Ontwerp Serious Game Digitale Media en Leren ChemCraft Een game voor chemisch rekenen Lerarenopleiding Biologie Versie 4: 27 juni 2017 Student: Jeanine van Luijn Studentnummer: 850342338 e-mailadres: [email protected] [email protected] Lerarenbeurs: Ja Hierbij verklaar ik dat dit document bestaat uit eigen werk en vrij is van plagiaat Inleiding Binnen de lerarenopleiding Biologie aan de Hogeschool Utrecht (HU) wordt in het eerste studiejaar de cursus Chemie van het leven gegeven. Deze cursus is bedoeld voor voltijd en deeltijd studenten in de leeftijd van 17-60 jaar en heeft een studiebelasting van 140 uur. In deze cursus verkennen studenten de basis van de scheikunde en biologische processen die relevant zijn voor het doorgronden van complexe biologische concepten. Centraal daarbij staat de koppeling van chemische kennis en vaardigheden met de inhouden van modulen die verder tijdens de opleiding aan de orde komen. Daarnaast is het bij practica in de beroepspraktijk nodig om chemische factoren te kunnen meten en of zorgvuldig met chemicaliën om te gaan. Hiervoor is beheersing van scheikundige vaardigheden een vereiste (Schrickx, 2016). Naast hoor- en werkcolleges zijn practica daarom een belangrijk onderdeel van de cursus. Om de practica die bij de cursus worden gegeven met goed gevolg af te sluiten is het van belang dat studenten zich enkele basisvaardigheden eigen maken. Een van deze vaardigheden is het uitvoeren van eenvoudige chemische berekeningen. In de praktijk blijken er veel verschillen te zijn in de voorkennis van studenten op het gebied van chemisch rekenen. Hierdoor ontstaan ook veel verschillen in de beleving van de te leren stof. Voor sommige studenten is het een weinig uitdagend en voor andere studenten is het weer te moeilijk. In beide gevallen worden studenten onvoldoende gemotiveerd zich de stof eigen te maken en de opdrachten uit te voeren. Om ervoor te zorgen dat studenten zich de nodige kennis voor het uitvoeren van chemische berekeningen eigen kunnen maken, meer gemotiveerd worden de opdrachten met betrekking tot chemisch rekenen uit te voeren en met deze kennis veelvuldig te oefenen wordt de Serious Game “ChemCraft” ontwikkeld. Deze game moet voor de studenten het leren leuker en aantrekkelijker maken en moet betekenis geven aan de te leren stof. Het aanbieden van concepten binnen een serious game is immers een goede manier om studenten beter te motiveren en betekenis te geven aan de te leren stof (De Freitas, Rebolledo-Mendez, Liarokapis, Magoulas, & Poulovassilis, 2010 & Harteveld, Guimaraes, Mayer, & Bidarra, 2010). De game moet verder voorzien in een behoefte het verschil in voorkennis weg te nemen en een betere en meer gestuurde voorbereiding op de uit te voeren practica te bieden. De game past binnen de visie van de HU op het gebied van Blended Learning (Van Bergen, Blauw, Van den Bogaart, Van de Kant, & Zitter, 2016). Door de inzet van een serious game kan ook beter aangesloten worden op de belevingswereld van de studenten. Uit onderzoek is gebleken dat bij veel jongeren gamen een vast onderdeel is van de vrijetijdsbesteding (Van Rooij, Jansz, & Schoenmakers, 2010). Deze aansluiting op de belevingswereld zal vooral gelden voor de studenten uit de voltijdopleiding (leeftijd 17 – 21 jaar). Voor deeltijd studenten die vaak wat ouder zijn (22 – 60 jaar) zal dit minder of niet van toepassing zijn. Voor deze groep is met name het dubbele bodem principe van belang. Hiermee wordt bedoeld dat studenten naast het vergaren van kennis ook leren hoe zij de opgedane kennis zelf kunnen toepassen in hun eigen lessen. Studenten ervaren zo zelf dat het op deze manier leren behalve leuk ook betekenisvol is. “ChemCraft” is voor studenten namelijk ook een eerste kennismaking met het zo genoemde dubbele bodem principe. Door binnen de game gebruik te maken van directe feedback kan de student voor zichzelf nagaan of hij of zij vorderingen maakt binnen het eigen leerproces, anders gezegd de stof beter begrijpt of begint te begrijpen (Laurillard, 2009; Annetta, 2010; Harteveld et al., 2010; De Freitas et al., 2010). In het herziene toetskader van de HU (HU diensten, 2017) is bepaald dat er binnen de opleidingen meer formatief getoetst moet worden. De game biedt de mogelijkheid in-game een portfolio aan te maken, welke de student kan exporteren en ter controle naar de docent of praktijkinstructeur kan sturen. Op deze wijze wordt voorzien in de bepaling dat er meer formatief getoetst moet worden (HU diensten, 2017). Binnen het portfolio kunnen studenten