De wedstrijd bestaat uit drie rondes. In elke ronde beginnen de

advertisement
De Verenigde Intergalactische Compagnie (Kamer van Koophandelnr: 87865456562a, afgekort: V.I.C.)
is een interplanetaire bouwonderneming, die rioolsystemen en goedkope woonhuizen bouwt op de
minder ontwikkelde planeten van het heelal. Gedurende vele jaren bevond de V.I.C. zich op het randje van
faillissement: het transporteren van bouwmaterialen naar de uithoeken van het heelal (de zogenaamde
Periferie), waar haar diensten het meest gewenst zijn, vormt nu eenmaal een riskante business.
De onderneming werd gered doordat enkele directieleden een visioen hadden. In plaats van het
verschepen van bouwmaterialen naar de Periferie, zo redeneerden zij, zou van deze materialen zelf
ruimteschepen moeten worden gebouwd. Zodoende zouden deze materialen zichzelf verschepen,
hetgeen een aanzienlijke kostenbesparing voor de V.I.C. zou opleveren. En daarbij: waarom kostbare
piloten ingehuurd als er idioten rondlopen die het gratis willen doen?
En net nu het woord ‘idioot’ gevallen is, kom jij kijken. Pak de uitdaging aan! Teken gewoon het
contract, en je krijgt onbeperkt toegang tot de opslagplaats van de V.I.C. Je kunt naar hartelust je eigen
ruimteschip bouwen. Het maakt de V.I.C. niets uit zolang je maar zoveel mogelijk bouwmaterialen erin
verwerkt. Natuurlijk loop je tegen de nodige tegenslagen aan, maar elke winst die je onderweg pakt is
dan ook helemaal voor jou, jou en jou alleen. De V.I.C. geeft je dan wel geen salaris, maar wel een flinke
bonus bij snelle levering! Niet gek toch?
O ja, een kleinigheid: er bestaat helaas een kans dat je eindigt met een fikse schuld en je laatste dagen
doorbrengt als encyclopedieverkoper in de straten van Deneb III. Maar daar staat tegenover dat, als het
geluk je toelacht, je dan toch maar mooi eindigt bij de 10 miljard rijkste mensen in het heelal!
De wedstrijd bestaat uit drie rondes.
ondes. In elke ronde beginnen de spelers
met het rondneuzen in het pakhuis,, waar ze trachten de beste componenten
bij elkaar te scharrelen en het beste
este ruimteschip te bouwen. Zodra
de schepen onderweg zijn proberen
ren de spelers gevaren het hoofd
te bieden en obstakels te ontwijken,
en, terwijl ze hun financiële kansen
grijpen. Iedereen hoopt als eerste te eindigen met een onbeschadigd
schip.
In ronde 1 bouwen de spelers schepen van klasse I en
vliegen ze een korte en betrekkelijkk veilige afstand. In ronde
2 bouwen ze grotere schepen van
n klasse II, om aan een
meer gewaagde reis te beginnen. In ronde 3 bouwen ze
gigantische klasse III schepen, die
e naar de verste en
meest gevaarlijke uithoeken van het heelal afreizen
Langere reizen leveren grotere
re
e
ok
k
beloningen op, maar bieden ook
rac
c te
ten
grotere gevaren. Voor deze contracten
are
r en
accepteert de V.I.C. alleen ervaren
en
kandidaten, in het bezit van een
et
stevige bankrekening (en met
oda
od
at
at
draagkrachtige erfgenamen, zodat
s om
om
de V.I.C., indien nodig, in staat is
en
eventuele schulden te verhalen
op deze erfgenamen).
Het doel van het spel is om de meeste
eeste kosmische
credits (de gangbare munteenheid
eid in het heelal) aan het
einde van ronde 3 te bezitten.
JE
EER S TE
S CHIP
De eerste ronde kan gespeeld worden zonder alle regels van te voren gelezen te hebben. Lees het gedeelte
over het bouwen van schepen - en bouw er direct één. Lees het gedeelte over de voorbereiding van de lancering
- en bereid je lancering direct voor. Lees het gedeelte over het verloop van een vlucht - en voer direct een
testvlucht uit. Pas daarna is het nodig om de rest van de regels te lezen, zodat je ronde 2 en 3 kan spelen.
Gedenk de woorden van Gekke Gerard, de beroemde
multimiljonair en avonturier: “De beste manier om een
ruimteschip te leren besturen is om er een te besturen.”
Gerard murmelde deze woorden weliswaar vlak voordat
hij met zijn raket neerstortte op Sirius, maar toch, we
zijn bereid om hem te geloven.
HE T SPEL OPZE T T EN
3
4
5
6
7
8
9
10
4
max
11
4
-5
5
5
6
6
i
7
7
8
8
9
9
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Elke
speler
neemt
een
ruimteschipbord met opdruk “I”.
Plaats de starttegel van je eigen
kleur op het vierkantje in het midden
van je ruimteschip.Dit is je cockpit.
Er zijn vier van deze starttegels. Bij
minder dan vier spelers blijven de
resterende cockpits in de doos.
Draai alle overige componenten om en
meng ze door elkaar tot een grote stapel
in het midden van de tafel, die voor iedere
speler goed te bereiken is. Deze stapel is
het zogenaamde magazijn.
2 34
1
Vlakbij deze stapel plaats je de fiches
met nummers “1” tot en met “4” (“1” tot
en met “3” voor drie spelers of “1” en “2”
voor twee spelers) in een rij.
Voorlopig kun je de andere spelonderdelen
in de doos laten.
HE T PA K K EN VA N ONDERDEL EN
component pakt kan je nog van gedachten veranderen waar
je je nieuwste component wilt plaatsen en of je deze wilt
plaatsen.
HET BOUWEN VAN RUIMTESCHEPEN.
Je begint met je starttegel en, al spelende, voeg je er nieuwe
componenten aan toe. Iedere nieuwe component moet op een
leeg vierkant naast een reeds geplaatste component geplaatst
worden.
Componenten kunnen alleen worden geplaatst op de aangegeven
velden.
Elke component heeft een functioneel deel en 1 tot en met 4
verbindingen. Verbindingen zijn: enkel, dubbel of universeel.
universele verbinding
enkele
verbinding
dubbele
verbinding
gladde kant
Elke verbinding kan aan een andere verbinding van hetzelfde
type aangesloten worden. Een universele verbinding kan aan elk
type worden aangesloten. Een enkele verbinding kan niet aan
een dubbele verbinding worden aangesloten. Zijden met geen
aansluitingen zijn zogenaamde gladde kanten. Gladde kanten
kunnen op geen enkele verbinding worden aangesloten
Als iedereen klaar is, geeft de moedigste speler het startteken.
Iedereen pakt een omgekeerde component van de stapel in het
midden van de tafel. Je kan slechts één component tegelijk oppakken.
De component mag pas opengedraaid worden op het moment dat
jouw hand zich weer boven jouw ruimteschipbord bevindt.
Nu heb je twee mogelijkheden: de component ofwel toevoegen
aan je ruimteschip ofwel open terugleggen op de stapel in het
midden van de tafel. Zo verschijnen er meerdere opengedraaide
componenten op de tafel. Spelers mogen deze pakken of een nog
niet opengedraaide component pakken in de hoop een betere
component te pakken.
Spelers spelen niet om de beurt. Je speelt zo snel als je kunt
pakken, waarbij je de volgende regels in acht neemt:
Je mag slechts met één hand pakken. De andere hand dient
boven je ruimteschip te blijven.
Je mag niet een verdekte component omdraaien en bekijken
terwijl het zich nog op tafel bevindt. De component moet
verdekt blijven tot het zich boven je ruimteschipbord
bevindt.
Tot aan het moment dat je een component hebt toegevoegd
aan je ruimteschip of deze hebt teruggelegd op de stapel in het
midden van de tafel, mag je niet nog een andere component
pakken.
Aan je ruimteschip toegevoegde componenten mogen niet
meer verplaatst worden, maar je nieuwste component mag
je wel bewegen terwijl je beslist waar en of je de component
wilt toevoegen. Tot aan het moment dat je een volgende
Elke component die je plaatst moet aansluiten bij de rest van het
ruimteschip. Als het schip aan meerdere kanten raakt moeten
alle verbindingen goed passen. Twee gladde kanten mogen naast
elkaar staan zolang het stuk dat wordt toegevoegd een juiste
verbinding heeft aan de andere kant. Het ruimteschip moet altijd
één samenhangend geheel vormen.
C OMP ONEN T EN
Dubbele mo t o r en en kanonnen
De starttegel vertegenwoordigt je cockpit. Het heeft 4 universele
verbindingen, waardoor het gemakkelijk is om aan te bouwen. Het
magazijn is vol met andere componenten die je kunt gebruiken
voor je ruimteschip.
D
De
buitenkant
van
het
rruimteschip beperkt het aantal
motoren en kanonnen dat kan
m
worden toegevoegd. Speciale
w
energiecomponenten
zijn
e
ontwikkeld om de snelheid en
o
de vuurkracht tot ver over het
maximum heen te laten gaan.
Cock pi
p ts
Er kunnen extra cockpits aan het schip worden
toegevoegd, waardoor men kan beschikken
over een grotere bemanning. Grotere
bemanningen zijn beter, dus wil je zo veel
mogelijk cockpits hebben.
Mo t o r en
Motoren hebben speciale beperkingen: de
uitlaat moet wijzen naar de achterzijde van
het ruimteschip (in de richting van de speler)
en er mag geen onderdeel op de plek achter
de motor geplaatst worden. Dit betekent dat
de uitlaat ofwel op een leeg veld uitkomt of aan
de rand van het te bebouwen gebied.
Schepen met meer motoren zijn sneller, dus je wilt zoveel mogelijk
motoren hebben.
Technici hebben gesleuteld aan de oppervlaktespanning
van ruimteschepen met het doel deze meer snelheid te
geven. De meest onderzoeken op dit gebied zijn echter
gestaakt toen het sterrenschip Moebius op hetzelfde
moment zowel implodeerde als explodeerde.
