WOORDZOEKER (JUNIOR) - Spelend leren op film

advertisement
Handleiding voor
WOORDZOEKER (JUNIOR)
AANTAL SPELERS: 2 tot 4
LEEFTIJD: vanaf 7 jaar
SPEELDUUR: 10 tot 30 minuten
DOEL VAN HET SPEL: Vind de meeste woorden en win!
EXECUTIEVE FUNCTIES:
Reacties
Emoties
Flexibiliteit
Doorzettingsvermogen
Concentratie
Werkgeheugen
Planmatig denken
Metacognitieve
vaardigheden
Getalbegrip
Bewerkingen
Meetkunde
Logisch denken/
redeneren
BENODIGDE
VAARDIGHEDEN
• Herkennen van woorden/
symbolen;
• Ruimtelijk inzicht. Woorden
kunnen horizontaal, verticaal
of diagonaal op het spelbord
verborgen staan.
EXECUTIEVE
VAARDIGHEDEN
• Nadenken voordat je iets doet;
• Snel maar correct reageren;
• Aandacht bij het spel houden;
• Beseffen dat het maar een
spelletje is.
SPELREGELS
Bepaal welke puzzel je wilt spelen.
Haal de groene ring en de
transparante schijf van het zwarte
speelbord. Leg de transparante schijf
ondersteboven (met de bolle kant
naar boven op tafel) en bevestig de
gekozen kaart (met de puzzel die je
wilt gaan spelen naar beneden) op
de transparante schijf. Zorg ervoor
dat de pinnen in de gaatjes zitten.
Draai de transparante schijf met de
puzzel weer om en leg het op het
zwarte speelbord, plaats tenslotte de
groene ring in de juiste positie.
De jongste speller begint. Draai de
speelschijf kloksgewijs tot het eerste
woord zichtbaar is in de opening van
de groene ring. De speler moet dit
woord hardop voorlezen. Alle spelers
zoeken nu naar dat woord op de
speelschijf.
Het woord kan in alle mogelijke
richtingen verstopt zijn: van links
naar echts, van rechts naar links,
horizontaal, vertikaal en diagonaal.
Echter altijd in een rechte lijn.
De speler die als eerste het woord
vind, roept Woordzoeker. Daarna
wijst hij/zij de oplossing aan en
plaatst zijn/haar gekleurde fishes
op het woord.
Attentie! Wanneer een speler niet
meteen het gevonden woord kan
aanwijzen, dan mag hij/zij deze
ronde niet meer meedoen en moet
wachten tot een andere speler het
woord gevonden heeft.
Het spel gaat kloksgewijs verder.
De volgende speler draait de
speelschijf en onthult het volgende
woord, Het spel gaat verder tot
alle woorden zijn gevonden en het
zwarte veldje weer zichtbaar is.
Kruisende woorden:
Als een nieuw gevonden woord een
woord kruist dat al gevonden is, dan
worden de fiches van het al eerder
gevonden woord van de speelschijf
verwijderd, Tenzij deze fiches
toebehoren aan de speler die het
nieuwe woord gevonden heeft.
Indien er bij het weghalen van
enkele fiches incomplete woorden
ontstaan, dan moeten die woorden
ook van de speelschijf gehaald
worden.
Einde van het spel:
Het spel eindigt als alle woorden
zijn gevonden of èèn van de spelers
geen fiches meer heeft.
Winnaar:
De winnaar is diegene met de
meeste fiches van zijn/haar kleur op
de speelschijf.
Nieuw spel:
De spelers keizen een andere
kaart en herhalen de regels zoals
hierboven beschreven.
HET SPEL UITLEGGEN
PEILEN, STIMULEREN, LEREN
Dit spel is eenvoudig uit te leggen
en te spelen. Kies zelf het niveau
van de spelers (bij de junior versie:
blauw, rood, groen). Nadat alle
kinderen een kleur fiches hebben
gekozen kunt u het beste uitleg
geven tijdens het spelen van het
spel. Let op de volgende punten:
Met dit spel kunt u nagaan in
hoeverre de kinderen vlot
woorden (plaatjes) herkennen.
