvormen, door te vragen naar hoeveel tijd ze investeren in het spelen van ‘entertainment’ spellen. Wanneer de
leerlingen de vragen over ‘game mechaniek’ beantwoorden kan ik aantonen of de leerlingen meer gemotiveerd zijn,
dan als wanneer ze les krijgen met ‘normale werkvormen’. De leerlingen van het vakcollege herkennen de game
mechaniek ook terug uit de les die ze hebben gehad en beantwoorden dan ook de laatste deelnemersvragen. De
complete vragenlijst staat in de bijlage.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
4.2.2. Aanpak en middelen
22
Stappenplan voor enquête aan de leerlingen (incl. nulmeting)
Doel
Kernbegrip
Vraag
Na afloop van
deze enquête
kan ik het
verschil
aantonen
tussen
leerlingen die
wél en niet
hebben
gewerkt met
gamificatie.
Nut van
vakoverstijgend
leren
‘Kees wil werken bij een schildersbedrijf’’
Heeft hij dan wat aan het vak Nederlands?
Ja / nee
Kennis van de
vaardigheid
vakoverstijgend
denken
‘Wanneer ik bij het vak wiskunde een lastige som moet uitrekenen’ Denk ik
Kennis van de
vaardigheid
vakoverstijgend
werken
Situatie: Het is een drukke techniekles. De docent heeft helaas deze les geen
tijd om je te helpen.
Weinig 1 2 3 4 5 Veel… aan techniek.
Je wilt graag de inhoud van een kubus weten, want je gaat een water
opvangbak maken.
Wat zijn de opties die je hebt? Noem ze allemaal die je kan bedenken.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
-
23
Bekend met
spelvormen.
Hoeveel tijd besteed je gemiddeld per week aan het spelen van spellen?
…. Uur.
Game mechaniek
Ik werk harder wanneer ik ook een beloning krijg.
Ja / nee
Game mechaniek
Ik denk dat wanneer ik iets makkelijk vind, graag een graadje moeilijker wil.
Ja/ nee
Game mechaniek
Ik houd van uitdaging.
Ja/ nee
Game mechaniek
Wanneer ik een spel speel wil ik zo snel als mogelijk, zoveel mogelijk ‘virtuele
spullen’ verdienen om verder te komen.
Ja/ nee
Game mechaniek
Wanneer ik in een groep speel, kijk ik graag naar wat mijn vrienden doen in de
‘highscore’.
Ja / nee
Game mechaniek
Stel: Jij gaat met je vrienden een avontuur aan waar je een eindbaas wil
verslaan. Je hebt een dure speciale zwaard nodig. Jij bent, net als bijna al je
vrienden, erg rijk. Jij koopt het zwaard dus, maar één vriend kan het zwaard
net niet kopen. Zou jij het laatste beetje geld aan hem geven om toch op
avontuur te gaan?
Ja/ nee
Zo ja? Hoe voel jij dan?
O Boos
O Verdrietig
O Blij
O Verveeld
Motivatie
Vond je deze manier leuk?
(deelnemersvraag)
Ja / nee
Motivatie
Hoe vaak zou je deze werkvorm willen gebruiken?
(deelnemersvraag)
O 0 tot 20 % van de tijd.
O 20 tot 40% van de tijd.
O 40 tot 60% van de tijd.
O 60% of meer van de tijd.
Motivatie
Noem een pluspunt?
(deelnemersvraag)
Motivatie
(deelnemersvraag)
Noem een minpunt?
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
O anders: ….
24
De laatste twee vragenlijsten zijn bedoeld voor de docenten die wel/ of niet deelnemen aan de testfase. De resultaten
komen in grote lijnen met elkaar overeen. Er kunnen dan conclusies getrokken worden uit de gegeven antwoorden.
De kernbegrippen zijn onderverdeeld in bruikbaarheid en verbetering. Aan de hand van de tips die ik krijg, kan ik het
eindproduct aanpassen. De vragenlijsten zijn in de bijlage geplaatst.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Stappenplan voor enquête aan de niet deelnemende docenten
25
Doel
Kernbegrip
Vraag
Deze vragenlijst geeft concrete
verbeterpunten voor het product,
en laat zien of de collega’s er mee
kunnen werken.
Bruikbaarheid lesformat
In welke mate is volgens u het
lesformat bruikbaar?
Bruikbaarheid didactisch model
In welke mate is volgens u het
didactische model bruikbaar?
Bruikbaarheid procesdiagram
In welke mate is volgens u het
procesdiagram bruikbaar?
Toepassen
Zou u het aandurven om gamificatie
in uw les toe te passen met deze
hulpmiddelen?
Verschillen / aanleiding
Na het bestuderen van de
producten. Ondervangt gamificatie
dan ook ‘het inspelen op
verschillen’ op een aantal aspecten?
Verbetering
Wat zijn verbeterpunten?
kwaliteiten
Wat zijn de kwaliteiten?
Stappenplan voor deelnemende docenten
Doel
Kernbegrip
Vraag
Deze vragenlijst geeft concrete
verbeterpunten voor het product,
en laat zien of de collega’s er mee
kunnen werken.
Bruikbaarheid
Heb je steun ervaren aan het
format?
Ja / nee
Bruikbaarheid
Zou je deze werkvorm vaker willen
toepassen?
Ja/ nee
O 0 tot 20 % van de tijd.
O 20 tot 40% van de tijd.
O 40 tot 60% van de tijd.
O 60% of meer van de tijd.
Verbetering
Kun je pluspunten noemen die je
hebt ervaren?
Verbetering
Kun je minpunten noemen die je
hebt ervaren?
Verbetering
Wat is een concreet verbeterpunt
voor het format?
2.2.3. resultaten en conclusies
Conclusie deelnemende docenten
Mijn collega geeft aan dat het format bruikbaar is. Dit antwoord sterkt aan doordat hij aangeeft de werkvorm in
misschien wel 20 tot 40% van de tijd te willen gaan toepassen. Hij ziet de voordelen in van de werkvorm, door aan te
geven dat het doel wel wordt behaald. Helaas constateert hij ook dat niet alle leerlingen de tijd erin willen steken. Nu
kan dit komen, omdat de leerlingen na de les bij hun docenten langs moesten gaan. Dit is best veel gevraagd, maar
normaal gesproken zouden ze dit helemaal niet doen. De uitkomst van de leerling enquête geeft hier meer inzicht in.
Conclusie niet-deelnemende docenten
Bijna alle respondenten zijn tevreden over het product. Er zijn wel verschillen in voorkeur als het gaat om toepassing
van het product. Zo geven veel respondenten aan dat het les format en het procesdiagram bruikbaar voor hen is, maar
over het didactisch model is niet iedereen te spreken. Er wordt bijvoorbeeld geschreven; ‘zonder info lastig te lezen’,
terwijl een ander schrijft; ‘Dit maakt heel veel duidelijk hoe de opbouw dient te worden’. Ik denk dat dit vooral een
persoonlijke kwestie is, want inhoudelijk komt het wel overeen.
Als verbeterpunt wordt er genoemd dat het product beter wordt wanneer er een pakkende inleiding wordt
geschreven. Nu is het een verzameling van losse onderdelen die hetzelfde zeggen. Verder wordt er expliciet gevraagd
naar een Nederlandse vertaling van de gametypen. Een enkele respondent maakt zich zorgen over zwakken, maar
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
In dit hoofdstuk presenteer ik de resultaten. Zie bijlage 4C voor alle geordende onderzoeksresultaten.
26
geeft niet precies aan waarom. Het product moet juist tijd vrijmaken voor de zwakken. Deze verbeterpunten kan ik
prima bijvoegen.
De respondenten zijn allemaal op een andere manier te spreken over gamificatie. ‘Kwalitatief uitstekend, uitgebreid
en goed doordacht’, zijn termen die vallen. Er zijn blijkbaar al nieuwe ideeën ontstaan, want differentiatie wordt ook
genoemd. Dit was ook mijn persoonlijk doel. Niet het creatieve proces verstoren!
Docenten zijn in het algemeen, allemaal op een eigen manier, tevreden over het product. Een aantal kleine aanpassing
zijn nodig om het product voor iedereen bruikbaar te maken.
Conclusie nulmeting
De leerlingen hebben duidelijk geen duidelijk beeld van vakoverstijgend leren. Ze zien in vraag 1 t/m 3 geen
connectie met de AVO. De leerlingen besteden gemiddeld wel veel tijd aan het spelen van spelletjes. Je mag dus
aannemen dat ze bekend zijn met een aantal spelvormen. Ze geven aan dat de meeste game mechanieken bij hen
motiverend werkt. Opvallend is dat de leerlingen bij de laatste vraag bijna allemaal ‘het laatste beetje’ geld aan hun
vriend zouden geven. Ze worden er zelfs blij van! Dit geeft aan dat altruïsme niet alleen een sterke motivator is, maar
ook zorgt voor een goede sfeer.
Conclusie deelnemende leerlingen
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
De leerlingen die gewerkt hebben met gamificatie zien het nut nu beter in van
vakoverstijgend leren. Het leereffect is groter dan bij de nulmeting. Tevens
zijn deze leerlingen ook een stuk positiever, nu ze ervaren hebben wat
gamificatie in de praktijk voor hen inhoud Ze zijn ook een zeer positief over
de achterliggende game mechaniek. De leerlingen vinden de werkvorm
overwegend ‘leuk’, maar ze zijn ook kritisch. Ze benoemen ook dat sommige
leerlingen ‘geen zin’ hebben en dan geen antwoord hebben. Hierdoor verliest
F IGUUR 16 S TRATEGIE UITGEDACHT
het groepje punten. In principe kan de docent nu ingrijpen en een nieuwe
DOOR DE LEERLING
strategie uitdenken.
27
Algehele conclusie
In de algehele conclusie geef ik antwoord op de
evaluatievragen die ik gesteld heb aan het begin van dit
hoofdstuk. De antwoorden baseer ik op de gegevens die ik
heb verzameld uit de vragenlijsten. Ik maak een splitsing
tussen de docenten-evaluatie en de leerling-evaluatie. Dit
doe ik, omdat deze met elkaar te vergelijken zijn.