Dubbele motoren en kanonnen volgen dezelfde plaatsingsregels
als enkele. Ze hebben dubbel zoveel kracht, maar dit gaat ten
koste van veel meer energie. Deze componenten kunnen niet
worden gebruikt zonder batterijen.
Ba t t er ij en
De energie voor dubbele motoren en dubbele kanonnen wordt
opgeslagen
in batterijen van de E-klasse (de E
opg
staat
sta voor E-norm).
Een batterijcomponent bevat 2 of 3 E-cellen.
Elke
Elk E-cel is voldoende om een dubbele motor,
dubbel
kanon of een schild (zie onder) éénmaal te
dub
kunnen
kun
nn gebruiken. Batterijen kunnen zich overal
op h
het schip bevinden, ze hoeven zich niet naast
de c
component te bevinden die ze van energie
voorzien.
v
voor
Kanonnen
Kanonnen kunnen in iedere richting wijzen,
maar ze zijn het meest effectief wanneer ze
naar voren wijzen (van de speler af). Geen
enkel onderdeel mag zich op de plek vóór
het kanon bevinden.
Dankzij materie-verkleiningstechnologie was het mogelijk
om gigantisch veel energie op te slaan in een batterij,
zo groot als een goede sigaar. Tegenwoordig is materieverkleining verboden, dankzij het werk van de Activisten
tegen Verkleining van Materie (AVM). De Wetgevende
Vergadering heeft overigens in de laatste vergadering
ternauwernood een motie afgewezen om het gebruik van
goede sigaren te verbieden in domme vergelijkingen.
Om het meeste uit je schip te halen, moet je dubbele kanonnen
en dubbele motoren hebben, wat betekent dat je zoveel mogelijk
batterijen wilt hebben.
Er wachten jou veel gevaren tijdens je reis. Er kunnen gevechten
en
plaatsvinden of er moeten meteoren opgeblazen worden. Daarom
m
wil je zoveel mogelijk kanonnen hebben, vooral kanonnen die
ie
naar voren wijzen.
Schild Genera t o r en
Schilden zijn nodig indien er iets misgaat. Zij kunnen kleinere
meteoren en normale treffers van vijandelijke kanonnen
tegenhouden. Zij krijgen hun energie uit batterijen. Eén
schildgenerator kan het schip aan twee kanten beschermen: de
kant die op het plaatje glimmend groen is. Het schild werkt vanaf
elke plek op het schip. Het enige wat er toe doet is dat hij de juiste
richting op is geplaatst. Een schild kan het schip bijvoorbeeld van
rechts en van achteren beschermen, ook indien het bijvoorbeeld
linksvoor is geplaatst
Nu verwacht je waarschijnlijk dat we zeggen dat je zoveel mogelijk
schilden wilt. Natuurlijk niet. Je hebt er maar twee nodig, op
voorwaarde dat zij zo geplaatst zijn dat ze alle (vier) zijden van
het schip beschermen. Als je
moedig (of suïcidaal) bent kun
je natuurlijk ook vliegen zónder
schilden.
Eén schild beschermt de
linkerkant en de voorkant
van het schip. De andere
beschermt de linkerkant en de
achterkant. De rechterkant is
onbeschermd.
Vr eemde Onder delen
me t een Onbekend Doel
Maa je nu geen zorgen over
Maak
deze andere componenten.
Op je eerste vlucht mag je
ze gewoon
g
gebruiken als
structurele modules
struc
EEN GOE
G OED
ED S CHIP
Belangrijk is dat je jouw ruimteschip moet bouwen volgens de
regels. Verder moet jouw schip solide zijn, vol met kanonnen,
motoren, cockpits, batterijen en laadruimten en volledig
beschermd door schilden.
Open v e r bindingen
Verbindingen die niet aangesloten zijn, dat wil zeggen die
niet verbonden zijn aan een ander onderdeel, worden open
verbindingen genoemd.
L aadr
a adr uim t en
Laadruimten hebben 2 of 3 containers. Ze kunnen
overal geplaatst worden. Ze kunnen worden
gebruikt om goederen op te slaan die je onderweg
vindt. Goederen betekenen natuurlijk winst, en daar
gaat het om tijdens deze reis. Je wilt dus zoveel
ga
mogelijk
laadruimten hebben.
mo
o
Dit schip heeft 8 open verbindingen.
Sp eciale
ec iale laadr uim t en
Gevaarlijke materialen kunnen alleen worden
vervoerd in versterkte containers, die zich
bevinden in bijzondere laadruimten (deze kunnen
slechts 1 of 2 containers bevatten). Deze speciale
containers
mogen zowel normale als gevaarlijke
co
nta
materialen
bevatten (terwijl normale containers
ma
ate
alle maar normale goederen mogen bevatten).
alleen
Er z
Er
zij
zijn
ijijn
jn na
natu
natuurlijk
tuur
tu
ur
duizenden griezelverhalen die ons
vertellen waarom gevaarlijke goederen niet in normale
containers mogen worden vervoerd. Neem nou het
voorbeeld van Johan “Skippie” Goedweer, die besloot
verscheidene tonnen plutonium te vervoeren in
gerecyclede fruitkisten. Bij thuiskomst verloor hij direct
beide armen en een been, dankzij een “warm” onthaal door
milieuactivisten.
Gevaarlijke goederen zijn de meest waardevolle, dus is het
belangrijk om veel speciale laadruimten te hebben.
S t r uc t ur ele Mo dule s
Structurele modules lijken niet erg belangrijk
omdat ze niks doen. Echter, zij hebben een hoop
verbindingen, waarvan er veel universeel zijn.
Structurele modules kunnen ervoor zorgen dat
jouw schip meer duurzaam is, zodat het niet uit
elkaar vliegt de eerste keer dat het ergens door
wordt getroffen
Open verbindingen zijn toegestaan, maar ze verhogen het risico
op schade aan jouw schip en in sommige gevallen kunnen zij
jou vertragen. Open verbindingen worden vervormd tijdens het
vervoer. De V.I.C. keert een bonus uit aan het schip met de minste
open verbindingen.
VOLT O OIING VA N HE T S CHIP
Wanneer je tevreden bent met je schip (of zodra je geen goede
plekken meer hebt om componenten toe te voegen) dan kun je het
schip voltooien. Je bent niet verplicht ieder vierkant van je bord
bebouwd te hebben.
Om het bouwen van je schip te beëindigen neem
je het fiche met het laagste nummer. Als je de
laatste bent die zijn schip voltooit, blijft het fiche
met het hoogste nummer voor jou over. Je hebt
nu wel alle tijd om je schip af te maken (in een volledig spel is er
een tijdslimiet maar voor je eerste spel nemen we aan dat
iedereen die een onredelijk lange tijd gebruikt voor het bouwen,
tot bezinning kan worden gebracht door zachtjes het deksel van
de doos van dit spel tegen zijn hoofd aan te tikken).
De genummerde fiches bepalen de volgorde waarin de
ruimteschepen gelanceerd worden. Het is niet afdoende om een
perfect ruimteschip te bouwen met veel verschillende onderdelen
en zonder open verbindingen. Je wilt ook de eerste zijn.
Kijk eerst nog een keer of je schip volgens de regels is gebouwd,
alvorens het fiche te pakken. In je eerste spel zullen we soepel zijn.
Als je tijdens het spelen een foutje ziet dan mag je een component
verwijderen, zodat het geheel weer kloppend wordt. Daarna mag je
verder spelen.
Bekende fouten zijn:
Een enkele verbinding grenzend aan een dubbele.
Elk type verbinding naast een gladde kant;
Een motor die niet naar de achterkant wijst.
Een component die direct achter een motor is geplaatst.
Een component die direct voor een kanon is geplaatst.
Een component buiten het aangegeven te bebouwen gebied.
Een component of een deel van het schip dat niet aan de
rest vastzit.
Pop Quiz:
Zoek de 7 fouten.
VOORBEREIDING VOOR DE LANCERING
C ON T ROL E V O OR V ER T REK
HET VOORBEREIDEN VAN HET SCHIP
Kijk ieders schip na om er zeker van zijn dat ze allemaal volgens
de regels zijn gebouwd. Iedereen die een bouwregel geschonden
heeft moet zijn genummerde fiche weer inleveren en de fout
herstellen. De getalfiches worden herverdeeld over de schepen
die wel volgens de regels gebouwd zijn op een zodanige manier dat
het hoogste getal overblijft voor degenen die aan het herbouwen
zijn.
In elke cockpit plaats je 2 witte
figuurtjes. Dit zijn mensen in een
wit
ruimtepak
(de
andere
figuurtjes, in de kleuren paars en
oranje, zijn buitenaardse wezens:
daar hoef je je nu geen zorgen over
te
maken).
Op
iedere
batterijcomponent plaats je twee
of drie groene energiesteentjes
(afhankelijk van hoeveel E-cellen er
staan afgebeeld).
BA NK
Nu kan je de zak pakken en alle figuurtjes, blokjes, markers en
dobbelstenen eruit gooien. Dit is de bank. Je wilt hier makkelijk bij
kunnen maar het mag niet in de weg liggen.
AVON T URENK A A R T EN
De avonturenkaarten vertegenwoordigen
verschillende gevaren en kansen die je tegen
kan komen op je reis. Van de stapel kaarten
met nummer “I”neem je de acht kaarten die
gemarkeerd zijn met een sterretje in de
hoek links onderaan. Schud deze acht
kaarten en leg ze vlak bij het vluchtbord.
HE T RUIM T E V L UCH T BORD
Verwijder
alle
resterende
componenten van het midden
van de tafel en leg het vluchtbord
neer. In het midden van het
vluchtbord is een prijslijst en
een grafisch overzicht van de
regels voor de eerste ronde.
Karty_56x86_I_NL.indd 9
Karty_56x86_I_NL.indd 5
Karty_56x86_I_NL.indd 13
Rondom deze informatie is er een cirkel van driehoekige vormen.
Deze cirkel geeft de relatieve positie van de schepen weer. Elke
driehoek vertegenwoordigt een vluchtdag.
