Rekenen Bingo Afhankelijk van het rekenniveau van de kinderen laat de leidster de kinderen 6-10 getallen onder de 20 opschrijven. Op het moment dat alle kinderen hiermee klaar zijn, noemt de leidster de getallen in willekeurige volgorde op. Nadat zij een getal heeft opgenoemd, noteert zij deze zelf ook. Het kind wiens getallen allemaal zijn opgenoemd, roept “BINGO” en is de winnaar. * Variatie: men kan i.p.v. cijfers ook sommen oplezen waarvan de uitkomst één van de getallen is die het kind heeft opgeschreven. Bv. 3 + 5 = 8, 13 - 7 = 6 enz. Blinde cijfers Eén van de spelers neemt een getal in gedachten en schrijft het op, zonder het aan de anderen te laten zien. De andere spelers mogen nu om de beurt een vraag stellen (is het getal deelbaar door 5; is het even?, enz.), die alleen beantwoord mogen worden met ja, nee of niet van toepassing. Wie het getal weet, verdient drie punten. Voor elke vraag die tot het juiste antwoord leidt, krijgt de eerste speler (die het getal uitgekozen had) 1 punt. Als iedereen een keer een getal heeft uitgekozen, worden de punten geteld. Wie de meeste punten heeft, wint. Boter, kaas en eieren Teken een rooster van 3 bij 3 vakjes. De ene speler zet een kruisje in een van de vakjes, de ander een rondje. Om beurten zetten ze kruisjes en rondjes en proberen zo drie van hun eigen tekens op één rij te krijgen. Wie daarin het eerst slaagt, heeft gewonnen. Centurion De spelers krijgen tien minuten de tijd om een optelsom te maken, met als resultaat 100, of een getal dat daar zo dicht mogelijk bij in de buurt komt. Ze mogen de cijfers 0 tot en met 9 slechts éénmaal gebruiken. Breuken zijn toegestaan. Wie het dichtst bij de honderd is gekomen is de winnaar en is de centurion. * Een centurion was in de Romeinse tijd een hoofdman over honderd soldaten. Cijferspel De spelleider noemt een getal onder de 100 (men is natuurlijk vrij om dit getal zelf te bepalen, rekening houdend met het rekenniveau van de kinderen). Op het bord schrijft zij vijf getallen. Met deze getallen moeten de kinderen proberen om zo dicht mogelijk bij die 100 te komen, gebruik makend van optellen of aftrekken (delen en vermenigvuldigen). Dobbelen Er worden verschillende groepjes gevormd. Het meest gewenst zijn groepjes van 3-4 leerlingen. Iedere speler tekent drie hokjes naast elkaar. Om de beurt mogen de spelers de dobbelsteen gooien. Het cijfer dat men gooit, moet men in één van de drie hokjes plaatsen. In welk hokje mag men zelf bepalen, maar het is de bedoeling dat men na drie worpen een zo hoog mogelijk getal in de drie hokjes heeft staan. Doolhoven Duizendbalans De spelers gooien steeds om beurten met twee dobbelstenen. Een van de stenen bepaalt een rekenkundige bewerking, waarbij geldt: 1 = optellen 3 = vermenigvuldigen 2 = aftrekken 4 = delen. De andere steen bepaalt een getal waarmee de bewerking moet worden uitgevoerd. Welke dobbelsteen de bewerking bepaalt, en welke het getal, mag de speler zelf kiezen. Gelijke ogen betekent dat een bewerking naar keuze mag worden toegepast, met de som van de geworpen getallen, of met beide getallen afzonderlijk. De spelers proberen nu door om beurten de twee stenen te werpen de duizend te bereiken, te beginnen met 100. Wie de duizend bereikt, of na een van tevoren afgesproken speeltijd het dichtst tot de duizend is genaderd, wint. Voorbeeld: Worp 3 + 4 betekent: de speler vermenigvuldigt het laatste getal dat hij had met 4, of hij deelt dit getal door 3. Worp 5 + 1 betekent: hij telt 5 op bij het laatste getal. Worp 5 + 6 betekent: geen bewerking. Worp 3 + 6 betekent: vermenigvuldigen met 6. Omdat er meerdere mogelijkheden zijn