Wat is het leereffect van het product?
Er wordt wel degelijk geleerd stelt mij collega.
Het betekent niet dat je als docent op je
lauweren kan gaan zitten, want sommige
leerlingen hebben ‘gewoon geen zin om iets te
F IGUUR 17 S CORE NA HET DOBBELEN 42 TEGEN 36
doen’. Met deze leerlingen moet je dan een
strategie verzinnen. In figuur 16 heb ik zelf een dergelijke strategie verzonnen. Deze leerling vond die
kaartjes maar klein en stom. Hij schaamde zich er misschien ook wel een beetje voor, want hij vond het eng.
Toen we samen afspraken om de raadsels in zijn hoesje te stoppen was hij helemaal tevreden!

Zijn de leerlingen daadwerkelijk meer gemotiveerd wanneer ze werken met gamificatie?
Deze vraag kunnen de leerlingen alleen beantwoorden. In principe is het zo, dat wanneer de leerlingen
werken, ze ook leren en gemotiveerd zijn om deze stap te maken.

Is het product eenvoudig genoeg, zodat elke college er mee kan werken?
Vrijwel alle docenten zijn het erover eens dat het een ‘bruikbaar’ product is. Vooral het lesformat en het
procesdiagram scoren hoog. Niet iedereen vind het didactisch model even duidelijk. Ik vind het persoonlijk
prettig om te werken vanuit een model, maar zo heeft iedereen een eigen voorkeur. Er worden wel een
aantal sterke verbeterpunten genoemd. De gametypes mogen naar het Nederlands vertaald worden, en er is
geen inleiding die ervoor zorgt dat het onderwerp duidelijk wordt uitgelegd. Dat de zwakken niet worden
meegenomen is niet persé waar. Wanneer er goed wordt nagedacht over de groepsvorm, of spelvorm, kan
iedereen punten verdienen. Het is namelijk goed mogelijk om al bij lagere levels beloningen te geven. Zo
kan iedereen iets winnen!
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Docenten
28
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Leerlingen
29

Wat is het leereffect van het product?
Het verschil tussen de nulmeting en de leerlingen die hebben gewerkt met de werkvorm is significant. Het
verschil in uitkomst in vraag 1 t/m 3, kan geen toeval wezen! De leerlingen van het Vakcollege-Amersfoort
hebben een hele andere manier van denken aangeleerd, waardoor ze eerder geneigd zijn om een technisch
vraagstuk voor te leggen aan een AVO docent.

Zijn de leerlingen daadwerkelijk meer gemotiveerd wanneer ze werken met gamificatie?
Wanneer de leerlingen meer leeropbrengst hebben, doordat ze hebben gewerkt aan de opdracht, betekent
ook dat ze meer gemotiveerd worden door deze werkvorm. Persoonlijk had ik niet aangedurfd om ze een
losse vakoverstijgende opdracht mee te geven, zonder er een creatieve werkvorm in te verwerken. De
leerlingen geven expliciet aan dat ze het overwegend ‘leuk’ vinden. 6 van de 14 leerlingen wil deze
werkvorm het liefst 40 tot 60% van de tijd terugzien! Ze zijn duidelijk gemotiveerd, maar vooral ook
geactiveerd!

