De Verenigde Intergalactische Compagnie (Kamer van Koophandelnr: 87865456562a, afgekort: V.I.C.) is een interplanetaire bouwonderneming, die rioolsystemen en goedkope woonhuizen bouwt op de minder ontwikkelde planeten van het heelal. Gedurende vele jaren bevond de V.I.C. zich op het randje van faillissement: het transporteren van bouwmaterialen naar de uithoeken van het heelal (de zogenaamde Periferie), waar haar diensten het meest gewenst zijn, vormt nu eenmaal een riskante business. De onderneming werd gered doordat enkele directieleden een visioen hadden. In plaats van het verschepen van bouwmaterialen naar de Periferie, zo redeneerden zij, zou van deze materialen zelf ruimteschepen moeten worden gebouwd. Zodoende zouden deze materialen zichzelf verschepen, hetgeen een aanzienlijke kostenbesparing voor de V.I.C. zou opleveren. En daarbij: waarom kostbare piloten ingehuurd als er idioten rondlopen die het gratis willen doen? En net nu het woord ‘idioot’ gevallen is, kom jij kijken. Pak de uitdaging aan! Teken gewoon het contract, en je krijgt onbeperkt toegang tot de opslagplaats van de V.I.C. Je kunt naar hartelust je eigen ruimteschip bouwen. Het maakt de V.I.C. niets uit zolang je maar zoveel mogelijk bouwmaterialen erin verwerkt. Natuurlijk loop je tegen de nodige tegenslagen aan, maar elke winst die je onderweg pakt is dan ook helemaal voor jou, jou en jou alleen. De V.I.C. geeft je dan wel geen salaris, maar wel een flinke bonus bij snelle levering! Niet gek toch? O ja, een kleinigheid: er bestaat helaas een kans dat je eindigt met een fikse schuld en je laatste dagen doorbrengt als encyclopedieverkoper in de straten van Deneb III. Maar daar staat tegenover dat, als het geluk je toelacht, je dan toch maar mooi eindigt bij de 10 miljard rijkste mensen in het heelal! De wedstrijd bestaat uit drie rondes. ondes. In elke ronde beginnen de spelers met het rondneuzen in het pakhuis,, waar ze trachten de beste componenten bij elkaar te scharrelen en het beste este ruimteschip te bouwen. Zodra de schepen onderweg zijn proberen ren de spelers gevaren het hoofd te bieden en obstakels te ontwijken, en, terwijl ze hun financiële kansen grijpen. Iedereen hoopt als eerste te eindigen met een onbeschadigd schip. In ronde 1 bouwen de spelers schepen van klasse I en vliegen ze een korte en betrekkelijkk veilige afstand. In ronde 2 bouwen ze grotere schepen van n klasse II, om aan een meer gewaagde reis te beginnen. In ronde 3 bouwen ze gigantische klasse III schepen, die e naar de verste en meest gevaarlijke uithoeken van het heelal afreizen Langere reizen leveren grotere re e ok k beloningen op, maar bieden ook rac c te ten grotere gevaren. Voor deze contracten are r en accepteert de V.I.C. alleen ervaren en kandidaten, in het bezit van een et stevige bankrekening (en met oda od at at draagkrachtige erfgenamen, zodat s om om de V.I.C., indien nodig, in staat is en eventuele schulden te verhalen op deze erfgenamen). Het doel van het spel is om de meeste eeste kosmische credits (de gangbare munteenheid eid in het heelal) aan het einde van ronde 3 te bezitten. JE EER S TE S CHIP De eerste ronde kan gespeeld worden zonder alle regels van te voren gelezen te hebben. Lees het gedeelte over het bouwen van schepen - en bouw er direct één. Lees het gedeelte over de voorbereiding van de lancering - en bereid je lancering direct voor. Lees het gedeelte over het verloop van een vlucht - en voer direct een testvlucht uit. Pas daarna is het nodig om de rest van de regels te lezen, zodat je ronde 2 en 3 kan spelen. Gedenk de woorden van Gekke Gerard, de beroemde multimiljonair en avonturier: “De beste manier om een ruimteschip te leren besturen is om er een te besturen.” Gerard murmelde deze woorden weliswaar vlak voordat hij met zijn raket neerstortte op Sirius, maar toch, we zijn bereid om hem te geloven. HE T SPEL OPZE T T EN 3 4 5 6 7 8 9 10 4 max 11 4 -5 5 5 6 6 i 7 7 8 8 9 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Elke speler neemt een ruimteschipbord met opdruk “I”. Plaats de starttegel van je eigen kleur op het vierkantje in het midden van je ruimteschip.Dit is je cockpit. Er zijn vier van deze starttegels. Bij minder dan vier spelers blijven de resterende cockpits in de doos. Draai alle overige componenten om en meng ze door elkaar tot een grote stapel in het midden van de tafel, die voor iedere speler goed te bereiken is. Deze stapel is het zogenaamde magazijn. 2 34 1 Vlakbij deze stapel plaats je de fiches met nummers “1” tot en met “4” (“1” tot en met “3” voor drie spelers of “1” en “2” voor twee spelers) in een rij. Voorlopig kun je de andere spelonderdelen in de doos laten. HE T PA K K EN VA N ONDERDEL EN component pakt kan je nog van gedachten veranderen waar je je nieuwste component wilt plaatsen en of je deze wilt plaatsen. HET BOUWEN VAN RUIMTESCHEPEN. Je begint met je starttegel en, al spelende, voeg je er nieuwe componenten aan toe. Iedere nieuwe component moet op een leeg vierkant naast een reeds geplaatste component geplaatst worden. Componenten kunnen alleen worden geplaatst op de aangegeven velden. Elke component heeft een functioneel deel en 1 tot en met 4 verbindingen. Verbindingen zijn: enkel, dubbel of universeel. universele verbinding enkele verbinding dubbele verbinding gladde kant Elke verbinding kan aan een andere verbinding van hetzelfde type aangesloten worden. Een universele verbinding kan aan elk type worden aangesloten. Een enkele verbinding kan niet aan een dubbele verbinding worden aangesloten. Zijden met geen aansluitingen zijn zogenaamde gladde kanten. Gladde kanten kunnen op geen enkele verbinding worden aangesloten Als iedereen klaar is, geeft de moedigste speler het startteken. Iedereen pakt een omgekeerde component van de stapel in het midden van de tafel. Je kan slechts één component tegelijk oppakken. De component mag pas opengedraaid worden op het moment dat jouw hand zich weer boven jouw ruimteschipbord bevindt. Nu heb je twee mogelijkheden: de component ofwel toevoegen aan je ruimteschip ofwel open terugleggen op de stapel in het midden van de tafel. Zo verschijnen er meerdere opengedraaide componenten op de tafel. Spelers mogen deze pakken of een nog niet opengedraaide component pakken in de hoop een betere component te pakken. Spelers spelen niet om de beurt. Je speelt zo snel als je kunt pakken, waarbij je de volgende regels in acht neemt: Je mag slechts met één hand pakken. De andere hand dient boven je ruimteschip te blijven. Je mag niet een verdekte component omdraaien en bekijken terwijl het zich nog op tafel bevindt. De component moet verdekt blijven tot het zich boven je ruimteschipbord bevindt. Tot aan het moment dat je een component hebt toegevoegd aan je ruimteschip of deze hebt teruggelegd op de stapel in het midden van de tafel, mag je niet nog een andere component pakken. Aan je ruimteschip toegevoegde componenten mogen niet meer verplaatst worden, maar je nieuwste component mag je wel bewegen terwijl je beslist waar en of je de component wilt toevoegen. Tot aan het moment dat je een volgende Elke component die je plaatst moet aansluiten bij de rest van het ruimteschip. Als het schip aan meerdere kanten raakt moeten alle verbindingen goed passen. Twee gladde kanten mogen naast elkaar staan zolang het stuk dat wordt toegevoegd een juiste verbinding heeft aan de andere kant. Het ruimteschip moet altijd één samenhangend geheel vormen. C OMP ONEN T EN Dubbele mo t o r en en kanonnen De starttegel vertegenwoordigt je cockpit. Het heeft 4 universele verbindingen, waardoor het gemakkelijk is om aan te bouwen. Het magazijn is vol met andere componenten die je kunt gebruiken voor je ruimteschip. D De buitenkant van het rruimteschip beperkt het aantal motoren en kanonnen dat kan m worden toegevoegd. Speciale w energiecomponenten zijn e ontwikkeld om de snelheid en o de vuurkracht tot ver over het maximum heen te laten gaan. Cock pi p ts Er kunnen extra cockpits aan het schip worden toegevoegd, waardoor men kan beschikken over een grotere bemanning. Grotere bemanningen zijn beter, dus wil je zo veel mogelijk cockpits hebben. Mo t o r en Motoren hebben speciale beperkingen: de uitlaat moet wijzen naar de achterzijde van het ruimteschip (in de richting van de speler) en er mag geen onderdeel op de plek achter de motor geplaatst worden. Dit betekent dat de uitlaat ofwel op een leeg veld uitkomt of aan de rand van het te bebouwen gebied. Schepen met meer motoren zijn sneller, dus je wilt zoveel mogelijk motoren hebben. Technici hebben gesleuteld aan de oppervlaktespanning van ruimteschepen met het doel deze meer snelheid te geven. De meest onderzoeken op dit gebied zijn echter gestaakt toen het sterrenschip Moebius op hetzelfde moment zowel implodeerde als explodeerde. Dubbele motoren en kanonnen volgen dezelfde plaatsingsregels