Inhoud Inleiding

advertisement
Inhoud
1
Inleiding...............................................................................................................................3
Hoofdstuk 1
Massive Online Creativity.....................................................................................................4
Hoofdstuk 2
Motivatie...............................................................................................................................9
Hoofdstuk 3
Organisatie.........................................................................................................................14
Conclusie..........................................................................................................................20
Bronnen............................................................................................................................21
Literatuur..........................................................................................................................25I
nleiding
2
Voordat ik mijn studie Communication & Multimedia Design in Breda begon was ik erg bang dat,
wanneer ik klaar was, iedereen een kenner op het gebied van multimedia zou zijn. Nu ik mijn
studie afrond kan ik concluderen dat de jongere generatie inderdaad in zijn geheel uit multimediale
alleskenners bestaat. Ik ben nu echter niet bang meer, in tegendeel: ik ben enthousiast en
uitermate geïnteresseerd in waartoe deze massa in staat is.
Hoewel ik me door de jaren heen bewust ben gebleven van mijn eigen kwaliteiten, heb ik gezien
dat samenwerking betere resultaten kan op leveren. Immers, ik kan me niet in alles specialiseren
en persoonlijke talenten kunnen optimaal worden ingezet wanneer wij elkaar beïnvloeden. Al het
creatieve werk ontstaat door een samenwerking van geesten. Misschien niet door een brainstorm
of een andere vorm van directe communicatie, maar ieder mens laat zijn sporen achter tijdens een
creatief proces.
Zoals ik al aangaf ben ik erg geïnteresseerd in wat de multimediale mensenmassa kan bereiken.
Ik heb me tijdens mijn studie onder andere verdiept in onderwerpen als User Generated Content,
waar de inhoud van websites of zelfs galerieën in zijn geheel wordt bepaald door het publiek.
Tevens heb ik me verdiept in het sociale internet. De opkomst van sociale netwerken, het delen
van foto’s en video’s en de profileringdrang die met deze sociale revolutie gepaard gingen,
intrigeren me nog steeds.
Het belangrijkste onderwerp in deze scriptie is dan ook Massive Online Creativity geworden.
The Show van Ze Frank wordt gebruikt als casus om dit begrip nader toe te lichten. Deze
dagelijkse online uitzending werd geregisseerd door Ze Frank, maar hij liet zich daarbij helpen
door zijn publiek. Dit publiek vormde een community, welke in samenwerking met de regisseur
iedere aflevering gestalte gaf. Ik zal, naar aanleiding van deze casus, toelichten wat het begrip
Massive Online Creativity inhoudt, hoe de community van The Show gemotiveerd werd en hoe
deze community zich organiseerde.
Hoofdstuk 1
Massive Online Creativity
Sinds mensenheugenis worden er ideeën, kennis en creativiteit uitgewisseld. Men was er snel
achter dat ideeën verfijnd, kennis verbeterd en creativiteit versterkt kunnen worden op het moment
dat deze gedeeld worden met een ander persoon. Op die manier kan er over gediscussieerd
worden. Zo brengen we onze gezamenlijke kennis, ideeën en creatieve uitingen al eeuwenlang
naar een hoger niveau.
De eerste geschreven bewijzen hiervoor vinden we al in de grotten van Chauvet-Pontd’Arc, waar zich -op dit moment- de oudst bekende serie grottekeningen bevinden. Niet alleen
werden er verhalen via getekende beelden gedeeld met andere mensen en het nageslacht, maar
er zijn ook theorieën over het overdragen van astrologische kennis middels deze verhalen. *1
De mens is vanuit evolutionair oogpunt gezien gaan samenwerken uit pure noodzaak. Door
de eeuwen heen heeft deze samenwerking echter tot veel meer geleid dan enkel manieren van
3
overleven. Het heeft ons een sterkere soort gemaakt, een soort die in staat is nieuwe werelden te
scheppen en ontdekken, problemen op te lossen en verder te kijken dan het bekende.
Sinds de komst van het web hebben we de mogelijkheid om onze kennis, ideeën en creativiteit
met de hele wereld te delen.
Het web is een medium dat op het CERN in Zwitserland is ontstaan met de bedoeling om
wetenschappers sneller en makkelijker met elkaar te laten communiceren. Het is dus ontstaan uit
de behoefte om informatie te delen met anderen. In een relatief korte periode is het web via het
universitair circuit bij de “gewone gebruiker” terecht gekomen. Dit resulteerde in een gigantische
groei van het wereld wijde web. *2
In 2004 indexeerde Google zo’n 4 miljard pagina’s. Rond 2005 ontstond het begrip ‘web
2.0’. Hiermee werd het internet steeds meer gebruikt als een sociaal medium. In 2007 stond de
index teller van Google dan ook op 10 miljard pagina’s. *3 Vooral dit laatste gegeven is interessant
voor deze scriptie. We kunnen nu met recht spreken van de sociale revolutie van het internet, want
wat gebeurde er tijdens deze web 2.0 boom? De gebruiker kwam aan de macht.
Hier liggen de wortels van het begrip Massive Online Creativity.
1.1 Wat is Massive Online Creativity?
Massive Online Creativity is een begrip dat grote creatieve projecten omvat die zich online
afspelen. Deze term introduceerde Charles Leadbeater in 2007, in zijn boek We Think dat pleit
voor massa-innovatie in plaats van massacommunicatie. *4 We Think is volgens een recensie in
de Daily Telegraph “A love letter to the web’s emergent culture of sharing”. Dit boek behandelt het
hele spectrum van het delen, dus ook het delen van muziek en films. Toch ligt de focus in We
Think vooral op het delen van ideeën en creativiteit.
Massive Online Creativity heeft een paar oudere broertjes, die veel overeenkomsten vertonen. De
belangrijkste (en bekendste) hiervan is Open Source.
“De term Open Source beschrijft de praktijk die in productie en ontwikkeling vrije toegang
geeft tot de bronmaterialen van het eindproduct.”
- Wikipedia, de open source encyclopedie.
Bij een Open Source-project zijn alle bronmaterialen dus vrij en gratis verkrijgbaar. Soms zijn hier
een aantal voorwaarden aan verbonden, zoals het niet-commercieel gebruiken van de
bronmaterialen. Open Source wil vaak zeggen dat er een kleine groep mensen een project begint
en al het materiaal vrij beschikbaar stelt, zodat andere mensen er nieuwe projecten op kunnen
baseren. Vaak worden dan elementen van de ‘spin-off projecten’ in het origineel verwerkt,
waardoor men een sterker eindresultaat kan bieden.
Een voorbeeld van een Open Source-project is Mozilla Firefox. De Mozilla foundation
4
bracht rond 2004 de eerste volledige versie van deze Open Source- browser uit. *5 De motivatie
voor dit project was het gegeven dat Microsoft’s Internet Explorer alleenheerser was geworden op
de browsermarkt en op dat moment met zijn Internet Explorer 5.0 ongeveer 95% van de markt in
zijn bezit had. Firefox is inmiddels uitgegroeid tot een browser van formaat en heeft in de
afgelopen vijf jaar ongeveer 20% marktaandeel weggekaapt bij Microsoft’s Internet Explorer. *6
Naast dat heeft Mozilla Firefox een aantal ‘kinderen’ voortgebracht en heeft het Internet Explorer
een concurrent geboden, waardoor Microsoft zich geroepen voelde om zijn product te verbeteren.
Open Source staat op dit moment gelijk aan het delen van ‘snippets’, oftewel
codefragmenten. Dit is ook een vorm van creativiteit en het delen van kennis en ideeën, maar het
onderscheidt zich van Massive Online Creativity omdat er altijd een redactie naast zit die de
snippets in een goede volgorde zetten en op elkaar laat aansluiten. Hierbij is niet zozeer de
massa, maar een geconcentreerde groep, die participeert en een bijdrage levert aan een kleine
redactie.
User Generated Content is de tweede term die veel lijkt op Massive Online Creativity. Bij User
Generated Content gaat het vooral om het delen van hapklare brokken informatie binnen een
bestaand systeem. Een goed voorbeeld hiervan is het spel The Sims, ontworpen door beroemde
gamedesigner Will Wright. Het is een spel dat je de controle geeft over virtuele mensen en hun
levens. Je bepaald hoe deze mensen er uit zien, wat hun karakter en beroep is, en in wat voor huis
deze mensen wonen. Dit huis valt, net als de levens van deze virtuele personen, in te richten.