is dit spel toch goed klassikaal uit te voeren. Fizz Buzz De eerste speler begint te tellen, van 1 tot 20 en zo verder. Met twee voorbehouden: wanneer hij bij 5 is, of bij een veelvoud van 5 (10, 15, 20, enz.) zegt hij in plaats van het vijfvoud: Fizz! In plaats van 7, of een veelvoud van 7 (14, 21, enz.) zegt hij Buzz! De andere spelers houden nauwlettend in de gaten of hij zich aan deze eenvoudige regels houdt. Als hij een vergissing maakt, is hij af, maar schrijft het getal waar hij gebleven is op, bij wijze van puntentotaal. De beurt is dan aan de volgende speler. Degene die de meeste punten heeft, wint. Getallenreeks Eén van de spelers schrijft een reeks van vijf getallen op die een bepaalde, door de speler zelf te verzinnen, samenhang vertonen. De andere spelers moeten proberen de reeks met drie nieuwe getallen aan te vullen, en moeten er zo blijk van geven dat ze het principe van de reeks doorzien. Ze krijgen daarvoor een bedenktijd van drie minuten. Voorbeeld: opgegeven reeks: 4,5,7,10,14. Oplossing: 19,25,32. Getallenverhaal De spelleider vertelt een verhaal en vlecht daar zoveel mogelijk getallen doorheen. De spelers luisteren zo goed mogelijk en tellen de getallen, die genoemd worden, bij elkaar op. Wanneer het verhaal is afgelopen, vraagt de spelleider naar de som van alle getallen die genoemd zijn. Degene die het juiste getal heeft is de winnaar. * Variatie: in plaats van optellen kan de afspraak gemaakt worden om alle getallen af te trekken. Vanzelfsprekend begin je dan met een groot getal. * Tip: Om het spel moeilijker te maken, is het aan te bevelen in een zin een paar getallen te noemen. De spelleider stopt uiteraard niet wanneer hij een getal noemt, maar vertelt gewoon door. Groeperen De kinderen lopen door het lokaal en mogen elkaar niet hinderen. Als de leerkracht een getal noemt (2, 3, etc.) moeten de kinderen groepjes vormen van het genoemde aantal. Als iedereen in een groepje staat, mogen ze weer vrij rondlopen en begint het spelletje opnieuw. Huizen Dit spel kan gespeeld worden met een willekeurig aantal spelers. Iedere speler heeft een potlood en papier en gooit om de beurt de dobbelsteen. Om het huis te kunnen tekenen, moet er ook in bepaalde volgorde gegooid worden. Je kunt pas starten als je 6 hebt gegooid. Gooi je 6, dan mag je het huis tekenen. Gooi je 5: het dak, 4: de voordeur, 3: de twee bovenramen, gooi je 2: de schoorsteen, gooi je 1: de rook uit de schoorsteen. Heb je al een schoorsteen en gooi je weer 2, dan moet je een beurt voorbij laten gaan. Wie heeft er als eerste zijn huis afgetekend? Moeilijke sommen Bedenk een paar leuke hoofdrekensommen en daag de kinderen uit het antwoord te vinden. Bijvoorbeeld: je begint bij vijf... dan plus vier... keer drie... min 13... delen door twee... keer vier... min drie... delen door vijf. Welk getal heb je dan? Nimmen 000 0000 00000 De fiches worden in drie rijen gelegd, zoals hierboven staat afgebeeld. De spelers mogen om beurten fiches wegnemen. Bij elke beurt mag elke speler net zoveel fiches wegpakken als hij wil, maar dit mag slechts uit één rij. Er moet tenminste steeds één fiche worden weggenomen. De speler die het laatste fiche moet wegnemen, heeft verloren, en krijgt 1 punt. Het spel is een aantal keren achter elkaar te spelen, waardoor men de beurten die men verloren heeft kan optellen. De persoon met de meeste punten heeft verloren. Palindroom Een palindroom is een woord dat, zowel van voren naar achteren als van achteren naar voren gelezen, dezelfde betekenis heeft, zoals: parterretrap en meetsysteem. Ook getallen kunnen deze eigenschap hebben (12321). Opdracht: Neem een getal van drie cijfers, bijvoorbeeld 281. Schrijf het eronder van achter naar voren. 