als enkele. Ze hebben dubbel zoveel kracht, maar dit gaat ten koste van veel meer energie. Deze componenten kunnen niet worden gebruikt zonder batterijen. Ba t t er ij en De energie voor dubbele motoren en dubbele kanonnen wordt opgeslagen in batterijen van de E-klasse (de E opg staat sta voor E-norm). Een batterijcomponent bevat 2 of 3 E-cellen. Elke Elk E-cel is voldoende om een dubbele motor, dubbel kanon of een schild (zie onder) éénmaal te dub kunnen kun nn gebruiken. Batterijen kunnen zich overal op h het schip bevinden, ze hoeven zich niet naast de c component te bevinden die ze van energie voorzien. v voor Kanonnen Kanonnen kunnen in iedere richting wijzen, maar ze zijn het meest effectief wanneer ze naar voren wijzen (van de speler af). Geen enkel onderdeel mag zich op de plek vóór het kanon bevinden. Dankzij materie-verkleiningstechnologie was het mogelijk om gigantisch veel energie op te slaan in een batterij, zo groot als een goede sigaar. Tegenwoordig is materieverkleining verboden, dankzij het werk van de Activisten tegen Verkleining van Materie (AVM). De Wetgevende Vergadering heeft overigens in de laatste vergadering ternauwernood een motie afgewezen om het gebruik van goede sigaren te verbieden in domme vergelijkingen. Om het meeste uit je schip te halen, moet je dubbele kanonnen en dubbele motoren hebben, wat betekent dat je zoveel mogelijk batterijen wilt hebben. Er wachten jou veel gevaren tijdens je reis. Er kunnen gevechten en plaatsvinden of er moeten meteoren opgeblazen worden. Daarom m wil je zoveel mogelijk kanonnen hebben, vooral kanonnen die ie naar voren wijzen. Schild Genera t o r en Schilden zijn nodig indien er iets misgaat. Zij kunnen kleinere meteoren en normale treffers van vijandelijke kanonnen tegenhouden. Zij krijgen hun energie uit batterijen. Eén schildgenerator kan het schip aan twee kanten beschermen: de kant die op het plaatje glimmend groen is. Het schild werkt vanaf elke plek op het schip. Het enige wat er toe doet is dat hij de juiste richting op is geplaatst. Een schild kan het schip bijvoorbeeld van rechts en van achteren beschermen, ook indien het bijvoorbeeld linksvoor is geplaatst Nu verwacht je waarschijnlijk dat we zeggen dat je zoveel mogelijk schilden wilt. Natuurlijk niet. Je hebt er maar twee nodig, op voorwaarde dat zij zo geplaatst zijn dat ze alle (vier) zijden van het schip beschermen. Als je moedig (of suïcidaal) bent kun je natuurlijk ook vliegen zónder schilden. Eén schild beschermt de linkerkant en de voorkant van het schip. De andere beschermt de linkerkant en de achterkant. De rechterkant is onbeschermd. Vr eemde Onder delen me t een Onbekend Doel Maa je nu geen zorgen over Maak deze andere componenten. Op je eerste vlucht mag je ze gewoon g gebruiken als structurele modules struc EEN GOE G OED ED S CHIP Belangrijk is dat je jouw ruimteschip moet bouwen volgens de regels. Verder moet jouw schip solide zijn, vol met kanonnen, motoren, cockpits, batterijen en laadruimten en volledig beschermd door schilden. Open v e r bindingen Verbindingen die niet aangesloten zijn, dat wil zeggen die niet verbonden zijn aan een ander onderdeel, worden open verbindingen genoemd. L aadr a adr uim t en Laadruimten hebben 2 of 3 containers. Ze kunnen overal geplaatst worden. Ze kunnen worden gebruikt om goederen op te slaan die je onderweg vindt. Goederen betekenen natuurlijk winst, en daar gaat het om tijdens deze reis. Je wilt dus zoveel ga mogelijk laadruimten hebben. mo o Dit schip heeft 8 open verbindingen. Sp eciale ec iale laadr uim t en Gevaarlijke materialen kunnen alleen worden vervoerd in versterkte containers, die zich bevinden in bijzondere laadruimten (deze kunnen slechts 1 of 2 containers bevatten). Deze speciale containers mogen zowel normale als gevaarlijke co nta materialen bevatten (terwijl normale containers ma ate alle maar normale goederen mogen bevatten). alleen Er z Er zij zijn ijijn jn na natu natuurlijk tuur tu ur duizenden griezelverhalen die ons vertellen waarom gevaarlijke goederen niet in normale containers mogen worden vervoerd. Neem nou het voorbeeld van Johan “Skippie” Goedweer, die besloot verscheidene tonnen plutonium te vervoeren in gerecyclede fruitkisten. Bij thuiskomst verloor hij direct beide armen en een been, dankzij een “warm” onthaal door milieuactivisten. Gevaarlijke goederen zijn de meest waardevolle, dus is het belangrijk om veel speciale laadruimten te hebben. S t r uc t ur ele Mo dule s Structurele modules lijken niet erg belangrijk omdat ze niks doen. Echter, zij hebben een hoop verbindingen, waarvan er veel universeel zijn. Structurele modules kunnen ervoor zorgen dat jouw schip meer duurzaam is, zodat het niet uit elkaar vliegt de eerste keer dat het ergens door wordt getroffen Open verbindingen zijn toegestaan, maar ze verhogen het risico op schade aan jouw schip en in sommige gevallen kunnen zij jou vertragen. Open verbindingen worden vervormd tijdens het vervoer. De V.I.C. keert een bonus uit aan het schip met de minste open verbindingen. VOLT O OIING VA N HE T S CHIP Wanneer je tevreden bent met je schip (of zodra je geen goede plekken meer hebt om componenten toe te voegen) dan kun je het schip voltooien. Je bent niet verplicht ieder vierkant van je bord bebouwd te hebben. Om het bouwen van je schip te beëindigen neem je het fiche met het laagste nummer. Als je de laatste bent die zijn schip voltooit, blijft het fiche met het hoogste nummer voor jou over. Je hebt nu wel alle tijd om je schip af te maken (in een volledig spel is er een tijdslimiet maar voor je eerste spel nemen we aan dat iedereen die een onredelijk lange tijd gebruikt voor het bouwen, tot bezinning kan worden gebracht door zachtjes het deksel van de doos van dit spel tegen zijn hoofd aan te tikken). De genummerde fiches bepalen de volgorde waarin de ruimteschepen gelanceerd worden. Het is niet afdoende om een perfect ruimteschip te bouwen met veel verschillende onderdelen en zonder open verbindingen. Je wilt ook de eerste zijn. Kijk eerst nog een keer of je schip volgens de regels is gebouwd, alvorens het fiche te pakken. In je eerste spel zullen we soepel zijn. Als je tijdens het spelen een foutje ziet dan mag je een component verwijderen, zodat het geheel weer kloppend wordt. Daarna mag je verder spelen. Bekende fouten zijn: Een enkele verbinding grenzend aan een dubbele. Elk type verbinding naast een gladde kant; Een motor die niet naar de achterkant wijst. Een component die direct achter een motor is geplaatst. Een component die direct voor een kanon is geplaatst. Een component buiten het aangegeven te bebouwen gebied. Een component of een deel van het schip dat niet aan de rest vastzit. Pop Quiz: Zoek de 7 fouten. VOORBEREIDING VOOR DE LANCERING C ON T ROL E V O OR V ER T REK HET VOORBEREIDEN VAN HET SCHIP Kijk ieders schip na om er zeker van zijn dat ze allemaal volgens de regels zijn gebouwd. Iedereen die een bouwregel geschonden heeft moet zijn genummerde fiche weer inleveren en de fout herstellen. De getalfiches worden herverdeeld over de schepen die wel volgens de regels gebouwd zijn op een zodanige manier dat het hoogste getal overblijft voor degenen die aan het herbouwen zijn. In elke cockpit plaats je 2 witte figuurtjes. Dit zijn mensen in een wit ruimtepak (de andere figuurtjes, in de kleuren paars en oranje, zijn buitenaardse wezens: daar hoef je je nu geen zorgen over te maken). Op iedere batterijcomponent plaats je twee of drie groene energiesteentjes (afhankelijk van hoeveel E-cellen er staan afgebeeld). BA NK Nu kan je de zak pakken en alle figuurtjes, blokjes, markers en dobbelstenen eruit gooien. Dit is de bank. Je wilt hier makkelijk bij kunnen maar het mag niet in de weg liggen. AVON T URENK A A R T EN De avonturenkaarten vertegenwoordigen verschillende gevaren en kansen die je tegen kan komen op je reis. Van de stapel kaarten met nummer “I”neem je de acht kaarten die gemarkeerd zijn met een sterretje in de hoek links onderaan. Schud deze acht kaarten en leg ze vlak bij het vluchtbord. HE T RUIM T E V L UCH T BORD Verwijder alle resterende componenten van het midden van de tafel en leg het vluchtbord neer. In het midden van het vluchtbord is een prijslijst en een grafisch overzicht van de regels voor de eerste ronde. Karty_56x86_I_NL.indd 9 Karty_56x86_I_NL.indd 5 Karty_56x86_I_NL.indd 13 Rondom deze informatie is er een cirkel van driehoekige vormen. Deze cirkel geeft de relatieve positie van de schepen weer. Elke driehoek vertegenwoordigt een vluchtdag. Neem de twee ruimteschipmarkers in je eigen kleur. Zet er een voor je neer en zet de andere op het vluchtbord. De samenvatting van de regels toont de initiële afstand tussen de ruimteschepen: De speler met fiche nummer 1 zet zijn of haar schip op de aangegeven startplek en de speler met fiche 2 zet zijn of haar schip 2 ruimtes erachter (D.w.z.: met een lege ruimte ertussen, zoals weergegeven in het diagram op het vluchtbord). De andere spelers gaan achter de eerste twee staan met dezelfde afstand tussen hun schepen. Je speelfiguurtjes vertegenwoordigen de speelvolgorde in de ruimtevlucht. De volgorde kan gedurende de vlucht veranderen. De speler die vooraan staat wordt aangeduid als de vluchtleider. 