Sinds de start van het spel in 2000 heeft het naar schatting één miljard dollar verdiend voor zijn
uitgever, Electronic Arts. Dit bedrag is echter niet alleen tot stand gekomen vanuit de verkoop van
de game zelf of diens updates. Wright schat dat 60 procent van de spullen die voor het spel
gekocht kunnen worden door gebruikers, ook door gebruikers zijn gemaakt. Mensen hebben hun
eigen winkelcentra ontwikkeld om hun Sim-waren aan de man te brengen. In deze winkelcentra
vallen allerlei soorten meubels, behang, maar ook hele interieurs te vinden om het leven van je
virtuele Simkarakters zo aangenaam mogelijk te maken. Dit spel drijft op de User Generated
Content. *7
Een ander, wat recenter voorbeeld, is de App-Store voor Apple’s iPhone waar het mogelijk
is om applicaties voor je iPhone te downloaden. Sinds Apple vorig jaar de broncodes van zijn
telefoon open en vrij te downloaden heeft gesteld, zijn grote en kleine ontwikkelaars ermee aan het
puzzelen geslagen. Binnen een maand kon Apple al een winst van dertig miljoen dollar
rapporteren aan zijn aandeelhouders en binnen een jaar tijd zijn er meer dan een miljard
applicaties gedownload. *8
User Generated Content vertoont overeenkomsten met Massive Online Creativity omdat
het laat zien waartoe de gewone gebruiker in staat is. User Generated Content is echter
anarchistisch omdat een organisatie ontbreekt. De mensen die de inhoud van User Generated
Content-projecten ontwikkelen, werken alleen en zonder overleg.
Massive Online Creativity combineert simpel gezegd het samenwerken van de open Source
Community met de grootschaligheid van User Generated Content.
5
1.2 Een korte geschiedenis van het delen
In de inleiding van dit hoofdstuk valt te lezen dat het delen van kennis, ideeën en creativiteit al een
oud idee is. Dit geldt inmiddels ook voor het leven online, zeker omdat internet vanaf het begin af
aan bedoeld was om kennis te delen.
Het delen van ideeën en creativiteit (in de vorm van snippets) begint pas echt op het
moment dat de Open Source-community ontstaat. De term ‘Open Source’ ontstond tijdens een
strategiesessie in januari 1998. Internet Explorer had de andere grote browser in de markt,
Netscape Navigator, ver achter zich gelaten en kon zich terecht marktleider noemen. Vervolgens
maakte het bedrijf Netscape bekend dat de broncode van Netscape Navigator zou worden
vrijgegeven. Tijdens de strategiesessie, waarvan de deelnemers niet veel later de Mozilla
Foundation zouden vormen, werd besloten om het vrijgeven van Netscape’s broncode officieel
‘Open Source’ te noemen, zodat het geen verwarring zou veroorzaken met de term Free Software.
De uiteindelijke eerste Open Source-licentie werd ondergebracht bij de Mozilla Foundation, die
later Mozilla Firefox uitbracht. *9
De officiële Open Source-beweging, opgericht in 1998 door Eric Raymond van de Mozzilla
Foundation, begon het gebruik en de creatie van Open Source-software te promoten. Deze
beweging is een grote inspiratiebron geweest voor transparantie en openheid op andere gebieden.
Zo zijn er licenties in het leven geroepen om niet alleen de broncode open te stellen, maar ook de
rechten van Stockphotobeelden en videofragmenten. Een voorbeeld van zo’n open medialicentie is
Creative Commons, waar deze scriptie ook onder valt. Creative Commons heeft als filosofie dat de
originele maker bepaalt wat hij met het werk doet. Vaak houdt dit in dat projecten die onder de
Creative Commons-licentie vallen vrij gebruikt mogen worden, maar niet voor commerciële
doeleinden, of dat er eerst toestemming aan de originele maker gevraagd dient te worden om te
voorkomen dat hun werk op onwenselijke wijze wordt gebruikt. *10
Naast het inspireren van de Creative Commons-organisatie, heeft de Open Source-beweging ook
de Wikimedia Foundation geïnspireerd tot het creëren van een grootschalige online encyclopedie:
Wikipedia, een door gebruikers ingevulde online encyclopedie die in zes jaar tijd met weinig
financiering en een beperkt aantal medewerkers tot grootste encyclopedie ter wereld is
uitgegroeid. Een encyclopedie met meer dan 12,5 miljoen artikelen in 264 talen. De Engelse versie
van Wikipedia telt op dit moment meer dan 2,8 miljoen artikelen. Dat is ruwweg zes keer meer
artikelen dan de Encyclopedia Britanica. *11
Wikipedia komt in het boek We Think vaak terug. Het wordt gezien als één van de
belangrijkste gebeurtenissen op het internet sinds de opkomst van het sociale internet in 2004. Dat
is niet zo gek; want wie had er zes jaar geleden gedacht dat mensen in deze hoeveelheid en op
deze schaal kennis zouden gaan delen? Niet iedereen blijkt initiatieven als Wikipedia echter
serieus te nemen. Zo staan er op Wikipedia een aantal zogenaamde feiten die klinkklare onzin
blijken te zijn. Tevens blijken artikelen over bijvoorbeeld de huidige oorlog in Irak, George W. Bush
en Israël vaak ontzettend gekleurd. Maar wat Wikipedia in dit soort gevallen vooral tot zo’n
interessant voorbeeld maakt, is dat het een zelfcorrigerende factor heeft. Wanneer mensen
6
artikelen tegenkomen waarvan ze weten dat er een onwaarheid in staat, wordt deze gecorrigeerd.
Daarnaast kunnen mensen, als ze een grote mate van subjectiviteit denken tegen te komen een
waarschuwing van gekleurdheid bovenaan de pagina zetten.
1.3
Waar bevinden we ons nu?
Twitter heeft zich in 2009 gemanifesteerd als dé nieuwe en hippe ‘Web 2.0 Start-up’. Twitter heeft
veel media-aandacht gekregen toen het tijdens de vliegtuigcrash in de Hudson River eind 2008 de
snelste nieuwsbron bleek te zijn. Sindsdien is Twitter bij ieder nieuwbericht sneller gebleken dan
de gevestigde media. Burgers leveren eye-witness reports en foto’s aan, en binnen 10 minuten is
een verhaal op Twitter te lezen, terwijl de NOS -bij wijze van spreken- nog nergens van op de
hoogte is.
Massive Online Creativity is op dit moment vooral populair onder kunstenaars. Zo is
schrijver Ronald Giphart onlangs samen met Tom Overdiek begonnen aan een ‘Twitterroman’. Het
project loopt inmiddels en er zijn ongeveer tweehonderd zinnen aan bijgedragen. Over een heel
groot succes kunnen we niet spreken, maar de website www.tweetroman.nl toont veel optimisme.
*12 Hoewel dit een interessant project is, is de heer Giphart nog niet thuis in het sociale aspect van
een Massive Online Creativity project. Wie hier wat meer ervaring mee heeft is Ze Frank, die als
casus voor deze scriptie gebruikt zal worden.
In 2001 maakte Ze Frank een online uitnodiging voor zijn dertigste verjaardag. Hij verzond
deze uitnodiging naar zeventien van zijn beste vrienden. Binnen een week kwamen er, dankzij de
deelcultuur van internet, een miljoen mensen per dag naar de webpagina. Binnen een paar jaar is
zijn website daarna uitgegroeid tot een grote verzameling simpele “speelgoedapplicaties”. Met
speelgoedapplicaties worden hier kleine, interactieve tijdsdoders bedoeld. *13 Een voorbeeld van
zo’n speelgoedapplicatie is een reeks interactieve filmpjes van Ze’s kat Anni, waarbij de gebruiker
kan bepalen wat voor een kunstje Anni moet doen. Ook educatieve speeltjes met namen als ‘Don’t
vacuum your face’ zijn groots vertegenwoordigd op de website.
Deze applicaties bevatten vaak een flinke dosis humor, waarmee Ze Frank een vaste groep
mensen om zich heen wist te verzamelen. Uiteindelijk is Ze Frank op 17 maart 2006 samen met
deze kerngroep begonnen met het maken van “The Show”. The Show was een internetshow
waarvan een jaar lang, iedere werkdag een aflevering verscheen. The Show werd geproduceerd
door Ze Frank en zijn publiek. Dit hield in dat zijn publiek delen script, onderwerpen en
filmfragmenten aanleverde. Er zijn zelfs twee afleveringen geheel door het publiek geschreven.
Uiteindelijk is The Show, precies een jaar later, op 17 Maart 2007 geëindigd. Over het algemeen
kan The Show beschouwd worden als een typisch Massive Online Creativity project: er is een
7
groep mensen, een doel en de weg daar naartoe wordt afgelegd door middel van multimediale
creativiteit.