Is het product eenvoudig genoeg, zodat elke college er mee kan werken?
Deze vraag is niet te beantwoorden aan de hand van de vragenlijst aan de leerlingen.
Bibliografie
ANP. (2015, 9 8). Passend onderwijs is nog lang niet passend. Trouw.
Conradi, R. (2014, november 4). 6 ontwikkelingen uit het NMC Horizon-rapport ‘2014 Schools Edition’. Opgehaald van
Onderwijs van morgen: http://www.onderwijsvanmorgen.nl/6-ontwikkelingen-uit-het-nmc-horizonrapport-2014-schools-edition/
Dijk, C. v. (2015). Bildung en techniek en het onderwijs van de toekomst. Workshop gamification en leerprocessen (p.
24). Utrecht: HU.
Dingemanse, K. (2015, september 8). onderzoeksmethoden. Opgehaald van scribbr:
https://www.scribbr.nl/onderzoeksmethoden/voorbeeld-topiclijst-interview/
Donk, C. v., & Lanen, B. v. (2013). Praktijkonderzoek in de school. Bussum: Coutinho.
Doppenberg, J., Beijaard, D., & Vink, R. (2013). Implementatie van het concept Vakcollege. Tilburg: IVA Onderwijs.
Geerligs, T., & Veen, T. v. (2009). Lesgeven en zelfstandig leren. Assen: van Gorcum.
Hammer, J., & Lee, J. J. (2011). Gamification in education: What, How, Why bother? New York: Columbia university
NY.
Horeweg, A. (2015). Gedragsproblemen in de klas. Tielt: Lannoo campus.
Illeris, K. (2007). How we learn. Taylor & Amp; Francis Ltd .
Kagan, D. S. (2016). Structures Optimize Engagement. Opgehaald van Kaganonline:
http://www.kaganonline.com/free_articles/dr_spencer_kagan/ASK28.php
Kerpel, A. (2016, 5 29). Coöperatief leren. Opgehaald van wij-leren: http://wij-leren.nl/cooperatief-lerenartikel.php
Koops, D. M. (2009). Serious Gaming in de natuurwetenschappen. Utrecht: Instituut Archimedes.
Lowendahl, J.-M. (2015, juli 8). Hype Cycle for Education. Opgehaald van Gartner:
https://www.gartner.com/doc/3090218
Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamificatio. Romania: Babes-Bolyai Universit.
Profielschetsen VMBO-leerling. (2013, November 13). Opgehaald van overlegpovo:
http://www.overlegpovo.nl/bestanden/bijlage_1_leerlingprofiel_vmbo.pdf
Rijksoverheid. (2013, November). Brochures. Opgehaald van passendonderwijs:
https://www.passendonderwijs.nl/wp-content/uploads/2014/01/Brochure-passend-onderwijs-voorleraren.pdf
Wei, Q. (sd). Gamers and the Games They Play. WORCESTER POLYTECHNIC INSTITUTE.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Kathi Fox; Amy Jo Kim; Barry Kirk; Gabe Zichermann. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game
Dynamics. Opgehaald van bunchball:
http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
30
Bijlage 2A Onderzoeksinstrument praktijkverkenning
‘Gamification’ toegepast in de vmbo
Een semi-gestuurd interview aan de hand van een topiclijst
praktijk - interviews
Opgenomen: ja/nee
Naam:
School:
Tijd:
Plaats:
Hoofdonderzoeksvraag: Hoe kan ‘gamification’ worden toegepast in het voortgezet onderwijs?
Onderwerpen
(voorbeeld)vragen
Waarom
Wat is de reden dat u(je) bent begonnen met het
toepassen van gamificatie in uw klas?
Gamificatie in theorie
Wat is volgens u(jou) de theoretische definitie
van gamificatie?
Gamificatie in de praktijk
Op welke manier gamificatie tot uiting komen in
de onderwijspraktijk?
Wat zijn de voordelen?
Waar liepen de leerlingen, of uzelf (jijzelf)
tegenaan?
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Leren
31
Op welke manier draagt gamificatie bij aan het
leren van de individuele leerling?
Heeft u hier ook onderzoeksresultaten bij?
Ontwikkeling van gamificatie
In welke fase van ontwikkeling bevindt
gamificatie zich nu? (en in het vmbo?)
Wat zou helpen bij het toepassen van gamificatie
in het vmbo-onderwijs?
Tips
Heeft u soms specifieke literatuur gebruikt om
uw methode op te zetten?
Heeft u nog tips voor mij?
Handtekening interviewer:
32
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
33
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Bijlage 2B Geordende gegevens praktijkverkenning
Transcriptie Interview Angelique
*introductie*
B1
Onderzoeker: Je hebt al wat ervaring met ‘gamification’. Waarom heb je dat in eerste instantie gedaan?
Respondent: De reden waarom ik het heb gedaan is omdat ik erover heb gehoord. Ik geef het vak Engels. Door het
spelen van spellen leerde ik Engels heel goed. Dus ik vond het een goed idee om dit ook uit te proberen bij mijn
leerlingen. Het interessante aspect van ‘gamification’ is dat leerlingen eigenlijk niet doorhebben dat ze aan het leren
zijn. Ze leren tijdens het spelen heel veel taal.
B2
Onderzoeker: Dus je probeert de motivatie te bevorderen en de activiteit, dus dat ze daadwerkelijk bezig zijn, te
vergroten?
Respondent: Ja. Ik probeer in mijn vakgebied, ‘incidentel learning’ te krijgen in mijn lessen. Ze denken dat niet na
over het ‘saai’ vinden, ‘of niet leuk vinden’. Hierdoor zijn ze veel meer gefocust. Ze doen veel meer dan ze
daadwerkelijk in de gewone les doen.
B3
Onderzoeker: De term ‘incidentel learning’ die kende ik nog niet, dus die kan ik misschien gebruiken. Wat is volgens
jou de theoretische definitie van gamification?
Respondent: Ik denk het gebruik van spelvormen in je les, of tenminste delen hiervan. Het kan van alles zijn, zoals
een puntentelling, maar het kan ook heel uitgebreid zijn.
B5
Onderzoeker: Wat is hetgeen wat je gedaan hebt?
Respondenten: De leerlingen moesten een boek lezen. Dit wordt op deze school niet vaak uitgebreid gedaan. Ze
krijgen een boekje van ongeveer 70 bladzijden, daar krijgen ze twee weken de tijd voor om te lezen, daarna krijgen ze
een toets. Er wordt misschien één les aandacht besteed in de les van 10 minuten.
B6
Dat wilde ik anders doen, omdat naar mijn idee de leerlingen op een leuke manier zou motiveren. Dat ze dan veel
aandachtiger met het boekje bezig zouden zijn, en meer zouden leren.
B7
Onderzoeker: lezen is niet leuk, dus heb je het echt op één onderwerp toegepast.
Respondent: Ja en het viel echt op dat wanneer de leerlingen begonnen met de opdracht ontzettend enthousiast
waren.
B8
Het idee was: Het boek ging over een moord en je volgt in het boek twee politieagenten die de moord proberen op te
lossen. Ik begon de les met; ‘welkom bij het politiebureau van het Candea College ’. ik veranderde de setting naar
een politiebureau. Ik zette de leerlingen in groepjes, en elk groepje was een klein groepje agenten. Elke agent had zijn
eigen taak. Ze moesten allemaal aanwijzingen zoeken. Deze aanwijzingen moesten ze dan op een padlet zetten. Deze
stond groot op het smartboard, waar de leerlingen dan de aanwijzingen plaatsen. Ze konden ze geleidelijk aan de
dader vinden door het boek te lezen.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
B4
Onderzoeker: Heb je er bewust bij nagedacht, toen je begon aan gamificatie?
Respondent: Het is gevolg van veel lezen en ik dacht dat het te gebruiken was. Ik dacht niet het zo te gebruiken als
gamification, maar de aspecten toe te passen waarover ik heb gelezen.
34
B9
Onderzoeker: Je zorgt dus dat je een fantasiewereld creëer, waarin de leerlingen een aparte rol krijgen. Dat zijn bij
jou de basisfactoren waar jou gamificatie om draait, toch? Of is er nog iets extra’s
Respondent: Ja, maar misschien niet zozeer gamification, maar wel coöperative learning en dan vooral PIES. Ken je
dat? Van Cagen? Cagen houdt zich bezig met groepjeswerk en heeft daar een bepaalde structuur op bedacht.
Onderdeel daarvan is PIES, waar elke letter staat voor een bepaalde term. Eentje daarvan is individuel accountability.