antwoorden op de opdrachten kwijt waar binnen de game geen mogelijkheid is direct feedback te geven. Dit wordt daarom buiten de game gedaan door de docent of praktijkinstructeur. De gegeven antwoorden tellen niet mee voor een cijfer, maar moeten wel voldoende zijn om de cursus met goed gevolg af te kunnen sluiten. Leerdoel Een van de leerdoelen binnen de cursus Chemie van het Leven is het kunnen berekenen van concentraties en het omrekenen met de eenheden mol, kg, l, ppm, m3 en massa- en volumepercentages en daarvan afgeleide eenheden. Dit leerdoel staat centraal bij de leerroute die studenten binnen de cursus moeten volgen met betrekking tot chemisch rekenen en waarvan de game “ChemCraft” een onderdeel is. Het doel van de serious game is studenten op intuïtief niveau chemisch rekenen te laten snappen waardoor zij dit vervolgens kunnen toepassen. Hiermee wordt bedoeld dat studenten uiteindelijk zonder daar nog over na te moeten denken chemische berekeningen kunnen uitvoeren en toepassen tijdens de practica, vervolgcursussen en later in de eigen onderwijspraktijk. Daarnaast moet de game het gat tussen het verschil in voorkennis dichten en moet het studenten motiveren met de aangeboden stof aan de slag te gaan en dit op een leuke interactieve manier aan te bieden. Op deze wijze worden studenten beter gefaciliteerd het leerdoel met betrekking tot chemisch rekenen te behalen. Een korte beschrijving van de leerroute De leerroute bestaat uit drie onderdelen, een hoorcollege, de game en een practicum. In figuur 1 wordt een overzicht gegeven van de leerroute en de drie onderdelen. In de figuur is tevens de volgorde waarin de verschillende onderdelen binnen de leerroute aan de orde komen weergegeven. Voordat studenten de game gaan spelen wordt de theorie achter het chemisch rekenen en het maken van chemische oplossingen behandeld. Om nog beter aan te kunnen sluiten bij de visie op Blended Learning (Van Bergen et al., 2016) is de keuze gemaakt het hoorcollege op te nemen en studenten ter voorbereiding de video thuis te laten bekijken. Tijdens het collegemoment wordt de game gespeeld. Zo wordt gebruik gemaakt van diepe domein kennis, waarbij studenten leren actief kennis te construeren, betekenis te geven aan deze kennis, lastige problemen niet uit de weg gaan en samen met anderen kennis ontwikkelen (Van Bergen et al., 2016). Een bijkomend voordeel van deze keuze is dat de docent de studenten kan controleren en waar nodig bijsturen. Een nadeel hiervan is dat dit meer van de docent vraagt dan het verzorgen van een theoretisch college en de studenten de game thuis te laten spelen. De tijd die studenten binnen het collegemoment hebben om de game uit te spelen is wellicht onvoldoende, daarom worden studenten in de gelegenheid gesteld de game thuis verder te spelen. De game blijft tot het einde van de cursus beschikbaar zodat studenten kunnen blijven oefenen met de vaardigheid chemisch rekenen. Nadat de studenten de game met goed gevolg hebben uitgespeeld voeren studenten tijdens een practicum zelfstandig een praktische opdracht uit. Deze opdracht draait om de verwerking van de opgedane kennis en het toepassen van deze kennis op het hoogste niveau van de piramide van Miller en de taxonomie van Bloom. Figuur 1 te volgen leerroute chemisch rekenen Onderwijskundige oriëntatie Het spinnenwebmodel Binnen de lerarenopleidingen van de HU wordt gewerkt met het didactisch concept blended learning volgens het spinnenwebmodel van, Van den Akker (Van den Akker, 2003; Van Bergen et al., 2016), zie figuur 2. Het spinnenwebmodel laat de essentie van het didactisch concept blended learning zien. Vanuit de visie “waartoe leren studenten” worden de negen elementen uit het spinnenwebmodel uitgewerkt en komt een (blended) leeromgeving tot stand. Het spinnenweb is een metafoor om de onderlinge samenhang tussen de negen elementen van het model (Van Bergen et al., 2016) weer te geven. De game “ChemCraft” past binnen dit spinnenwebmodel en is één van de activiteiten die binnen de cursus Chemie van het Leven door studenten wordt uitgevoerd (zie figuur 4). Figuur 2 HU vertaling spinnenwebmodel van den Akker (van Bergen et al., 2016) Miller en Bloom De game wordt zo opgezet dat deze een vertaling is van de piramide van Miller en de taxonomie van Bloom (Anderson & Krathwol, 2001; Geerts & van Kralingen, 2016). Hoe verder de student in het spel komt hoe hoger deze zich in de piramide van Miller en de taxonomie van Bloom bevindt. De taxonomie van Bloom en de piramide van Miller zijn manieren om denkvaardigheden