Wat The Show volgens velen tot zo’n succes maakte was het publiek: de vaste groep
mensen die na iedere aflevering weer een beetje leek te groeien. Dit publiek leverde in het jaar dat
The Show werd uitgezonden duizenden foto’s, video’s en muziekbestanden aan, waaronder zo’n
500 foto’s waarop een stofzuiger, verkleed was als persoon, centraal stond. *14
Het publiek is echter niet alleen interessant voor diens bijdragen, maar vooral omdat er uit
het experiment een heuse community ontstond: een sociale online bijeenkomst van zielen die zin
hadden om mee te werken aan het project. Ze Frank beschreef deze groep dikwijls als zijn
“sportsracers”, dat als koosnaampje kan worden beschouwd. Vele van deze mensen onderhouden
nog steeds contact. Sterker nog, twee jaar na afloop van The Show is het forum nog altijd
springlevend. Dit is ook de groep die Ze helpt met het verder uitwerken van het project Colorwars,
een van zijn nieuwste plannen. Colorwars is volgens Ze Frank het online equivalent van een
zomerkamp. Er moeten opdrachten uitgevoerd worden door verschillende groepen, waarbij iedere
groep een eigen kleur heeft. Het publiek draagt ideeën aan voor de opdrachten, maar reageert ook
op elkaars opdrachten op een creatieve manier.
Ze Frank heeft er veel aan gedaan om van zijn publiek een community te maken. Een woord als
‘sportsracers’ laat een specifiek taalgebruik zien dat een groep kan binden. Een ander voorbeeld is
het feit dat de mensen die dingen bijdroegen aan Ze Frank’s community werden gebundeld in een
groep die “the League of Awesomeness” heette. In hoofdstuk twee zal hier dieper op in worden
gegaan.Hoofdstuk 2
Motivatie
2.1 Het creëren van een community
Om met een groep mensen aan een project te werken moet er eerst een groep worden gevormd.
Met een groep wordt in dit geval niet ‘een groep mensen die toevallig op dezelfde plek zijn’
bedoeld, maar het gaat om een samenkomst van mensen waarbij zij elkaar beter leren kennen. Op
die manier weet men wat zij aan elkaar hebben en kan er naar een doel gewerkt worden. Voor het
bereiken van deze vorm van samenwerking moet de situatie aan een aantal voorwaarden voldoen.
Verderop in dit hoofdstuk zal uitgelegd worden wat deze voorwaarden zijn en hoe Ze Frank
hieraan wist te voldoen in The Show.
Taal
Volgens het boek Waartoe is deze tent op aarde?, dat gaat over het taalgebruik en het opbouwen
van een groepsgevoel in kantooromgevingen, is taal een heel sterk onderdeel in het creëren van
een groepsgevoel. Het boek is geschreven door journaliste Carien Overdijk. Zij gebruikt hierin
materiaal van neerlandicus Daniël Jansen van de Universiteit van Utrecht. De heer Jansen stelt in
een artikel in de NRC Next van 20 Mei 2009 getiteld “Dat napraten, dat is allemaal apengedrag”
8
het volgende:
“Taal is een manier om te laten zien waar je je plezierig bij voelt. Zodra iemand bij een groep
wil horen probeert hij zo snel mogelijk het jargon van die groep eigen te maken.” *15
Ze Frank heeft veel met taal gewerkt om van zijn publiek een community te maken. De uitdrukking
‘Sportsracers’ uit Hoofdstuk 1 is daar een voorbeeld van. Men mag er van uitgaan dat zijn publiek
niet volledig bestaat uit mensen die professioneel auto’s racen als beroep. Het is een koosnaam,
bedoeld om zijn publiek met hem te laten binden. Daarnaast behoorden de mensen die veel actief
waren in de community tot ‘The League of Awesomeness’ en mensen die veel bijdroegen aan The
Show zelf werden ‘Fabuloso’s’ genoemd.
Naast de verschillende groepen heeft Ze Frank ook bepaalde elementen in zijn show
bijzondere namen gegeven. Zo is ‘Ride The Fire Eagle Danger-Day’ te definiëren als: de dag
waarop alle kleine items van de afgelopen week, die niet eerder aan bod zijn gekomen,
doorgenomen worden. De wikipagina van The Show staat vol met dit soort terminologie, die de lat
voor het toetreden van nieuw publiek behoorlijk hoog legt, maar daardoor wel interessanter maakt.
Toetreding
Wie een groepsgevoel wil versterken zorgt ervoor dat een wij-zij-gevoel gecreëerd wordt. Hierbij is
toetreding van nieuwe ‘leden’ van de groep een belangrijk proces. Taal kan hierbij een drempel
zijn, maar er bestaan tevens initiatieprocessen om de toetreding tot de groep te vermoeilijken.
Denk hierbij bijvoorbeeld aan de ontgroeningceremonies bij de Nederlandse
studentenverenigingen; wie hier onderzoek naar doet stuit op extreme voorbeelden van
ontgroening. Zo heeft een artikel in de Volkskrant een overzicht verzameld van excessen tijdens
de introductiekampen van de afgelopen jaren. Een klein fragment uit- en tevens aanleiding tot het
artikel “Overzicht ontspoorde ontgroeningen in Nederland” in de Volkskrant van 23 Oktober 2007 :
“Oktober 2007: Leden van de Groningse studentenvereniging Albertus Magnus slaan glazen
water achterover met een goudvis erin. Vier leden bevestigen dat tegen de universiteitskrant,
een woordvoerder van de vereniging ontkent”. *16
Dit een extreem voorbeeld van wat mensen er voor over hebben om bij een bepaalde groep te
horen. Deze praktijken worden dan ook vaak hard veroordeeld. De logische vraag die hieruit volgt
is: waarom nemen mensen deel aan dergelijke (extreme) ‘ceremonies’ om tot een specifieke groep
te mogen behoren? Het antwoord ligt volgens het boek Waartoe is deze tent op aarde in aanzien
en verbondenheid. De verschrikkelijke studentenontgroeningen zijn een test van mannelijkheid,
loyaliteit en mentale kracht geworden.
Met een dergelijke inauguratieceremonie creëer je een zeer besloten club, waar snel een
gevoel van verbondenheid en vertrouwen heerst.
Ze Frank heeft het nooit zo extreem aangepakt, maar wist wel een sterk “wij” gevoel te creëren.
9
Door zijn publiek op te delen in rangen, deden mensen harder hun best om hogerop te komen.
- Sportsracers zijn trouwe kijkers.
- Leden van The League of Awesomeness helpen mee in de
community.
- Fabuloso’s zijn mensen die bijdragen leveren aan The Show zelf. *17
Voor deze groepen bestonden ook bepaalde toetredingsceremonies. Zo werd van leden van The
League of Awesomeness en de Fabuloso’s verwacht dat zij hun loyaliteit aan The Show lieten zien
middels een zogenaamde ‘Powermove’: een soort karatetrap. Het aspirant-lid van de Fabuloso’s of
The League of Awesomeness diende zichzelf te filmen terwijl hij een zelfverzonnen karatecombo
deed. Vervolgens kregen deze aspirant-leden (na het uitzenden van de powermove) van Ze Frank
goedkeuring tot toetreding en een bijnaam tijdens The Show. Deze bijnamen pasten bij de rest van
de terminologie. Zo werden leden onder andere omgedoopt tot Razor Kitten en Randy Puma. *18
Naast een rangorde creëerde Ze Frank ook een milde vijand: de Hardcharger, iemand die
niet naar The Show keek en er ook niets van begreep.
Tevens weerde Ze Frank gekscherend zijn nieuwe kijkers door korte, absurdistische
sketches te doen, gevolgd door de zin “Are the new viewers gone yet?”, welke nog veelvuldig terug
te lezen is op het forum van The Show.
2.2 De opdrachten en het podium
Een community heeft in vele gevallen een duidelijk doel. Zo zijn communities als Hyves en
Facebook er onder andere om contact te houden met vrienden. Het doel van de community van
The Show was Ze Frank inspiratie en content te bieden voor de volgende dag, zodat er een
nieuwe aflevering van The Show kon worden gemaakt. Participatie was in dit geval dus erg
belangrijk. Wat Ze Frank heeft gedaan om deze community te voeden, was het geven van
opdrachten en het bieden van een podium. Op het moment dat er een grote groep mensen
rondom The Show was verzameld (ongeveer een maand na de eerste uitzending) is Ze Frank
begonnen met onderzoeken waartoe zijn publiek in staat was. Het begon met het verzoek om de
eerder genoemde powermoves te filmen en deze naar Ze Frank te sturen. Hierbij kwam de
vermelding dat je door het insturen van een powermove toetreding tot The League of
Awesomeness of de Fabuloso’s kon krijgen. Uiteindelijk kwamen er ook opdrachten die weinig met
toetreding tot de rangorde van doen hadden. Zo vroeg Ze Frank zijn kijkers videofragmenten op te
sturen waarin hijzelf werd aangekondigd. De verplichte tekst was “Hello, I’m ... ... and your
watching The Show with Ze Frank”. Het aantal opdrachten loopt in de tientallen, waarvan velen
vinden dat The Earth Sandwich de leukste is.