Neem de twee ruimteschipmarkers in je eigen kleur. Zet er een
voor je neer en zet de andere op het vluchtbord. De samenvatting
van de regels toont de initiële afstand tussen de ruimteschepen:
De speler met fiche nummer 1 zet zijn of haar schip op de
aangegeven startplek en de speler met fiche 2 zet zijn of haar
schip 2 ruimtes erachter (D.w.z.: met een lege ruimte ertussen,
zoals weergegeven in het diagram op het vluchtbord). De andere
spelers gaan achter de eerste twee staan met dezelfde afstand
tussen hun schepen. Je speelfiguurtjes vertegenwoordigen de
speelvolgorde in de ruimtevlucht. De volgorde kan gedurende de
vlucht veranderen. De speler die vooraan staat wordt aangeduid
als de vluchtleider.
26.6.2008 19:24:41
26.6.2008 19:24:33
26.6.2008 19:24:58
KO SMIS CHE CREDI T S
Nu komt het beste gedeelte: neem de kosmische
credits en plaats deze in nette stapels in de buurt
van de bank. Tijdens de reis kun je er van tijd tot tijd
naar kijken en anticiperen op hoeveel geld je gaat
verdienen.
Veel belangrijker dan het futiele geld is natuurlijk de kick
van het avontuur. En faam. En glorie. En eer... O, wie
houden we nou voor de gek? Met voldoende geld kun
je én avontuur, én faam, én glorie én eer kopen, en dan
houd je nog genoeg over voor een etentje in een sjiek
restaurant.
Wanneer je kosmische credits verdient plaats je ze omgekeerd
voor je om je totale vermogen verborgen te houden.
DE RUIMTEVLUCHT
De testvlucht toont wie het beste schip gebouwd heeft. Deze vlucht bestaat uit 8 avonturenkaarten
(in het volledige spel worden deze kaarten willekeurig gekozen, maar voor de eerste vlucht gebruiken
we de 8 kaarten met sterretjes erop, om ervoor te zorgen dat je iedere soort gebeurtenis tegenkomt).
De avonturenkaarten hebben verschillende effecten.
WAT K AN ER MET JE GEBEUREN
Vol t r e f f e r s
Een tabelletje in de hoek van het spelbord toont de mogelijke
gevaren waarmee de schepen kunnen worden geconfronteerd.
Elke bedreiging komt vanuit een bepaalde richting; in een bepaalde
rij (horizontaal) of kolom (verticaal). Dit zal later gedetailleerder
worden uitgelegd, maar hier is alvast een samenvatting:
Het schip kan beschermd worden tegen
kleine meteoren ofwel door het schip
netjes te bouwen ( ze kaatsen gewoon af,
tenzij ze een open verbinding raken) ofwel
door een schild te gebruiken (wat je 1
energiesteen kost).
Het schip kan tegen grote meteoren
beschermd worden door deze neer te
schieten met een kanon.
Het schip kan beschermd worden tegen
licht kanonvuur door gebruik te maken van
een schild (wat je 1 energiesteen kost).
Het schip kan niet beschermd worden
tegen zwaar kanonvuur.
Wanneer jouw schip geraakt is (omdat je het niet kan of wil
beschermen) moet de getroffen component verwijderd worden.
Dit kan betekenen dat nu ook andere componenten los raken:
deze moeten dan ook direct verwijderd worden. Als jouw schip
doormidden breekt moet je de beslissing nemen welk stuk je naar
je bestemming vliegt en welk stuk verloren gaat.
Verloren componenten worden op jouw
aflegstapel geplaatst, aan de rechterkant
max
van je ruimteschipbord. Wanneer je je
bestemming bereikt, verspeel je 1 kosmisch
krediet voor iedere verloren component. Overige spelonderdelen
(bemanning, energiestenen, goederen), die op verloren
componenten lagen, worden teruggegeven aan de bank.
-5
Maak jezelf geen zorgen over de bemanning van
afgestoten cockpits. Als er in een beschadigde cockpit
een ernstig drukverlies ontstaat, dan zullen er boven de
hoofden van de bemanning stasis-coconnen tevoorschijn
komen, die hen veilig inpakken en in leven houden, tot aan
hun redding. Heus, dit zijn de gelukkigen onder ons. Hun
bankrekening zal immers een astronomisch hoog bedrag
tonen tegen de tijd dat ze gevonden worden: duizenden
jaren rente trekken doet immers veel.
He t w innen en v e rlie z en
van v luch t dagen
Sommige kaarten tonen een getal in de rechter
onderhoek. Dit getal geeft aan hoeveel dagen
je verliest als je de kaart gebruikt. Wanneer je
vluchtdagen verliest, al dan niet vrijwillig, gaat je
marker het op de kaart aangegeven aantal lege
velden terug.
Karty_56x86_I_NL.indd 14
26.6.2008 19:25:00
Als blauw 3 vluchtdagen verliest
li t eindigt
i di hij op het veld net voor
rood.
Ook wanneer je vluchtdagen wint, verplaats je de marker het op
de kaart aangegeven aantal lege velden vooruit. Er kunnen nooit
twee markers op dezelfde plek staan.
He t v e rk r i j gen van goeder en
Wanneer een kaart je in
staat stelt om goederen in
te laden dan mag je blokjes in de aangegeven kleur
van de bank nemen en deze in je containers
plaatsen (iedere laadruimte bevat 1 tot en met
drie containers). Elke container kan slechts 1 blok
bevatten. Overtollige goederen worden in de
ruimte gedumpt (d.w.z. ze gaan terug naar de
bank). De prijslijst helpt je te bepalen om te
beslissen welke goederen je beter kunt houden en
welke je beter kunt dumpen.
Rode blokken zijn de meest waardevolle, maar
ook de meest gevaarlijke materialen. Ze moeten
worden bewaard in de versterkte containers die
je vindt in de speciale laadruimtes. Als er niet
genoeg versterkte containers zijn dan moet je je
ontdoen van de overtollige rode blokken.
Zolang je genoeg ruimte hebt moet je pakken wat
je pakken kan, zelfs als je goedkope goederen in
speciale laadruimten moet plaatsen. Wanneer je
nieuwe goederen inlaadt kan je altijd je goederen
herindelen of een willekeurige hoeveelheid
goederen weggooien.
Het dumpen van goederen in de ruimte is een schending
van anti-vuilnis wetten, strafbaar gesteld met boetes
en gevangenschap. Onder geen beding moet je ooit aan
de autoriteiten vertellen dat wij degenen waren die jou
aangeraden hebben dit te doen.
Verlies van goederen of bemanning
Als een kaart vereist om goederen op te geven,
moet je de meest waardevolle goederen aan de
bank teruggeven. Als je niet genoeg goederen
hebt om terug te geven dan moet je groene
batterijstenen opofferen om het verschil goed te
maken. Zodra je geen goederen of energiestenen
meer hebt kunnen ze je niks meer afnemen.
Als een kaart vereist dat je bemanning moet
opgeven dan gaan er het op de kaart
aangegeven aantal figuurtjes terug naar de
bank. Als je er niet genoeg hebt geef je
gewoon alle figuurtjes die je hebt (in het
volledige spel is het niet voldoen aan de
eisen van de kaart een flink probleem).
PA R A ME T ERS VA N HE T S CHIP
K anons t e r k t e
Soms is het nodig dat je de sterkte van je motoren of kanonnen
optelt. Dubbele motoren en dubbele kanonnen hebben echter
energie nodig. Telkens wanneer je de sterkte van de motoren
of kanonnen moet berekenen moet je beslissen welke dubbele
motoren of kanonnen je van energie voorziet en hier batterijen
aan besteden.
Elk voorwaarts gericht enkel kanon telt
als 1. Elk voorwaarts wijzend dubbel
kanon waar een groene batterij aan wordt
besteed telt als 2.
Elk kanon dat naar de zijkant of naar de
achterkant wijst telt slechts voor de helft
van de waarde (1 / 2 voor een enkel kanon
of 1 voor een dubbel kanon waar je een
groene energiesteen aan besteedt).
Mo t o r s t e r k t e
Elke enkele motor telt als 1. Elke dubbele
motor waar een groene energiesteen aan
wordt besteed, telt als 2.
A V O N T URE NKAARTEN
De vluchtleider (in eerste instantie de speler met fiche nummer 1) draait de eerste avonturenkaart om.
De gevolgen van deze kaart worden afgehandeld zoals hieronder en op de volgende pagina’s beschreven
wordt (Ieder avontuur komt slechts eenmaal voorbij in deze testvlucht, die slechts uit 8 kaarten bestaat:
tijdens het spelen van deze vlucht kun je dus makkelijk de uitleg van deze kaart lezen). Vervolgens draait
de leider (dat kan nu een andere speler zijn omdat de spelervolgorde door een vorige gebeurtenis is
veranderd) de volgende kaart om, enzovoort totdat alle acht avonturen voltooid zijn.
OPEN RUIM T E
PL A NE T EN
De open ruimte is een grote en lege ruimte
waar je lekker snel doorheen kunt scheuren
(een makkelijke kaart dus, ook wel eens fijn).
De vluchtleider kondigt de kracht aan van
zijn motoren (zie Parameters van het Schip
hierboven). De leider moet beslissen of hij
energiestenen aan dubbele motoren wil
besteden. Daarna beweegt de leider zijn of
haar marker het aantal velden gelijk aan de
sterkte van de motoren vooruit.
Karty_56x86_I_NL.indd 5
26.6.2008 19:24:33
In de spelersvolgorde doet iedere speler het volgende: hij
bepaalt eerst welke motoren hij van energie voorziet. Vervolgens
verkondigt hij zijn sterkte, en tot slot verplaatst hij zijn of haar
schip het gegeven aantal lege velden voorwaarts. Elke speler
die een andere speler inhaalt zal deze speler passeren (dus niet
op hetzelfde veld komen), omdat bezette velden niet worden
meegeteld (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Winnen en
Vluchtdagen
hierboven).
Verliezen van Vlucht
t da
age
gen hi
gen
h
ier
erbo
er
b ve
bo
v n).
Een planetenkaart kent 2 tot 4 rijen, die
planeten laten zien waar je kan landen om
goederen op te halen. Het landen op een
planeet kost het aantal vluchtdagen dat
vermeld staat in de hoek van de kaart, rechts
onderaan. Als je wilt landen plaats je jouw
tweede marker (het extra scheepje dat je voor
je hebt staan) op een planeet naar keuze. Per
rij mag er maar één marker staan.