weer te geven. De taxonomie van Bloom onderscheidt zes niveaus van denkvaardigheden en de piramide van Miller onderscheidt vier niveaus en is eigenlijk een vertaling van de taxonomie van Bloom (Anderson & Krathwol, 2001; Geerts & van Kralingen, 2016). Binnen de lerarenopleidingen van de HU vindt summatieve toetsing met name plaats op de hoogste niveaus van Miller en Bloom en worden de lagere niveaus met name formatief getoetst (HU diensten, 2017). Het spel “ChemCraft” past op deze wijze goed binnen het HU toetskader en bereidt studenten tevens voor op deze manier van toetsen. Het spel zal bestaan uit drie levels waarbij elk level een vertaling is van de niveaus van Bloom en Miller. In figuur 3 wordt een overzicht gegeven van hoe deze levels zich verhouden tot beide taxonomieën. In de figuur is te zien dat de denkvaardigheden “tonen” (shows how) en “doen” niet voorkomen in het spel. Hier is bewust voor gekozen, deze denkvaardigheden worden respectievelijk getoetst tijdens het practicum en in de beroepspraktijk wat na het spelen van het spel volgt. Met de denkvaardigheid “tonen” laat de student zien hoe hij of zij moet handelen in een gesimuleerde omgeving (het practicum). Met de denkvaardigheid “doen” laat de student zien dat hij of zij zelfstandig kan handelen in een complexe praktijksituatie en vraagt om een geïntegreerd geheel van de onderliggende kennis en vaardigheden van de student (Geerts & Van Kralingen, 2016). Figuur 3 levels ChemCraft en de taxonomie van Bloom en Miller De niveaus “tonen” en doen” bevatten eigenlijk de laatste niveaus van Bloom, analyseren, evalueren en creëren. Deze drie niveaus richten zich respectievelijk op analytische vaardigheden, het maken van een persoonlijke afweging en het maken van een product (Geerts & Van Kralingen, 2016). Het “tonen” komt binnen deze leerroute tot uiting bij het practicum waar de student een complexe opdracht moet uitvoeren en het “doen” komt tot uiting tijdens de beroepspraktijk waar de student ook een product moet opleveren. In beide gevallen wordt gebruik gemaakt van de eerdergenoemde denkvaardigheden. “Chemcraft” richt zich op de lagere denkvaardigheden te weten onthouden, begrijpen en uiteindelijk toepassen. De opbouw van levels laat zien dat de complexiteit naar mate het spel vordert toeneemt en dat er binnen de game ruimte is voor scaffolding en de zone van naaste ontwikkeling (Annetta, 2010; Vygotsky, 1978). Deze benadering biedt uitdaging aan studenten die de benodigde voorkennis al beheersen en op deze manier worden ook de wat zwakkere studenten gemotiveerd en uitgedaagd zich de stof eigen te maken en het gat tussen de aanwezige en benodigde kennis te dichten. Eigenschappen, structuur van het spel Het spel heeft als doel studenten te motiveren te oefenen met de vaardigheid chemisch rekenen ten einde zich beter voor te bereiden op de practica en het behalen van de gestelde leerdoelen. Ook moet het spel het gat dichten tussen de aanwezige voorkennis en de benodigde voorkennis. Het spel wordt ingezet wanneer de theorie over chemisch rekenen wordt behandeld. Ter voorbereiding op deze theorie kunnen studenten het spel ook al spelen, zo kunnen zij voor zichzelf nagaan wat zij al weten en nadat de theorie is uitgelegd kunnen studenten het spel tot het einde van de cursus blijven spelen. Van het onthouden van kennis komt de student via begrijpen uiteindelijk op het niveau van toepassen terecht. Binnen de verschillende levels wordt de student geconfronteerd met verschillende vragen en opdrachten gericht op chemisch rekenen. DULVAFT DULVALFT is een acroniem voor Doel1, Uitdaging, Levels, Voortgangsindicatie, Autonomie, Feedback en Thema (Koops, 2017). Aan de hand van dit acroniem worden de eigenschappen en structuur van het spel uitgelegd. Het speldoel van “ChemCraft” is dat studenten door het oplossen van problemen moeten ontsnappen uit een digitale escaperoom, elke kamer of gang stelt een level voor. Wanneer alle opdrachten goed zijn uitgevoerd kunnen zij de ruimte verlaten en door naar het volgende level. Wanneer de student het spel heeft uitgespeeld wordt aan de hand van de practicumopdracht bepaald of de student het eerdergenoemde leerdoel heeft behaald. De student heeft binnen het spel een zekere keuzevrijheid. Voordat de student begint met spelen mag de student een eigen avatar kiezen uit de verschillende beschikbare avatars binnen het spel. Verder kan de student binnen een level zelf bepalen welke opdrachten hij of zij uitvoert. Daarin zit dan ook gelijk de uitdaging. Wanneer studenten