Voor de opdracht the Earth Sandwich was het de bedoeling een ‘broodje aarde’ te maken.
In de aflevering van 15 mei 2006 riep Ze Frank zijn publiek op om een snee brood op de grond te
leggen. Vervolgens bood hij zijn publiek een hulpmiddel om uit te rekenen wat de exacte locatie
van de andere snee brood moest zijn zodat de aarde er precies tussen zou zitten. Daarna was het
de bedoeling om iemand binnen de community te zoeken die zich aan de andere kant van de
10
aardbol bevond, zodat het broodjes aarde gemaakt kon worden. Helaas had Ze Frank er weinig
rekening mee gehouden dat zeventig procent van de wereld uit oceaan bestaat. Toch is de
opdracht door twee mensen voltooid waarvan er één in Nieuw Zeeland woonde en de andere
persoon vanuit London naar de juiste locatie in Spanje is gereisd.
Het geven van opdrachten om hiermee een community te voeden is niet nieuw en bestond al ruim
voor The Show. Ook Ze Frank was al bezig met interactieve- en participatieprojecten bezig voordat
The Show begon. Voorbeelden hiervan zijn het ‘Neutered Dog Project’ en de wedstrijd ‘When
Office Supplies Attack.
De opdracht in het Neutered Dog Project was simpel; er moesten Haiku’s worden geschreven over
Ze Franks recentelijk gecastreerde hond. Een haiku is een Chinees gedichtje dat uit drie regels
bestaat. Hiervan dienen de eerste en laatste regel uit vijf- en de middelste regel uit zevenlettergrepen te bestaan. Op deze manier ontstond een hele serie Haiku’s met ieder drie
verschillende schrijvers, aangezien iedere schrijver maar één zin mocht bijdragen.
Voor het project When Office Supplies Attack werd er van het publiek een foto gevraagd
waarop ze werden aangevallen door kantooraccessoires. Tijdens een presentatie van zijn werk in
2004 liet Ze Frank weten dat hij tijdens het project vijfhonderd foto’s ontving in een tijdsbestek van
twee weken. *19
Multimediaal kunstenares Miranda July was ook al langer bekend met het geven van opdrachten
aan een community. Ze heeft in het verleden videokunst en films gemaakt, boeken geschreven en
geschilderd. Online had ze echter nog niet veel op haar naam staan, totdat ze begon met het
project ‘Learning To Love You More’, dat ze samen met Harrell Fletcher gestalte heeft gegeven.
Haar werk typeert door de kleine, alledaagse wonderen die zij weet om te zetten tot grotere
begrippen. Vaak zijn de verhalen en werken vertederend door hun kleine schaal en grote impact.
Learning To Love You More is een verzameling internetgalerieën, bestaande uit door het publiek
gecreëerde foto’s. Aan iedere galerij ligt een opdracht ten grondslag. Miranda July zet regelmatig
een nieuwe opdracht op de website www.learningtoloveyoumore.com waar de reacties in grote
getallen binnenstromen. Wat deze opdrachten interessant en anders maakt dan de opdrachten die
Ze Frank geeft ligt in de zachtaardigheid van de opdrachten. Zo is er bijvoorbeeld een opdracht
uitgeschreven om je ouders zoenend te fotograferen. Dit leverde een pagina vol foto’s op van
onbekende mensen die elkaar een zoen geven, ieder in een andere setting en met zijn eigen
charmes. *20
Rondom www.learningtoloveyoumore.com is ook een community ontstaan waarin mensen
elkaar uitdagen iedere opdracht te vervullen (er zijn er inmiddels zeventig) en dit op een zo
interessant mogelijke manier te doen.
Opdrachten blijken een interessante manier te zijn om letterlijk participatie van je
community te vragen. Op het moment dat het teamopdrachten worden zoals het broodje aarde en
The Neutered Dog Project komen mensen in contact met elkaar en ontstaat er een band.
11
Wat deze opdrachten anders maakt dan de opdrachten die Ze Frank vóór The Show aan zijn
publiek voorschotelde had te maken met het podium. De presentatie van het eindresultaat en de
grootte van het publiek blijven steevast een reden voor mensen om mee te doen. Zo zal een lokale
talentenjacht nooit zoveel deelnemers kunnen verzamelen dan een talentenjacht op televisie, zoals
Idols. Dit klinkt logisch, aangezien televisie meer mensen bereikt, maar op internet ligt dit anders.
Hier zou iedere pagina in principe door iedereen bekeken kunnen worden, wat niet wil zeggen dat
dit ook gebeurt.
Youtube Is hiervan een tekenend voorbeeld. De inmiddels welbekende videowebsite met
het motto ‘broadcast yourself’ wil graag dat gebruikers zichzelf gaan uitzenden. Naast het bekende
misbruik dat hiervan gemaakt word en de eindeloze hoeveelheid schadeclaims met betrekking tot
auteursrechtschending staat Youtube namelijk nog steeds symbool voor de macht van de amateur.
Toen Youtube in augustus 2005 online ging was de slogan van de website al ‘broadcast yourself’.
Hieruit kunnen we concluderen dat de bedenkers een website voor ogen hadden waarop iedereen
die iets interessants te melden had of een bepaald talent wilde tentoonstellen, dit uit zou kunnen
zenden. Het aantal unieke bezoekers van Youtube was tussen augustus 2005 en mei 2006
volgens webstatistiekenbureau Alexa ongeveer dertien miljoen. *21 Dit is heel erg veel voor de
eerste drie kwartalen dat een website online is. De krantenartikelen en blogberichten over Youtube
die in deze periode verschenen hadden koppen als: “YouTube Growth is Almost Shocking” *22
(Search Engine Journal 17 Juli 2006) en “The Meteoric Rise of Youtube” *23 (Time Magazine, 16
December 2006).
Aangezien de website steeds populairder werd en het podium groeide, ontstond er meer
publieksparticipatie. Het bekendste (Nederlandse) voorbeeld hiervan is wel Esmée Denters. Deze
Nederlandse zangeres maakte op 25 augustus 2006 een account aan op Youtube, waarmee zij
haar zangkunsten middels video wereldkundig maakte. De video’s werden dusdanig vaak bekeken
en doorgestuurd, dat Esmée de aandacht begon te trekken van grote platenmaatschappijen.
Binnen een half jaar nadat Esmée haar Youtube account had aangemaakt, tekende ze bij het
plantenlabel van Justin Timberlake, Tennman Records. Eind 2007 zat Denters bij Oprah waar zij
haar eerste single liet horen. In mei 2009 bracht zij haar eerste album uit. *24
Het podium van The Show was lang niet zo groot als het podium dat Youtube voor sommige
mensen is. Het was echter wel het meest geslaagde webproject van Ze Frank na zijn eerste
project, waarbij hij de uitnodiging voor zijn dertigste verjaardag aan zeventien van zijn beste
vrienden doorstuurde. Drie maanden na de start van The Show trok de website dagelijks 10.000
unieke bezoekers. *25 Vanaf dat moment kreeg The Show meer aandacht van de pers en
begonnen de leden van de community veelvuldig reclame te maken voor The Show. Dit kwam
vooral veel voor bij het Amerikaanse publiek. Er valt in de wiki en het forum van The Show te lezen
dat er kranten getipt zijn over het fenomeen. Hierdoor heeft The Show in een behoorlijk aantal
toonaangevende dagbladen in Amerika gestaan, waaronder The New York Times. Door deze
persaandacht groeide het participatiegehalte aanzienlijk, vooral onder het Amerikaanse publiek. Er
werd zelfs een punt bereikt waarop het publiek collectief een aantal scripts had geschreven.
In het kort
12
De motivatie van de deelnemers aan The Show werd dus versterkt door het creëren van een
groepsgevoel. “Wil je erbij horen? Dan dien je eerst het een en ander te maken.” Het bleek relatief
eenvoudig om een groepsgevoel te creëren binnen een community. Door exclusieve terminologie
te hanteren en een inauguratieceremonie te houden voor nieuwe leden, kregen de deelnemers het
gevoel dat zij deel uit maakten van een exclusieve club. Participatie werd tevens gemotiveerd door
een beloningssysteem: ‘Je hebt de opdracht succesvol afgerond, dus je naam zal worden
genoemd in The Show en je stijgt in rang.”
De hoeveelheid participatie was gekoppeld aan de interactiviteit en de mate van sociale
activiteit van de groep. Door een groep een gezamenlijk doel en een podium te geven, wordt het
groepsgevoel versterkt.
Hoofdstuk 3
Organisatie
Over organisatiestructuren in een online community is veel te vertellen, maar het is moeilijk om er
een eenduidige omschrijving van te geven. Dit komt doordat online communities nog niet zo lang
bestaan en omdat voor iedere community andere regels gelden. Om hier een bepaalde coherentie
in te ontdekken en vergelijkingen te kunnen maken met Ze Frank’s The Show dienen we eerst te
kijken naar organisatiestructuren van andere online communities.