Dat betekent ieder persoon in het groepje ergens voor verantwoordelijk is. Het zorgt ervoor dat iedereen wat moet
doen, anders is de opdracht niet compleet.
B10
Onderzoeker: Wat zijn de voordelen die je mag ervaren, ten opzichte van een normale les?
Respondent: De leerlingen waren ontzettend gemotiveerd. Ze kwamen achter elkaar door met vragen, met;
‘mevrouw, waar kan ik dit vinden in het boek’. Mevrouw; ‘hoe kan ik het vertalen’. Normaal zijn de leerlingen
passief, en nu ineens actief. Het was een hele andere houding, wat ik leuk vond om te zien. Mevrouw, wanneer gaan
we dit weer doen?
De leerlingen gingen echt aan hun huiswerk en wilde weten wat er ging gebeuren, zodat ze het weer konden
gebruiken voor de opdracht.
B11
Onderzoeker: Wat is dan het nadeel, t.o.v. een reguliere les?
Respondent: Het is veel chaos. Je moet echt een structuur kunnen vinden. Dat is soms lastig, want er gebeurt van
alles om je heen. Juist, omdat ze allemaal druk bezig zijn, verlies je soms zelf het overzicht.
B12
Onderzoeker: Je moet het dus durven loslaten, anderzijds kunnen controleren.
Respondent: Ja, je moet iets van controle hebben.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
B13
Onderzoeker: Wat is jou tip, om het te controleren?
Respondent: Ik had zelf groepjes gemaakt van alleen meisjes. Een collega zei tegen mij dat het misschien een idee was
om het door elkaar te zetten. Bijvoorbeeld twee jongen, en twee meisjes.
35
B14
Onderzoeker: Je moet dus standaard groepjes voorkomen. Je raadt aan om groepjes te mixen.
Respondent: Ja, want als je mensen bij elkaar zet die elkaar niet zo goed kennen, zullen ze waarschijnlijk meer bezig
zijn met de opdracht. Ze zoeken dan geen contact buiten de opdracht.
B15
Onderzoeker: Dan komen ze nog meer in die motivatiespiraal terecht, waar je het over had? Leuk om te horen, dat
het een succes was. Liepen de leerlinge nog ergens tegenaan? Heb je ze bevraagd?
Respondent: Ze vonden het wel lastig om door te krijgen wat ze precies moesten doen, doordat het een brede
opdracht was. Hierdoor duurde het even voordat ze wisten wat ze moeten doen. Ik geef de les in het Engels, wat het
lastig maakt. Dit stimuleerde wel de levensechte situatie van een Engels politiebureau.
B16
Onderzoeker: Zou je de gamificatie, niet alleen op gamificatie toepassen, maar ook groter willen maken? Voor een
lange periode, of focus het liever op een paar onderdelen?
Respondent: Je kan het wel organiseren, wanneer je meer vakken betrekt bijvoorbeeld.
B17
Onderzoeker: Wanneer je het groter wil aanpakken, zeg je dus dat er meer vakken mee moeten doen?
Respondent: Ja, dit schept duidelijkheid voor leerlingen. Hierdoor krijgen de leerlingen meer duidelijkheid,
waardoor ze niet na één lesje weer in de oude situatie belanden.
B17
Onderzoeker: Bij praktijkvakken zou het dus leuk zijn, om op deze manier andere vakken erbij te betrekken?
Respondent: Ja, de leerlingen zouden dit leuk vinden.
B18
Onderzoeker: in welke fase bevindt gamificatie zich nu?
Respondent: Ik zie het als docenten die het wel toepassen, maar niet concreet doorhebben dat ze het toepassen.
Kleine dingetjes kun je ook al gamificatie noemen. Het onderwijs is nu aan het verschuiven van ‘oud’ onderwijs, naar
‘nieuw’ onderwijs waar je niet alleen voor de klas sta, maar waar leerlingen meer bezig zijn. Ik denk dat gamificatie
een onderdeel kan zijn voor deze verschuiving. Het is één van de manier om het anders te doen.
B19
Onderzoeker: Wat zou nodig zijn om, degene die het onbewust toepassen, bewust te maken?
Respondent: Het zou goed zijn als scholen voorlichting geven en cursussen geven. Docenten moeten weten wat het
is.
B20
Onderzoeker: Ik zit zelf na te denken over een soort algemene methode. Zou het helpen om een algemene vorm te
bieden, waarbinnen je eigen vak kan gieten?
Respondent: Dat zou heel handig zijn?
*Afsluiten*
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
B21
Onderzoeker: Heb je soms nog meer specifieke literatuur?
Respondent: Betreft het groepswerk. Met mijn collega’s samen vind ik dit echt een struikelblok. Ik heb het dus echt
gericht op coöperative learning en de cagon structure. Gamification staat of valt op groepswerk.
36
Transcriptie Interview Rachel
*Introductie*
A1
Onderzoeker: Wat is de reden waarom je bent begonnen met gamificatie?
Respondent: We hebben aan het begin van het schooljaar er in het team over gehad. Wat zijn de mogelijkheden. Ik
had er ook eerder over gehoord en dat is een herinneringspunt. Vandaar dat ik dacht aan een boek, waar ik in de
bovenbouwklassen eigenlijk niet echt aan toe kwam. Het was haalbaar voor snelle leerlingen, maar dat werkt eigenlijk
niet zo. Misschien kan ik met gamificatie een vorm vinden, waardoor ze het makkelijker oppakken en leuker vinden.
A2
Onderzoeker: De reden is dus de motivatie te bevorderen.
Respondent: Ja, het is echt om ze te stimuleren om aan het werk te gaan met het extra werk. Nét dat stapje extra.
A3
Onderzoeker: Wat betekent gamificatie voor jou? Hoe zou je het uitleggen?
Respondent: Het is een vorm waar je middels een spelvorm met de inhoud bezig bent. Denk aan bepaalde niveaus
halen, punten scoren en ook een bepaald doel. Het is anders dan alleen een opdrachtje maken.
A4
Onderzoeker: Heb je bewust gekeken naar spellen?
Respondent: Niet persé.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
A5
Onderzoeker: Zag je wel het verband?
Respondent: Ja, ik weet wel hoe spelletjes werken. Daar zit wel een element van in.
37
A6
Onderzoeker: Wat heb je gedaan. Hoe heb je gamificatie toegepast?
Respondent: We hebben met de vakgroep ‘fictie’ gegamificeerd. Het is lezen, wat niet leuk bevonden word, terwijl
het een lastig onderdeel is in het examen. Het boek bestaat uit 4 onderdelen. Per onderdelen kunnen de leerlingen
een aantal punten scoren. Als iedereen een onderdeel voldoende afsluit, krijgen ze er extra punten voor. Wanneer ze
de 3 basisonderdelen afsluiten, krijgen ze bijvoorbeeld een Engels ontbijt. Het laatste level kan gekoppeld worden aan
een ‘grotere’ beloning. In principe zit er aan elk leven een kleine beloning, zodat het voor iedereen haalbaar is. Bij het
afronden van het hele stuk, krijg je een grote beloning.
A7
Onderzoeker: Je doet ook kleine beloningen tussendoor, omdat de spanningsboog klein is in het vmbo.
Respondent: Ja, anders haken ze af. Ook omdat het veel werk is, en omdat het voor sommige leerlingen niet eens
haalbaar is om alles te doen.
A8
Onderzoeker: Je wil differentiatie in de klas natuurlijk niet ondermijnen.
Respondent: Als er leerlingen bij zitten die het lastig vinden, dan kunnen toch een bonus bereiken. Wanneer anderen
dat dan ook voor elkaar krijgen, krijgt de rest ook deze bonus. Het is ook om elkaar te stimuleren.
A9
Onderzoeker: Onderling zie je de leerlingen elkaar ook ondersteunen, om het grote doel te bereiken.
Respondent: Ja, inderdaad.
A10
Onderzoeker: Heb je toevallig ook onderzoeksresultaten. Of een plan.
Respondent: Er is wel een plan, maar het is echt nog maar een pril begin. Er zit ook een groot verschil tussen klassen.
Hier en daar zal er nog wel wat aangepast moeten worden.
A11
Onderzoeker: Ik heb de poster in het lokaal gezien. Mag ik daar een foto van maken?
Respondent: Ja we houden het heel simpel. Dat mag.
A12
Onderzoeker: In welke fase bevind gamificatie zich nu in het algemeen?