enkele opdrachten in een bepaalde volgorde hebben uitgevoerd kunnen zij erachter komen dat zij nog informatie missen om verder te komen in het spel of dat een andere opdracht de sleutel biedt tot de opdracht waar zij mee bezig zijn. De keuze is dus vrij, en toch enigszins gestuurd. Studenten doorlopen in het spel drie levels die zoals eerder benoemd zijn opgebouwd uit de eerste niveaus van de taxonomieën van Bloom en Miller. De levels zijn volgens scaffolding opgebouwd en binnen de levels maken studenten gebruik van de zone van naaste ontwikkeling (Vygotsky, 1978; Valcke, 2010). De volgorde van de opdrachten binnen de levels is van makkelijk naar moeilijk en bouwen op elkaar voort (scaffolding). Wanneer een student vastloopt bestaat er de mogelijkheid binnen het spel extra informatie te krijgen om zo alsnog de opdracht te kunnen oplossen en het level uit te spelen. Wanneer de student een level heeft uitgespeeld ziet hij of zij gelijk in hoeverre hij of zij gevorderd is in het leerproces en het spel. De disciplinaire context bevat zowel conceptuele als toegepaste kennis (De Freitas et al., 2010). 1 Met doel wordt in deze het speldoel en niet het leerdoel bedoeld. Tijdens het spel wordt de student gevraagd foto’s te nemen wanneer een opdracht met goed gevolg is uitgevoerd en deze op te slaan in het portfolio. Dit digitaal portfolio kunnen zij na afloop aan de docent of praktijkinstructeur sturen die vervolgens aan de hand van dit portfolio gerichte feedback kan geven. Binnen het spel is ook ruimte voor het verkrijgen van directe feedback op het eigen leerproces (Laurillard, 2009; Annetta, 2010; Harteveld et al., 2010 & De Freitas et al., 2010), wanneer een student niet het juiste antwoord geeft of de opdracht niet juist uitvoert dan kan hij of zij niet verder in het spel. Hij of zij ziet wat er fout is gegaan en de student heeft de mogelijkheid extra feedback te vragen aan een NPC of door het vinden van een hint. Het voordeel van het geven van directe feedback is dat deze feedback direct aansluit op eerder opgedane kennis van de student. Door ervoor te zorgen dat deze feedback van elaboratieve aard is wordt verwezen naar een oplossingsstrategie of voorbeeldberekening die tijdens de hoorcolleges al expliciet aanbod is geweest. Zo wordt de student geholpen de juiste oplossing te vinden (Valcke, 2010). Door studenten binnen de game een portfolio aan te laten maken wordt gelijk voorzien in de behoefte de opgedane kennis formatief te toetsen. Het spel wordt gespeeld in Minecraft Education Edition (https://education.minecraft.net/). Minecraft is een sandbox game wat zich het beste laat vergelijken met digitale lego. In de game kan makkelijk gebouwd worden en hoe je de virtuele wereld vormgeeft is volkomen vrij. De aanwezige items kunnen gemakkelijk als metafoor gebruikt worden. Zo kunnen de verschillende gekleurde blokjes al metafoor gebruikt worden voor atomen. Bijvoorbeeld het atoom van waterstof (H) is een wit blokje. Deze kleuren zijn niet zomaar gekozen, de kleuren corresponderen met de verschillende kleuren die in de scheikunde worden gebruik om de verschillende atomen weer te geven. Een bepaalde hoeveelheid blokjes stelt vervolgens een mol voor, de “minecraft mol”. In dit geval is gekozen voor het aantal van vier blokjes. Door gebruik te maken van deze metafoor en studenten bepaalde opdrachten met betrekking tot het begrip mol uit te laten voeren leert de student spelenderwijs wat het begrip mol betekend na het spel kan de koppeling met de werkelijkheid gemaakt worden. De “minecraft mol” wordt weer een gewone mol, een aantal net als een paar, een dozijn of een gros. Het leren vindt op deze wijze plaats volgens de representatietheorie van Bruner (Valcke, 2010). In dit geval met name op de iconische representatie waarbij de lerende terugvalt op afbeeldingen, tekeningen, schema’s en in dit geval de afbeeldingen die Minecraft te bieden heeft om kennis voor te stellen (Valcke, 2010). De student in Minecraft te laten spelen zorgt voor een wereld die af staat van de werkelijkheid en de student daar ook even helemaal los van maakt. Het biedt een veilige leeromgeving waar het maken van fouten voor de student geen consequenties heeft. Het spelen in een virtuele wereld heeft een sociale kant die motiveert en aanzet tot het helpen en uitdagen van elkaar (De Freitas, 2010; Onderwijsraad, 2008). Er is verder gekozen voor een niet realistische wereld om het element play & fun (Harteveld et al., 2010) aan het leerproces toe te voegen. Naast de student in het spel te laten puzzelen