3.1 Organisatie van communities
Er zijn honderden verschillende communities, met ieder hun eigen organisatiestructuur. Daarom
dienen we eerst te verduidelijken wat voor community er hoort bij The Show, zodat we een goede
vergelijking kunnen trekken met andere communities.
Zo is Facebook een online community, maar dat is Wikipedia op een bepaalde manier
natuurlijk ook. Facebook dient ervoor om, net als Hyves, met je vrienden te communiceren. Dit
wordt een sociaal netwerk genoemd. Bij Wikipedia wordt er echter vanuit gegaan dat je bijdraagt
aan de kwaliteit van de encyclopedie. Laten we dit fenomeen een participatienetwerk noemen.
The Show werd gedeeltelijk gemaakt door het publiek doordat zij opdrachten uitvoerden, dus er
was een duidelijke participatiefunctie. Daarnaast werd er een groepsgevoel gecreëerd. Onder
andere door middel van een specifiek taalgebruik en een toetredingsceremonies.
We hebben hier te maken met een community die zowel sociaal- als participatiegericht is.
De community rondom The Show is dus een combinatie van het sociale karakter van Facebook
met de participatie-eigenschap van Wikipedia.
Aangezien Wikipedia in het eerste hoofdstuk al uitvoerig aan bod kwam, is een inleiding hier niet
nodig. Wat nog onbesproken is, maar wél interessant, is de organisatiestructuur van Wikipedia.
Wikipedia begon in 2003 met heel weinig personeel. Volgens een interview van
13
gerenommeerd technologie-(video)blog CNET met Sue Gardner, CEO van de Wikimedia
Foundation, had Wikipedia in juni 2008 slechts tweeëntwintig mensen in dienst. *26 Een
buitengewoon klein aantal medewerkers, er van uitgaand dat enkel deze tweeëntwintig
medewerekers verantwoordelijk zijn voor het modereren van de 12,5 miljoen artikelen die
Wikipedia rijk is.
Het gaat hier om 12,5 miljoen artikelen in 264 talen. We kunnen aannemen dat deze
medewerkers slechts de tien grootste Wikipedia-versies (gesorteerd op taal) modereren. De tien
grootste Wikipedia versies hebben op dit moment samen nog zo’n 8,2 miljoen artikelen.
Tweeëntwintig mensen die verantwoordelijk zijn voor het modereren van 8,2 miljoen
artikelen komt neer op een lage moderator-gebruiker ratio, wat praktisch onwerkbaar is. En dat
klopt; volgens We Think van Charles Leadbeater is Wikipedia namelijk een perfect voorbeeld voor
een samenwerkende community die zichzelf erg snel corrigeert, waardoor de werknemers minder
werklast dragen.
Een belangrijke factor hierin zijn de ‘talk-pagina’s’ achter ieder Wikipedia-artikel waar naar
hartenlust gediscussieerd kan worden over het onderwerp. Op deze manier wordt de ‘strijd’ over
gekleurde artikelen niet op de informatiepagina uitgevochten. Het gemiddelde artikel is volgens We
Think elf keer uitgebreid bewerkt. Rond januari 2006 hadden 154.885 mensen ieder meer dan tien
bewerkingen doorgevoerd, waarvan 78.308 bewerkingen in het Engels. Wikipedia kan echter
alleen bestaan door een groep zeer fanatieke participanten. Zo hadden in januari 2006 zeker
47.295 mensen ieder vijf of meer bewerkingen of toevoegingen op hun naam staan in allerlei talen,
maar slechts 7.460 mensen hiervan hadden ieder meer dan honderd artikelen bewerkt of
toegevoerd. *27
Nogmaals; hier hoeven en kunnen de tweeëntwintig werknemers van Wikipedia geen
opzichter over spelen. Dankzij de discussiepagina’s zorgen gebruikers er voor dat de informatie
zichzelf corrigeert, mocht hij met behulp van een gekleurde bron zijn bewerkt.
Dit wil niet zeggen dat Wikipedia honderd procent accuraat is, want niet iedereen maakt
van de discussiepagina gebruik.
Een ander voorbeeld van een zichzelf regulerende community met een hoog participatiegehalte
was I LOVE BEES. In juli 2004, aan het einde van een trailer voor het populaire spel ‘Halo 2’ van
ontwikkelaar Bungy en Microsoft, kwam er een intrigerend webadres in beeld: www.ilovebees.com.
De dagen die daarop volgden kwamen er duizenden enthousiaste Halo-fans naar de
website, die van een amateurimker genaamd Margaret bleek te zijn. Haar website bleek gehackt,
en in plaats van haar lofrede over haar bijen en diens honing, stonden er 210 Global Positioning
System-coördinaten op het scherm. Bij ieder coördinaat hoorde een bepaald tijdstip. Aan alle
coördinaten bleek een tijdstip gekoppeld en zij bevonden zich allen binnen een tijdsbestek van
twaalf uur. Daarnaast was er een gecodeerde klok zichtbaar die aftelde tot 24 augustus. Onderaan
de pagina stond de tekst “what happend to this page?” met daarbij een link naar het blog van
Margaret’s nicht Dana, die een paar mails naar nieuwsgierige Halo-fans stuurde met een aantal
korte tips. Verder niets. Geen regels, geen aanwijzingen. Gewoon een grote klok en data om mee
verder te puzzelen.
Binnen een periode van vier maanden hebben ± 600,000 mensen meegeholpen aan het
14
oplossen van het mysterie rondom Margarets gehackte website. Er zijn discussieforums en blogs
terug te vinden, vol met berichten van gissende mensen naar wat deze coördinaten te betekenen
hadden. Door een globale samenwerking kwamen de ‘deelnemers’ er net op tijd achter dat het om
locaties gingen waar telefooncellen stonden. Binnen een paar uur werden er wereldwijd teams
geregeld die op de juiste tijd bij de telefoonhokjes zouden staan. Dit gebeurde zonder dat mensen
elkaar echt leerde kennen en zonder een leider.
Nog voor de ontknoping van het wereldwijde spel, werden er op de talloze blogs en forums hints
gedropt door de makers van het spel, 42 Entertainment. De spelers dienden hun materiaal met
andere participanten te delen, zodat er wereldwijd tot één oplossing gekomen kon worden. Binnen
een paar weken had zich een groep van 4000 spelers gevormd die de kern van de community
belichaamden. Deze groep zorgde dat alle communicatie binnen de afzonderlijke teams goed liep
en mobiliseerde de deelnemers tot actie. Deze ‘kernspelers’ kregen uiteindelijk de titel “The
Beekeepers”.
Toen alle teams op 24 augustus in de juiste positie stonden en de telefoons op de juiste
momenten afgingen, werd degene die opnam een vraag gesteld omtrent het I LOVE BEESraadsel. Als deze vraag goed beantwoord werd kreeg de speler een audiofragment te horen over
wat er met Margaret en haar website was gebeurd. Iedere speler had de vraag goed en kwam
voorbereid naar de telefooncel, dus binnen 12 uur werd het raadsel, door het uitwisselen van de
bandopnames en deze in de goede volgorde te plaatsen, uiteindelijk ontrafeld. *28
I LOVE BEES en Wikipedia zijn beiden voorbeelden van zelfregulerende systemen. Door
een collectief doel, zoals het ontrafelen van een raadsel of het vullen van ‘s werelds grootste
encyclopedie, ontstaat er een zelfregulerendsysteem dat door middel van discussie fouten weet
weg te werken en problemen weet op te lossen. Bij deze sociale netwerken is wel een doel bereikt,
maar de nadruk ligt op samenwerking. Sociale aspecten als het ontmoeten van nieuwe mensen en
deze leren kennen- spelen dus een veel kleinere rol.
Sociale netwerken als Facebook en Hyves zijn het bekendst en populairst bij de
internetgebruikers. Zo stelt webstatistiekenbureau Alexa dat er in Nederland al sinds juli 2007 een
serieuze strijd aan de gang is tussen de Nederlandse varianten van Google en Hyves *29. De
websites strijden al een aantal jaren om de titel ‘meest bezochte website’. Facebook doet het
vooral wereldwijd heel goed volgens Alexa. In april 2009 stond het op de vierde plaats van meest
bezochte sites, onder de wereldwijde varianten van Google, Yahoo en Youtube. *30
Deze sociale netwerksites zijn vanaf hun komst in 2005 exponentieel gegroeid. Op Hyves is
het net als bij Facebook en Myspace, de bedoeling dat jij laat zien wie je bent. Dit kan door het
invullen van je profiel, het uploaden van foto’s en door aan te geven wie je vrienden zijn.