Respondent: Het is niet verplicht en heel erg afhankelijk van de docent. Ik ben zelf creatief met dingen, maar anderen
houden zich liever vast aan hetgeen wat voor hen werkt. Het werkt ook niet voor alle klassen.
A13
Onderzoeker: Voor sommige klassen werkt het niet.
Respondent: Dit dan niet, maar kahoot bijvoorbeeld weer wel.
A14
Onderzoeker: Misschien is het ook omdat het een groot onderwerp is.
Respondent: Dat zou kunnen. Leerlingen waar motivatie sowieso heel erg laag is, die bij een uitje al naar huis willen,
gaat gamificatie ook niet helpen. Het moet niet alleen om het spel gaan. Het gaat écht om het doel, er moet geleerd
worden.
A16
Onderzoeker: Je probeert het dus, af en toe, toe te passen, want dan behoud het zijn kracht.
Respondent: Fiction is een lijn die het hele jaar doorloopt. Een kahoot die ik bij het opstarten van een les.
A17
Onderzoeker: Het dus een enkel onderdeel, en je gebruikt het dus niet bij alles.
Respondent: Ja, maar als er een mogelijkheid is om een spel toe te passen, dan wil ik het wil doen.
A18
Onderzoeker: Heb je nog speciale literatuur gebruikt?
Respondent: Nee, eigenlijk niet. Ik heb een master in onderwijskunde gedaan, en daar gaat het soms ook uit
spelvormen.
A19
Onderzoeker: heb je soms een concrete tip, waardoor het een succes kan worden?
Respondent: Voor veel docenten is het een beetje eng. Je stapt buiten de comfortzone. Je moet met iets klein moet
beginnen, duidelijk omlijnen, dan in goedlopende klas uitproberen. Ongeveer 5-10 minuten en niet iets groots
uitzetten.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
A15
Onderzoeker: Wat lijkt je het beste. Gamificatie op ‘’macro’’ niveau, dus groot, of zeg je houd het juist klein, en
baseer het op één onderwerp.
Respondent: Ik denk dat het je sowieso klein moet houden. Je moet het zeker niet over de hele linie toepassen.
Het is precies hetzelfde met kahoot. Wanneer iedereen dat gaat toepassen in de les, is het snel klaar.
38
A20
Onderzoeker: Focus dus op een onderwerp.
Respondent: Ja.
A21
Onderzoeker: Wat als er een basale methode wordt opgericht. Kan dat collega’s over de streep trekken om
gamificatie over de streep te trekken?
Respondent: Ik kan me hier geen voorstelling van maken.
A22
Onderzoeker: Dat is ook het lastige.
Respondent: Per vak verschilt het heel erg wat voor spelvorm je kan gebruiken. Een quiz etc… kan altijd, maar je
moet oppassen dat je het teveel gebruikt. Ik kan me geen voorstelling maken van een methode.
A23
Onderzoeker: Zou het nut hebben om te weten of iets goed, of slecht, is gelopen. Dan uitgebreid met de vorm van
gamificatie en de bevindingen. Zou het aansporen?
Respondent: Ik heb dit zelf bedacht. Ik ben eerst naar de vakgroep gegaan en gevraagd wat ze er van vonden. Kan je
hier iets mee?
A24
Onderzoeker: Niet op docenten richten, maar laten zien aan vakgroepen.
Respondent: Ja, inderdaad. Er kan dan makkelijk gedeeld en ontwikkeld worden. Persoonlijk heb ik weinig aan het
resultaat bij Nederlands, bij het vak Engels.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
*Afsluiting*
39
Bijlage 3A Het beroepsproduct
Door: Chris van Dijk
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Planmatig gamificatie toepassen in uw les
40
Inleiding
Gamificatie is een onderwijs vernieuwd
concept dat nog niet op grote schaal wordt
toegepast. Het concept is gebaseerd op
game mechanieken die zich bewezen
hebben in de game- en marketingwereld.
Spelers van een spel geraken gedurig in
een ‘flow’, waardoor ze zeer
geconcentreerd en gemotiveerd werken
naar een bepaald doel. Het blijkt nog niet
eenvoudig om dit te bewerkstelligen in
een ‘niet-digitale’ omgeving. Daarom heb
ik in opdracht van school een lesformat, op
F IGUUR 18 S PELVORMEN IN DE LES
basis van een aangepast didactisch
lesmodel, geschreven voor de docent. Het model is vrij te gebruiken voor iedereen die graag methodisch ‘gamificatie’
wil toepassen in de les. Het model voorziet, bij een correcte toepassing, in extra tijd voor de docent die meer
aandacht kan besteden aan het begeleiden van de zwakkere leerling. Een aanleiding voor het product is dan ook de
uitdaging die het ‘passend onderwijs’ met zich meeneemt. Het aantal LWOO leerlingen in onze school neemt dan
ook gestaag toe. Gamificatie kan voor een deel oplossing bieden aan deze uitdaging, omdat de toepassing van
spelvormen leerlingen motiveert. Gedeelde aandacht ligt in bereik door zelf een proeftuin op te zetten met het
gamificatie format.
Inhoud
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
 Gebruik het lesformat om je eigen gamificatie uit te werken en vast te leggen in een reeds bewezen
model. Enkel de factoren die gamificatie mogelijk maken zijn ingevoegd.
41
 Gebruik het procesdiagram en de bijgevoegde toelichting om aan de hand van vaste stappen een les te
ontwerpen. Dit is ter ondersteuning aan het lesformat.
 Het didactisch model op de voorpagina voorziet de docenten die graag voorzien willen worden van de
achterliggende informatie. Het geeft inzicht in de totstandkoming van het lesformat.
Format
School:
Opdracht/ onderdeel:
Klas:
Aantal leerlingen:
Datum/ periode:
Leerdoelen:
Beginsituatie:
-
-
-
-
-
-
Game mechaniek:
Gametype activiteiten:
Killer
Achiever
Explorer
Socializer
Groepsvormen (indien nodig):
Hulp- en leermiddelen
Fantasie en rollen
P
I
S
Planning
Leerdoelen
Activiteiten
Spelvormen
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
E
42
Procesmatige benadering van gamificatie
• Stel eerst de leerdoelen vast die je wil aanleren middels gamificatie.
1. Leerdoelen
2.Sleutelvragen
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
3.Game
mechaniek
4.Gametypes
• Stel het begingedrag en instapsniveau vast.
• Op welke manier speel ik in op verschillen? (Denk alvast na over de spelvormen)
• Welke groepsvormen gebruik ik?
• Welke didactische volgorde gebruik ik?
• Hoe meet ik de leerresultaten?
• Faseer de les.
• Wat zijn de motiverder factoren?
• Wat zorgt voor een goede sfeer?
• Waarmee verdienen de leerlingen punten?
• Zijn er levels opgenomen in het spel?
• Wat is de uitdaging in het spel?
• Welke gereedschappen krijgen ze om mee te leren?
• Hoe is de competitie vormgegeven?
• Geven, onbaatzuchtig gedrag werkt goed voor de sfeer. Op welke manier is er over Altruïsme nagedacht? (Altruïsme is
tegenovergestelde van egoïsme)
• Killer; Leert in groep door te acteren. Heeft duidelijkheid, uitdaging en competitie nodig. Werkt individueel of in team om te
winnen!
• Achiever; Leert stap-voor-stap. Heeft vooruitgang en erkenning nodig. Gevoelig voor macht en status. Werkt om te beheersen.
• Explorer; Leert in groepen door samenwerking. Heeft een sociaal netwerk nodig om, ideeën te vormen, en om leuk gevonden
te worden. Werkt om zich sociaal staande te houden.
• Socializer; Leert zelfgestuurd, wil onderzoeken, uitproberen en vrijheid om te falen. Werkt door te maken en onderzoeken.
• Heb je nagedacht over vormen van coöperatief leren? (PIES)
• PIES, oftewel 'wederzijdse verantwoordelijkheid, 'individuele publieke actie', 'gelijke deelname' en 'gelijktijdige interactie'.
5.Groepsvorm
6.Gereedschap
43
• Heb je nagedacht over de hulpmiddelen die nodig zijn om gamifciatie toe te passen? Denk aan dobbelstenen, spelkaarten, maar
ook de beschikbare leermiddelen.
Extra toelichting procesdiagram:
3. Game Mechaniek; de motor achter het ‘succes’