182 + Tel deze getallen op. 463 Herhaal dit principe nogmaals. 364 + Ga net zo lang door tot een palindroomgetal overblijft. 827 728 + 1555 5551 + 7106 6017 + 13123 32131 + 45254 Maar let op, het lukt niet altijd! > Het getal 187 levert pas na 23 stappen het palindroom 8813200023188 op. > Bij de getallen 196 …. 691 394 …. 493 790 …. 097 887 …. 788 295 …. 592 689 …. 986 879 …. 978 heeft men de moed opgegeven. Na ca. 500 stappen heeft men nog geen palindroom gevonden, en had men wel getallen van 254 en 184 cijfers! Het is dus aan te raden deze getallen niet te kiezen. Samen 15 De negen kaarten worden op tafel gelegd, met de getallen naar boven. Om beurten nemen de spelers één kaart van de tafel. Degene die drie kaartjes heeft, die bij elkaar opgeteld 15 zijn (bijvoorbeeld 1 + 9 + 5,) heeft gewonnen Scrabble De spelleider geeft een aantal letters met een waarde aan en schrijft deze op het bord. Bijvoorbeeld: a = 2 b = 3 e=1k=7 u=5m=5 o=3n=5 Hierna volgt de opdracht: maak zoveel mogelijk woordjes en bereken hiervan de waarde door de letters bij elkaar op te tellen. Voorbeeld: bok = 13 kam = 14 mok = 15 Het woordje 'eb' is het goedkoopste (4 punten), wat is het duurste woord? Eventuele opdrachten kunnen zijn: Wie maakt het duurste woord? Wie maakt de meeste woorden? Heeft degene die de meeste woorden heeft ook het hoogste aantal punten? Maak een woord met de waarde 13. Strategiespel X X O O Speler A heeft de fiches 'X', speler B de fiches 'O'. Het enige dat een speler, die aan de beurt is, mag doen is één fiche één of meer plaatsen voor of achteruit verplaatsen. Springen is niet toegestaan. Twee fiches in een hokje mag niet, veranderen van baan ook niet. Degene die geen fiche meer kan verzetten, heeft verloren. Telspel De leerkracht loopt door de groep, terwijl ze hardop telt. Hij tikt op een bepaald moment een speler aan. Deze staat op, loopt door de groep en telt verder. Afhankelijk van de zelfstandigheid van de leerlingen tikt het kind een ander kind aan die opstaat en weer verder telt. Er kan ook gekozen worden voor een andere, minder zelfstandige strategie: de leerkracht geeft met haar hand een stopteken wanneer het volgende kind aangetikt moet worden. Toversommen (1) De spelleider geeft de volgende opdrachten: Neem een getal van twee cijfers in gedachten. Tel er 7 bij op. Vermenigvuldig de uitkomst met 3. Trek daar dan 18 van af. Deel het resultaat door 3. Nu nog 1 eraf. Wat is het resultaat? Bv. 28 + 7 = 35 x 3 = 105 - 18 = 87: 3 = 29 - 1 = 28 Toversommen (2) De spelleider geeft de volgende opdrachten: Kies een getal. Verdubbel het. Tel er 8 bij op. Vermenigvuldig met 3. Deel door 6. Trek het oorspronkelijke getal eraf. Resultaat: iedereen heeft 4. Tweelingen De leerkracht laat de voorkant van de tweelingen zien. Met behulp van een context vraagt zij de kinderen wat het dubbele is van het desbetreffende cijfer. Als context kan gebruik gemaakt worden van de periode van het jaar: Sinterklaas: Hoeveel pepernoten hebben de tweelingen samen als één er 4 heeft? Pasen: De tweelingen hebben ieder 6 eieren gevonden, hoeveel hebben ze samen? * Variatie: Als de kinderen weten wat 4 erbij 4 is, kan dit ook omgedraaid worden: Hoeveel pepernoten heeft ieder al ze er samen 8 hebben? Als controle kan de tweeling omgedraaid worden. Deze controle kan ook gebruikt worden om een kind zelfstandig te laten spelen met de tweelingen. Het is dan wel praktischer om de tweelingen van multiplex te maken. Verliefde hartenspel Benodigd materiaal: Meerdere harten van triplex/multiplex, waarvan twee aan