Mensen zijn deze websites niet alleen als een verlengstuk van zichzelf gaan zien, maar als
een nieuwe manier van communiceren. Zo heeft Hyves inmiddels een geïntegreerde chatfunctie,
maar kunnen er ook privé- en publieke berichten naar personen worden gestuurd. Hyves en
Facebook zijn beiden gestart met een microblogfunctie sinds de komst van microblogdienst
Twitter. Het doel van deze functie is om je vrienden te laten weten wat je op dat moment aan het
doen bent. De nadruk bij deze netwerken ligt dus niet op het bereiken van een gezamenlijk doel,
15
maar ligt op het contact houden met vrienden.
Het komt op Hyves, net als bij Wikipedia, regelmatig voor dat er misbruik van het systeem wordt
gemaakt. Mensen maken bijvoorbeeld nepprofielen aan of breken in op andermans profiel om daar
pornografisch materiaal te plaatsen. Nu heeft Hyves -net als Facebook overigens- een
rapportageknop. Hiermee kunnen misstanden worden doorgegeven aan het Hyves-hoofdkwartier.
Hyves heeft een redactie om zijn community in toom te houden. Volgens de ‘Team’-pagina van
Hyves zelf, heeft Hyves inmiddels 132 medewerkers. *31 Niet iedereen hiervan heeft de functie
‘community manager’, maar het geeft toch een groot verschil aan met Wikipedia. Men kan van
Hyves niet verwachten dat iedere pagina (inclusief persoonlijke profielen) vrij bewerkbaar wordt,
maar er is op dit moment ook geen manier om over content te discussiëren. Er is alleen een
rapportageknop.
Doordat deelnemers van dit netwerk weinig tot geen gezamenlijke doelen hebben en er
weinig mogelijkheden tot correctie bestaan, worden fouten voor het grootste deel niet automatisch
gecorrigeerd. Met 7 miljoen geregistreerde gebruikers en slechts 132 man personeel blijft het lastig
om de rotte appels uit de hoop te halen. Het gebeurt daarom ook steeds vaker dat de politie moet
ingrijpen. Zo heeft de bekende misdaadjournalist Peter R. de Vries in november 2008 nog een
uitzending gewijd aan het misbruik dat loverboys van de sociale netwerksites maken. Aanleiding
hiervoor was een artikel in het Algemeen Dagblad van 17 november van datzelfde jaar. Het artikel
begint als volgt:
“Twee Haagse broers (22, 26) die tientallen vrouwen via internet de prostitutie hebben
ingelokt, zijn vorige week door een arrestatieteam opgepakt. De mannen legden via websites
als chatnu.nl, netlog.com, hyves.nl en partypeepers.nl contact met honderden vrouwen tussen
de 18 en 25.” *32
Nu gaat dit artikel over het misbruiken van sites als Hyves en partypeepers.nl voor hun
communicatieve attributen, maar de overheid en politie beginnen zaken als digitaal pesten en
digitale chantage ook steeds serieuzer te nemen. Websites als Hyves en Facebook spelen hier
een grote rol in. De website digibewust.nl die ouders en verzorgers bewust moet maken van de
gevaren van het internet, stelt aan de hand van een onderzoek in opdracht van Planet Internet het
volgende:
“Uit onderzoek (...) blijkt dat het gemak en de anonimiteit van internet onder tieners
ongeremder online pestgedrag veroorzaken dan in het werkelijke leven. Online schelden
wordt door tieners vaker als een geintje gezien dan schelden in de echte wereld. Bijna een
vijfde van de tieners vindt het grappig om online te pesten omdat het anoniem kan. Ook de
grenzen van het taalgebruik worden verlegd: tieners durven meer via internet. Bij online
pesten wordt tevens minder vaak ingegrepen (door ouders of leraren) dan in het werkelijke
leven.” *33
Hier valt vrij weinig aan te doen, aangezien (zoals het onderzoek ook aangeeft) het grootste deel
16
anoniem gebeurt. Daarnaast is er op de sociale netwerksites geen discussie mogelijk en is de
organisatie van Hyves met slechts 132 medewerkers niet in staat om het gehele netwerk te
controleren.
Deze vorm van sociale netwerken behoeft dus meer toezicht en wordt er minder
verantwoordelijkheid van de gebruiker verwacht. De nadruk ligt meer op de sociale aspecten van
het netwerk en niet zozeer op de samenwerking van de leden.
3.2 Organisatie bij The Show
De grootte en mate van bekendheid van The Show valt natuurlijk niet te vergelijken met die van
Wikipedia of Hyves. The Show is een veel kleinere community en hoeft daarom ook lang niet zo
intensief in de gaten gehouden te worden. Daarnaast is de sfeer veel speelser dan bij Wikipedia of
Hyves. Er wordt niet gepoogd een serieuze encyclopedie met correcte informatie te maken, maar
het gaat voornamelijk om entertainment. Desondanks is het participatiegehalte van The Show wel
te vergelijken met dat van Wikipedia en het sociale aspect kan worden vergeleken met een
website als Hyves.
Hoewel Ze Frank The Show begonnen is zonder hulp van anderen, heeft hij de inhoud van zijn
show grotendeels van zijn publiek laten afhangen. In het begin ging dit nog vaak via een
commentaarsysteem dat bij iedere aflevering onderaan de webpagina te vinden was. Gebruikers
konden op die manier laten weten wat ze er van vonden, wat de volgende keer anders moest en
wat zij verder nog wilden zien in The Show. Er werden niet alleen grappen voor hem geschreven
en voorstellen voor onderwerpen gedaan, maar er werden ook een aantal shows in totaliteit door
zijn publiek geschreven. Hierin zien we dat er verschillende gradaties van participatie waren.
Zo leverden mensen via het commentaarsysteem ideeën aan waarna ze verder niets
hoefden te ondernemen. Ook waren er individuele projecten, vaak in opdracht van Ze Frank. Een
voorbeeld hiervan was het maken van een “Cool Duckies Poster”, wat een simpele competitie was
om te zien wie Ze’s favoriete dier, de eend, neer kon zetten als iets stoers. Naast de individuele
projecten werden er ook teamprojecten georganiseerd, zoals het Earth Sandwich project. Ook zijn
er veel zelfgemaakte liedjes en remixes van Ze’s liedjes te downloaden in The Show’s galerie.
Deze liedjes zijn ook vaak het product van online samenwerking. Gebruikers hebben zichzelf rollen
aangemeten en contact gezocht met andere gebruikers. Al deze participatievormen zijn terug te
zien in The Show, waar Ze Frank zelf redactie over speelt. De link met het organisatorische
systeem van Wikipedia is te leggen met het concept ‘Fabuloso Fridays’. Dat waren de dagen
waarop Ze Frank trouw en zonder censuur publieksgegenereerde scripts uitvoerde.
Deze Fabuloso Fridays zijn ontstaan vanuit een wiki. Een wiki is simpelweg een uitgeklede
versie van het systeem dat Wikipedia gebruik. Wiki’s worden vaak gebruikt om op een eenvoudige
manier informatie uit te wisselen en aan te passen. Ze worden ook veelvuldig ingezet voor open
source-projecten. *34
Ze Frank heeft, na twee maanden aan The Show gewerkt te hebben, een wiki aangemaakt
17
en zijn publiek opgedragen deze wiki te gaan gebruiken voor het bouwen van scripts. De enige
restrictie die hieraan verbonden was, was dat de scripts niet langer dan drie minuten mochten
duren en dat er geen naakt in voor kwam. Uiteindelijk zijn hier shows uit voortgekomen waar tot
tweehonderd schrijvers aan hebben meegewerkt. Het gemiddelde aantal revisies dat nodig was
voor een Fabuloso Friday aflevering was ongeveer 2000. Dit leverde snel een grote voorraad
materiaal op. Een artikel van de New York Times van 18 juni 2006 heeft een quote van een
geïnterviewde medewerker van Fabuloso Friday, genaamd Aaron St. John. Deze 22-jarige
softwareontwikkelaar uit Washington vertelt onder andere dat hij zo’n vijftien uur schrijfwerk in de
scripts heeft gestoken, maar dat weinig van zijn geschreven materiaal de eindscripts hebben
gehaald:
“ ‘Things either are really funny or stupid to someone’, he said. ‘And if people take out the
parts they find really stupid, they are also taking out the parts that are really funny to others’.”