26.6.2008 19:24:41 26.6.2008 19:24:33 26.6.2008 19:24:58 KO SMIS CHE CREDI T S Nu komt het beste gedeelte: neem de kosmische credits en plaats deze in nette stapels in de buurt van de bank. Tijdens de reis kun je er van tijd tot tijd naar kijken en anticiperen op hoeveel geld je gaat verdienen. Veel belangrijker dan het futiele geld is natuurlijk de kick van het avontuur. En faam. En glorie. En eer... O, wie houden we nou voor de gek? Met voldoende geld kun je én avontuur, én faam, én glorie én eer kopen, en dan houd je nog genoeg over voor een etentje in een sjiek restaurant. Wanneer je kosmische credits verdient plaats je ze omgekeerd voor je om je totale vermogen verborgen te houden. DE RUIMTEVLUCHT De testvlucht toont wie het beste schip gebouwd heeft. Deze vlucht bestaat uit 8 avonturenkaarten (in het volledige spel worden deze kaarten willekeurig gekozen, maar voor de eerste vlucht gebruiken we de 8 kaarten met sterretjes erop, om ervoor te zorgen dat je iedere soort gebeurtenis tegenkomt). De avonturenkaarten hebben verschillende effecten. WAT K AN ER MET JE GEBEUREN Vol t r e f f e r s Een tabelletje in de hoek van het spelbord toont de mogelijke gevaren waarmee de schepen kunnen worden geconfronteerd. Elke bedreiging komt vanuit een bepaalde richting; in een bepaalde rij (horizontaal) of kolom (verticaal). Dit zal later gedetailleerder worden uitgelegd, maar hier is alvast een samenvatting: Het schip kan beschermd worden tegen kleine meteoren ofwel door het schip netjes te bouwen ( ze kaatsen gewoon af, tenzij ze een open verbinding raken) ofwel door een schild te gebruiken (wat je 1 energiesteen kost). Het schip kan tegen grote meteoren beschermd worden door deze neer te schieten met een kanon. Het schip kan beschermd worden tegen licht kanonvuur door gebruik te maken van een schild (wat je 1 energiesteen kost). Het schip kan niet beschermd worden tegen zwaar kanonvuur. Wanneer jouw schip geraakt is (omdat je het niet kan of wil beschermen) moet de getroffen component verwijderd worden. Dit kan betekenen dat nu ook andere componenten los raken: deze moeten dan ook direct verwijderd worden. Als jouw schip doormidden breekt moet je de beslissing nemen welk stuk je naar je bestemming vliegt en welk stuk verloren gaat. Verloren componenten worden op jouw aflegstapel geplaatst, aan de rechterkant max van je ruimteschipbord. Wanneer je je bestemming bereikt, verspeel je 1 kosmisch krediet voor iedere verloren component. Overige spelonderdelen (bemanning, energiestenen, goederen), die op verloren componenten lagen, worden teruggegeven aan de bank. -5 Maak jezelf geen zorgen over de bemanning van afgestoten cockpits. Als er in een beschadigde cockpit een ernstig drukverlies ontstaat, dan zullen er boven de hoofden van de bemanning stasis-coconnen tevoorschijn komen, die hen veilig inpakken en in leven houden, tot aan hun redding. Heus, dit zijn de gelukkigen onder ons. Hun bankrekening zal immers een astronomisch hoog bedrag tonen tegen de tijd dat ze gevonden worden: duizenden jaren rente trekken doet immers veel. He t w innen en v e rlie z en van v luch t dagen Sommige kaarten tonen een getal in de rechter onderhoek. Dit getal geeft aan hoeveel dagen je verliest als je de kaart gebruikt. Wanneer je vluchtdagen verliest, al dan niet vrijwillig, gaat je marker het op de kaart aangegeven aantal lege velden terug. Karty_56x86_I_NL.indd 14 26.6.2008 19:25:00 Als blauw 3 vluchtdagen verliest li t eindigt i di hij op het veld net voor rood. Ook wanneer je vluchtdagen wint, verplaats je de marker het op de kaart aangegeven aantal lege velden vooruit. Er kunnen nooit twee markers op dezelfde plek staan. He t v e rk r i j gen van goeder en Wanneer een kaart je in staat stelt om goederen in te laden dan mag je blokjes in de aangegeven kleur van de bank nemen en deze in je containers plaatsen (iedere laadruimte bevat 1 tot en met drie containers). Elke container kan slechts 1 blok bevatten. Overtollige goederen worden in de ruimte gedumpt (d.w.z. ze gaan terug naar de bank). De prijslijst helpt je te bepalen om te beslissen welke goederen je beter kunt houden en welke je beter kunt dumpen. Rode blokken zijn de meest waardevolle, maar ook de meest gevaarlijke materialen. Ze moeten worden bewaard in de versterkte containers die je vindt in de speciale laadruimtes. Als er niet genoeg versterkte containers zijn dan moet je je ontdoen van de overtollige rode blokken. Zolang je genoeg ruimte hebt moet je pakken wat je pakken kan, zelfs als je goedkope goederen in speciale laadruimten moet plaatsen. Wanneer je nieuwe goederen inlaadt kan je altijd je goederen herindelen of een willekeurige hoeveelheid goederen weggooien. Het dumpen van goederen in de ruimte is een schending van anti-vuilnis wetten, strafbaar gesteld met boetes en gevangenschap. Onder geen beding moet je ooit aan de autoriteiten vertellen dat wij degenen waren die jou aangeraden hebben dit te doen. Verlies van goederen of bemanning Als een kaart vereist om goederen op te geven, moet je de meest waardevolle goederen aan de bank teruggeven. Als je niet genoeg goederen hebt om terug te geven dan moet je groene batterijstenen opofferen om het verschil goed te maken. Zodra je geen goederen of energiestenen meer hebt kunnen ze je niks meer afnemen. Als een kaart vereist dat je bemanning moet opgeven dan gaan er het op de kaart aangegeven aantal figuurtjes terug naar de bank. Als je er niet genoeg hebt geef je gewoon alle figuurtjes die je hebt (in het volledige spel is het niet voldoen aan de eisen van de kaart een flink probleem). PA R A ME T ERS VA N HE T S CHIP K anons t e r k t e Soms is het nodig dat je de sterkte van je motoren of kanonnen optelt. Dubbele motoren en dubbele kanonnen hebben echter energie nodig. Telkens wanneer je de sterkte van de motoren of kanonnen moet berekenen moet je beslissen welke dubbele motoren of kanonnen je van energie voorziet en hier batterijen aan besteden. Elk voorwaarts gericht enkel kanon telt als 1. Elk voorwaarts wijzend dubbel kanon waar een groene batterij aan wordt besteed telt als 2. Elk kanon dat naar de zijkant of naar de achterkant wijst telt slechts voor de helft van de waarde (1 / 2 voor een enkel kanon of 1 voor een dubbel kanon waar je een groene energiesteen aan besteedt). Mo t o r s t e r k t e Elke enkele motor telt als 1. Elke dubbele motor waar een groene energiesteen aan wordt besteed, telt als 2. A V O N T URE NKAARTEN De vluchtleider (in eerste instantie de speler met fiche nummer 1) draait de eerste avonturenkaart om. De gevolgen van deze kaart worden afgehandeld zoals hieronder en op de volgende pagina’s beschreven wordt (Ieder avontuur komt slechts eenmaal voorbij in deze testvlucht, die slechts uit 8 kaarten bestaat: tijdens het spelen van deze vlucht kun je dus makkelijk de uitleg van deze kaart lezen). Vervolgens draait de leider (dat kan nu een andere speler zijn omdat de spelervolgorde door een vorige gebeurtenis is veranderd) de volgende kaart om, enzovoort totdat alle acht avonturen voltooid zijn. OPEN RUIM T E PL A NE T EN De open ruimte is een grote en lege ruimte waar je lekker snel doorheen kunt scheuren (een makkelijke kaart dus, ook wel eens fijn). De vluchtleider kondigt de kracht aan van zijn motoren (zie Parameters van het Schip hierboven). De leider moet beslissen of hij energiestenen aan dubbele motoren wil besteden. Daarna beweegt de leider zijn of haar marker het aantal velden gelijk aan de sterkte van de motoren vooruit. Karty_56x86_I_NL.indd 5 26.6.2008 19:24:33 In de spelersvolgorde doet iedere speler het volgende: hij bepaalt eerst welke motoren hij van energie voorziet. Vervolgens verkondigt hij zijn sterkte, en tot slot verplaatst hij zijn of haar schip het gegeven aantal lege velden voorwaarts. Elke speler die een andere speler inhaalt zal deze speler passeren (dus niet op hetzelfde veld komen), omdat bezette velden niet worden meegeteld (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Winnen en Vluchtdagen hierboven). Verliezen van Vlucht t da age gen hi gen h ier erbo er b ve bo v n). Een planetenkaart kent 2 tot 4 rijen, die planeten laten zien waar je kan landen om goederen op te halen. Het landen op een planeet kost het aantal vluchtdagen dat vermeld staat in de hoek van de kaart, rechts onderaan. Als je wilt landen plaats je jouw tweede marker (het extra scheepje dat je voor je hebt staan) op een planeet naar keuze. Per rij mag er maar één marker