De leider kiest als eerste, gevolgd door de andere spelers in
spelersvolgorde. Het is niet verplicht om te landen. Indien er te
weinig planeten zijn kan het zijn dat de spelers die eerder aan de
beurt zijn deze allemaal al bezet hebben, zodat spelers die later
aan de beurt komen pech hebben. Elke speler mag overigens
hooguit één keer zijn marker plaatsen op de planetenkaart.
Karty_56x86_I_NL.indd 13
26.6.2008 19:24:58
De spelers die ervoor gekozen hebben om te landen, laden de
in hun rij aangegeven goederen in hun schip. De lading mag nu
opnieuw worden ingedeeld of weggegooid (zie Wat Kan Er
Met Je Gebeuren en Het Verkrijgen van Goederen, eerder in de
handleiding). Het is wettelijk toegestaan om te landen met het
doel te voorkomen dat andere spelers op deze planeet goederen
kunnen ophalen, zelfs als je de goederen niet kunt inladen (wees
er dan wel zeker van dat dit het verlies van jouw vluchtdagen
waard is).
Je steelt geen goederen, maar betaalt ze: het verschil is
echter klein. De onkosten maken maar een fractie uit van
jouw enorme vermogen. De inboorlingen op deze planeten
zijn maar al te bereid elk bewijs van beschaving van jou
aan te nemen: glazen kralen, koolzuurhoudende dranken,
een video-chip met de nieuwste afleveringen van hun
favoriete soap-serie.
Zodra iedereen besloten heeft om al dan niet te landen, verplaatsen
diegenen die geland zijn hun markers het aantal lege velden terug,
waarbij de speler die het verst naar achter staat als eerste beweegt.
V ERL AT EN S CHIP
Als je een verlaten schip vindt, dan ben je met
je neus in de boter gevallen. Er is een soort
protocol om dit soort dingen te rapporteren,
maar ach wat! Er zijn vast enkele van je
bemanningsleden die jou onderhand zat zijn en
die aan het sparen zijn voor hun eigen schip.
Knap het verlaten schip op en verkoop het aan
ze voor een eerlijke prijs.
Slechts één speler kan van deze mogelijkheid
gebruik maken. De leider mag als eerste beslissen. Hij kan het
op de kaart aangegeven aantal bemanningsleden aan de bank
teruggeven en het gegeven aantal kosmische credits nemen.
Let op: dit kost ook een aantal vluchtdagen (zie Wat Kan Er
Met Je Gebeuren en Het Winnen en Verliezen van Vluchtdagen
hierboven).
Karty_56x86_I_NL.indd 17
26.6.2008 19:25:24
Als de leider ervoor kiest om niet van de geboden gelegenheid
gebruik te maken mag de volgende speler die aan de beurt is
beslissen, enzovoort. Zodra iemand besluit het verlaten schip op
te knappen hebben de resterende spelers pech.
ME T EORENZ W ERM
Een meteorenzwerm kan de lak van je
ruimteschip echt beschadigen. Deze kaart
toont diverse grote en / of kleine meteoren
en de richtingen waar ze vandaan komen.
Meteoren worden één voor één afgehandeld.
Ze beïnvloeden alle spelers tegelijk.
Voor elke meteoor gooit de leider met twee
dobbelstenen. De worp bepaalt in welke rij
of kolom de meteoor aankomt (rijen voor
meteoren met pijlen naar links of naar rechts, kolommen voor de
meteoren met de pijltjes naar omhoog of naar omlaag).
Karty_56x86_I_NL.indd 9
26.6.2008 19:24:41
De rij- en kolomnummers zijn weergegeven aan de rand van
je ruimteschipbord. Elke speler controleert om te zien welke
component wordt bedreigd door de meteoor. Met sommige
dobbelsteenworpen missen de kometen je schip volledig. Als dit
echter niet het geval is ga je als volgt te werk:
Een kleine meteoor zal onschuldig afketsen op een
goed gebouwd schip. Het is alleen een probleem als
deze meteoor een open verbinding treft (buizen die
in de richting van de meteooraanval wijzen). In het
laatste geval kun je schade voorkomen door een
schild (mits je deze bezit) van energie te voorzien:
deze moeten dan wel de juiste kant van het schip
beschermen. Om 1 schild te activeren betaal je
1 groene energiesteen. Als je het effect niet met
een schild wilt tegenhouden dan raakt de meteoor
de component en wordt deze component verwijderd
uit je schip (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en
Voltreffers hierboven).
Een enkele keer zul je een schip aantreffen dat
je maar al te graag voor jezelf zou willen houden.
Wees niet hebberig. Laat de bemanning het schip
maar
goede
reden
maar nemen.
ma
n
nem
emen. Er is
is waarschijnlijk
waar
wa
arsc
schi
hijn
jnli
lijk
jk een
een g
oede
oe
de rred
eden
ed
en
waarom
het
schip
verlaten
w
waar
wa
aar
arom
om h
ett s
chi
ch
hip
ip vver
erlla
er
late
lat
t en is
ten
is.
is.
Een grote meteoor is uiteraard nog gevaarlijker.Het
zal zelfs een goed gebouwd schip beschadigen en
schilden houden deze meteoor niet tegen. Je enige
hoop is om de meteoor te vernietigen. Je kan ze
alleen schieten als je een kanon hebt dat de goede
richting op wijst in de juiste kolom of rij. Als het gaat
om een dubbel kanon zal je 1 groene batterijsteen
moeten betalen om het kanon te gebruiken. Grote
meteoren komen meestal van voren, dat is de reden
dat je er vooral op moet letten de kanonnen naar
voren te richten.
Als je het niet lukt een grote meteoor te vernietigen
wordt de component die geraakt wordt verwijderd
uit je schip (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en
Voltreffers hierboven).
V ERL AT EN RUIM T ES TAT ION
Tijdens het vluchten voor een tragische ramp
die dit ruimtestation overkwam, hebben de
bewoners waarschijnlijk een goede buit
achtergelaten. Het vereist echter wel een
grote bemanning om hiernaar te gaan zoeken.
Om gebruik te maken van deze gelegenheid,
moet je minstens zoveel bemanningsleden
aan boord hebben als vereist op de kaart.
Slechts één speler kan van deze mogelijkheid
gebruik maken. De leider mag als eerste beslissen. Als de leider
genoeg bemanningsleden heeft kan hij aanleggen en aan het werk
gaan. Als de leider het niet kan of niet wil mag de volgende speler
die aan de beurt is beslissen, enzovoort, enzovoort. Zodra iemand
besluit om aan te leggen hebben de resterende spelers pech.
Karty_56x86_I_NL.indd 19
V IJA NDEN (SMOK K EL A A RS,
SL AV ENHANDEL AREN, PIR ATEN)
Vijanden vormen een bedreiging voor iedereen,
maar ze vallen de spelers in spelersvolgorde
aan. Allereerst vallen ze de vluchtleider aan.
Als ze winnen vallen ze de volgende speler (in
spelersvolgorde) aan, enzovoort, totdat ze
iedereen hebben aangevallen of totdat ze
verslagen worden door een speler.
26.6.2008 19:25:30
Deze kaarten zijn verdeeld in twee delen. In
de donkere bovenste helft wordt getoond
wat er gebeurt als je verliest (als je van de smokkelaars verliest,
moet je tot van je 2 goederen geven, de meest waardevolle) In de
lichtere onderkant wordt getoond wat je krijgt als je wint (als je
smokkelaars verslaat win je de aangegeven goederen.)
Karty_56x86_I_NL.indd 2
Wanneer je bij een ruimtestation aanlegt, neem je de aangegeven
goederen en plaats je ze op je schip (je kan goederen nu opnieuw
indelen of weggooien) (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het
Verkrijgen van Goederen). Beweeg je marker het aangegeven
aantal lege velden terug (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het
Winnen en Verliezen van Vluchtdagen hierboven).
Opmerking: een verlaten ruimtestation kost je geen bemanning
(het bemanningssymbool heeft namelijk geen minteken, in
tegenstelling tot een verlaten schip).
26.6.2008 19:24:18
De kracht van de vijand wordt weergegeven door het aantal naast
het kanonsymbool (de smokkelaars op deze kaart hebben sterkte
4).
De leider telt de sterkte van zijn of haar schip (let op: 1 energiesteen
betalen voor het gebruik van elk dubbel kanon). Wanneer de
bereikte sterkte meer is dan die van de vijand, wint de speler en
eist hij zijn beloning op. Dit kost een bepaald aantal vluchtdagen,
genoemd in de hoek rechtsonder (zie Wat Kan Je Gebeuren en
Het Winnen en Verliezen van Vluchtdagen hierboven). Indien een
speler wint verdwijnen de vijanden en worden de overige spelers
niet meer aangevallen.
Wanneer de speler verliest (m.a.w. hij is zwakker dan zijn vijand)
dan moet hij de boete betalen die in de bovenste helft van de kaart
vermeld staat.
Allereerst verliest de speler met het minste aantal
bemanningsleden 3 vluchtdagen (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren
en Het Winnen en Verliezen van Vluchtdagen hierboven).
Vervolgens verliest de speler met de zwakste motoren
(zie Parameters van het schip en Motorsterkte) twee
bemanningsleden. Spelers tellen hun motorsterkte op, te
beginnen met de leider, die hierbij weer beslist of hij energiestenen
aan dubbele motoren zal uitgeven.
In geval van een gelijkspel (wanneer de speler even sterk is als de
vijand) gebeurt er niets met de speler. In beide gevallen valt de
niet overwonnen vijand de volgende speler in de spelersvolgorde
aan, volgens dezelfde regels.
Rood is de leider. Hij zou een
sterkte van 5 kunnen hebben
(2 voor de enkele kanonnen, 2
voor het dubbele kanon dat naar
voren wijst, 1 voor het dubbele
kanon dat opzij wijst), maar dit
gaat dan wel ten koste van 2
energiestenen en hij heeft er
slechts 1. Hij besluit om die te
gebruiken, dit geeft hem een
sterkte van 4, wat gelijk is aan
de smokkelaars. Het resultaat is
een gelijkspel en er gebeurt dus
niets met rood.