Deze Aaron St John hoorde bij een duidelijke kerngroep (later omgedoopt tot The Fabuloso’s) dat
het meeste heeft gedaan om de scripts tot een succes te maken. Deze kerngroep heeft
bijvoorbeeld een stemsysteem en de term The Magic Dumpster in het leven geroepen, zodat het
vele materiaal dat in een week verzameld werd, geordend en beoordeeld kon worden. Het
stemsysteem heeft er voor gezorgd dat de grappigste onderdelen democratisch gekozen in het
script verwerkt werden. Het bestaan van The Magic Dumpster zorgde ervoor dat onderdelen die
mensen niet zo grappig vonden niet meteen verwijderd werden, maar verzameld werden in een
soort prullenbak. Dit laatste is een zeer belangrijke toevoeging aan het systeem; het laat zien hoe
de community zelf besloot dat iets niet rechtvaardig was (er werden hele scripts ‘zomaar’
weggooid). Dit was een duidelijke zwakte in het wiki-systeem. Immers, iedereen mag bij Wikipedia
(en dus ook bij het wiki-systeem) informatie toevoegen of verwijderen.De oplossing hiervoor kwam
uit de community in de vorm van een prullenbak. Dit zijn systeemcorrigerende elementen die
vanuit de community zelf ontstaan. *35
Naast het feit dat de organisatie van Fabuloso Friday, net als bij Wikipedia, werd geregeld
door een kerngroep enthousiastelingen in samenwerking met een grotere groep schrijvers, werd
het voor nog meer dingen gebruikt. Zo zijn er inmiddels scripts van alle afleveringen van The Show
te vinden en kan men een heus woordenboek raadplegen over alle terminologie, dit alles geheel
verzorgd door het publiek.
De link met Hyves is op verschillende manieren te leggen. Zoals hierboven is beschreven, waren
er verschillende teamopdrachten waar de focus lag op het contact leggen met andere fans. Zo
behandelde Ze Frank in een aflevering hoe twee verschillende mensen contact met elkaar zochten
om het broodje aarde af te ronden. Uiteindelijk wilde een persoon in Botswana best het ‘broodje
aarde’ van een The Show-fan in Honululu, Hawaii afronden, mits hij er een flinke
onkostenvergoeding voor kreeg. Toch komen er in The Show van 12 juni 2006 een stel winnaars
uit. Twee broers uit London stoppen tijdens hun vakantie in Portugal op een locatie in Spanje, om
een verzoek van een Nieuw Zeelander in te willigen.
De Fabuloso’s werden geacht met elkaar samen te werken. Niet alleen aan de Fabuloso
18
Friday, maar ook aan een wereldwijd potje schaak, een idee van een van de vele scriptschrijvers.
Ze Frank vond het idee interessant genoeg om door te laten gaan. Het koste de Fabuloso’s
tweeëndertig beurten en een groot aantal wikipagina’s om Ze Frank te verslaan, maar uiteindelijk
hebben ze gewonnen. Over iedere zet werd gedebatteerd en gestemd. Fabuloso’s hebben elkaar
zelfs ‘live’ opgezocht, zodat ze strategieën konden bespreken zonder dat Ze Frank deze kon lezen.
*37
Al deze sociale activiteiten schepten een band met andere mensen, maar de link met
Hyves valt ook op andere manieren te leggen, aangezien het een zeer uitgebreid netwerk is. Naast
het sociale aspect spelen bij Hyves namelijk de profileringfuncties ook een duidelijke rol.
Dit ‘tonen van je identiteit’ is niet nieuw of exclusief aan Hyves. Het is op vele forums te
zien, zo ook het forum van The Show, maar het is op een andere manier te zien op Wikipedia,
waar mensen in plaats van objectieve informatie hun mening proberen te uiten. Over deze vorm
van profilering gaat het hier niet.
Er is een ander verband te leggen met het profilerende element van Hyves en dat van The
Shows community. De opdrachten die Ze Frank zijn publiek meegeeft zijn vaak creatief en
kunstzinnig van aard. Zo wordt van een Powermove verwacht dat hij uitdraagt wat jij ‘awesome’
vindt. De nickname die aan deze Powermoves wordt verbonden krijgt vaak elementen mee van het
uiterlijke vertoon van de uitvoerder. Zo kreeg een een dertien-jarig meisje de bijnaam
‘Sparklebeauty’. Dit had niet alleen te maken met haar voorkomen, maar ook haar gefilmde
Powermove. Deze leek namelijk meer op een danspasje dan een karatetrap. Profilering wordt in
het geval van Ze Franks community dus niet gedaan via een profielpagina met vrienden, maar
eerder via creatieve uitingen.
Misschien is het beste voorbeeld van hoe sociaal The Show’s community was, het
fenomeen Quackercon. Quackercon is een naam bedacht voor bijeenkomsten en conferenties
voor fans van The Show. De naam is een combinatie van “quack” waarmee het geluid van de eend
wordt bedoeld en ‘-con’, een afkorting van het Engelse woord conference, oftewel conferentie.
Hier dronken de Sportsracers samen een drankje, werden Powermoves uitgewisseld en posters
geprint waarop eenden centraal staan. De meeste Quackercons zijn in de VS gehouden, maar ook
in Canada en in Groot-Brittanië zijn ‘Sportsracer meetups’ georganiseerd. Dit waren allemaal
bijeenkomsten waar Ze Frank niets over te zeggen had. Ze zijn buiten hem om en zonder opdracht
geregeld via het web. *38
In het kort
Ze Frank liet een groot deel van zijn organisatie over aan zijn publiek, welke zelfs veranderingen
aanbracht in het systeem, zoals het voorbeeld van The Magic Dumpster illustreert.
Onderlinge samenwerking was een vereiste bij sommige opdrachten die Ze Frank zijn publiek gaf.
Hierdoor maakte de groep gebruik van haar verschillende talenten, maar tevens versterkte het de
onderlinge banden van de deelnemers. De sterke sociale eigenschap van de groep zorgde ervoor
dat zij ook op eigen initiatief projecten (scripts) en bijeenkomsten (Quackercons) organiseerde.
Deze voorbeelden laten zien dat een einddoel ook bereikt kan worden met weinig organisatie en
19
controle van bovenaf. Het voeden van een groepsgevoel is hierbij wel een vereiste. De kracht van
het collectief kan op deze manier ingezet worden voor tal van maatschappelijk activiteiten. Doordat
software steeds gebruiksvriendelijker wordt en internet een socialere functie krijgt, ontstaat de
mogelijkheid dat zowel virtuele als niet-virtuele communities op eigen initiatief Massive Online
Creativity-projecten organiseren. Conclusie
The Show is een goed voorbeeld gebleken van hoe creativiteit een wereldwijd groepsproces kan
zijn. Het heeft getoond wat voor groepen er kunnen ontstaan wanneer creatieve ideeën gedeeld
worden en dat zelfs met weinig middelen een dergelijke groep kan worden opgericht.
Hoewel Ze Frank eindregisseur bleef van de meeste van zijn shows, heeft hij het succes ervan aan
het zelfsturende collectief te danken: zijn Sportsracers. Dat een zelfsturende community op grotere
schaal mogelijk is, zien we ook bij internetencyclopedie Wikipedia. Door de zelfcorrigerende
eigenschap van beide netwerken, wordt het concept niet aangetast door ‘incorrecte’ bijdragen van
deelnemers.
Waarom zijn er dan nog zo weinig Massive Online Creativity-projecten? Het publiek kan op meer
vlakken worden ingezet om input te geven aan de content van media. De zeggenschap van het
publiek kan er immers voor zorgen dat er meer sociale banden ontstaan, zoals in het geval van
The Show, waar dat bewerkstelligd werd door middel van Quackercons en teamopdrachten.
We kunnen hier een vergelijking maken met de introductiedagen van een opleiding. Hierbij leren
nieuwe studenten elkaar kennen middels het uitvoeren van (creatieve) opdrachten. Tijdens mijn
eigen introductiekamp werkte ik samen met andere studenten aan de opdracht 1000 Stappen van
de Grote Kerk. Het verkennen van Breda in samenwerkingsverband stond centraal bij deze
opdracht. We werden opgedeeld in groepen die ieder een ‘taartpunt’ van een cirkel toegewezen
kregen, met de Grote Kerk als middelpunt van de cirkel. Door communicatie met andere groepen
werden we geacht informatie te verzamelen en deze uiteindelijk op creatieve wijze in de ruimte te
verwerken.
Het beeldende eindresultaat was een optelsom van de bijdragen van ieder individu dat deelnam
aan deze introductieopdracht. Door het werken naar een gezamenlijk doel in groepsverband,
leerden we elkaar kennen om een basis te leggen voor een goede samenwerking tijdens onze
opleiding.
The Show liet dit proces online afspelen en gaf het daarmee een groter podium. Hoewel het
eindresultaat (The Show) initieel het doel van de samenwerking was, verloor dit aan belang toen
de community na een jaar overbleef en de show ten einde liep. De mensen die elkaar via het
project leerden kennen bleven als groep bestaan en haar community is nu, twee jaar na het
eindigen van de show, nog altijd springlevend.
