Voorbereiding • Leg de dobbelsteen en het speelveld klaar. Het speelveld bestaat uit zestien bloemkaarten die onder de transparante Bee-Botmat gelegd worden. Plaats vier bloemkaarten met gele achtergrond in het midden van het speelveld. Plaats twaalf bloemkaarten met groene achtergrond eromheen. • Schud de rode honingpot- en bijenkorfkaartjes. Geef elke speler één rood kaartje. Leg de overige rode kaartjes omgekeerd naast het speelveld. • Zet de Bij op een bloem van het middenveld. Zet de Bee-Bot op een bloem in de buitenrand van het speelveld. Beide bijtjes kijken in de richting van de wijzers van de klok. Materiaal • één Bee-Bot, één transparante Bee-Botmat • vier bloemkaarten met gele achtergrond • twaalf bloemkaarten met groene achtergrond • vijf honingpotkaartjes • tien bijenkorfkaartjes • één Bij • één stippendobbelsteen (waarbij de zijde met één stip is vervangen door een bijtje) Lesduur • 1 uur (per spel) Samenvatting Door de spellen BusyBees en BeestenBende Differentiatie Om het spel te vereenvoudigen kunt u de volgende aanpassingen doen: • Vervang de stippendobbelsteen (1-6) door een dobbelsteen van 1 tot 3. Hiermee wordt voorkomen dat de kinderen in één beurt de Bee-Bot twee bochten moet laten maken. • Stel teams samen van kinderen met verschillende niveaus op het gebied van programmeren, zodat ze van en met elkaar leren. leren de kinderen met de Bee-Bot spelenderwijs een aantal vaardigheden op het gebied van pro- Om het spel te verdiepen kunt u de volgende aanpassing doen: • Kiest de speler ervoor om de Bee-Bot achteruit te laten lopen, dan kost dit één dobbelsteenstip. Voorbeeld: Gooit de speler 5, dan programmeert hij de BeeBot zo, dat deze vier stappen achteruitloopt. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 grammeren. Bovendien zijn de kinderen intrinsiek gemotiveerd om bij thema’s ook zelf opdrachten te maken voor de Bee-Bot. Het oplossen van een Bee-Botopdracht bevordert het logisch denken, het vooruit denken en het ruimtelijk inzicht. Ze leren begrippen gebruiken die met positie en richting te maken hebben. Daarnaast wordt het samenwerkend leren gestimuleerd. Er worden verschillende vaardigheden van de kinderen aangesproken, zoals denktijd nemen om het probleem proberen op te lossen, samen een plan maken, testen, observeren en reflecteren. 51 Beestenbende Het doel van dit spel is zo veel mogelijk boerderijdieren op de aanhanger verzamelen (de boer is namelijk al zijn dieren kwijt). Dit kan door goed naar de beginklank te luisteren en vervolgens de Bee-Bot te programmeren. Pakken de kinderen bijvoorbeeld het paard, dan programmeren ze de Bee-Bot naar de papegaai of de pinguïn. Lukt dit, dan mag het paard op de aanhanger. Benoem vooraf samen de dieren op de kaarten en in het zakje. Leg het zakje met de dieren naast het speelveld en plaats de schuur naast het speelveld. De kinderen kiezen een aanhanger. Zet de Bee-Bot op de dierenkaart met de gorilla en het spel kan beginnen! Voorbereiding • Leg het speelveld (zestien dierenkaarten) onder de Bee-Botmat en leg een zakje Spelregels De jongste speler mag beginnen. Een beurt bestaat uit zes acties: 1 De speler pakt een houten boerdijdier uit het zakje en benoemt de beginklank van het dier. 2 De speler zoekt op het speelveld een dier met dezelfde beginklank. 3 De speler bekijkt welke route de Bee-Bot kan nemen: vooruit, achteruit, rechtsaf, linksaf. 4 De speler zet de stappen van de gekozen route met het houten boerderijdier. Het boerderijdier blijft in een hoekje van het laatste speelveld staan. 5 De Bee-Bot wordt geprogrammeerd. 