Groen is als volgende aan de
beurt. Door 2 energiestenen
te betalen heeft zij een sterkte
van 4. Dat is genoeg om de
smokkelaars te verslaan en 2
van hun goederen te nemen.
Ze ontdoet zich van het blauwe
blokje omdat ze die niet kan
inpassen op haar schip. Ook
beweegt ze haar schip 1 leeg
veld terug.
Blauw heeft het geluk om als
laatste te vliegen. Hij kan zijn
sterkte niet hoger krijgen dan 3,
dus indien de smokkelaars niet
al verslagen waren door eerdere
spelers dan had hij zijn goederen
verloren.
Geel heeft motorsterkte 3. Hij
heeft geen dubbele motoren
dus hoeft hij geen verdere
beslissingen te nemen,
Geel staat vooraan, dus als geel en groen even sterk zijn
moet geel de boete betalen, waarbij de groene speler slechts
1 energiesteen moet betalen.
Tenslotte wordt de speler met de zwakste kanonnen (zie
Parameters van het Schip - Kanonsterkte) bedreigd door licht en
zwaar kanonvuur van achteren. Nogmaals: de spelers beslissen
in spelersvolgorde, beginnend met de leider, of ze energiestenen
betalen om dubbele kanonnen in te zetten.
Voltreffers van kanonnen werken op dezelfde manier als
voltreffers door meteoren (zie Meteorenzwerm), de verdediging
tegen kanonvuur is echter moeilijker. Elke treffer komt uit een
bepaalde richting. De speler dobbelt met twee dobbelstenen om
te bepalen in welke rij of kolom de treffer komt, waardoor bepaald
wordt welke component van het schip (indien van toepassing) in
gevaar is.
De enige manier om je te beschermen tegen licht
kanonvuur is door een schild in de goede richting te
activeren. Het schild kan van energie worden
voorzien door 1 groene energiesteen te besteden.
Wanneer je geen schild activeert wordt de component
vernietigd (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en
Voltreffers).
Er is geen enkele manier om je te verdedigen tegen
zwaar kanonvuur. Je enige hoop is hoog of laag
genoeg te dobbelen zodat jouw schip in zijn geheel
gemist wordt. Bij een treffer wordt een component
vernietigd (zie Wat Kan Je Gebeuren en
Voltreffers).
O ORL O G S GEBIED
De enige echte ware test van een ruimte schip
is om door een oorlogsgebied te vliegen. Deze
gebiedskaarten hebben drie regels, die van
boven naar beneden worden beoordeeld. Elke
lijn geeft een voorwaarde en een boete aan
voor de speler die op dat gebied het zwakste is
(indien er meerdere spelers het zwakste zijn
dan betaalt degene die het verst vooraan
vliegt de boete).
Karty_56x86_I_NL.indd 16
26.6.2008 19:25:06
Alleen in de Periferie wordt nog strijd geleverd. Misdaden
tegen de mensheid of tegen machines vallen nu onder de
werking van de nieuwe, herziene en –later - aangepaste
Conventie van Geneve. De oorlog heeft een beetje zijn
glans verloren. Maar ach, wat doet het er eigenlijk toe.
Het is veel effectiever om de vijand te overspoelen met
goedkope goederen dan met oorlogstuig.
Groen kan motorsterkte 1, 3
of 5 hebben, afhankelijk van
of zij 0, 1 of 2 energiestenen
besteedt.
SPECI A L E GEBEUR T ENIS:
S T ERRENS T OF
Gele kaarten zijn speciale gebeurtenissen.
Hun effect staat op de kaart beschreven. De
“sterrenstof” gebeurtenis bepaalt dat iedere
Verlies 1 vluchtdag voor
elke open verbinding.
speler 1 vluchtdag verliest voor elke open
verbinding in zijn bezit. (Elke blootgestelde
verbinding telt maar één keer, ongeacht of het
nu een enkele-, dubbele of , of universele is.)
Beginnend met de laatste speler in de
spelersvolgorde telt elke speler zijn of haar
open verbindingen en beweegt zijn of haar marker dat aantal lege
velden terug (zie Wat Kan Er Met Je Gebeuren en Het Winnen en
Verliezen van Vluchtdagen hierboven).
Karty_56x86_I_NL.indd 4
26.6.2008 19:24:30
H E T
EI N DE
VAN
DE
REIS
Je reis is ten einde zodra de laatste avonturenkaart is afgehandeld.
BONUS SEN EN S A NC T IES
Goeder en
De informatie in het midden van het vluchtbord toont de bonussen
en sancties die je aan het einde van de vlucht ontvangt. De
volgorde waarin dit afgehandeld moet worden is van links naar
rechts: eerst bonussen, vervolgens verkoop van goederen en
uiteindelijk sancties.
Lever alle goederen in
bij de bank en neem het
aantal credits hiervoor.
Zie hiervoor de prijslijst
van de goederen.
Ve r li e z en
Nu moet je de componenten van je schip aan
n
de V.I.C. leveren. Voor iedere componentt
die je onderweg verloren hebt, verlies je
e
1 kosmische credit (wanneer je tijdens hett
spel componenten verliest plaats je ze op de
e
aflegstapel op je ruimteschipbord, zodat je
e
goed kunt bijhouden hoeveel je er verloren
hebt).
Gelukkig vereist het ministerie van
Ruimtevoertuigen dat ieder ruimteschip
max
verzekerd is, zodat er een grens is
hoeveel credits je kunt verliezen. Deze
grens staat weergegeven in het gebied voor je aflegstapel op
je ruimteschipbord (voor schepen van klasse I is deze limiet
bijvoorbeeld 5 kosmische credits). Indien je meer componenten
verliest, hoef je nooit meer dan de limiet te betalen. De
Pangalactische Verzekeringsmaatschappij vult het verschil aan
zo gauw als ze hun schaderegelaar naar de rand van het heelal
kunnen krijgen.
-5
Bonus s en
Het vak met regels in het midden van het vluchtbord toont de
beschikbare bonussen voor ronde 1.
De getallen gescheiden door streepjes
laten zien hoeveel credits je ontvangt,
gebaseerd op de volgorde waarin
geland wordt. Nadat dus de laatste
avonturenkaart afgehandeld is, krijgt
de vluchtleider 4 kosmische credits,
de tweede plaats krijgt 3, enzovoort.
Het getal tussen de vierkante haakjes geeft de
bonus voor de speler met het mooiste schip. Tel
het aantal open verbindingen op de schepen
(elke open verbinding telt maar een keer,
ongeacht of het nu gaat om een eenvoudige,
of een universele). Degene met de
een dubbele,
dubb
minste open verbindingen heeft krijgt de
aangegeven bonus (bij een gelijkspel krijgen alle
betreffende spelers de bonus).
Wanneer je echter meer dan twee keer zoveel componenten
verliest, dan betaal je nog steeds maar het maximum. Maar
de V.I.C. zal degene die jou voor deze klus in dienst nam de laan
uitsturen. Of je jouw schuldig geweten hiermee in het reine kunt
brengen is jouw zaak.
Het is algemeen bekend dat papier geduldig is. Minder
bekend is dat papier ook vreemde effecten kan
veroorzaken. Zo vormen de polisvoorwaarden van een
Intergallactische Verzekering het juridische equivalent van
een zwart gat: ieders geld wordt op deze polissen gestort,
maar nooit komt er iets uit.
HE T EINDE VA N DE RONDE
H
Ge
Gefeliciteerd
met het voltooien van je eerste vlucht! Geef alle
energiestenen, goederen en bemanning terug aan de bank.
en
Neem alle onderdelen van je ruimteschip (behalve de cockpit in
Ne
jouw eigen kleur) en leg ze terug in het midden van de tafel. De
jou
avonturenkaarten kunnen worden geretourneerd in de doos: in
av
de volgende rondes worden er andere kaarten gebruikt.
Houd je kosmische credits. Stapel ze in een nette stapel met
Ho
de afbeelding naar beneden voor je zodat niemand anders ze kan
zien (de andere spelers moeten proberen om hun eigen geld te
zie
verdienen en niet verlangend naar dat van jou staren).
ve
Nu kun je de volledige regels gaan lezen, om ronde 2 en 3 te
spelen, of om een nieuw spel vanaf het begin te starten.
sp
V OL L ED IGE
RE GELS
De tekst die nu volgt gaat ervan uit dat je de eerste ruimtevlucht achter de rug hebt. Dit gedeelte geeft
alleen de extra regels die worden gebruikt in het volledige spel. Gebruik deze regels voor ronde 2 en 3 in
je eerste spel. In latere spellen gebruik je deze regels ook voor ronde 1.
HE T SPEL OPZE T T EN
K i jken naar de kaar t en
In elke ronde gebruik je het ruimteschipbord met het
overeenkomstige nummer (in ronde 3 gebruik je bord III, niet
IIIA).
Als je ten minste één component aan je schip hebt toegevoegd kun
je even stoppen met bouwen, om één van de drie stapels te pakken
om de kaarten van deze stapel te bekijken. Zodra je deze kaarten
teruglegt kun je weer verder gaan met bouwen of een andere stapel
bekijken. Je mag zolang en zovaak als je wilt een stapel bekijken. Let
er op dat je de stapel op dezelfde plek teruglegt als waarvan je het
weggenomen hebt zodat het voor iedereen duidelijk is welke stapels
ze al hebben gezien.
3
4
5
6
7
8
9
10
4
max
11
3
4
-8
4
5
6
7
8
9
10
4
max
11
4
-11
5
5
5
5
6
6
6
6
iI
7
8
9
3
4
5
6
7
8
9
10
7
7
8
8
9
9
11
iiI
7
8
9
3
4
5
6
7
8
9
10
11
De vereisten waaraan de ruimteschepen in de klassen I, II
en III moeten voldoen, zijn vastgelegd in het zogenaamde
Aldebaran Akkoord. Door dit akkoord werd een eind
gemaakt aan een decennia voortdurend conflict tussen
de Unie van Trans-Galactische Ingenieurs en de Bond van
Science Fictionschrijvers.