Punten; Punten scoren kun je
verdienen door kleine activiteiten te
verrichten
Levels: Wanneer je een grote
activiteit afrond, kun je een graadje
moeilijker aan.
Uitdagingen; Uitdaging op niveau is
van belang.
Gereedschappen; Op de juiste tijd de
gereedschappen ontvangen om verder
te kunnen. (Geld, e.a. middelen) F IGUUR 19 I NTERACTIE TISSEN MENSELIJKE BEHOEFTEN EN GAME
MECHANIEKEN
Competitie; Een scorebord
bijhouden.
Geven; Wanneer je punten kan verdelen, moet je dit onderbouwen en sociaal bezig zijn.
4. Gametypes
Vertaald naar het Nederlands:

De moordenaar
 Leer in groepen door actie te ondernemen. Heeft
duidelijkheid, uitdaging in groepen of
individueel nodig. Werkt om te winnen!

Uitvoerder
 Leert stap voor stap, heeft vooruitgang en
waardering nodig. Gevoelig voor status en
macht. Werkt om iets te beheersen.


F IGUUR 20 B ARTLE GAMETYPES IN
LERENDE SITUATIES
‘Socializer’(geen letterlijke vertaling mogelijk)
 Leert in groepen door samenwerking. Heeft anderen nodig om te kunnen netwerken, om ideeën te vormen en om
‘gewild’ te zijn. Werkt om zich sociaal staande te houden.
Ontdekkingsreiziger
 Leert zelfgestuurd, wil onderzoeken, experimenteren en heeft de ruimte nodig om te falen. Werkt om dingen vorm te
geven en te ontdekken.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Het is belangrijk om rekening te houden met
verschillende leerstijlen. Niet ieder kind leert op
dezelfde manier. Wanneer je gamificatie toepast is het
handig om daar ook te kiezen voor een passende
‘gametype’. Kies daarom voor passende spelvormen,
die aansluiten bij de ‘killer’, ‘achiever’. ‘socializer’ en
‘explorer’.
44
5. Groepsvormen
F IGUUR 21 PIES VAN D R . S PENCER K AGAN
P: Positieve wederzijdse afhankelijkheid bestaat uit 2 factoren. Wanneer één iemand goed scoort in het team,
profiteren de anderen daar dan ook van? Dit stimuleert samenwerken en de zwakke leerlingen geeft niet op, want de
anderen kijken mee.
I: Individuele verantwoordelijkheid bestaat uit 3 factoren. Is individuele, publieke actie vereist? Wanneer iedere
leerling zich individueel en publiek moet verantwoorden, zal hij of zij meer geneigd zijn om actief aan het werk te
gaan.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
E: Gelijke deelname. Hiermee wordt bedoelt dat wanneer een leerling altijd voor een leeractiviteit zal kiezen die
het beste bij zijn leerstijl past. Wanneer deze leerlingen altijd de gemakkelijke leerroute kiest, leert hij of zij geen
nieuwe vaardigheden aan. Er moet dus worden gezorgd dat iedereen aan de beurt komt en de vaardigheid aanleert.
45
S: Gelijktijdige interactie. Het is belangrijk om te kunnen observeren of iedereen aan het werk is. Wanneer een
docent een betoog aan het houden is, kan een observator niet zien of er aandachtig geluisterd word. Wel kan een
observator meten of er geschreven, of gelezen word.
Bijlage 4A Planning van presentatie en evaluatie, uitvoering en
evaluatie
Activiteit
Personen
Inhoud
Datum
Presenteren
Jasper de Wijs/ Mark
Askamp (MT)
product
27-6-2016
Nulmeting en presentatie
Wouterus Bos
Sectievoorzitter techniek
(Prisma-college)
Vragenlijst
1-6-2016
Uitvoering
Henk van Middelaar
Sectievoorzitter techniek
Vragenlijsten en format
30-5-2016 t/m 2-6-2016
Aanpassing
Chris van Dijk
Aanpassen product
2-6-2016
Presentatie en
beoordeling
Jasper de Wijs/ Mark
Askamp (MT)
Eindproduct
3-6-2016
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Chris van Dijk (docent)
46
School: Het element (vakcollege-amersfoort)
Opdracht/ onderdeel: Vakoverstijgend leren
Klas: Klas T1.1 PIE & BWI Basis/kader (60% LWOO)
Aantal leerlingen: 4
Datum/ periode: 30-5-2016 t/m 2-6-2016
Leerdoelen:
Beginsituatie:
-Vakoverstijgend leren, denken en werken
-Heeft geen leerstrategie ontwikkeld om
vakoverstijgend te werken.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
-De leerling kan wel een aangeleerde werkwijze
toepassen in ‘een bekende’ situatie.
47
Game mechaniek:
Gametype activiteiten:
De leerlingen krijgen punten voor het oplossen van
zogeheten raadsels. Er zijn level 1 en 2 raadsels,
waarbij ze zelf moeten bepalen bij welk vak ze horen,
terwijl deze ook in het huidige profieldeel techniek
worden aangeboden. De uitdaging is om zoveel
mogelijk punten te verzamelen die ze later mogen
inzetten om te dobbelen. Er wordt 2 maal gedobbeld,
zodat er een competitie ontstaat. Ze hebben de
docenten als gereedschap en moeten in hun eigen tijd
de oplossing vinden. In de les mogen ze hun strategie
bepalen. Er wordt in groepjes van 2 of 4 mensen
gespeeld.
Killer
Competitie en highscore
Achiever
Level en prijs
Explorer
Ontrafelen van raadsel en eigenaar van
oplossing
Socializer
Samenwerken en geven
Aan het einde van de lessenserie wordt er door de
docent ook eenmaal gedobbeld. De leerlingen moeten
dan hun motivatie geven, waarom een ander deze
punten zou moeten krijgen. De beste reden, krijgt de
punten toebedeeld. Dit is een vorm van geven.
Het groepje dat wint mag met de 3D-printer een
eigen object vormgeven en printen, onder begeleiding
van de docent.
Groepsvormen (indien nodig):
P
Ze mogen zoveel raadsels oplossen als ze
willen. Zelf bedenken mag ook,
waardoor het voor het team beter af is
door samen te werken.
Hulp- en leermiddelen:
Dobbelsteen
Raadsels
Spreadsheat op het bord of in Excel.
I
Motivatie voor puntenverdeling
E
Iedere leerling moet naar de vakdocent.
S
Als er antwoorden getoond weet ik dat er
wordt gewerkt.
Planning
Leerdoelen
Activiteiten
Spelvormen
Les 1
-De leerlingen weten dat techniek veel
gelijkenissen toont met ander exacte
vakken.
-De leerlingen kiezen hun raadsel
Raadsel
Les 2
-De leerlingen kunnen samenwerken met
AVO-docenten.
-De leerlingen laten de paragraven
zien van docenten en presenteren
hun bevindingen kort klassikaal.
Raadsel
-De leerlingen kunnen in eigen woorden
leerstof uitleggen aan anderen.
De docent noteert de punten. +2
per oplossing.
Les 3
-De leerlingen kunnen een simpele
motivatie schrijven.
-De leerlingen laten de paragraven
zien van docenten en presenteren
hun bevindingen kort klassikaal.
De docent noteert de punten. +2
per oplossing.
De docent dobbelt zelf ook één keer
en vraagt de leerlingen dit
puntenaantal aan elkaar weg te
geven.
Dobbelen
Telling
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Dobbelen
48
49
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
50
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
51
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Bijlage 4B Gespreksleidraad evaluatie
Gespreksleidraad
Opening:


Ik heet iedereen welkom
Ik beschrijf het doel van het onderzoek en herhaal mijn hoofdvraag.
Doelen:

Ik noem de ontwerpeisen en vertel waar deze terug te vinden zijn in het product.

Ik ga kort in op de theorie en ligt de onderwijs vernieuwende aspecten toe.
Uitwerking :


Ik deel het product uit en vraag of het herkenbaar terugkomt in mijn product..
Beantwoord vragen.
Afsluiting:
Ik vat mijn mondelinge presentatie samen en vraag om een beoordeling.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016

52
Bijlage 4C Onderzoeksinstrumenten evaluatie van het
uitgeprobeerde product
Vragenlijst ‘gamificatie’
Vraag 1: Stelling
Omcirkel het juiste antwoord:
‘Kees wil werken bij een
schildersbedrijf’’
Ja / nee
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Heeft hij dan wat aan het vak
Nederlands?
53
Vraag 2: Stelling
Omcirkel het juiste antwoord:
‘Wanneer ik bij het vak
wiskunde een lastige som
moet uitrekenen’ denk
ik….
…Weinig 1 2 3 4 5 …veel aan techniek.
Vraag 3: Situatie
Antwoord: Noem wat je te binnen schiet.
Het is een drukke
techniekles. De docent
heeft deze les helaas geen tijd om je te
helpen.
1.
2.
Je wil een water opvangbak maken. Alleen
weet je niet hoe je de inhoud moet
berekenen van een kubus.
3.
Wat zijn de opties die je heb?
Vraag 4: Tijd
Antwoord:
Hoeveel tijd besteed je gemiddeld per
week aan het spelen van spellen?
Tijd: ………
Wat is het leukste/beste spel allertijden?
……………………………………………………………………..
Waarom?
……………………………………………………………………..
Vraag 5: Stelling
Antwoord:
‘Ik werk harder wanneer ik ook een
beloning krijg.’
Ja / nee
Vraag 6: Stelling
Antwoord:
‘Wanneer ik een level hoger
mag werken ben ik blij en voel ik mij goed’
Ja / nee
Vraag 7:
Antwoord:
‘Wanneer ik mijzelf uitgedaagd voel werk
ik harder.’
Ja / nee
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
……………………………………………………………………..
54
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
55
Vraag 8: Stelling
Antwoord:
‘Wanneer ik een spel speel wil ik
zo snel als mogelijk, zoveel
mogelijk ‘virtuele spullen’
verdienen om verder te komen.’
Ja / nee
Vraag 9: Stelling
Antwoord:
‘Wanneer ik in een
groep speel, kijk ik graag naar wat mijn
vrienden doen in de ‘highscore’.
Ja / nee
Vraag 10: Situatie
Antwoord:
Stel: Jij wil in een
team een eindbaas verslaan. Je hebt
een zeer kostbare zwaard nodig.
Gelukkig ben je net als, bijna al je
vrienden, erg rijk. Jij koopt het
zwaard dus, maar één teammaat kan
het zwaard net niet betalen. De
eindbaas kun je alleen verslaan door
met z’n allen te gaan.
Ja / nee
Zo ja? Hoe voel jij dan?
O Boos
O Verdrietig
O Blij
Zou jij hem een beetje geld geven om
toch op avontuur te kunnen gaan?
O Verveeld
O anders: ………………………………………..
Alleen voor deelnemers:
Vraag 11: Deelnemer
Antwoord:
Vond je deze manier leuk?
Ja / nee
Vraag 12: Deelnemer
Antwoord:
Hoe vaak zou je deze werkvorm
willen gebruiken?
O 0 tot 20 % van de tijd.
O 20 tot 40% van de tijd.
O 40 tot 60% van de tijd.
O 60% of meer van de tijd.
Vraag 13: Deelnemer
Antwoord:
Noem een pluspunt?
……………………………………………………………………..
Vraag 14: Deelnemer
Antwoord:
Noem een minpunt?
……………………………………………………………………..
……………………………………………………………………..
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
……………………………………………………………………..
56
Vragenlijst docent
Om in te spelen op verschillen en de
constante uitdaging om onze leerlingen
te motiveren, heb ik a.d.h.v. een
praktijkverkenning en
literatuuronderzoek een product
geschreven voor onze school. Dit
product faciliteert een methodische
aanpak om gamificatie in de les toe te
passen. Het behandeld een aantal
basiselementen waardoor je gamificatie
bewust en gestructureerd kan toepassen.
F IGUUR 22 D IDACTISCH MODEL
Bestudeer het lesformat,
procesdiagram en het didactisch model waarop de methodische aanpak is gebaseerd. Aan de hand van de gestelde
eisen heb ik een aantal vragen opgesteld.
In welke mate is volgens u het lesformat bruikbaar?
Slecht
OOOOO
Goed
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Kunt u uitleggen waarom?
57
In welke mate is volgens u het didactische model bruikbaar?
Slecht
OOOOO
Goed
Kunt u uitleggen waarom?
In welke mate is volgens u het procesdiagram bruikbaar?
Slecht
Kunt u uitleggen waarom?
OOOOO
Goed
Zou u het aandurven om gamificatie in uw les toe te passen met deze
hulpmiddelen?
Helemaal niet
OOOOO
Echt wel!
Na het bestuderen van de producten. Ondervangt gamificatie dan ook ‘het
inspelen op verschillen’ op een aantal aspecten?
Cognitief:
Ja/nee
Toelichting:…………………………………………………………
Sociaal:
Ja/nee
Toelichting:…………………………………………………………
Emotioneel:
Ja/nee
Toelichting:…………………………………………………………
Wat zijn de kwaliteiten?
Bedankt voor uw tijd!
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Wat zijn verbeterpunten?
58
Bijlage 4D Geordende onderzoeksgegevens evaluatie van het
uitgeprobeerde product
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Deelnemende docenten (1 resp.)
59

Heb je steun ervaren aan het format?
De respondent geeft aan van wel. ‘Het was volledig en duidelijk’.