en rekenen met de “Minecraft” mol moet de student ook vragen beantwoorden en rekensommen oplossen. Dit doet hij of zij in een uitdagende omgeving waarbij de kans bestaat dat als de student de verkeerde oplossing geeft de speler in het spel dood gaat en opnieuw moet beginnen. Naarmate de student verder in het spel komt zullen de quizachtige vragen en opdrachten afnemen of niet meer voorkomen en komt het aan op puzzelen met de metafoor. Realisatie In het spel leren studenten alles over rekenen met mollen, massa, volumes en concentraties. Voor de realisatie binnen de omvang van deze cursus is dit echter te veel en zijn alleen een aantal voorbeelden uitgewerkt rondom de begrippen mol en molmassa. Dit zijn de belangrijkste begrippen om ook met de overige begrippen te kunnen werken. Voor elk level van het spel (gekoppeld aan Miller en Bloom) is een opdracht uitgewerkt om een indruk te geven hoe het definitieve spel eruit komt te zien. Na het betreden van het spel krijgen studenten een korte uitleg wat er van hen verwacht wordt. Level 1 vraaggestuurde opdrachten waarbij de student een foto maakt en het portfolio vult. De opdrachten worden puzzel- of zoekachtig aangeboden. Ook kunnen de studenten items verdienen die in de latere levels nodig zijn (denk aan ingrediënten voor level 3). Dit level is bedoeld om het gat tussen de aanwezige voorkennis en de benodigde kennis te dichten. Wanneer studenten al over de benodigde kennis beschikken is dit level een goede herhaling van de stof. Met behulp van het digitaal portfolio toont de student aan dat hij of zij zich de reproductieve kennis heeft eigen gemaakt. Om te voorkomen dat een student zonder deze kennis door gaat naar het volgende level zijn vallen ingebouwd zodat een student bij foutieve antwoorden “af” gaat en opnieuw moet beginnen. Een punt van aandacht is dat een student natuurlijk altijd bij toeval het juiste antwoord geeft of door trial en error tot het juiste antwoord komt. Buiten de game wordt de student daarom in het practicum alsnog op zijn of haar kennis getoetst en zal ook een theoretische toets, die onderdeel is van de cursus, vragen met betrekking tot reproductieve kennis bevatten. Level 2 Het eerste rekenwerk met molen en molmassa, het kloppend maken van een reactievergelijking (hiervoor wordt een codedeur gebruikt die toegang geeft tot het volgende level) Level 3 Nu moeten studenten de eerder opgedane kennis gaan toepassen. Op dit niveau moet alle aanwezige voorkennis voor iedere student hetzelfde zijn. Met andere woorden het gat tussen het verschil in voorkennis van individuele studenten is gedicht. Wat moeten studenten doen? Studenten moeten drankjes gaan maken. Ze gaan nog niet met volumes of concentraties werken maar met mollen. Ze krijgen een kaart met daarop recepten (zie bijlage) en de opdracht om 1,5 mol hoestdrank te maken en 3 mol energiedrang. Nu moeten studenten het begrip mol snappen en doorhebben dat om bijvoorbeeld 1 mol hoestdrank te maken er X-mol aan ingrediënten nodig is. De kaart krijgen ze van de docent als zij de code hebben gekraakt om van het tweede level naar het 3 level te mogen. Practicum Nadat alle drie levels zijn gespeeld moeten studenten tonen dat zij de stof ook echt snappen. Studenten krijgen een casus uit de beroepspraktijk voorgelegd waarbij zij zelf de strategie moeten bepalen en het probleem oplossen. Vervolgens zullen studenten tijdens hun stage in de beroepspraktijk komen tot het niveau van “doen”. Voor een succesvolle leerervaring zijn goed werkende computers (desktop of laptop) met daarop een geïnstalleerde versie van Minecraft Education Edition nodig. De docent of praktijkinstructeur moet daarnaast ook beschikken over de Classroom modus voor Minecraft. Voor studenten is toegang tot de juiste Minecraft server nodig en een handleiding met daarin de spelregels en een toelichting op de game. Studenten kunnen inloggen op de server die door de docent beschikbaar is gesteld. Wanneer studenten zijn ingelogd betreden zij de digitale escaperoom en moeten zij alle opdrachten uitvoeren om uit deze escaperoom na alle levels te hebben doorlopen te ontsnappen. Omdat niet alle aanwezige kennis voor de individuele student hetzelfde is wordt de student na het eerste level de optie geboden te kiezen voor een route met meer uitdaging of een wat makkelijkere route met meer hulp en uitleg. Uiteindelijk leiden beide routes naar het eindniveau en einde van de escaperoom. Belangrijke succesfactoren zijn het motiveren en enthousiasmeren van studenten en verbeterde eindresultaten