Voordat je aan de slag gaat met de
bouw van je schip pak je het vluchtbord
en plaats je het in de buurt van het
magazijn. Als dit aan het begin van
ronde 2 of ronde 3 is, pak dan de
juiste kaart met regels en plaats
deze op het vluchtbord, bovenop de
regels voor ronde 1.
II II I
hint karty_final.indd 2
Het kijken naar de kaarten neemt natuurlijk waardevolle tijd in
beslag, tijd die ook besteed zou kunnen worden aan het pakken
van componenten, maar de informatie over wat je in dat deel van
de melkweg tegenkomt kan zeer nuttig zijn (als je bijvoorbeeld veel
planeten ziet, zul je meer laadruimten willen inbouwen).
Het voorbereiden van
de avonturenkaar ten
Als iedereen klaar is met bouwen, voeg je een vierde stapel
kaarten toe die nog niemand heeft gezien. Maak deze stapel op
dezelfde wijze waarop je de andere drie hebt gemaakt. Doe alle
vier stapels bij elkaar en schud ze grondig door elkaar. Wanneer
het getal op de bovenste kaart niet overeen komt met het
nummer van de ronde worden de kaarten nogmaals geschud (dit
is uiteraard niet van belang in de eerste ronde).
26.8.2007 22:11:06
AVON T URENK A A R T EN
In het volledige spel kun je gebruik maken van de prognoseafdeling
van de V.I.C en alvast de avonturenkaarten bekijken terwijl je nog
je schip bouwt.
Voordat iedereen gaat grijpen naar de componenten maak je drie
stapels van willekeurige avonturenkaarten en plaats je deze op
de aangegeven vierkanten op het vluchtbord. Elke stapel moet de
kaarten bevatten die afgebeeld staan in de linker benedenhoek
van de regelkaart: een stapel bevat 2 kaarten die overeenkomen
met het huidige rondenummer plus 1 kaart van de stapel uit de
voorgaande ronde.
Het is theoretisch mogelijk om alles wat je zal overkomen
te voorspellen, ware het niet dat dit is verboden door
het Ministerie tot het Behoud van Spanning tijdens
Ruimtevluchten.
In ronde 1 zijn er drie stapels van ieder twee kaarten. Met de
vierde stapel erbij heb je 8 kaarten, net als bij de testvlucht. In
latere ronden heb je meer kaarten omdat de vluchten dan langer
duren.
DE Z A NDL OPER
He t s t ar t t eken gev en
II
In ronde 1 geeft de moedigste speler het
startteken. In de ronden 2 en 3 is dit de taak
van de speler die in de vorige ronde als eerste
is geland. Tegelijkertijd draait de gever van het
startteken de zandloper om en plaatst deze
op de cirkel die overeenkomt met het getal
van de huidige ronde.
He t omdraaien van de z andloper
karty_55x80_zadky.indd 1
karty_55x80_zadky.indd 2
karty_55x80_zadky.indd 2
karty_55x80_zadky.indd 2
22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd
5:18:04
1
22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd
5:18:05
2
22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd
5:18:05
2
22.8.2007 5:18:05
karty_55x80_zadky.indd 2
22.8.2007 5:18:05
karty_55x80_zadky.indd 1
22.8.2007 5:18:04
22.8.2007 5:18:04
22.8.2007 5:18:05
22.8.2007 5:18:05
De zandloper bepaalt hoeveel tijd de spelers nog over hebben voor
het bouwen van hun ruimteschip. Zodra de tijd om is heeft iedere
speler de gelegenheid om de zandloper nogmaals om te draaien,
en wel naar de cirkel met het lagere getal. Meestal wordt de
zandloper omgedraaid door een speler die al bijna klaar is met
het bouwen van zijn schip, en die zijn medespelers in tijdsnood wil
laten komen.
De laa t s t e omwen t eling
start
Wanneer de zandloper op veld I volledig leeg is
mag deze nog een laatste keer worden
omgedraaid en in de cirkel “Start” worden
geplaatst. Dit mag echter alleen door de speler
gedaan worden die klaar is met bouwen en die
reeds een genummerde fiche heeft gepakt.
Deze laatste omwenteling bepaalt hoeveel tijd de resterende
spelers over hebben om hun ruimteschepen af te bouwen.
Wanneer deze tijd om is mag niemand meer een onderdeel aan
het ruimteschip toevoegen. Iedereen stopt met bouwen en pakt
een genummerde fiche. De vrije fiches met het laagste nummer
gaan naar degenen die deze als eerste pakken.
Voo r be eld
In Ronde 1 van een volledig spel is de situatie als volgt: de
moedigste speler zet de zandloper op cirkel 1, terwijl hij het
startteken geeft. De eerste speler die zijn schip afgebouwd heeft
neemt de fiche met nummer 1. Tegen deze tijd zal de zandloper
waarschijnlijk al leeg zijn, dus de speler draait deze om en zet
deze op de cirkel “Start”, waardoor voor de andere spelers hun
laatste seconden ingaan (indien de zandloper nog loopt moet de
speler uiteraard wachten tot deze volledig leeg is).
In ronde 2 begint de zandloper op cirkel 2. Zodra deze doorgelopen
is mag iedereen hem omdraaien. Je mag de zandloper niet
rechtstreeks van cirkel 2 naar “Start” zetten, zelfs niet als je
al klaar bent met bouwen en een nummerfiche hebt gepakt. Je
moet wachten tot hij is leeg is gelopen in cirkel 1.
HE T OPZIJ L EG GEN VA N
C OMP ONEN T EN
BUI T EN A A RD SE W E ZENS
L e v ens s y t emen
En wat zijn die grappige onderdelen die we eerder
weigerden uit te leggen? De oranje en paarse
onderdelen
zijn
levenssystemen
voor
buitenaardse wezens.
Om te zorgen dat de levenssystemen in werking
treden moeten ze in verbinding staan met een
cockpit. Dit maakt de cockpit bewoonbaar voor
de buitenaardse wezens (je kunt echter niet een
buitenaards wezen in je starttegel plaatsen;
de gekleurde cockpit). De mensen in de witte
ruimtepakken hebben geen speciale levenssystemen nodig en
kunnen in iedere cockpit geplaatst worden.
He t plaa t s en van de bemanning
De bemanning wordt op basis van de volgende regels geplaatst:
de cockpit in jouw eigen kleur krijgt 2 mensen (geen van
beide mensen ben jij, maar na een lange reis, samen op één
slaapkamertje, zou je wel kunnen gaan denken dat jij het bent)
elke cockpit zonder levenssysteem krijgt 2 mensen
elke cockpit met daaraan een levenssysteem krijgt of 2
mensen of 1 buitenaards wezen in dezelfde kleur als het
levenssysteem
elke cockpit die verbonden is met een levenssysteem van beide
kleuren krijgt of 2 mensen, of 1 paars of 1 oranje buitenaards
wezen
een schip kan niet meer dan 1 buitenaards wezen van elke
kleur hebben
Terwijl je bouwt mag je maximaal twee
onderdelen opzij leggen. Deze gaan in de
max
rechterbovenhoek van je ruimteschipbord
(dat is dus je aflegstapel). Niemand mag
deze van je afpakken maar je mag deze niet
meer terug in het magazijn stoppen. Het enige wat je kan doen is
ze toevoegen aan je schip. Als je één ervan aan je schip toevoegt is
er weer ruimte voor een andere, maar je kan nooit meer dan twee
onderdelen tegelijk gereserveerd hebben. Als je een onderdeel
gereserveerd hebt en je voegt hem niet toe aan je schip, dan blijft
de component op je aflegstapel leggen. Deze telt dan aan het
einde van je vlucht mee als een onderweg verloren onderdeel.
-5
Niemand maalt erom dat er nog steeds onderdelen
rondslingeren bij de lanceerbasis. Net zoals niemand
erom maalt dat het spul dat wordt vervoerd slechts een
fractie waard is van de boete die de V.I.C. oplegt als je het
verliest.
Een
contract
contract
houdt
ve
erliest
st. Ee
en c
ontract is immers een con
ntr
tract en daarr houd
h
ho
oudtt
iedereen
zich
aan.
iede
ie
dere
de
reen
re
en z
en
zic
ich
ic
h aa
a
an.
n.
Mogelijkheden voor het plaatsen van de bemanning.
De spelers besluiten om beurten hoe ze hun bemanning plaatsen,
te beginnen met de speler met fiche nummer 1.
De functie van buitenaardse wezens
Fouten ontdekt gedurende de vlucht
Buitenaardse wezens zijn bemanningsleden en worden als
zodanig geteld in een strijdgebied of een verlaten ruimtestation.
Je kunt ze wegsturen naar een verlaten schip of ze afgeven aan
de slavenhandelaren.
Als iemand ontdekt dat je schip illegaal is tijdens de vlucht (op
elk moment nadat de eerste avonturenkaart is onthuld) moet je
onmiddellijk de fout corrigeren (zoals hierboven beschreven) en
1 kosmische credit aan de bank betalen voor het schenden van
natuurkundige wetten.
Het nadeel van het aan boord nemen van een buitenaards wezen
is dat het de ruimte inneemt van twee mensen. Maar natuurlijk
zijn er ook enkele voordelen.
Paarse wezens zijn een oorlogszuchtig ras. Als je
een paars wezen aan boord hebt, krijg je +2 voor
je kanonsterkte. Als je kanonsterkte zonder het
buitenaards wezen 0 is, krijg je de bonus niet. Je kunt
immers in de ruimte niet de strijd met blote handen
aangaan.
Oranje wezens zijn goede technici. Als je een oranje
wezen aan boord hebt krijg je +2 motorsterkte. Als je
motorsterkte zonder het buitenaards wezen 0 is krijg je
de bonus niet. Jouw wezen zal immers niet uitstappen
en gaan duwen.
GE AVA NCEERDE V IJA NDEN
In het volledige spel zul je ook geconfronteerd worden met piraten
en slavenhandelaren.