staan. De leider kiest als eerste, gevolgd door de andere spelers in spelersvolgorde. Het is niet verplicht om te landen. Indien er te weinig planeten zijn kan het zijn dat de spelers die eerder aan de beurt zijn deze allemaal al bezet hebben, zodat spelers die later aan de beurt komen pech hebben. Elke speler mag overigens hooguit één keer zijn marker plaatsen op de planetenkaart. Karty_56x86_I_NL.indd 13 26.6.2008 19:24:58 De spelers die ervoor gekozen hebben om te landen, laden de in hun rij aangegeven goederen in hun schip. De lading mag nu opnieuw worden ingedeeld of weggegooid (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Verkrijgen van Goederen, eerder in de handleiding). Het is wettelijk toegestaan om te landen met het doel te voorkomen dat andere spelers op deze planeet goederen kunnen ophalen, zelfs als je de goederen niet kunt inladen (wees er dan wel zeker van dat dit het verlies van jouw vluchtdagen waard is). Je steelt geen goederen, maar betaalt ze: het verschil is echter klein. De onkosten maken maar een fractie uit van jouw enorme vermogen. De inboorlingen op deze planeten zijn maar al te bereid elk bewijs van beschaving van jou aan te nemen: glazen kralen, koolzuurhoudende dranken, een video-chip met de nieuwste afleveringen van hun favoriete soap-serie. Zodra iedereen besloten heeft om al dan niet te landen, verplaatsen diegenen die geland zijn hun markers het aantal lege velden terug, waarbij de speler die het verst naar achter staat als eerste beweegt. V ERL AT EN S CHIP Als je een verlaten schip vindt, dan ben je met je neus in de boter gevallen. Er is een soort protocol om dit soort dingen te rapporteren, maar ach wat! Er zijn vast enkele van je bemanningsleden die jou onderhand zat zijn en die aan het sparen zijn voor hun eigen schip. Knap het verlaten schip op en verkoop het aan ze voor een eerlijke prijs. Slechts één speler kan van deze mogelijkheid gebruik maken. De leider mag als eerste beslissen. Hij kan het op de kaart aangegeven aantal bemanningsleden aan de bank teruggeven en het gegeven aantal kosmische credits nemen. Let op: dit kost ook een aantal vluchtdagen (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Winnen en Verliezen van Vluchtdagen hierboven). Karty_56x86_I_NL.indd 17 26.6.2008 19:25:24 Als de leider ervoor kiest om niet van de geboden gelegenheid gebruik te maken mag de volgende speler die aan de beurt is beslissen, enzovoort. Zodra iemand besluit het verlaten schip op te knappen hebben de resterende spelers pech. ME T EORENZ W ERM Een meteorenzwerm kan de lak van je ruimteschip echt beschadigen. Deze kaart toont diverse grote en / of kleine meteoren en de richtingen waar ze vandaan komen. Meteoren worden één voor één afgehandeld. Ze beïnvloeden alle spelers tegelijk. Voor elke meteoor gooit de leider met twee dobbelstenen. De worp bepaalt in welke rij of kolom de meteoor aankomt (rijen voor meteoren met pijlen naar links of naar rechts, kolommen voor de meteoren met de pijltjes naar omhoog of naar omlaag). Karty_56x86_I_NL.indd 9 26.6.2008 19:24:41 De rij- en kolomnummers zijn weergegeven aan de rand van je ruimteschipbord. Elke speler controleert om te zien welke component wordt bedreigd door de meteoor. Met sommige dobbelsteenworpen missen de kometen je schip volledig. Als dit echter niet het geval is ga je als volgt te werk: Een kleine meteoor zal onschuldig afketsen op een goed gebouwd schip. Het is alleen een probleem als deze meteoor een open verbinding treft (buizen die in de richting van de meteooraanval wijzen). In het laatste geval kun je schade voorkomen door een schild (mits je deze bezit) van energie te voorzien: deze moeten dan wel de juiste kant van het schip beschermen. Om 1 schild te activeren betaal je 1 groene energiesteen. Als je het effect niet met een schild wilt tegenhouden dan raakt de meteoor de component en wordt deze component verwijderd uit je schip (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Voltreffers hierboven). Een enkele keer zul je een schip aantreffen dat je maar al te graag voor jezelf zou willen houden. Wees niet hebberig. Laat de bemanning het schip maar goede reden maar nemen. ma n nem emen. Er is is waarschijnlijk waar wa arsc schi hijn jnli lijk jk een een g oede oe de rred eden ed en waarom het schip verlaten w waar wa aar arom om h ett s chi ch hip ip vver erlla er late lat t en is ten is. is. Een grote meteoor is uiteraard nog gevaarlijker.Het zal zelfs een goed gebouwd schip beschadigen en schilden houden deze meteoor niet tegen. Je enige hoop is om de meteoor te vernietigen. Je kan ze alleen schieten als je een kanon hebt dat de goede richting op wijst in de juiste kolom of rij. Als het gaat om een dubbel kanon zal je 1 groene batterijsteen moeten betalen om het kanon te gebruiken. Grote meteoren komen meestal van voren, dat is de reden dat je er vooral op moet letten de kanonnen naar voren te richten. Als je het niet lukt een grote meteoor te vernietigen wordt de component die geraakt wordt verwijderd uit je schip (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Voltreffers hierboven). V ERL AT EN RUIM T ES TAT ION Tijdens het vluchten voor een tragische ramp die dit ruimtestation overkwam, hebben de bewoners waarschijnlijk een goede buit achtergelaten. Het vereist echter wel een grote bemanning om hiernaar te gaan zoeken. Om gebruik te maken van deze gelegenheid, moet je minstens zoveel bemanningsleden aan boord hebben als vereist op de kaart. Slechts één speler kan van deze mogelijkheid gebruik maken. De leider mag als eerste beslissen. Als de leider genoeg bemanningsleden heeft kan hij aanleggen en aan het werk gaan. Als de leider het niet kan of niet wil mag de volgende speler die aan de beurt is beslissen, enzovoort, enzovoort. Zodra iemand besluit om aan te leggen hebben de resterende spelers pech. Karty_56x86_I_NL.indd 19 V IJA NDEN (SMOK K EL A A RS, SL AV ENHANDEL AREN, PIR ATEN) Vijanden vormen een bedreiging voor iedereen, maar ze vallen de spelers in spelersvolgorde aan. Allereerst vallen ze de vluchtleider aan. Als ze winnen vallen ze de volgende speler (in spelersvolgorde) aan, enzovoort, totdat ze iedereen hebben aangevallen of totdat ze verslagen worden door een speler. 26.6.2008 19:25:30 Deze kaarten zijn verdeeld in twee delen. In de donkere bovenste helft wordt getoond wat er gebeurt als je verliest (als je van de smokkelaars verliest, moet je tot van je 2 goederen geven, de meest waardevolle) In de lichtere onderkant wordt getoond wat je krijgt als je wint (als je smokkelaars verslaat win je de aangegeven goederen.) Karty_56x86_I_NL.indd 2 Wanneer je bij een ruimtestation aanlegt, neem je de aangegeven goederen en plaats je ze op je schip (je kan goederen nu opnieuw indelen of weggooien) (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Verkrijgen van Goederen). Beweeg je marker het aangegeven aantal lege velden terug (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Winnen en Verliezen van Vluchtdagen hierboven). Opmerking: een verlaten ruimtestation kost je geen bemanning (het bemanningssymbool heeft namelijk geen minteken, in tegenstelling tot een verlaten schip). 26.6.2008 19:24:18 De kracht van de vijand wordt weergegeven door het aantal naast het kanonsymbool (de smokkelaars op deze kaart hebben sterkte 4). De leider telt de sterkte van zijn of haar schip (let op: 1 energiesteen betalen voor het gebruik van elk dubbel kanon). Wanneer de bereikte sterkte meer is dan die van de vijand, wint de speler en eist hij zijn beloning op. Dit kost een bepaald aantal vluchtdagen, genoemd in de hoek rechtsonder (zie Wat Kan Je Gebeuren en Het Winnen en Verliezen van Vluchtdagen hierboven). Indien een speler wint verdwijnen de vijanden en worden de overige spelers niet meer aangevallen. Wanneer de speler verliest (m.a.w. hij is zwakker dan zijn vijand) dan moet hij de boete betalen die in de bovenste helft van de kaart vermeld staat. Allereerst verliest de speler met het minste aantal bemanningsleden 3 vluchtdagen (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Winnen en Verliezen van Vluchtdagen hierboven). Vervolgens verliest de speler met de zwakste motoren (zie Parameters van het schip en Motorsterkte) twee bemanningsleden. Spelers tellen hun motorsterkte op, te beginnen met de leider, die hierbij weer beslist of hij energiestenen aan dubbele motoren zal uitgeven. In geval van een gelijkspel (wanneer de speler even sterk is als de vijand) gebeurt er niets met de speler. In beide gevallen valt de niet overwonnen vijand de volgende speler in de spelersvolgorde aan, volgens dezelfde regels. Rood is de leider. Hij zou een sterkte van 5 kunnen hebben (2 voor de enkele kanonnen, 2 voor het dubbele kanon dat naar voren wijst, 1 voor het dubbele kanon dat opzij wijst), maar dit gaat dan wel ten koste van 2 energiestenen en