Klas: 6eco/hum Practicum: Simulatie Natuurlijke Selectie Gebaseerd op practicum van Robert P. Gendron, Indiana University of Pennsylvania Inleiding In dit practicum simuleren we natuurlijke selectie in de vorm van een bordspel. De resultaten van deze natuurlijke selectie worden telkens genoteerd in de voorziene tabellen. Deze worden achteraf besproken in een verslag, dat eveneens de antwoorden op de vragen achteraan bevat. Het verslag zal gequoteerd worden en meegeteld worden voor het rapport. Het spel Het spel wordt gespeeld op een bord met 5 kolommen en 5 rijen. Elk dier wordt voorgesteld door een stukje papier met camouflage of zicht op. Jagers en prooi hebben een verschillende kleur en worden aan het begin van elke ronde willekeurig op het bord gezet (=spreiding). Hierna gaan de jagers opzoek naar een prooi en zullen ze zich reproduceren als ze kunnen eten. Jagers die gedurende 2 ronden niets eten sterven door uithongering. Na het einde van elke ronde zullen ze alle dieren zich voortplanten tenzij er te weinig plaats is. Elke leerling heeft binnen zijn groep een bepaalde taak. 1. De spelleider heeft als belangrijkste taak het lezen van de instructies en is er voor verantwoordelijk dat elke stap nauwgezet wordt gevolgd. Bij twijfel, stel vragen!! 2. De toevalsfactor leest de getallen af van de tabellen met willekeurige getallen. Deze getallen worden gebruikt om de dieren op het bord te plaatsen bij het begin van elke ronde. 3. De verspreider plaatst en verwijdert de dieren van het bord. Voor het plaatsen van de dieren worden de cijfers gebruikt die de toevalsfactor afleest van de tabel. 4. De secretaris maakt nieuwe kaartjes voor de nieuwe dieren in elke ronde. Hij/zij noteert ook alle resultaten in de tabellen. Spelverloop Elke jager en prooi heeft een waarde die de kwaliteit van het zicht en deze van de camouflage weergeeft. Hierbij is 0 blind (jager) of geen camouflage (prooi). Hoe hoger de waarde hoe beter het zicht of de camouflage. Bij de jagers wordt ook de ronde waarin ze geboren zijn genoteerd. Indien ze na 2 ronden nog steeds niet hebben gegeten, sterven ze en worden ze van het bord gehaald. 1/4 Verloop van een ronde 1. Verspreiding: Gebruik de tabel om elk dier (bij de eerste ronde gebruik de 32 reeds gelabelde dieren) op het bord te plaatsen. De toevalsfactor kan eender waar beginnen lezen van links naar rechts of van boven naar beneden. Elk paar cijfers stelt de kolom en de rij voor: bijvoorbeeld: 25 → kolom2; rij 5 2. Jagen: Nadat alle dieren op het bord zijn geplaatst krijgt elke jager de kans om te eten en zich voort te planten. Hiervoor moet de jager een prooi eten met een camouflage-score lager dan zijn eigen zicht-score. Wanneer beide een gelijke score hebben, gooi een muntstuk op om te kijken of de proii ontsnapt of gegeten wordt. Een jager kan maar 1 prooi eten! Als er meerdere prooien of jagers zijn dan gelden volgende regels: • 2 jagers → de jager met de hoogste zicht-score ziet de prooi eerst • 2 prooien → de prooi met de laagste camouflage-score wordt het eerst gezien 3. Jagers planten zich voort: Wanneer een jager eet, heeft hij voldoende energie om zich voort te planten en nakomelingen te maken, daarna sterft deze jager. In de natuur lijken kinderen op hun ouders, maar is er toch verschil. Dit geven we weer door 1 van de nakomelingen een lagere score te geven, nooit lager dan 0, (5 wordt 4) en de andere krijgt een hogere score (5 wordt 6). Als er nog prooien zijn worden deze onmiddellijk gegeten en zal de jager zich onmiddellijk voortplanten. Noteer bij elke nieuwe jager het nummer van de ronde. 4. Verhongeren: Jagers die na 2 ronden nog niet hebben gegeten, sterven. (In ronde 1 zal geen enkele jager sterven) 5. Prooien planten zich voort: Alle overlevende prooien planten zich voort op dezelfde manier als de jagers (1 van de nakomelingen wordt beter , de andere slechter maar nooit onder 0). Maar als er 2 prooien voorkomen in hetzelfde vakje is er onvoldoende voedsel en zullen ze beide blijven leven zonder zich voort te planten. 6. Resultaten noteren: Aan het einde van elke ronde bereken je de gemiddelde score voor prooi en jager en noteert deze samen met het aantal prooien en jagers in de tabel. Herhaal de ronde Probeer zoveel mogelijk volledige rondes te spelen als de tijd toelaat. Bij de laatste ronde noteer je ook hoeveel prooien en jagers er nog overblijven per score. 2/4 Gegevens verwerking 1. Maak met de frequentietabel van de laatste ronde een staafdiagram met de verdeling van de scores zoals het staafdiagram van de beginsituatie. (zie achteraan) 2. Maak een grafiek met de gemiddelde scores van prooi en jager in functie van de rondes (= tijd). 3. Maak een grafiek met de grootte van de populaties van prooi en jager in functie van de rondes (= tijd) Vragen Beantwoord de vragen met volledige zinnen. 1. Is de gemiddelde camouflage en zicht-score toegenomen of afgenomen? Met hoeveel? 2. Als je de begin en eind populatie vergelijkt, is de variabiliteit (verschil tussen hoogste en laagste score) dan toegenomen? 3. In onze opstelling was toeval een belangrijk element voor de fluctuatie van de populaties. Geef twee voorbeelden van toevel die in de natuur zouden kunnen voorkomen en die de populatie grootte zouden laten veranderen. 4. Soms gaan populaties volledig uitsterven bij dit experiment. Gaat uitsterven meer voorkomen bij grote of bij kleine populaties? Waarom? 5. Is de populatie grootte van de prooien en de jagers verandert gedurende de verschillende rondes? Hoe zijn ze verandert en waarom? 3/4 Tabellen en grafieken Tabel voor de gemiddelde scores en aantallen na elke ronde. Ronde Prooi populatie Gem. score # overlevenden Jager populatie Gem. score # overlevenden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tabel voor de frequentie van de prooi en jager volgens hun camouflage of zicht-score. Score # prooien # jagers score 0 10 1 11 2 12 3 13 4 14 5 15 6 16 7 17 8 18 9 19 # prooien #jagers Staafdiagrammen met verdeling van de camouflage en zicht-score bij de populaties. 5 4 3 Jagers 2 Prooi 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4/4