start bouw migratie zonder onder zonder architectuur onder architectuur nieuwe systemen bestaande systemen 1 vakje verdeeld in 4-en opzet spel • het spel wordt gespeeld – door teams – herkenbaar aan hun kleur • teams hebben voor elk vakje op het speelbord een fiche in hun kleur met daarop het nummer van dat vakje – van spelers – herkenbaar aan de vorm van hun pionnen in de kleur van hun team – op een speelbord met vakjes – in rondes rondes in stappen 1. spelers starten projecten 2. berekenen doorlooptijd en vertraging projecten 3. nieuwe systemen worden bestaand − dit is een administratieve stap 4. spelers financieren projecten 5. berekenen marktaandelen 6. verdienen omzet projecten • elke speler kan in stap 1 een willekeurig aantal projecten starten – systeem bouwen op een vakje v • de speler zet een van zijn pionnen in de rij start op de bouwplaats in een kolom die nog leeg is • de speler plaatst ondersteboven het fiche van vakje v op de bouwplaats in de kolom van zijn pion • de speler kan kiezen om dat fiche in de rij zonder of onder te zetten start bouw migratie zonder onder projecten – de migratie van een systeem z zonder architectuur van deze speler naar een onder architectuur • de speler zet een van zijn pionnen in de rij start op de bouwplaats in een kolom die nog leeg is • de speler plaatst het fiche van systeem z op de bouwplaats in de rij migratie start z bouw z migratie zonder onder projecten – een speler kan ervoor kiezen om een project dat hij onder architectuur aangevangen is voort te zetten zonder architectuur • de speler verschuift het fiche van dat project 1 vakje naar boven • gedurende de life cycle van een project kan de speler dat maximaal 2 keer doen – eenmaal zonder architectuur ingezet kan de speler • het systeem migreren naar onder architectuur (niet eerder dan) als het systeem operationeel is • het project stopzetten en opnieuw beginnen start z bouw z maximaal 2 x migratie zonder onder doorlooptijd en vertraging • per team t wordt berekend – nz( t ): het aantal nieuwe systemen zonder architectuur van t / het aantal spelers in t – tz( t ): het totale aantal systemen zonder architectuur van t / het aantal spelers in t • pionnen in de rij start worden op de rij bouw gezet en tz( t ) vakjes naar boven geschoven • pionnen op de bouwplaats worden nz( t ) vakjes naar boven geschoven start ...... nz( t ) z bouw z migratie zonder onder start ...... tz( t ) z bouw z migratie zonder onder start tz( )=2 nz( )=1 z bouw z migratie zonder onder nz( )=2 start z bouw z migratie zonder onder van nieuw naar bestaand • een systeem dat in het linkerdeel (nieuwe systemen) van zijn vakje staat wordt naar het rechterdeel (bestaande systemen) geschoven • de reden van deze administratieve stap is om nieuwe en bestaande systemen van elkaar te ondescheiden ivm de berekeningen van vertraging (in stap 2) en marktaandelen (in stap 5) start z bouw z migratie zonder onder financieren • spelers starten met een startkapitaal van 500 • spelers kunnen – een project een ronde dichterbij realisatie brengen door 50 te betalen • na betaling schuift de pion 1 vakje naar beneden in de richting van zijn doelsysteem • als de pion zijn doelsysteem bereikt heeft wordt – de pion op het desbetreffende vakje op het speelbord gezet » aan de linkerzijde (nieuwe systemen) » zonder of onder architectuur afhankelijk van de rij waarin het fiche zich bevindt – het fiche wordt van de bouwplaats verwijderd financieren – een project een ronde stilleggen • de speler doet nix – een project stopzetten • de pion en fiche worden van de bouwplaats verwijderd start z bouw z migratie zonder onder start z bouw migratie zonder onder bepalen marktaandelen • dit deel is geautomatiseerd • bereken eerst per team t – n( t ): het aantal nieuwe systemen van t – t( t ): het totale aantal (operationele: nieuwe en bestaande) systemen van t )=2 n( )=1 n( )=2 n( t ) ...... n( v )=3 t( )=4 t( )=3 t( t ) ...... t( v bepalen marktaandelen • bereken daarna per vakje v – eerst voor ieder team t zijn bijdrage bv( • t heeft in v nieuw systeem: bv( t )=t( • t heeft in v bestaand systeem: bv( t t t ) t ) ) )=n( t( )=3 n( )=1 t( )=4 n( )=2 t( )=3 nieuwe systemen onder architectuur )=2 bv( )=t( bestaande systemen )=3 bv( )=n( )=1 bv( )=n( )=2 v zonder architectuur n( bepalen marktaandelen – daarna: • bv=tvbv( • cv=tvt( t t ) )–bv – tenslotte, als omv(s) en nmv(s) het oude respectievelijk het nieuwe marktaandeel in vakje v van speler s van team t zijn, dan is: • nmv(s)=(2*cv*omv(s)+bv( t ))/(2*cv+bv) – de marktaandelen worden in de applicatie bijgehouden (alternatief: met gum en potlood op het bord schrijven) bepalen marktaandelen • nieuwe formule • nmv(s)=(2*cv*omv(s)+bv( • waarbij • omv=tvomv( t ) t )*omv)/(2*cv+bv)*omv overzicht • nt(t) = # nieuwe systemen van team t op het speelbord • • • • • • • • • – bij verwijderen is dit getal negatief! tt(t) = totaal # systemen van team t op het speelbord t(v) = tvtt(t) gps(v,t)= – nieuw systeem: tt(t) – bestaand systeem: nt(t) gn(v) = tvgps(v,t) gb(v) = t(v)-gn(v) om(v,t) = oude marktaandeel van t in v om(v) = tvom(v,t) nm(v,t) = (2*gb(v)*om(v,t)+gps(v,t)*om(v))/ (2*gb(v)+gn(v))*om(v) origineel • nm(v,t) = ( 2*gb(v)*om(v,t)+gps(v,t)*om(v) )/ ( ( 2*gb(v)+gn(v) )* om(v) ) inverse • om(v,t) = ( nm(v,t)* ( 2*gb(v)+gn(v) )gps(v,t) ) *om(v) / 2*gb(v) )=2 t( )=3 n( )=1 t( )=4 n( )=2 t( )=3 bv=3+1+2=6 cv=3+4+3–6=4 nieuwe systemen onder architectuur n( bv( )=t( om( bestaande systemen )=3 bv( )=0% om( )=n( )=1 )=40% nm( )= (2*4*0,6+2)/(2*4+6)= 6,8/14=49% nm( )= (2*4*0,4+1)/(2*4+6)= 4,2/14=30% nm( )= (2*4*0+3)/(2*4+6)= 3/14=21% zonder architectuur v bv( om( )=n( )=2 )=60% )=2 t( )=3 n( )=1 t( )=4 n( )=2 t( )=3 bv=3+1+2=6 cv=3+4+3–6=4 nieuwe systemen onder architectuur n( bv( )=t( nm( bestaande systemen )=3 bv( )=21% nm( )=n( )=1 )=30% nm( )= (2*4*0,6+2)/(2*4+6)= 6,8/14=49% nm( )= (2*4*0,4+1)/(2*4+6)= 4,2/14=30% nm( )= (2*4*0+3)/(2*4+6)= 3/14=21% zonder architectuur v bv( nm( )=n( )=2 )=49% omzet verdienen • elk vakje dat systemen heeft keert 100 uit verdeeld over de in het vakje aanwezige systemen naar rato van hun marktaandelen