hij heeft er slechts 1. Hij besluit om die te gebruiken, dit geeft hem een sterkte van 4, wat gelijk is aan de smokkelaars. Het resultaat is een gelijkspel en er gebeurt dus niets met rood. Groen is als volgende aan de beurt. Door 2 energiestenen te betalen heeft zij een sterkte van 4. Dat is genoeg om de smokkelaars te verslaan en 2 van hun goederen te nemen. Ze ontdoet zich van het blauwe blokje omdat ze die niet kan inpassen op haar schip. Ook beweegt ze haar schip 1 leeg veld terug. Blauw heeft het geluk om als laatste te vliegen. Hij kan zijn sterkte niet hoger krijgen dan 3, dus indien de smokkelaars niet al verslagen waren door eerdere spelers dan had hij zijn goederen verloren. Geel heeft motorsterkte 3. Hij heeft geen dubbele motoren dus hoeft hij geen verdere beslissingen te nemen, Geel staat vooraan, dus als geel en groen even sterk zijn moet geel de boete betalen, waarbij de groene speler slechts 1 energiesteen moet betalen. Tenslotte wordt de speler met de zwakste kanonnen (zie Parameters van het Schip - Kanonsterkte) bedreigd door licht en zwaar kanonvuur van achteren. Nogmaals: de spelers beslissen in spelersvolgorde, beginnend met de leider, of ze energiestenen betalen om dubbele kanonnen in te zetten. Voltreffers van kanonnen werken op dezelfde manier als voltreffers door meteoren (zie Meteorenzwerm), de verdediging tegen kanonvuur is echter moeilijker. Elke treffer komt uit een bepaalde richting. De speler dobbelt met twee dobbelstenen om te bepalen in welke rij of kolom de treffer komt, waardoor bepaald wordt welke component van het schip (indien van toepassing) in gevaar is. De enige manier om je te beschermen tegen licht kanonvuur is door een schild in de goede richting te activeren. Het schild kan van energie worden voorzien door 1 groene energiesteen te besteden. Wanneer je geen schild activeert wordt de component vernietigd (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Voltreffers). Er is geen enkele manier om je te verdedigen tegen zwaar kanonvuur. Je enige hoop is hoog of laag genoeg te dobbelen zodat jouw schip in zijn geheel gemist wordt. Bij een treffer wordt een component vernietigd (zie Wat Kan Je Gebeuren en Voltreffers). O ORL O G S GEBIED De enige echte ware test van een ruimte schip is om door een oorlogsgebied te vliegen. Deze gebiedskaarten hebben drie regels, die van boven naar beneden worden beoordeeld. Elke lijn geeft een voorwaarde en een boete aan voor de speler die op dat gebied het zwakste is (indien er meerdere spelers het zwakste zijn dan betaalt degene die het verst vooraan vliegt de boete). Karty_56x86_I_NL.indd 16 26.6.2008 19:25:06 Alleen in de Periferie wordt nog strijd geleverd. Misdaden tegen de mensheid of tegen machines vallen nu onder de werking van de nieuwe, herziene en –later - aangepaste Conventie van Geneve. De oorlog heeft een beetje zijn glans verloren. Maar ach, wat doet het er eigenlijk toe. Het is veel effectiever om de vijand te overspoelen met goedkope goederen dan met oorlogstuig. Groen kan motorsterkte 1, 3 of 5 hebben, afhankelijk van of zij 0, 1 of 2 energiestenen besteedt. SPECI A L E GEBEUR T ENIS: S T ERRENS T OF Gele kaarten zijn speciale gebeurtenissen. Hun effect staat op de kaart beschreven. De “sterrenstof” gebeurtenis bepaalt dat iedere Verlies 1 vluchtdag voor elke open verbinding. speler 1 vluchtdag verliest voor elke open verbinding in zijn bezit. (Elke blootgestelde verbinding telt maar één keer, ongeacht of het nu een enkele-, dubbele of , of universele is.) Beginnend met de laatste speler in de spelersvolgorde telt elke speler zijn of haar open verbindingen en beweegt zijn of haar marker dat aantal lege velden terug (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Winnen en Verliezen van Vluchtdagen hierboven). Karty_56x86_I_NL.indd 4 26.6.2008 19:24:30 H E T EI N DE VAN DE REIS Je reis is ten einde zodra de laatste avonturenkaart is afgehandeld. BONUS SEN EN S A NC T IES Goeder en De informatie in het midden van het vluchtbord toont de bonussen en sancties die je aan het einde van de vlucht ontvangt. De volgorde waarin dit afgehandeld moet worden is van links naar rechts: eerst bonussen, vervolgens verkoop van goederen en uiteindelijk sancties. Lever alle goederen in bij de bank en neem het aantal credits hiervoor. Zie hiervoor de prijslijst van de goederen. Ve r li e z en Nu moet je de componenten van je schip aan n de V.I.C. leveren. Voor iedere componentt die je onderweg verloren hebt, verlies je e 1 kosmische credit (wanneer je tijdens hett spel componenten verliest plaats je ze op de e aflegstapel op je ruimteschipbord, zodat je e goed kunt bijhouden hoeveel je er verloren hebt). Gelukkig vereist het ministerie van Ruimtevoertuigen dat ieder ruimteschip max verzekerd is, zodat er een grens is hoeveel credits je kunt verliezen. Deze grens staat weergegeven in het gebied voor je aflegstapel op je ruimteschipbord (voor schepen van klasse I is deze limiet bijvoorbeeld 5 kosmische credits). Indien je meer componenten verliest, hoef je nooit meer dan de limiet te betalen. De Pangalactische Verzekeringsmaatschappij vult het verschil aan zo gauw als ze hun schaderegelaar naar de rand van het heelal kunnen krijgen. -5 Bonus s en Het vak met regels in het midden van het vluchtbord toont de beschikbare bonussen voor ronde 1. De getallen gescheiden door streepjes laten zien hoeveel credits je ontvangt, gebaseerd op de volgorde waarin geland wordt. Nadat dus de laatste avonturenkaart afgehandeld is, krijgt de vluchtleider 4 kosmische credits, de tweede plaats krijgt 3, enzovoort. Het getal tussen de vierkante haakjes geeft de bonus voor de speler met het mooiste schip. Tel het aantal open verbindingen op de schepen (elke open verbinding telt maar een keer, ongeacht of het nu gaat om een eenvoudige, of een universele). Degene met de een dubbele, dubb minste open verbindingen heeft krijgt de aangegeven bonus (bij een gelijkspel krijgen alle betreffende spelers de bonus). Wanneer je echter meer dan twee keer zoveel componenten verliest, dan betaal je nog steeds maar het maximum. Maar de V.I.C. zal degene die jou voor deze klus in dienst nam de laan uitsturen. Of je jouw schuldig geweten hiermee in het reine kunt brengen is jouw zaak. Het is algemeen bekend dat papier geduldig is. Minder bekend is dat papier ook vreemde effecten kan veroorzaken. Zo vormen de polisvoorwaarden van een Intergallactische Verzekering het juridische equivalent van een zwart gat: ieders geld wordt op deze polissen gestort, maar nooit komt er iets uit. HE T EINDE VA N DE RONDE H Ge Gefeliciteerd met het voltooien van je eerste vlucht! Geef alle energiestenen, goederen en bemanning terug aan de bank. en Neem alle onderdelen van je ruimteschip (behalve de cockpit in Ne jouw eigen kleur) en leg ze terug in het midden van de tafel. De jou avonturenkaarten kunnen worden geretourneerd in de doos: in av de volgende rondes worden er andere kaarten gebruikt. Houd je kosmische credits. Stapel ze in een nette stapel met Ho de afbeelding naar beneden voor je zodat niemand anders ze kan zien (de andere spelers moeten proberen om hun eigen geld te zie verdienen en niet verlangend naar dat van jou staren). ve Nu kun je de volledige regels gaan lezen, om ronde 2 en 3 te spelen, of om een nieuw spel vanaf het begin te starten. sp V OL L ED IGE RE GELS De tekst die nu volgt gaat ervan uit dat je de eerste ruimtevlucht achter de rug hebt. Dit gedeelte geeft alleen de extra regels die worden gebruikt in het volledige spel. Gebruik deze regels voor ronde 2 en 3 in je eerste spel. In latere spellen gebruik je deze regels ook voor ronde 1. HE T SPEL OPZE T T EN K i jken naar de kaar t en In elke ronde gebruik je het ruimteschipbord met het overeenkomstige nummer (in ronde 3 gebruik je bord III, niet IIIA). Als je ten minste één component aan je schip hebt toegevoegd kun je even stoppen met bouwen, om één van de drie stapels te pakken om de kaarten van deze stapel te bekijken. Zodra je deze kaarten teruglegt kun je weer verder gaan met bouwen of een andere stapel bekijken. Je mag zolang en zovaak als je wilt een stapel bekijken. Let er op dat je de stapel op dezelfde plek teruglegt als waarvan je het weggenomen hebt zodat het voor iedereen duidelijk is welke stapels ze al hebben gezien. 