binnen de cursus. Deze factoren kunnen doormiddel van een kwantitatieve evaluatie getoetst worden. Het is aan te bevelen een vragenlijst met betrekking tot deze factoren op te stellen en voor te leggen aan de studenten. Om een goed vergelijk te kunnen maken kan deze vragenlijst voor en na implementatie van de game worden afgenomen, waarna op basis van de verkregen resultaten het een en ander kan worden bijgesteld. De game wordt gemaakt in Minecraft Education Edition (https://education.minecraft.net/). De mogelijkheden binnen dit platform lijken eindeloos, het is makkelijk toegankelijk, heeft een goede supportsite en is beschikbaar voor onderwijsinstituten die in het bezit zijn van een licentie voor MicrosoftOnlinediensten. Voor docenten is er een Classroom modus beschikbaar. Deze modus maakt het voor de docent mogelijk de studenten tijdens het spelen van het spel in de gaten te houden, waar nodig te straffen of daar te plaatsen waar de docent de student hebben wil. Dit heeft als voordeel dat studenten gedwongen worden zich aan de spelregels te houden en wanneer een student vastloopt de docent een handje kan helpen. Dit kan leiden tot een arbeidsintensieve situatie voor de docent, echter lijkt dit in de praktijk mee te vallen. De docent heeft een kaart waar hij of zij alle studenten ziet als stip en kan met één druk op de knop de student daar plaatsen waar de docent hem of haar hebben wil. Voordelen, risico’s en aandachtspunten Een belangrijk aandachtspunt is dat het spel zich afspeelt in een fictieve wereld binnen de lokale context van de lerarenopleiding aan de HU (De Freitas et al., 2010), generalisatie naar andere onderwijsinstellingen zal lastig zijn. De ontwikkeling van het spel in Minecraft Education Edition heeft als voordeel dat het uitstekend past in de visie van de HU met betrekking tot blended learning, het spel is een aanvulling op de lesstof geen vervanging. Door het toevoegen van de game aan de cursus ontstaat een meer blended leeromgeving. Door gebruik te maken van een game wordt actief en ontdekkend leren bevorderd, de student ervaart meer interactie. De focus binnen de game ligt op het rekenen met molen, waardoor hier tijdens de reguliere colleges en de practica minder aandacht aan besteedt hoeft te worden. Veelvuldig oefenen wordt bevorderd door steeds meer opdrachten aan de game toe te voegen. Zoals de game nu is opgebouwd (leren aan de hand van een metafoor) bestaat de kans op het ontstaan van misconcepten. Het is dan ook essentieel om de vertaalslag te maken naar de werkelijkheid. De “minecraft mol” zal vertaald moeten worden naar de chemische mol zoals deze in de scheikunde en de biologie gebruikt wordt. Game mechanics Om de studenten tot het einde van het spel te blijven boeien en te zorgen dat zij ook echt wat leren is bij de realisatie gebruik gemaakt van een aantal game mechanics. Aanbieden van geschikte uitdagingen De speler wordt de juiste uitdaging geboden door de student de keuze te geven welke moeilijkheidsgraad hij of zij in game wil en kan volgen. Het doel hiervan is ervoor te zorgen dat de speler in een flowstate komt (Annetta, 2010; Koops, 2017). Hier is voor gekozen om ervoor te zorgen dat studenten niet gefrustreerd raken door te moeilijke opdrachten en uitdagingen, te voorkomen dat studenten met meer voorkennis verveeld raken door het aanbieden van te makkelijke taken. Op deze wijze wordt tegemoetgekomen aan zowel de student met voldoende voorkennis als de student die nog behoorlijk wat voorkennis mist. Doelbewuste hiaten in het spel In het spel moet de speler soms hiaten invullen (het maken van de structuurformule van water in de vloer om letterlijk gaten te dichten). De speler voelt de behoefte deze hiaten in te vullen. Op deze manier wordt de motivatie van de speler bevorderd. Conceptuele metafoor Het gebruik van een conceptuele metafoor (in dit geval de minecraft mol) zorgt ervoor dat voorkennis wordt geactiveerd en de schema’s (Valcke, 2010) worden aangesproken en aangevuld. Een nieuw idee wordt begrepen door het te koppelen aan een ander of bestaand idee. Door het gebruik van analogieën kunnen moeilijke concepten worden uitgelegd en verduidelijkt. Door de speler een idee te laten grijpen (grasp an idea) aan de hand van associaties kan het begrip makkelijker en duidelijker maken. Gebruik van levels Door het gebruik van levels ervaart de speler zijn of haar eigen voortgang en kan hij of zij zo de eigen voortgang in het leerproces peilen. De levels zijn zoals in het ontwerp benoemd opgebouwd volgens de taxonomie van Bloom