Wanneer je ze verslaat krijg je geen goederen, maar keiharde
kosmische credits. Verplaats jouw schip het aantal aangegeven
lege velden terug en pak je kredieten van de bank. Als je geen
vluchtdagen wilt verliezen kun je ervoor kiezen de credits niet te
nemen (of goederen in het geval van smokkelaars) en laat jouw
schip op zijn plek staan. Hoe dan ook, geen enkele andere speler
kan de beloning opeisen als de vijand al door een eerdere speler
is verslagen.
Wanneer de slavenhandelaren jou verslaan
dwingen ze je tot het opgeven van enkele van
je bemanningsleden. Je kiest welke mensen of
buitenaardse wezens je opgeeft in ruil voor je
eigen vrijheid.
Tr e f f e r s op lev ens s y s t emen
Als je schip een levenssysteem verliest en een buitenaards wezen
hierdoor in een cockpit overblijft zonder levenssysteem, moet
het wezen aan de bank worden teruggegeven (het vertrekt in een
reddingscapsule uiteraard).
F OU T EN BIJ DE B OU W VA N
HE T S CHIP
Als je merkt dat je een onderdeel op een niet toegestane plek
geplaatst hebt, is er niets meer wat je kunt doen (tenzij je het net
geplaatst hebt en nog geen nieuwe gepakt hebt). Dit probleem zal
worden afgehandeld bij de controle vlak voor de lancering.
C o n t r ol e v o o r lanc e r ing
De boete voor een illegaal schip is in het volledige spel een
component. Tijdens de controle voor vertrek moet je ervoor
zorgen dat je schip volgens de regels is gebouwd. Als je schip in
overtreding is, moet je één of meer componenten verwijderen
zodat het resultaat conform de regels is. Dit telt niet als extra
bouwen (je houdt je genummerde fiche) maar je mag geen nieuwe
componenten meer toevoegen. De verwijderde stukken worden
geplaatst op je aflegstapel voor onderdelen die je onderweg
verloren hebt. Bij het bereiken van je eindbestemming moet je
hiervoor een boete betalen.
Wanneer de piraten je verslaan wordt jouw
schip beschoten (de kaart geeft de grootte en
de richting van het kanonvuur aan). Houd in de
gaten welke spelers verslagen zijn en laat dan
de eerste speler die verslagen werd met de
dobbelstenen gooien om te bepalen in welke
rij of kolom de schoten vallen. De
dobbelsteenworp geldt voor alle spelers die
verslagen zijn. Licht kanonvuur kan alleen
worden tegengehouden door een schild dat
de goede richting op staat en dat vervolgens door een batterij
van energie wordt voorzien. Zwaar kanonvuur kan niet worden
tegengehouden (zie Strijdgebied).
Karty_56x86_II_NL.indd 1
26.6.2008 19:21:40
Karty_56x86_III_NL.indd 3
26.6.2008 20:17:46
ME T EORENZ W ERM
In latere ronden kunnen meteoren van links of
rechts komen. Grote meteoren komen van
voren. Je kunt ze alleen vernietigen met een
voorwaarts wijzend kanon in exact dezelfde
kolom van waaruit ze vandaan komen. Grote
meteoren die van opzij komen kunnen
vernietigd worden door een kanon die in
dezelfde rij of in een aangrenzende rij die kant
op wijst (het schip versnelt of vertraagt net
genoeg om op de meteoor te schieten). Dit is niet van toepassing
op kleine meteoren, aangezien deze te klein zijn om te worden
getroffen door kanonvuur.
Karty_56x86_II_NL.indd 11
Dit schip heeft een fout. Om het probleem te verhelpen, moet
de speler de cockpit of de batterij verwijderen. Hij wil zijn
buitenaardse wezen in de cockpit behouden, dus verwijdert
hij de batterij. Wanneer hij dat doet verliest hij ook één van de
motoren. Beide componenten worden op de aflegstapel op het
ruimteschipbord geplaatst.
26.6.2008 19:22:39
De meeste ruimteschepen worden tegen meteoren
beschermd door zelfrichtende laser kanonnen,
zelfgeleidende raketten van de tweede generatie of
elektromagnetische beschermingsvelden. Het jouwe wordt
beschermd door kanonnen die zijn gemaakt van rioolbuizen
van matige kwaliteit.
SPECI A L E GEBEUR T ENIS SEN
Elke bezette cockpit die verbonden is met een
andere cockpit, verliest 1 bemanningslid.
Elke bezette cockpit die
verbonden is met een
andere bezette cockpit
verliest 1 bemanningslid.
Een epidemie kan toeslaan in ronde 2 of 3.
Deze avonturenkaart zorgt ervoor dat je 1
bemanningslid (mens of buitenaards wezen)
verliest uit elke bezette cockpit die verbonden
is met een andere bezette cockpit. De veiligste
manier is om je schip zodanig te bouwen dat er
geen twee cockpits verbonden zijn met elkaar.
Als je toch verbonden cockpits hebt kun je proberen er één te
legen voordat de epidemie toeslaat (het is dan ook zeer nuttig om
te weten of er een epidemie tussen de avonturenkaarten voor die
ronde zit).
Karty_56x86_III_NL.indd 5
26.6.2008 20:18:04
De speler met het laagste
aantal bemanningsleden
verliest 1 willekeurige
component.
(Dobbel hiervoor, als
3 worpen nog steeds
geen component
aanwijzen dan geeft
de saboteur het op).
De
speler
met
het
minste
aantal
bemanningsleden verliest 1 willekeurige
component van zijn schip (dobbel ervoor, als
na 3 worpen er geen component is
geselecteerd, geeft de saboteur het op).
Sabotage kan voorkomen in Ronde 3. Deze
avonturenkaart blaast een willekeurige
component, op het schip met de kleinste
bemanning, op (als er meerdere schepen even
weinig bemanning hebben, wordt degene die het meest vooraan
vliegt gesaboteerd). Om de component te selecteren moet de
getroffen speler 2 dobbelstenen gooien: de eerste worp bepaalt
welke kolom en de tweede worp bepaalt welke rij getroffen wordt.
Als er zich geen component op deze coördinaten bevindt, dan
moet er opnieuw gegooid worden (voor de nieuwe coördinaten).
Als er zich daar ook geen component bevindt, gooi dan weer
opnieuw. Als er na drie sets van coördinaten geen component is
geraakt geven de saboteurs het op en gebeurt er niets.
Karty_56x86_III_NL.indd 4
26.6.2008 20:18:02
mag je wel je goederen verkopen, maar slechts voor de helft
van de totale waarde. Tel de totale verkoopwaarde op van
al je goederen en neem de helft aan credits (naar boven
afgerond).
hoef je alleen een boete te betalen voor de componenten die
je onderweg verloren hebt. Als wat je nog niet verloren hebt
kan aan de V.I.C. worden geretourneerd zonder boete, dus je
hoeft alleen te betalen voor de componenten op je aflegstapel.
Vergeet ook niet dat er een limiet is aan hoe groot de boete
kan worden.
Als je de enige bent die overblijft nadat iedereen heeft opgegeven,
kun je door blijven gaan en proberen door resterende avonturen
heen te komen. In dit geval negeer je het strijdgebied en de
sabotagekaart (deze bestraffen de speler met de minste
motoren, kanonnen, of bemanningsleden).
Het verliezen van al jouw mensen
Als je als gevolg van een avonturenkaart zonder mensen overblijft
moet je opgeven (buitenaardse wezens kunnen het schip niet in
hun eentje besturen). Dit kan voorkomen door een voltreffer die
je laatste bezette cockpit raakt, het verliezen van bemanning na
een strijdgebied of slavenhandelaren of het vrijwillig sturen van
een bemanningslid naar een verlaten schip.
Als dit gebeurt in een strijdgebied kan je jouw schip niet uit de
wedstrijd terugtrekken totdat deze kaart volledig is afgehandeld.
Open r uim t e z onder mo t o r en
Als de saboteurs een component opblazen gaat dit onderdeel
naar de aflegstapel voor verloren componenten, net zoals alle
andere componenten die hierdoor verloren raken. Een treffer in
het midden van het schip kan verwoestende effecten hebben.
Dankzij je impuls kan je schip de reis zelfs zonder motoren
beëindigen zolang je niet geconfronteerd wordt met open
ruimte. Wanneer je met open ruimte geconfronteerd wordt,
moet je opgeven als je motorsterkte nul is (wat mogelijk is omdat
je geen motoren meer hebt of alleen maar dubbele motoren die
je vanwege lege batterijen niet meer van energie kunt voorzien).
Vergeet niet dat de oranje ruimtewezens geen motorkracht
toevoegen als je zelf geen motorkracht hebt.
OP GE V EN
Een r onde ach t erlopen
In het volledige spel is het mogelijk dat je moet opgeven voordat
je op je bestemming bent aangekomen. Soms is het mogelijk dat
je er zelf voor kiest om op te geven. Gelukkig kun je altijd wel een
V.I.C. magazijn in de buurt vinden als je opgeeft.
Als de vluchtleider je inhaalt (dat wil zeggen, je ligt meer dan 1
volledige ronde achter) moet je opgeven.
Als je opgeeft:
verwijder je jouw marker van het vluchtbord. Je bent voor de
rest van de ronde slechts een toeschouwer en de kaarten
hebben verder geen invloed op je.
krijg
rijg je geen bonussen voor de volgorde waarin geland wordt
(omdat je uiteraard niet bij de finish aangekomen
bent). Wanneer de bonus voor het schip met
de minste open verbindingen wordt
vergeven telt je schip niet mee.
K i e z en om op t e gev en
Soms kan je misschien beter opgeven om je verliezen te beperken.
Je kan er zelf voor kiezen om op te geven, maar je moet dit doen
voordat de volgende avonturenkaart is omgedraaid (als je besluit
om op te geven na het zien van een avonturenkaart moet jij je
eerst door die kaart heen worstelen).
DE
WINNAARS
Het spel eindigt na ronde III., zodra alle beloningen zijn uitgedeeld en
alle boetes betaald. Tel al je kosmische credits op. Als dat meer dan
1 is, win je!
Jouw doel was geld verdienen en dat is je gelukt. Wat doet het ertoe
dat andere idioten meer hebben verdiend?
Uiteraard is de speler die meer credits heeft dan alle anderen net
iets meer de winnaar.