Met de volgende vragen/
interventies kunt u een leerling
aanzetten tot leren, redeneren en
reflecteren.
Ze helpen u een beeld te geven van
wat ze kunnen, weten, begrijpen en
redeneren:
• Kinderen zijn geneigd om fiches
te ‘verstoppen’ waardoor andere
geen zicht hebben op het aantal
fiches en ze al snel zeggen dat
ze geen fiches meer hebben. Dit
is niet eerlijk, dus zorg dat alles
zichtbaar is.
• Kinderen zijn geneigd om de
groene totem dicht bij henzelf te
zetten, waardoor een ander er
niet bij kan en dat is niet eerlijk.
Kinderen moeten leren deze op
een gezamenlijke vaste plek te
zetten.
• Wanneer een speler de totem
pakt en niet meteen het gevonden
woord kan aanwijzen, dan mag hij/
zij niet meer meedoen en moet
deze speler wachten totdat een
andere speler het woord gevonden
heeft.
• Fiches worden neergelegd op de
woorden die gevonden zijn. Als
een nieuw gevonden woord een
woord kruist dat al gevonden is,
dan worden de fiches van het al
eerder gevonden woord van het
speelbord verwijderd; ook als er zo
een incompleet woord ontstaat.
• Laat de kinderen aan de hand
van de woorden (plaatjes) die ze
moeten zoeken raden om welk
thema het gaat. Bijvoorbeeld:
oceaan, krill en orka. Herkennen
de kinderen de relaties tussen de
woorden om er zo achter te komen
om welk thema het gaat?
• Laat de leerling die het woord
(plaatje) gevonden heeft zelf
uitleggen wat dit woord (plaatje)
betekend.
• Zodra de woorden geweest zijn
kunnen de kinderen vertellen hoe
de woorden geschreven zijn ook
wanneer ze niet meer zichtbaar
zijn?
• Bespreek waar ze op moeten
letten om zo snel mogelijk te zijn:
bedenk je van de voren al een
tactiek hoe je de woorden gaat
zoeken? kijk je naar alle letters
tegelijkertijd of alleen bijv. de
eerste twee?
STIMULEREN
VAN EXECUTIEVE
VAARDIGHEDEN
Het spel woordzoeker doet een
groot beroep op reacties, flexibiliteit
en emoties van een kind (RI, FLX
en ER). Een eerste impuls van
het kind zal soms onderdrukt
moeten worden (FLX, ER), omdat
het wellicht een ‘negatief’ effect
kan hebben, namelijk dat ze het
woord (symbool) nog helemaal
niet gezien hebben waardoor ze
te snel de totem pakken en/of een
ander kind net iets sneller was.
Het kind leert dat het ‘maar een
spelletje’ is. Terwijl het spel vraagt
om een snelle reactie, moet het
reageren wel correct zijn (RI). Het
kind zal flexibel met de spelsituatie
om moeten gaan, omdat het kind
tevens afhankelijk is van de acties
van de medespelers, waardoor een
kind niet altijd zijn zelf bedachte
plan kan uitvoeren (FLX). Door het
snelle karakter wat dit spel biedt,
moet het kind zijn aandacht er wel
bijhouden (VA).
Omdat dit een klein en niet te
complex spel is, leent dit spel zich
er goed voor om deze vaardigheden
te oefenen.
EVENTUELE
TOEVOEGINGEN OF
EIGEN INZICHTEN
• Laat de leerlingen nadat het spel
afgelopen is zelf ook nog bijv. 5
woorden (plaatjes) extra bij dit
thema bedenken, opschrijven en
delen met elkaar.
• Laat alleen de eerste twee letters
zichtbaar van het woord. Laat
de kinderen daarna voorspellen
en opschrijven wat het woord
zou kunnen zijn die bij dit thema
hoort. D.m.v. een controle briefje
kunnen de leerlingen zien of het
woord wat zij hadden goed was en
ook of ze het correct opgeschreven
hebben. Daarna kunnen de
leerlingen gaan zoeken op het
bord.
bron: www.goliathgames.nl
Download