en de piramide van Miller, wat een verhoging van de moeilijkheidsgraad betekend. Toekennen van beloningen Door de speler te voorzien van een beloning wanneer hij of zij een opdracht met goed gevolg heeft volbracht bevorderd dit de motivatie. Dit mechanisme zorgt ervoor dat de speler het gevoel krijgt het goed te hebben gedaan. In het definitieve spel worden deze beloningen toegevoegd. Te denken valt aan een score, met uiteindelijk een high score ranking. Mensen willen graag ergens het beste in zijn, door een high score ranking toe te passen wordt de speler gemotiveerd en uitgedaagd de hoogste score te behalen. In dit geval zal het gaan om het uitspelen van de escaperoom binnen een zo kort mogelijke tijd en met zo min mogelijk deathcounts. Daarnaast kan de speler items verdienen waarmee hij of zij zijn uiterlijk kan aanpassen en zich zo kan onderscheiden van de andere spelers. Actoren en interacties (Laurillard, 2009) In figuur 4 wordt een overzicht gegeven van de verschillende interacties binnen de leerroute chemisch rekenen. De figuur is een vertaling van het spinnenwebmodel van, van den Akker (2003) en geeft volgens het conversational framework van Laurillard (2009) de verschillende interacties weer. De rode draden symboliseren de samenhang binnen het spinnenwebmodel van alle elementen binnen de leerroute chemisch rekenen. De zwarte pijlen geven de verschillende interacties tussen de elementen en actoren weer. Figuur 4 vertaling spinnenwebmodel leerroute chemisch rekenen In figuur 5 wordt een overzicht gegeven van de verschillende interacties binnen de leerroute chemisch rekenen en is een vertaling van het Conversational framework van Laurillard (2009). Op basis van de gerealiseerde opdrachten binnen het spel worden hieronder de verschillende interacties beschreven. Hoorcollege De leeractiviteiten worden gefaciliteerd door een video met uitleg van de concepten over chemisch rekenen. De docent zorgt voor de uitleg en inhoud van de video. Studenten kijken de video en nemen daarbij een actieve houding aan door vragen op te schrijven en te stellen aan de docent. Deze vragen dienen ter verduidelijking van de aangeboden concepten. Dit kan via de mail of in een eerstvolgende klassikale bijeenkomst. De docent beantwoord de vragen en stelt op basis van de gestelde vragen de inhoud van de video bij. De interacties in dit deel van de leerroute vinden plaats tussen de docent en de studenten, de studenten en de video en de docent en de video (interacties 1-5 hoorcollege, figuur 5). ChemCraft Nadat studenten de video hebben bekeken gaan zij tijdens de eerstvolgende klassikale bijeenkomst het spel spelen. De leeractiviteiten worden nu gefaciliteerd door de game. De student logt in, maakt een avatar en start het spel. Nadat de student het spel heeft gestart en een avatar heeft aangemaakt begint hij of zij het spel bij het beginscherm, daar wordt de student welkom geheten en een korte uitleg gegeven wat het doel van het spel is en hoe de student zich in de game kan voortbewegen. Vanaf het betreden van de escaperoom voert de student de opdrachten uit en beantwoord de vragen die hij of zij tegenkomt. Wanneer de opdracht is uitgevoerd of een vraag is beantwoord maakt de student een foto en vult hij of zij het portfolio waar nodig aan met de antwoorden op de vragen. Na elk level levert de student zijn of haar portfolio bij de docent in door deze te exporteren en naar de docent te verzenden. Terwijl de student verder gaat met het volgende level, kijkt de docent het portfolio na en geeft feedback, waar nodig stuurt de docent bij. In totaal zijn er drie levels in het spel. Aan het einde van het spel biedt de student zijn of haar volledige portfolio nogmaals aan de docent aan en op basis daarvan kan de student deelnemen aan het afsluitende practicum. De docent voorziet de student van feedback, kijkt de vragen na en bepaald of de student nog oefening nodig heeft of dat de benodigde kennis voor het practicum voldoende is. Terwijl studenten het spel spelen monitort de docent de acties en de voortgang van de student door gebruik te maken van de classroom modus. De interacties vinden plaats tussen de docent en de studenten, de studenten en het spel en de docent en het spel (interacties 1-9 game, figuur 5). Practicum De leeractiviteiten vinden plaats in het practicumlokaal en worden door de docent en praktijkinstructeur gefaciliteerd. De praktijkinstructeur zorgt voor de nodige materialen en voorziet studenten van de juiste informatie (doelen en herhaling van de aangeleerde