elkaar gemaakt worden met een klein scharnier. Een hartenpaar is samen altijd tien (8 + 2, 4 + 6 etc.). Het wordt aanbevolen om het grootste getal links te zetten, om het automatiseren te ondersteunen. Organisatievorm: de kinderen zitten aan hun tafel De leerkracht laat één hart van het hartenpaar zien aan de leerlingen. Welk hart hoort bij dit cijfer? Alle kinderen krijgen eerst de gelegenheid om na te denken, waarna de leerkracht een kind het antwoord laat geven. * Nb. Het is heel belangrijk dat alle kinderen in de gelegenheid gesteld worden om over het antwoord na te denken. Dit houdt in de praktijk in, dat er eerst gevraagd wordt welk hart erbij hoort en dat er pas na enige denktijd een beurt gegeven wordt! * Variatie 1: in plaats van aanvullingen te laten geven (8 + ?) is het ook mogelijk om sommetjes met de verliefde harten te laten maken: 10 - 8 = ?, 10 - 5 = ? * Variatie 2: welke harten horen bij elkaar?: leerlingen noemen de harten uit het hoofd op. Hier worden de splitsingen van 10 genoemd. * Variatie 3: de vrienden van 100: 80 =20, 40 + 60, etc. Vierentwintigen De leidster noemt het getal 24, en schrijft vier getallen op het bord. Met deze vier getallen kan men door middel van optellen, aftrekken, eventueel delen en vermenigvuldigen precies het getal 24 maken. * Eenvoudige combinaties: 3-7-8-8; 2-4-8-8; 5-5-7-7; 3-4-5-7; 1-1-4-8; 3-4-6-8; 4-6-6-8; 4-48-8 2-2-6-8; 1-3-3-4; 3-4-5-5; 2-3-4-6; 1-3-4-5; 4-4-5-8; 2-4-8-8; 1-4-5-5; * Moeilijker combinaties: 1-2-7-8; 1-3-4-7; 1-4-4-7; 1-5-5-6; 1-4-4-7; 2-7-7-8; 2-3-7-7; 2-4-5-6 2-3-4-7; 2-2-6-7; 2-3-7-8; 2-5-7-7; 3-3-4-7; 3-5-6-7; 3-3-4-5; 4-5-6-8; * Moeilijke combinaties: 1-4-5-8; 2-3-5-7; 2-3-6-8; 2-2-5-8; 3-3-3-5; 3-4-7-7; 3-3-5-7; 3-5-7-8 4-4-7-8; 4-7-7-7; 8-8-5-7; * N.b. Dit spel is afgeleid van het spel 24-game, uitgegeven door CPS te Amersfoort 1997. Waarzeggerij De spelleidster vertelt dat zij een getal kan voorspellen. Ze laat eerst een leerling een willekeurig getal onder de tien opnoemen. Bijv. Koos: 3 (deze wordt op het bord geschreven) Hierna volgt een ander kind. Bijv. Fiep: 7 (deze wordt ook op het bord geschreven). De spelleidster schrijft nu op de achterkant van het bord: 39. Voor op het bord schrijft ze: 2. Hierna zijn andere kinderen aan de beurt. Telkens als een kind een cijfer heeft genoemd, mag de spelleidster ook een cijfer opnoemen. Bv. Jan: 3 Leidster: 6 Juul: 9 Leidster: 0 Daan: 1 Spelleidster: 8. Hierna vertelt de leidster dat de kinderen de cijfers mogen optellen: dat is bij elkaar 39, en ze klapt het bord om te 'bewijzen' dat ze het getal goed heeft voorspelt. De oplossing: vanaf het tweede getal vier keer aanvullen tot negen. Dus: 3 + 4 x 9 = 39. De opdracht is te variëren door bijvoorbeeld tot een ander getal aan te vullen. Het is belangrijk de leerlingen de voorspelling te laten ontmaskeren. Zeeslag Iedere leerling tekent een rooster van 7 x 7 hokjes op ruitjespapier, met aan de zijkant de coördinaten. Op dat rooster (de zee) worden vier boten ingetekend: - een torpedojager (4 hokjes) - een kruiser (3 hokjes) - een mijnenveger (2 hokjes) - een onderzeeboot (1 hokje) De boten mogen zowel horizontaal als verticaal worden getekend. De leerlingen spelen het spel met zijn tweeën. Om beurten noemen ze een vak op de 'zee' van de ander. Als een van de hokjes is geraden, is de reactie 'boem', zo niet dan is de reactie 'plons'. Als het laatste hokje van de boot is geraden, is de reactie 'gezonken'. De bedoeling is om zo snel mogelijk de boten van de ander tot zinken te brengen. Op een tweede rooster van 7 x 7 houden de leerlingen bij welke vakjes ze al genoemd hebben (hokjes merken).