Zou je deze werkvorm vaker willen toepassen?
Ja, maar liefst 20 tot 40% van de tijd.

Kun je pluspunten noemen die je hebt ervaren?
Het breed trekken d.m.v. de vragen, maakt dat de leerlingen eigenlijk de gehele school meemaakt.

Kun je minpunten noemen die je hebt ervaren?
Niet alle leerlingen willen er tijd in steken. Het kost tenslotte gewoon tijd.

Wat is een concreet verbeterpunt voor het format?
Scorelijst/ naamlijst toevoegen

In welke mate is volgens u het lesformat bruikbaar?
3,5, 4, 4, 3 (Gem: 3,6)

In welke mate is volgens u het didactische model bruikbaar?
4,5, 2, 3, 3 (Gem: 3,1)

In welke mate is volgens u het procesdiagram bruikbaar?
4, 5, 4, 3 (Gem: 3,8)

Zou u het aandurven om gamificatie in uw les toe te passen met deze hulpmiddelen?
4,5, 3, 4, 4 (Gem: 3,9)

Na het bestuderen van de producten. Ondervangt gamificatie dan ook ‘het inspelen op
verschillen’ op een aantal aspecten?
Cognitief: Ja, ja, ja, ja
Sociaal: Ja, ja, ja, ja
Emotioneel: In de juiste vorm wel, ja, ja, ja

Wat zijn verbeterpunten?
-Vereenvoudig theoretisch kader voor dagelijks gebruik. Ik mis een pakkende inleiding die mijn in duidelijke
taal vooraf informeert.
-Gametypen in Nederlands, didactisch model aanpassen+ filmpje met gamificatie voorbeeld.
-Motivatie is wel een factor.
-Ik maak me zorgen over de zwakken! Heel theoretisch. Link naar de praktijk!

Wat zijn de kwaliteiten?
-Kwalitatief uitstekend, uitgebreid en goed doordacht.
-Motiverend, spelend leren.
-Goed te gebruiken om te differentiëren
-Een nieuwe benadering van de lessen! Gebruik maken van intrinsieke motivatie!
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Niet-deelnemende docenten (4 resp.)
60
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Nulmeting met leerlingen(14 resp.)
61

‘Kees wil werken bij een schildersbedrijf’’
Heeft hij dan wat aan het vak Nederlands?
Ja:4
Nee: 10

‘Wanneer ik bij het vak wiskunde een lastige som moet uitrekenen’ Denk ik
gem: 1,9 aan techniek gedacht. (schaal van 5)

Wat zijn de opties die je hebt? Noem ze allemaal die je kan bedenken.
Te maken met vakoverstijgend denken: 4 antwoorden
Niet te maken met vakoverstijgend denken: 27 antwoorden

Hoeveel tijd besteed je gemiddeld per week aan het spelen van spellen?
Tijd gemiddeld: 23,3 uur per week

Ik werk harder wanneer ik ook een beloning krijg.
Ja: 11
Nee: 3

Ik denk dat wanneer ik iets makkelijk vind, graag een graadje moeilijker wil.
Ja:11
Nee: 3

Ik houd van uitdaging.
Ja: 9
Nee: 5

Wanneer ik een spel speel wil ik zo snel als mogelijk, zoveel mogelijk ‘virtuele spullen’
verdienen om verder te komen.
Ja: 13
Nee: 1

Wanneer ik in een groep speel, kijk ik graag naar wat mijn vrienden doen in de ‘highscore’.
Ja: 8
Nee: 6
Stel: Jij gaat met je vrienden een avontuur aan waar je een eindbaas wil verslaan. Je hebt een
dure speciale zwaard nodig. Jij bent, net als bijna al je vrienden, erg rijk. Jij koopt het
zwaard dus, maar één vriend kan het zwaard net niet kopen. Zou jij het laatste beetje geld
aan hem geven om toch op avontuur te gaan?
Ja: 13
Nee: 1

Zo ja? Hoe voel jij dan?
Boos:
Verdrietig: 1
Blij: 8
Verveeld:
anders: : 5 geen antwoord.
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016

62
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Deelnemende leerlingen (14 resp. uit 2 klassen)
63

‘Kees wil werken bij een schildersbedrijf’’
Heeft hij dan wat aan het vak Nederlands?
Ja: 10
Nee: 4

‘Wanneer ik bij het vak wiskunde een lastige som moet uitrekenen’ Denk ik
gem:3,7 aan techniek gedacht. (schaal van 5)

Wat zijn de opties die je hebt? Noem ze allemaal die je kan bedenken.
Te maken met vakoverstijgend denken: 12 antwoorden
Niet te maken met vakoverstijgend denken: 11 antwoorden

Hoeveel tijd besteed je gemiddeld per week aan het spelen van spellen?
Tijd gemiddeld: 37 uur

Ik werk harder wanneer ik ook een beloning krijg.
Ja: 12
Nee: 2

Ik denk dat wanneer ik iets makkelijk vind, graag een graadje moeilijker wil.
Ja:13
Nee: 1

Ik houd van uitdaging.
Ja: 12
Nee: 2

Wanneer ik een spel speel wil ik zo snel als mogelijk, zoveel mogelijk ‘virtuele spullen’
verdienen om verder te komen.
Ja: 11
Nee: 3

Wanneer ik in een groep speel, kijk ik graag naar wat mijn vrienden doen in de ‘highscore’.
Ja: 10
Nee: 4

Stel: Jij gaat met je vrienden een avontuur aan waar je een eindbaas wil verslaan. Je hebt een
dure speciale zwaard nodig. Jij bent, net als bijna al je vrienden, erg rijk. Jij koopt het
zwaard dus, maar één vriend kan het zwaard net niet kopen. Zou jij het laatste beetje geld
aan hem geven om toch op avontuur te gaan?
Ja: 11
Nee: 3

Zo ja? Hoe voel jij dan?
Boos: 1
Verdrietig:
Blij: 11
Verveeld:
anders: : 2

Vond je deze manier leuk?
Ja: 12
Nee: 2

Hoe vaak zou je deze werkvorm willen gebruiken?

Noem een pluspunt?
-het is een leuke manier
-het is leuk
-ik ben dan blij
-Makkelijk
-Leuk
-Leuke vragen

Noem een minpunt?
-Sommigen hebben geen zin en komen daarom niet tot een antwoord.
-Het moet niet te lange vragen hebben.
- ik heb dan minder punten
-veel papier
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
0 tot 20 % van de tijd: 4
20 tot 40% van de tijd: 3
40 tot 60% van de tijd: 1
60% of meer van de tijd: 6
64
65
Gamificatie toegepast in de vmbo praktijk | 6/6/2016
Download