concepten). Studenten gaan vervolgens in tweetallen aan de slag en voeren zelfstandig de taken binnen het practicum uit. Door het uitvoeren van het practicum laat de student zien dat hij of zij instaat is op de hoogste niveaus van Bloom en Miller de concepten van het chemisch rekenen toe te passen. Hier laat de student zien dat hij of zij het doel van de game: “Op intuïtief niveau toepassen van chemisch rekenen” heeft behaald. Voor dat de student starten met het practicum worden tussen studenten onderling de taken verdeeld. De docent is tijdens het practicum aanwezig om samen met de praktijkinstructeur de studenten te begeleiden, vragen van studenten te beantwoorden en waar nodig sturing te geven aan het practicumproces. De interacties vinden binnen deze leeractiviteit plaats tussen studenten onderling, student en docent, student en praktijkinstructeur, practicuminhoud en studenten en practicuminhoud en praktijkinstructeur (interacties 1-9 practicum, figuur 5). Figuur 5 interacties leerroute chemisch rekenen Evaluatie Van de tot nu toe gerealiseerde game is een “walkthrough” filmpje gemaakt en getoond aan enkele docenten. Aan één docent en één student is het werkelijke spel getoond en samen met de maker doorlopen. De docenten en student waren onder de indruk van het ontworpen spel, het idee en de mogelijkheden voor het definitieve spel. Nieuwe ideeën en toevoegingen worden verzameld en aan studenten van de minor serious gaming binnen de HU zal gevraagd worden deze ideeën en toevoegingen in een definitieve versie van het spel te realiseren. Hoe de game uiteindelijk ontvangen wordt door de studenten, of docenten de game een waardevolle aanvulling vinden op de bestaande lesstof en of generalisatie buiten de lokale context van de game mogelijk is zijn vragen ter evaluatie. Op basis van deze vragen kan de inhoud en het spel verder verbeterd en doorontwikkeld worden. Verklaring begrippen Praktijk Instructeur Docent verantwoordelijk voor het verzorgen van de practicumlessen binnen de lerarenopleiding Biologie. Literatuur Annetta, L. A. (2010). The “I’S” Have It: A Framework for Serious Educational Game Design, North Carolina State University. Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. New York: Longman. De Freitas S., Rebolledo-Mendez G., Liarokapis F., Magoulas G., Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive experiences: Using the four-dimensional framework for designing and evaluating immersive learning experiences in a virtual world, British Journal of Educational Technology. Geerts, W., & van Kralingen, R. (2016). Handboek voor leraren (2e druk). Bussum: Couthino. Harteveld C., Guimaraes R., Mayer I.S., Bidarra R. (2010). Balancing Play, Meaning and Reality: The Design Philosophy of LEVEE PATROLLER. Simulation Gaming, 316-340. HU Diensten Onderwijs, Onderzoek & Studentzaken Ism HU Programma Onderwijsinnovatie (2017). HU toetskader. Utrecht: Hogeschool Utrecht. Koops, M.C. (2017). Gamedidactiek: Het hoe en waarom van spellen in de les. Didactica. Laurillard, D. (2009). The pedagogical challenges to collaborative technologies. Computer-Supported Collaborative Learning 4(1), 5-20. Onderwijsraad (2008). Advies: Onderwijs en open leermiddelen. Geraadpleegd op 6 juni 2017, van https://www.onderwijsraad.nl/upload/publicaties/273/documenten/onderwijs_en_open_leermidd elen.pdf Schrickx J. (2012). Cursushandleiding ‘Chemie van het leven’. Utrecht: Hogeschool Utrecht Van den Akker, J. (2003). Curriculum perspectives: An introduction. In J. van den Akker, W. Kuiper & U. Hameyer (Eds.), Curriculum landscapes and trends (pp. 1–10). Dordrecht: Kluwer Academic Publishers. Van Bergen, H., Blauw, I., van den Bogaart, T., van de Kant, H., Zitter, I. (2016). Blended Learning: Onderwijsontwerpen; een didactisch concept. Utrecht: Hogeschool Utrecht Van Rooij, A. J., Jansz, J., & Schoenmakers, T. M. (2010). Wat weten we over … effecten van games. Een beknopt overzicht van wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games. Zoetermeer: Stichting Kennisnet. Valcke M. (2010). Onderwijskunde als ontwerpwetenschap: een inleiding voor ontwikkelaars van instructive en voor toekomstige leerkrachten. Gent: Academia Press. Vygotsky, L.S. (1978). Mind in society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. Bijlage Receptenkaart Chemcraft Met deze receptenkaart kan je de receptopdrachten uitvoeren. Elk recept geeft aan hoeveel ingrediënten je per recept nodig hebt. Recepten voor de werkbank Rijpe meloen Glucose Recepten voor de brouwstandaard Hoestdrank Energiedrank