wetenschappelijk onderzoek domein Mens-Computer-Maatschappij MCM: mens-gerichte benadering van analyse en ontwerp van IT: - gebruik van technologie; - effect op de maatschappij; - toegang, en "empowerment"; - voor alle betrokkenen – opdrachtgever en gebruiker; - via systematische expliciete ontwerpmethoden MCM onderzoek aan de OU: 5 aspecten 1. 2. 3. 4. 5. ontwerpen van ICT leeromgevingen voor begrip en "experience" "empowering" van individuen en groepen herbruikbare didactische kennis voor ICT onderwijs herbruikbare mensgerichte ontwerpkennis multimedia technologie voor leren en vermaak 1. ontwerpen van ICT leeromgevingen voor begrip en "experience" geen vervanging van de docent maar een unieke leeromgeving: exploreren en ervaren zelf betekenis geven wanneer het iets betekent voor de individuele student 1. ontwerpen van ICT leeromgevingen voor begrip en "experience" … zelf betekenis geven wanneer het iets betekent 1. ontwerpen van ICT leeromgevingen voor begrip en "experience" geen vervanging van de docent maar een unieke leeromgeving: exploreren en ervaren zelf betekenis geven wanneer het iets betekent voor de individuele student een eerste voorbeeld: Nieuwe OpenER-cursus ‘Human Information Processing’ sessie na de pauze door Elbert-Jan Hennipman 2. "empowering" individuen en groepen ICT kan mensen macht geven mits … gebruikers betrokken worden bij alle fasen van ontwerp en ingebruikname de gebruiker de "baas" is in huis alle gebruikers geëmancipeerd zijn 3. herbruikbare didactische kennis voor ICT onderwijs bewezen oplossingen hergebruiken - patterns: wat is precies het probleem dat is opgelost van de student? van de docent? in welke situatie kan de oplossing weer werken hoe documenteert de ontwerper oplossingen pattern language herbruikbare mensgerichte ontwerpkennis patterns en een pattern language voor ontwerpers die geen opleiding hebben in mensgericht ontwerpen (mens-gericht ontwerpen voor dummies) 5. multimedia technologie voor leren en vermaak vb. veldonderzoek: IPTV (Internet Protocol 5. multimedia technologie voor leren en vermaak waarop doelt de opdrachtgever? wat begrijpt de gebruiker? hoe gebruikt de gebruiker het product? hoe beleeft de gebruiker het product? hoe beleeft de gebruiker de producent?