3 4 5 6 7 8 9 10 4 max 11 3 4 -8 4 5 6 7 8 9 10 4 max 11 4 -11 5 5 5 5 6 6 6 6 iI 7 8 9 3 4 5 6 7 8 9 10 7 7 8 8 9 9 11 iiI 7 8 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 De vereisten waaraan de ruimteschepen in de klassen I, II en III moeten voldoen, zijn vastgelegd in het zogenaamde Aldebaran Akkoord. Door dit akkoord werd een eind gemaakt aan een decennia voortdurend conflict tussen de Unie van Trans-Galactische Ingenieurs en de Bond van Science Fictionschrijvers. Voordat je aan de slag gaat met de bouw van je schip pak je het vluchtbord en plaats je het in de buurt van het magazijn. Als dit aan het begin van ronde 2 of ronde 3 is, pak dan de juiste kaart met regels en plaats deze op het vluchtbord, bovenop de regels voor ronde 1. II II I hint karty_final.indd 2 Het kijken naar de kaarten neemt natuurlijk waardevolle tijd in beslag, tijd die ook besteed zou kunnen worden aan het pakken van componenten, maar de informatie over wat je in dat deel van de melkweg tegenkomt kan zeer nuttig zijn (als je bijvoorbeeld veel planeten ziet, zul je meer laadruimten willen inbouwen). Het voorbereiden van de avonturenkaar ten Als iedereen klaar is met bouwen, voeg je een vierde stapel kaarten toe die nog niemand heeft gezien. Maak deze stapel op dezelfde wijze waarop je de andere drie hebt gemaakt. Doe alle vier stapels bij elkaar en schud ze grondig door elkaar. Wanneer het getal op de bovenste kaart niet overeen komt met het nummer van de ronde worden de kaarten nogmaals geschud (dit is uiteraard niet van belang in de eerste ronde). 26.8.2007 22:11:06 AVON T URENK A A R T EN In het volledige spel kun je gebruik maken van de prognoseafdeling van de V.I.C en alvast de avonturenkaarten bekijken terwijl je nog je schip bouwt. Voordat iedereen gaat grijpen naar de componenten maak je drie stapels van willekeurige avonturenkaarten en plaats je deze op de aangegeven vierkanten op het vluchtbord. Elke stapel moet de kaarten bevatten die afgebeeld staan in de linker benedenhoek van de regelkaart: een stapel bevat 2 kaarten die overeenkomen met het huidige rondenummer plus 1 kaart van de stapel uit de voorgaande ronde. Het is theoretisch mogelijk om alles wat je zal overkomen te voorspellen, ware het niet dat dit is verboden door het Ministerie tot het Behoud van Spanning tijdens Ruimtevluchten. In ronde 1 zijn er drie stapels van ieder twee kaarten. Met de vierde stapel erbij heb je 8 kaarten, net als bij de testvlucht. In latere ronden heb je meer kaarten omdat de vluchten dan langer duren. DE Z A NDL OPER He t s t ar t t eken gev en II In ronde 1 geeft de moedigste speler het startteken. In de ronden 2 en 3 is dit de taak van de speler die in de vorige ronde als eerste is geland. Tegelijkertijd draait de gever van het startteken de zandloper om en plaatst deze op de cirkel die overeenkomt met het getal van de huidige ronde. He t omdraaien van de z andloper karty_55x80_zadky.indd 1 karty_55x80_zadky.indd 2 karty_55x80_zadky.indd 2 karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd 5:18:04 1 22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd 5:18:05 2 22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd 5:18:05 2 22.8.2007 5:18:05 karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05 karty_55x80_zadky.indd 1 22.8.2007 5:18:04 22.8.2007 5:18:04 22.8.2007 5:18:05 22.8.2007 5:18:05 De zandloper bepaalt hoeveel tijd de spelers nog over hebben voor het bouwen van hun ruimteschip. Zodra de tijd om is heeft iedere speler de gelegenheid om de zandloper nogmaals om te draaien, en wel naar de cirkel met het lagere getal. Meestal wordt de zandloper omgedraaid door een speler die al bijna klaar is met het bouwen van zijn schip, en die zijn medespelers in tijdsnood wil laten komen. De laa t s t e omwen t eling start Wanneer de zandloper op veld I volledig leeg is mag deze nog een laatste keer worden omgedraaid en in de cirkel “Start” worden geplaatst. Dit mag echter alleen door de speler gedaan worden die klaar is met bouwen en die reeds een genummerde fiche heeft gepakt. Deze laatste omwenteling bepaalt hoeveel tijd de resterende spelers over hebben om hun ruimteschepen af te bouwen. Wanneer deze tijd om is mag niemand meer een onderdeel aan het ruimteschip toevoegen. Iedereen stopt met bouwen en pakt een genummerde fiche. De vrije fiches met het laagste nummer gaan naar degenen die deze als eerste pakken. Voo r be eld In Ronde 1 van een volledig spel is de situatie als volgt: de moedigste speler zet de zandloper op cirkel 1, terwijl hij het startteken geeft. De eerste speler die zijn schip afgebouwd heeft neemt de fiche met nummer 1. Tegen deze tijd zal de zandloper waarschijnlijk al leeg zijn, dus de speler draait deze om en zet deze op de cirkel “Start”, waardoor voor de andere spelers hun laatste seconden ingaan (indien de zandloper nog loopt moet de speler uiteraard wachten tot deze volledig leeg is). In ronde 2 begint de zandloper op cirkel 2. Zodra deze doorgelopen is mag iedereen hem omdraaien. Je mag de zandloper niet rechtstreeks van cirkel 2 naar “Start” zetten, zelfs niet als je al klaar bent met bouwen en een nummerfiche hebt gepakt. Je moet wachten tot hij is leeg is gelopen in cirkel 1. HE T OPZIJ L EG GEN VA N C OMP ONEN T EN BUI T EN A A RD SE W E ZENS L e v ens s y t emen En wat zijn die grappige onderdelen die we eerder weigerden uit te leggen? De oranje en paarse onderdelen zijn levenssystemen voor buitenaardse wezens. Om te zorgen dat de levenssystemen in werking treden moeten ze in verbinding staan met een cockpit. Dit maakt de cockpit bewoonbaar voor de buitenaardse wezens (je kunt echter niet een buitenaards wezen in je starttegel plaatsen; de gekleurde cockpit). De mensen in de witte ruimtepakken hebben geen speciale levenssystemen nodig en kunnen in iedere cockpit geplaatst worden. He t plaa t s en van de bemanning De bemanning wordt op basis van de volgende regels geplaatst: de cockpit in jouw eigen kleur krijgt 2 mensen (geen van beide mensen ben jij, maar na een lange reis, samen op één slaapkamertje, zou je wel kunnen gaan denken dat jij het bent) elke cockpit zonder levenssysteem krijgt 2 mensen elke cockpit met daaraan een levenssysteem krijgt of 2 mensen of 1 buitenaards wezen in dezelfde kleur als het levenssysteem elke cockpit die verbonden is met een levenssysteem van beide kleuren krijgt of 2 mensen, of 1 paars of 1 oranje buitenaards wezen een schip kan niet meer dan 1 buitenaards wezen van elke kleur hebben Terwijl je bouwt mag je maximaal twee onderdelen opzij leggen. Deze gaan in de max rechterbovenhoek van je ruimteschipbord (dat is dus je aflegstapel). Niemand mag deze van je afpakken maar je mag deze niet meer terug in het magazijn stoppen. Het enige wat je kan doen is ze toevoegen aan je schip. Als je één ervan aan je schip toevoegt is er weer ruimte voor een andere, maar je kan nooit meer dan twee onderdelen tegelijk gereserveerd hebben. Als je een onderdeel gereserveerd hebt en je voegt hem niet toe aan je schip, dan blijft de component op je aflegstapel leggen. Deze telt dan aan het einde van je vlucht mee als een onderweg verloren onderdeel. -5 Niemand maalt erom dat er nog steeds onderdelen rondslingeren bij de lanceerbasis. Net zoals niemand erom maalt dat het spul dat wordt vervoerd slechts een fractie waard is van de boete die de V.I.C. oplegt als je het verliest. Een contract contract houdt ve erliest st. Ee en c ontract is immers een con ntr tract en daarr houd h ho oudtt iedereen zich aan. iede ie dere de reen re en z en zic ich ic h aa a an. n. Mogelijkheden voor het plaatsen van de bemanning. De spelers besluiten om beurten hoe ze hun bemanning plaatsen, te beginnen met de speler met fiche nummer 1. De functie van buitenaardse wezens Fouten ontdekt gedurende de vlucht Buitenaardse wezens zijn bemanningsleden en worden als zodanig geteld in een strijdgebied of een verlaten ruimtestation. Je kunt ze wegsturen naar een verlaten schip of ze afgeven aan de slavenhandelaren. Als iemand ontdekt dat je schip illegaal is tijdens de vlucht (op elk moment nadat de eerste avonturenkaart is onthuld) moet je onmiddellijk de fout corrigeren (zoals hierboven beschreven) en 1 kosmische credit aan de bank betalen voor het schenden van natuurkundige wetten. Het nadeel van het aan boord nemen van een buitenaards wezen is dat het de ruimte inneemt van twee mensen. Maar natuurlijk zijn er ook enkele voordelen. Paarse wezens zijn een oorlogszuchtig ras. Als je een paars wezen aan boord hebt, krijg je +2 voor je kanonsterkte. Als je kanonsterkte zonder het buitenaards wezen 0 is, krijg je de bonus niet. Je kunt immers in de ruimte niet de strijd met blote handen aangaan. Oranje wezens zijn goede technici. Als je een oranje wezen aan boord hebt krijg je +2 motorsterkte. Als je motorsterkte zonder het buitenaards wezen 0 is krijg je de bonus niet. Jouw wezen zal immers niet uitstappen en gaan duwen. GE AVA NCEERDE V IJA NDEN In het volledige spel zul je ook geconfronteerd worden met piraten en slavenhandelaren. Wanneer je ze verslaat krijg je geen goederen, maar keiharde kosmische credits. Verplaats jouw schip het aantal aangegeven lege velden terug en pak je kredieten van de bank. Als je geen vluchtdagen wilt verliezen kun je ervoor kiezen de credits niet te nemen (of goederen in het geval van smokkelaars) en laat jouw schip op zijn plek staan. Hoe dan ook, geen enkele andere