V ARIANTE N
KOR T ER SPEL
Met ervaren spelers duurt een volledig spel ongeveer een uur.
Voor een korter spel kun je ook gewoon één of twee rondes
spelen. Het is aan jezelf of de kortere rondes of de langere rondes
er uitgehaald worden.
RONDE III A
Ervaren spelers kunnen het spel langer en uitdagender maken
door het spelen van een extra ronde. De extra ronde wordt
gespeeld volgens de regels van ronde III, met gebruikmaking van
het ruimteschipbord klasse IIIA. Je hebt misschien opgemerkt
dat dit bord geen ruimte voor een aflegstapel heeft. Je kan je
afgedankte componenten gewoon naast het bord leggen. Deze
schepen zijn niet te verzekeren, dus je moet betalen voor elke
component die je verliest. Er is hier geen maximum boete.
Je kunt ook Ronde III er uit halen en deze vervangen door ronde
IIIA te spelen.
MEER VOORK ENNIS
Als je een goed geheugen hebt en houdt van vooruit plannen,
gebruik dan de volgende regels:
Haal de drie stapels avonturenkaarten niet door elkaar. Zet ze
op hun oorspronkelijke plek terug. Verander de volgorde van de
kaarten niet bij het bekijken tijdens het bouwen.
Schud de drie stapels van avonturenkaarten niet door elkaar
zodra iedereen klaar is met bouwen. In plaats daarvan stapel je
ze netjes op elkaar en zet je de vierde stapel (met de kaarten die
niemand gezien heeft) onderop. Nu weet je wat er gaat gebeuren
en wanneer (behalve met betrekking tot de laatste stapel
kaarten).
T E A M WORK
Na het spelen van verschillende spellen merk je dat jezelf steeds
sneller bent met het grijpen van tegels en de opbouw van je
schip. Dit kan problemen veroorzaken bij de introductie van
nieuwe spelers in het spel. De laatste zandloper is al doorgelopen
voordat zij klaar zijn met bouwen en ze zullen slechtere schepen
gebouwd hebben dan als ze gewoon tegen elkaar zouden spelen.
Het is niet leuk om door de ruimte te vliegen in een half afgebouwd
ruimteschip. Als team spelen kan dit probleem oplossen.
Deze variant is voor vier personen. De meest ervaren speler
moet samenwerken met de minst ervaren speler, en de
resterende twee spelers vormen het andere team. Partners
moeten tegenover elkaar zitten. Het spel wordt gespeeld volgens
de gebruikelijke regels met twee uitzonderingen:
1)
Partners doen hun kosmische credits bij elkaar in een
stapel.
2)
Na het bouwen vlieg je met het ruimteschip van je partner.
De beginners kunnen zien hoe het is om te vliegen in een goed
gebouwd ruimteschip en zelf kan je de nostalgie ervaren van je
eerste ruimtevlucht, toen het halen van de finish al een geweldige
prestatie was. Je partner zal het al snel beter doen. De wens
om een goed schip te bouwen is een betere motivatie dan de
vergeefse moeite om gelijke tred te houden met de ervaren
spelers in een standaard spel.
Te amw o r k v o o r ge v o r de r den
Als team spelen kan erg leuk zijn voor ervaren spelers. Het voegt
nieuwe tactische elementen toe, bijvoorbeeld de beslissing of
het beter is zelf een kans te pakken of deze over te laten aan je
partner.
Je kunt gewoon spelen zoals hierboven beschreven of je kunt
gebruik maken van de “gedeelde schip”regel: Als de zandloper
verplaatst is van de ene genummerde cirkel naar de andere,
roept de speler die dit gedaan heeft “(van plaats) wisselen”. Iedere
speler moet naar de andere kant van de tafel verhuizen en verder
bouwen aan het schip waar zijn of haar partner mee bezig was.
Er is geen wissel wanneer de zandloper wordt verplaatst van
cirkel 1 naar de cirkel “Start”, zodat je niet hoeft te verplaatsen
tijdens het bouwen in Ronde 1. In Ronde 2 wissel je één keer
en tweemaal in Ronde 3. Na het bouwen wissel je nog één keer
zodat je gaat vliegen met het schip van je partner, net als in de
standaard teamwork variant.
Je moet je dan zeer snel oriënteren op het schip van jouw partner
om uit te vinden wat zijn bedoelingen zijn. Het ruimteschip dat
hier uit voortkomt is echt het resultaat van teamwork.
V E E LG ESTE LDE
Wat moet ik doen als ik niet genoeg kredieten heb om aan
het eind van een ronde mijn boete te betalen?
Geef al je credits terug aan de bank. De volgende ronde (als er
een is) begin je met nul credits.
We hebben al gezegd dat je tot over je oren in de schulden
zou zitten, maar dat was alleen om je bang te maken.
De waarheid is dat de kunst van het corrumperen zich
sneller ontwikkelt dan de quantummechanica. Door deze
ontwikkelingen zijn er nu volop mogelijkheden om geld
onder te brengen op bankrekeningen die op naam staan
van geregistreerde partners, buitenechtelijke kinderen of
een volstrekt identieke kloon. Op deze manier zul je nooit
zonder middelen zitten. Wat een geruststelling!
Wat gebeurt er als ik als eerste klaar ben met bouwen
maar niet vooraan wil staan als vluchtleider?
Zodra je klaar bent met bouwen mag je een van de resterende
getalsfiches pakken. Als niemand als eerste wil vliegen blijft het fiche
met nummer 1 over voor degene die zijn schip als laatste af heeft.
Kan ik besluiten om geen gebruik te maken van een
enkele motor of enkel kanon?
Nee. Enkele motoren, enkele kanonnen en bonussen
voorbuitenaardse wezens worden altijd bij het schip meegeteld.
Het enige dat je kunt besluiten is of je een dubbele motor of een
dubbel kanon gebruikt (en hiervoor 1 energiesteen betaalt; ook
kun je beslissen of je jouw schilden wilt gebruiken).
Kan ik een grote meteoor neerschieten met een kanon
in het midden van mijn schip?
Ja. Je kanon moet in de juiste richting wijzen en in dezelfde kolom
zijn als de meteoor (voor een grote meteoor die van voren komt)
of in dezelfde rij of één van de twee aangrenzende rijen (voor een
grote meteoor van opzij). Uiteraard moet het veld direct voor het
kanon wel leeg zijn, anders is het een illegaal schip.
VRAGEN
keuze tussen twee van dezelfde kleur, mag jezelf beslissen. Bij
het opgeven van bemanning, beslis je zelf of jij mensen dan wel
buitenaardse wezens opgeeft, en uit welke cockpits ze komen. Op
dezelfde manier besluit je welke batterijen je gebruikt. Het wordt
aanbevolen om juist die onderdelen van het schip te gebruiken
waarop je de meeste kans hebt om ze te verliezen.
Kan ik mijn goederen, bemanning en energiestenen
op ieder moment opnieuw rangschikken?
Nee, het enige wat je mag herschikken zijn goederen, en dat mag
alleen wanneer je nieuwe goederen ontvangt.
Wat gebeurt er als er geen goederen meer in de bank
liggen?
Als er geen goederen meer in de bank liggen heb je pech. Dan
krijg je ze niet. Op planeten moeten spelers in volgorde goederen
inladen, te beginnen met de vluchtleider. Als een speler zich
ontdoet van goederen tijdens het laden, zijn de weggegooide
goederen (die immers weer terug in de bank komen) beschikbaar
voor de spelers die hierna inladen).
Wat gebeurt er als er zich geen energiestenen of
bemanningsleden meer in de bank bevinden?
In dit geval kijk je onder de tafel. Er moeten voldoende
bemanningleden aanwezig zijn om iedere cockpit te vullen, en
genoeg energiestenen om iedere batterij op te laden (als je
bemerkt dat er te weinig buitenaardse wezens zijn besef dan dat
jouw schip maar 1 buitenaards wezen van elk type mag hebben).
Kan ik jullie vertellen hoe goed dit spel mij bevalt?
Jazeker! De beste plek hiervoor is de website www.qwggames.nl.
Je kunt hier ook naar toe gaan voor andere vragen, antwoorden,
ideeën en uitbreidingen.
Wat doe ik als ik open verbindingen bezit binnen in
mijn schip?
Wanneer jouw schip een gat in het midden heeft tellen de aan dit
gat grenzende verbindingen toch als open verbindingen. Ze zijn
echter wel beschermd tegen meteoren omdat de meteorenzwerm
de eerste component in de gegeven rij of kolom zal raken.
Kan ik beslissen welke energiestenen, goederen of
bemanning ik opgeef?
Ja. Wanneer je gedwongen bent je te ontdoen van goederen,
moet jij je eerst ontdoen van de duurste goederen, maar bij de
Spelontwerp door Vlaada Chvatil
Vormgeving spel(doos): Radim “Finder” Pech
Illustraties handleiding: Tomáš Kučerovský
Grafische vormgeving: Filip Murmak
Vertaling: Leonie Caljouw en Arno Quispel
Eindredactie: Frank Quispel en Jonny de Vries
Leiding speltests: Petr Murmak
Testteam: Monča, Rumun, Ese, Yuyka, Peťa, Karel,
Me2d, Gekon, Vazoun, Citron, Wild en vele anderen
van bordspelclub te Brno, Jirka, Petr, Martina en vele
© Czech Games Editon
Augustus 2008
www.CzechGames.com
anderen van spelclub Paluba, karel_danek, Ládínek,
Květa, Marcela, Evička, Lenka, Rychlík, Plema, Marťušák,
Opičák, Trpaslík, Davee, George, Herby, dilli, Patrik en
vele anderen uit de Bohemen, Mahren en Slowakije.
Bedankt.
Wij danken u voor uw interesse in QWG Games! QWG
Games is een uitgever van hoogwaardige bordspellen,
opgericht in 2005. Het door QWG Games uitgegeven spel
Caylus won in 2006 De Nederlandse Spellenprijs 2006, en
in 2007 werd er weer gewonnen met het spel De Vorsten
van Florence. Alle spellen bieden een groot en langdurig
speelplezier en bevatten kwalitatief prachtige materialen.
© QWG Games
Augustus 2008
www.qwggames.nl
Download