Massive Online Creativity-projecten als The Show zijn dus een prachtig middel om mensen nader
tot elkaar te brengen met weinig middelen, waardoor een community wordt gecreëerd die in staat
is om deze projecten tot een hoger niveau te tillen. Vandaar dat ik mij een maatschappelijke functie
voor dit fenomeen kan voorstellen. In een maatschappij die steeds angstiger en egoïstischer wordt,
zou dit een welkome ontwikkeling zijn. Een verademing zelfs.
Bronvermelding
*1
Theorieën over het overdragen van astrologische kennis middels grottekeningen
via: Mythen Der Mensheid, aflevering 1, Teleac-Not (2004)
Geraadpleegd op: 9 Mei 2009 via http://www.uitzendinggemist.nl
20
*2
Historie van het wereld wijde web
via: http://nl.wikipedia.org/wiki/world_wide_web
Geraadpleegd op 12 Mei 2009
*3
Cijfers indexatie Google
via: http://www.google.com/intl/en/corporate/history.html
Geraadpleegd op 12 Mei 2009
*4
Introductie begrip Massive Online Creativity
via: Leadbeater, Charles, We Think updated edition p. XX (Proflie Books, 2008)
*5
Introductie Mozilla
via: http://www.mozilla.org/about/history.html
geraadpleegd op: 12 Mei 2009
*6
Browserstatistieken
via: http://www.upsdell.com/BrowserNews/stat.htm
noot: Browserstatistieken zijn altijd op een bepaalde manier onbetrouwbaar, het wordt
gemeten aan de hand van bezoekers van een website, maar iedere doelgroep
gebruikt een andere browser. De cijfers uit deze bron komen echter overeen
met de meeste meetingen.
geraadpleegd op: 13 Mei 2009
*7
The Sims 2
via: Leadbeater, Charles, We Think updated edition p. 105 (Proflie Books, 2008)
geraadpleegd op: 13 Mei 2009
*8
Apple Appstore
via: http://www.apple.com/investor
geraadpleegd op: 13 Mei 2009
*9
Historie Open Source
via: http://nl.wikipedia.org/wiki/open_source
geraadpleegd op: 13 Mei 2009
*10
Open Source Beweging & Creative Commons
via: http://www.opensource.org
via: http://creativecommons.nl/
geraadpleegd op: 13 Mei 2009
*11
Statistieken Wikipedia
via: Leadbeater, Charles, We Think updated edition p. 14 (Proflie Books, 2008)
geraadpleegd op: 14 Mei 2009
21
*12
Twitter roman
via: http://www.tweetroman.nl
geraadpleegd op: 22 April 2009
*13
Introductie Ze Frank
via: http://www.ted.com/index.php/speakers/ze_frank.html
video: http://www.ted.com/inde.php/talks/ze_frank_s_nerdcore_comedy.html
geraadpleegd op: 17 Mei 2009
*14
Succes van Ze Frank
via: The New York Times van 18-6-2006 artikel: And you're so funny? Write my script!
url: http://www.nytimes.com/2006/06/18/fashion/sundaystyles/18ze.html
geraadpleegd op: 17 Mei 2009
*15
Informatie taal
via: Overdijk, Carien, Waartoe is deze tent op aarde? (Uitgeverij Nieuwezijds, 2009)
artikel: NRC Next 20 Mei 2009 artikel: Dat napraten, dat is allemaal apengedrag
schrijver: Stijn Bronzwaer
geraadpleegd op: 21 Mei 2009
*16
Ontgroening studentenverenigingen
via: Volkskrant 23 Oktober 2007 Artikel: ‘Seks met levende kip onderdeel ontgroening’
schrijver: Michiel Haighton
url: http://www.volkskrant.nl/binnenland/article472403.ece
verwijzing: http://www.volkskrant.nl/binnenland/article472617.ece
geraadpleegd op: 21 Mei 2009
*17
Terminologie The Show
via: http://www.zefrank.com/thewiki/the_show_with_zefrank
geraadpleegd op: 21 Mei 2009
*18
Leden League of Awesomeness
via: http://www.zefrank.com/thewiki/list_of_members_of_the_league_of_awesomeness
geraadpleegd op: 21 Mei 2009
*19
Ted Talk
via: http://www.ted.com/inde.php/talks/ze_frank_s_nerdcore_comedy.html
geraadpleegd op: 17 Mei 2009
*20
Learning to love you more:
via: http://www.learningtoloveyoumore.com
geraadpleegd op: 22 April 2009
*21
Groei Youtube
22
via: http://www.readwriteweb.com/archives/youtube_nearly.php
geraadpleegd op: 4 Juni 2009
*22
Uitspraak Youtube 1
via: Search Engine Journal 17 Juli 2006
url: http://www.searchenginejournal.com/youtube-growth-is-almost-shocking/3641/
geraadpleegd op: 4 Juni 2009
*23
Uitspraak Youtube 2
via: Time Magazine, 16 December 2006
url: http://www.time.com/time/personoftheyear/2006/photoessay/youtube/
geraadpleegd op: 4 Juni 2009
*24
Informatie Esmée Denters:
via: http://nl.wikipedia.org/wiki/esmée_denters
geraadpleegd op: 4 Juni 2009
*25
Bezoekers The Show
via: The New York Times van 18-6-2006 artikel: And you're so funny? Write my script!
url: http://www.nytimes.com/2006/06/18/fashion/sundaystyles/18ze.html
geraadpleegd op: 17 Mei 2009
*26
Interview Susan Gardner
via: http://cnettv.cnet.com/
video: http://news.cnet.com/1602-2-6233396.html
geraadpleegd op: 22 Mei 2009
*27
Wikipedia statistieken
via: Leadbeater, Charles, We Think updated edition p. 15 (Proflie Books, 2008)
geraadpleegd op: 23 Mei 2009
*28
I LOVE BEES informatie
via: Leadbeater, Charles, We Think updated edition p. 15 (Proflie Books, 2008)
geraadpleegd op: 23 Mei 2009
*29
Opmars Hyves:
via: http://www.dutchcowboys.nl/online/10235
geraadpleegd op: 23 Mei 2009
*30
Groei Hyves en Facebook
via: http://www.alexa.com/topsites
geraadpleegd op: 23 Mei 2009
*31
Hyves medewerkers
via: http://www.hyves.nl/about/team
geraadpleegd op: 25 Mei 2009
23
*32
Misbruik Hyves:
via: Algemeen Dagblad, 17 November 2008
url: http://www.ad.nl/denhaag/stad/2778122/Haagse_pooiers_ronselden_via_websites.html
geraadpleegd op: 25 Mei 2009
*33
Onderzoek Planet Internet
via: http://www.digibewust.nl/beschermjekinderen_digitaal_pesten
geraadpleegd op: 25 Mei 2009
*34
Wiki's worden ingezet voor open source projecten
via: http://sourceforge.net/projects/sfwiki
geraadpleegd op: 25 Mei 2009
*35
Fabuloso informatie:
via: http://www.zefrank.com/thewiki/Fabuloso_Friday
via: The New York Times van 18-6-2006 artikel: And you're so funny? Write my script!
url: http://www.nytimes.com/2006/06/18/fashion/sundaystyles/18ze.html
geraadpleegd op: 26 Mei 2009
*36
Winnaar Earth Sandwich
video: http://scourist.com/2006/06/09/0009-earth-sandwich/
geraadpleegd op: 26 Mei 2009
*37
Fabuloso Schaak
via: http://www.zefrank.com/thewiki/Fabuloso_Friday_2/Fabuloso_Chess
geraadpleegd op: 26 Mei 2009
*38
Quackercon
via: http://www.zefrank.com/theforum_new/forumdisplay.php?f=21
geraadpleegd op: 26 Mei 2009 Literatuur
Benkler, Yochai., The Wealth of Networks. How social production transforms markets and freedom
New Haven, Connecticut , Yale University Press, 2007
Huizinga, Johan., Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur (heruitgave)
Amsterdam, Amsterdam University Press, 2008
Leadbeater, Charles., We Think. Mass innovation. Not mass production
Londen, Profile Books LTD, 2008
24
Overdijk, Carien., Waartoe is deze Tent op Aarde? Een taalkit voor kantoorprofessionals
Amsterdam, Uitgeverij Nieuwezijds, 2008
Shirkly, Clay., Here Comes Everybody. The power of organizing without organizations
Londen, Pinguin Press, 2008
Dankbetuiging
Ellen Tapia-Quilodrán
Kim Bergmans
Bart van Delft
Frans & Miriam Princen
Ze Frank
Miranda July
En alle Sportsracers in de The Show community
25
Deze scriptie valt onder de Creative Commons licensie.
Voor details en de bronbestanden bezoek www.to-wonder.com/scriptie
© Copyright Luc Princen en Communication & Multimedia Design, Breda
26
Download