speler kan de beloning opeisen als de vijand al door een eerdere speler is verslagen. Wanneer de slavenhandelaren jou verslaan dwingen ze je tot het opgeven van enkele van je bemanningsleden. Je kiest welke mensen of buitenaardse wezens je opgeeft in ruil voor je eigen vrijheid. Tr e f f e r s op lev ens s y s t emen Als je schip een levenssysteem verliest en een buitenaards wezen hierdoor in een cockpit overblijft zonder levenssysteem, moet het wezen aan de bank worden teruggegeven (het vertrekt in een reddingscapsule uiteraard). F OU T EN BIJ DE B OU W VA N HE T S CHIP Als je merkt dat je een onderdeel op een niet toegestane plek geplaatst hebt, is er niets meer wat je kunt doen (tenzij je het net geplaatst hebt en nog geen nieuwe gepakt hebt). Dit probleem zal worden afgehandeld bij de controle vlak voor de lancering. C o n t r ol e v o o r lanc e r ing De boete voor een illegaal schip is in het volledige spel een component. Tijdens de controle voor vertrek moet je ervoor zorgen dat je schip volgens de regels is gebouwd. Als je schip in overtreding is, moet je één of meer componenten verwijderen zodat het resultaat conform de regels is. Dit telt niet als extra bouwen (je houdt je genummerde fiche) maar je mag geen nieuwe componenten meer toevoegen. De verwijderde stukken worden geplaatst op je aflegstapel voor onderdelen die je onderweg verloren hebt. Bij het bereiken van je eindbestemming moet je hiervoor een boete betalen. Wanneer de piraten je verslaan wordt jouw schip beschoten (de kaart geeft de grootte en de richting van het kanonvuur aan). Houd in de gaten welke spelers verslagen zijn en laat dan de eerste speler die verslagen werd met de dobbelstenen gooien om te bepalen in welke rij of kolom de schoten vallen. De dobbelsteenworp geldt voor alle spelers die verslagen zijn. Licht kanonvuur kan alleen worden tegengehouden door een schild dat de goede richting op staat en dat vervolgens door een batterij van energie wordt voorzien. Zwaar kanonvuur kan niet worden tegengehouden (zie Strijdgebied). Karty_56x86_II_NL.indd 1 26.6.2008 19:21:40 Karty_56x86_III_NL.indd 3 26.6.2008 20:17:46 ME T EORENZ W ERM In latere ronden kunnen meteoren van links of rechts komen. Grote meteoren komen van voren. Je kunt ze alleen vernietigen met een voorwaarts wijzend kanon in exact dezelfde kolom van waaruit ze vandaan komen. Grote meteoren die van opzij komen kunnen vernietigd worden door een kanon die in dezelfde rij of in een aangrenzende rij die kant op wijst (het schip versnelt of vertraagt net genoeg om op de meteoor te schieten). Dit is niet van toepassing op kleine meteoren, aangezien deze te klein zijn om te worden getroffen door kanonvuur. Karty_56x86_II_NL.indd 11 Dit schip heeft een fout. Om het probleem te verhelpen, moet de speler de cockpit of de batterij verwijderen. Hij wil zijn buitenaardse wezen in de cockpit behouden, dus verwijdert hij de batterij. Wanneer hij dat doet verliest hij ook één van de motoren. Beide componenten worden op de aflegstapel op het ruimteschipbord geplaatst. 26.6.2008 19:22:39 De meeste ruimteschepen worden tegen meteoren beschermd door zelfrichtende laser kanonnen, zelfgeleidende raketten van de tweede generatie of elektromagnetische beschermingsvelden. Het jouwe wordt beschermd door kanonnen die zijn gemaakt van rioolbuizen van matige kwaliteit. SPECI A L E GEBEUR T ENIS SEN Elke bezette cockpit die verbonden is met een andere cockpit, verliest 1 bemanningslid. Elke bezette cockpit die verbonden is met een andere bezette cockpit verliest 1 bemanningslid. Een epidemie kan toeslaan in ronde 2 of 3. Deze avonturenkaart zorgt ervoor dat je 1 bemanningslid (mens of buitenaards wezen) verliest uit elke bezette cockpit die verbonden is met een andere bezette cockpit. De veiligste manier is om je schip zodanig te bouwen dat er geen twee cockpits verbonden zijn met elkaar. Als je toch verbonden cockpits hebt kun je proberen er één te legen voordat de epidemie toeslaat (het is dan ook zeer nuttig om te weten of er een epidemie tussen de avonturenkaarten voor die ronde zit). Karty_56x86_III_NL.indd 5 26.6.2008 20:18:04 De speler met het laagste aantal bemanningsleden verliest 1 willekeurige component. (Dobbel hiervoor, als 3 worpen nog steeds geen component aanwijzen dan geeft de saboteur het op). De speler met het minste aantal bemanningsleden verliest 1 willekeurige component van zijn schip (dobbel ervoor, als na 3 worpen er geen component is geselecteerd, geeft de saboteur het op). Sabotage kan voorkomen in Ronde 3. Deze avonturenkaart blaast een willekeurige component, op het schip met de kleinste bemanning, op (als er meerdere schepen even weinig bemanning hebben, wordt degene die het meest vooraan vliegt gesaboteerd). Om de component te selecteren moet de getroffen speler 2 dobbelstenen gooien: de eerste worp bepaalt welke kolom en de tweede worp bepaalt welke rij getroffen wordt. Als er zich geen component op deze coördinaten bevindt, dan moet er opnieuw gegooid worden (voor de nieuwe coördinaten). Als er zich daar ook geen component bevindt, gooi dan weer opnieuw. Als er na drie sets van coördinaten geen component is geraakt geven de saboteurs het op en gebeurt er niets. Karty_56x86_III_NL.indd 4 26.6.2008 20:18:02 mag je wel je goederen verkopen, maar slechts voor de helft van de totale waarde. Tel de totale verkoopwaarde op van al je goederen en neem de helft aan credits (naar boven afgerond). hoef je alleen een boete te betalen voor de componenten die je onderweg verloren hebt. Als wat je nog niet verloren hebt kan aan de V.I.C. worden geretourneerd zonder boete, dus je hoeft alleen te betalen voor de componenten op je aflegstapel. Vergeet ook niet dat er een limiet is aan hoe groot de boete kan worden. Als je de enige bent die overblijft nadat iedereen heeft opgegeven, kun je door blijven gaan en proberen door resterende avonturen heen te komen. In dit geval negeer je het strijdgebied en de sabotagekaart (deze bestraffen de speler met de minste motoren, kanonnen, of bemanningsleden). Het verliezen van al jouw mensen Als je als gevolg van een avonturenkaart zonder mensen overblijft moet je opgeven (buitenaardse wezens kunnen het schip niet in hun eentje besturen). Dit kan voorkomen door een voltreffer die je laatste bezette cockpit raakt, het verliezen van bemanning na een strijdgebied of slavenhandelaren of het vrijwillig sturen van een bemanningslid naar een verlaten schip. Als dit gebeurt in een strijdgebied kan je jouw schip niet uit de wedstrijd terugtrekken totdat deze kaart volledig is afgehandeld. Open r uim t e z onder mo t o r en Als de saboteurs een component opblazen gaat dit onderdeel naar de aflegstapel voor verloren componenten, net zoals alle andere componenten die hierdoor verloren raken. Een treffer in het midden van het schip kan verwoestende effecten hebben. Dankzij je impuls kan je schip de reis zelfs zonder motoren beëindigen zolang je niet geconfronteerd wordt met open ruimte. Wanneer je met open ruimte geconfronteerd wordt, moet je opgeven als je motorsterkte nul is (wat mogelijk is omdat je geen motoren meer hebt of alleen maar dubbele motoren die je vanwege lege batterijen niet meer van energie kunt voorzien). Vergeet niet dat de oranje ruimtewezens geen motorkracht toevoegen als je zelf geen motorkracht hebt. OP GE V EN Een r onde ach t erlopen In het volledige spel is het mogelijk dat je moet opgeven voordat je op je bestemming bent aangekomen. Soms is het mogelijk dat je er zelf voor kiest om op te geven. Gelukkig kun je altijd wel een V.I.C. magazijn in de buurt vinden als je opgeeft. Als de vluchtleider je inhaalt (dat wil zeggen, je ligt meer dan 1 volledige ronde achter) moet je opgeven. Als je opgeeft: verwijder je jouw marker van het vluchtbord. Je bent voor de rest van de ronde slechts een toeschouwer en de kaarten hebben verder geen invloed op je. krijg rijg je geen bonussen voor de volgorde waarin geland wordt (omdat je uiteraard niet bij de finish aangekomen bent). Wanneer de bonus voor het schip met de minste open verbindingen wordt vergeven telt je schip niet mee. K i e z en om op t e gev en Soms kan je misschien beter opgeven om je verliezen te beperken. Je kan er zelf voor kiezen om op te geven, maar je moet dit doen voordat de volgende avonturenkaart is omgedraaid (als je besluit om op te geven na het zien van een avonturenkaart moet jij je eerst door die kaart heen worstelen). DE WINNAARS Het spel eindigt na ronde III., zodra alle beloningen zijn uitgedeeld en alle boetes betaald. Tel al je kosmische credits op. Als dat meer dan 1 is, win je! Jouw doel was geld verdienen en dat is je gelukt. Wat doet het ertoe dat andere idioten meer hebben verdiend? Uiteraard is de speler die meer credits heeft dan alle anderen net iets meer de winnaar. V ARIANTE N KOR T ER SPEL Met ervaren spelers duurt een volledig spel ongeveer een uur. Voor een korter spel kun je ook gewoon één of twee rondes spelen. Het is aan jezelf of de kortere rondes of de langere rondes er uitgehaald worden. RONDE III A Ervaren spelers kunnen het spel langer en uitdagender maken door het spelen van een extra ronde. De extra ronde wordt gespeeld volgens de regels van ronde III, met gebruikmaking van het ruimteschipbord klasse IIIA. Je hebt misschien opgemerkt dat dit bord geen ruimte voor een aflegstapel heeft. Je kan je afgedankte componenten gewoon naast het bord leggen. Deze schepen zijn niet te verzekeren, dus je moet betalen voor elke component die je verliest. Er is hier geen maximum boete. Je kunt ook Ronde III er uit halen en deze vervangen door ronde IIIA te spelen. MEER VOORK ENNIS Als je een goed geheugen hebt en houdt van vooruit plannen, gebruik dan de volgende regels: Haal de drie stapels avonturenkaarten niet door elkaar. Zet ze op hun oorspronkelijke plek terug. Verander de volgorde van de kaarten niet bij het bekijken tijdens het bouwen. Schud de drie stapels van avonturenkaarten niet door elkaar zodra iedereen klaar is met bouwen. In plaats daarvan stapel je ze netjes op elkaar en zet je de vierde stapel (met de kaarten die niemand gezien heeft) onderop. Nu weet je wat er gaat gebeuren en wanneer (behalve met betrekking tot de laatste stapel kaarten). T E A M WORK Na het spelen van verschillende spellen merk je dat jezelf steeds sneller bent met het grijpen van tegels en de opbouw van je schip. Dit kan problemen veroorzaken bij de introductie van nieuwe spelers in het spel. De laatste zandloper is al doorgelopen voordat zij klaar zijn met bouwen en ze zullen slechtere schepen gebouwd hebben dan als ze gewoon tegen elkaar zouden spelen. Het is niet leuk om door de ruimte te vliegen in een half afgebouwd ruimteschip. Als team spelen kan dit probleem oplossen. Deze variant is voor vier personen. De meest ervaren speler moet samenwerken met de minst ervaren speler, en de resterende twee spelers vormen het andere team. Partners moeten tegenover elkaar zitten. Het spel wordt gespeeld volgens de gebruikelijke regels met twee uitzonderingen: 1) Partners doen hun kosmische credits bij elkaar in een stapel. 2) Na het bouwen vlieg je met het ruimteschip van je partner. De beginners kunnen zien hoe het is om te vliegen in een goed gebouwd ruimteschip en zelf kan je de nostalgie ervaren van je eerste ruimtevlucht, toen het halen van de finish al een geweldige prestatie was. Je partner zal het al snel beter doen. De wens om een goed schip te bouwen is een betere motivatie dan de vergeefse moeite om gelijke tred te houden met de ervaren spelers in een standaard spel. Te amw o r k v o o r ge v o r de r den Als team spelen kan erg leuk zijn voor ervaren spelers. Het voegt nieuwe tactische elementen toe, bijvoorbeeld de beslissing of het beter is zelf een kans te pakken of deze over te laten aan je partner. Je kunt gewoon spelen zoals hierboven beschreven of je kunt gebruik maken van de “gedeelde schip”regel: Als de zandloper verplaatst is van de ene genummerde cirkel naar de andere, roept de speler die dit gedaan heeft “(van plaats) wisselen”. Iedere speler moet naar de andere kant van de tafel verhuizen en verder bouwen aan het schip waar zijn of haar partner mee bezig was. Er is geen wissel wanneer de zandloper wordt verplaatst van cirkel 1 naar de cirkel “Start”, zodat je niet hoeft te verplaatsen tijdens het bouwen in Ronde 1. In Ronde 2 wissel je één keer en tweemaal in Ronde 3. Na het bouwen wissel je nog één keer zodat je gaat vliegen met het schip van je partner, net als in de standaard teamwork variant. Je moet je dan zeer snel oriënteren op het schip van jouw partner om uit te vinden wat zijn bedoelingen zijn. Het ruimteschip dat hier uit voortkomt is echt het resultaat van teamwork. V E E LG ESTE LDE Wat moet ik doen als ik niet genoeg kredieten heb om aan het eind van een ronde mijn boete te betalen? Geef al je credits terug aan de bank. De volgende ronde (als er een is) begin je met nul credits. We hebben al gezegd dat je tot over je oren in de schulden zou zitten, maar dat was alleen om je bang te maken. De waarheid is dat de kunst van het corrumperen zich sneller ontwikkelt dan de quantummechanica. Door deze ontwikkelingen zijn er nu volop mogelijkheden om geld onder te brengen op bankrekeningen die op naam staan van geregistreerde partners, buitenechtelijke kinderen of een volstrekt identieke kloon. Op deze manier zul je nooit zonder middelen zitten. Wat een geruststelling! Wat gebeurt er als ik als eerste klaar ben met bouwen maar niet vooraan wil staan als vluchtleider? Zodra je klaar bent met bouwen mag je een van de resterende getalsfiches pakken. Als niemand als eerste wil vliegen blijft het fiche met nummer 1 over voor degene die zijn schip als laatste af heeft. Kan ik besluiten om geen gebruik te maken van een enkele motor of enkel kanon? Nee. Enkele motoren, enkele kanonnen en bonussen voorbuitenaardse wezens worden altijd bij het schip meegeteld. Het enige dat je kunt besluiten is of je een dubbele motor of een dubbel kanon gebruikt (en hiervoor 1 energiesteen betaalt; ook kun je beslissen of je jouw schilden wilt gebruiken). Kan ik een grote meteoor neerschieten met een kanon in het midden van mijn schip? Ja. Je kanon moet in de juiste richting wijzen en in dezelfde kolom zijn als de meteoor (voor een grote meteoor die van voren komt) of in dezelfde rij of één van de twee aangrenzende rijen (voor een grote meteoor van opzij). Uiteraard moet het veld direct voor het kanon wel leeg zijn, anders is het een illegaal schip. VRAGEN keuze tussen twee van dezelfde kleur, mag jezelf beslissen. Bij het opgeven van bemanning, beslis je zelf of jij mensen dan wel buitenaardse wezens opgeeft, en uit welke cockpits ze komen. Op dezelfde manier besluit je welke batterijen je gebruikt. Het wordt aanbevolen om juist die onderdelen van het schip te gebruiken waarop je de meeste kans hebt om ze te verliezen. Kan ik mijn goederen, bemanning en energiestenen op ieder moment opnieuw rangschikken? Nee, het enige wat je mag herschikken zijn goederen, en dat mag alleen wanneer je nieuwe goederen ontvangt. Wat gebeurt er als er geen goederen meer in de bank liggen? Als er geen goederen meer in de bank liggen heb je pech. Dan krijg je ze niet. Op planeten moeten spelers in volgorde goederen inladen, te beginnen met de vluchtleider. Als een speler zich ontdoet van goederen tijdens het laden, zijn de weggegooide goederen (die immers weer terug in de bank komen) beschikbaar voor de spelers die hierna inladen). Wat gebeurt er als er zich geen energiestenen of bemanningsleden meer in de bank bevinden? In dit geval kijk je onder de tafel. Er moeten voldoende bemanningleden aanwezig zijn om iedere cockpit te vullen, en genoeg energiestenen om iedere batterij op te laden (als je bemerkt dat er te weinig buitenaardse wezens zijn besef dan dat jouw schip maar 1 buitenaards wezen van elk type mag hebben). Kan ik jullie vertellen hoe goed dit spel mij bevalt? Jazeker! De beste plek hiervoor is de website www.qwggames.nl. Je kunt hier ook naar toe gaan voor andere vragen, antwoorden, ideeën en uitbreidingen. Wat doe ik als ik open verbindingen bezit binnen in mijn schip? Wanneer jouw schip een gat in het midden heeft tellen de aan dit gat grenzende verbindingen toch als open verbindingen. Ze zijn echter wel beschermd tegen meteoren omdat de meteorenzwerm de eerste component in de gegeven rij of kolom zal raken. Kan ik beslissen welke energiestenen, goederen of bemanning ik opgeef? Ja. Wanneer je gedwongen bent je te ontdoen van goederen, moet jij je eerst ontdoen van de duurste goederen, maar bij de Spelontwerp door Vlaada Chvatil Vormgeving spel(doos): Radim “Finder” Pech Illustraties handleiding: Tomáš Kučerovský Grafische vormgeving: Filip Murmak Vertaling: Leonie Caljouw en Arno Quispel Eindredactie: Frank Quispel en Jonny de Vries Leiding speltests: Petr Murmak Testteam: Monča, Rumun, Ese, Yuyka, Peťa, Karel, Me2d, Gekon, Vazoun, Citron, Wild en vele anderen van bordspelclub te Brno, Jirka, Petr, Martina en vele © Czech Games Editon Augustus 2008 www.CzechGames.com anderen van spelclub Paluba, karel_danek, Ládínek, Květa, Marcela, Evička, Lenka, Rychlík, Plema, Marťušák, Opičák, Trpaslík, Davee, George, Herby, dilli, Patrik en vele anderen uit de Bohemen, Mahren en Slowakije. Bedankt. Wij danken u voor uw interesse in QWG Games! QWG Games is een uitgever van hoogwaardige bordspellen, opgericht in 2005. Het door QWG Games uitgegeven spel Caylus won in 2006 De Nederlandse Spellenprijs 2006, en in 2007 werd er weer gewonnen met het spel De Vorsten van Florence. Alle spellen bieden een groot en langdurig speelplezier en bevatten kwalitatief prachtige materialen. © QWG Games Augustus 2008 www.qwggames.nl