6 Stopt de Bee-Bot bij het houten boerderijdier, dan mag de speler het dier op de aanhanger plaatsen. Stopt de Bee-Bot niet bij het dier, dan stopt de speler het terug in het zakje. De beurt is dan voorbij. met vijftien boerderijdieren klaar. Materiaal • zestien dierenkaarten (dinosaurus, dolfijn, eekhoorn, gorilla, haai, hert, krab, Eind van het spel De speler met de meeste boerderijdieren wint en koppelt de aanhanger aan de Bee-Bot. De Bee-Bot wordt zo geprogrammeerd dat deze recht naar de schuur rijdt. krokodil, kuiken, leeuw, mol, papegaai, pinguïn, schildpad, vis, vleermuis) • vijftien boerderijdieren (duif, eend, geit, haan, hond, kip, koe, konijn, lieveheersbeestje, muis, paard, poes, schaap, varken, vogel) • een zakje, een schuur, twee (of meer) aanhangers • Bee-Bot en Bee-Botmat 52 Differentiatie Vereenvoudig het spel als volgt: • Laat de kinderen de eerste letter van de dieren op de kaarten en op de boerderijdieren schrijven. • Stel teams samen van kinderen met verschillende niveaus op het gebied van fonemisch bewustzijn en programmeren, zodat ze van en met elkaar leren. • Leg de dierenkaarten in een lange rij achter elkaar, zodat de Bee-Bot slechts vooruit en achteruit geprogrammeerd hoeft te worden. Verdiep het spel als volgt: • De kinderen bedenken zelf woorden met dezelfde beginklank als de boerderijdieren. Ze maken hiervan tekeningen op de kaarten voor het speelveld. Leren programmeren met Scratch en ScratchJr | Scratch en ScratchJr zijn twee programma’s die programmeren voor kinderen toegankelijk en spannend maken. In deze les beginnen de kinderen met het opzetten van een zelfgemaakte animatie. Later kunnen ze dit uitbreiden met een gesprekje, verhaal of andere toepassing. Pauline Maas Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Introductie Begin de les met het laten zien van één of twee animaties die u zelf hebt gemaakt of die gemaakt zijn door andere kinderen. Of laat een van de animaties zien van scratchjr.org/teach.html. Verdeel de kinderen in tweetallen, zodat ze gezamenlijk aan de slag kunnen gaan. Laat in de middenbouw tussendoor in groepjes van vier kinderen zien hoe je een eigen project aanmaakt en een poppetje laat bewegen. In de bovenbouw kunt u op het digibord laten zien hoe je een Scratch-kaart kunt maken. 53 Voorbereiding • middenbouw: Installeer ScratchJr (scratchjr.org) op tablets en zorg dat ze zijn opgeladen. • bovenbouw: Zorg voor computers of laptops met een internetaansluiting en maak eventueel een schoolaccount aan op de website van scratch.mit.edu. Materiaal • pc’s, laptops en/of tablets • middenbouw: U kunt eventueel instructiekaarten gebruiken om de kinderen op gang te helpen (beschikbaar op praxisbulletin.nl). • bovenbouw: Het is handig om een aantal setjes Scratch-kaarten uit te printen en deze te plastificeren. Deze kaarten vindt u via onderstaande code of de link op praxisbulletin.nl. Loop rond door de klas en laat steeds nieuwe toepassingen zien. Bij ScratchJr is vooral het inspreken van eigen teksten erg populair. Bij Scratch kunt u de kinderen steeds een andere kaart geven. (Nederlandstalige) kaartensets van Scratch Lesduur • ongeveer 1 uur (per programma/les) Samenvatting Met Scratch en ScratchJr maken de kinderen kennis met een visuele programmeertaal en maken zelf een animatie. Later kunnen ze dit uitbreiden met een gesprekje of verhaal (middenbouw) of interactieve verhalen, spellen of een quiz (bovenbouw). ScratchJr is geschikt voor kinderen in de middenbouw (en met extra begeleiding eventueel ook voor kinderen in de onderbouw), Scratch is Zelf ontdekken De kern van deze introductieles over Scratch(Jr) is de kinderen zelf te laten ontdekken wat allemaal mogelijk is met het programma. Geef ze dus de ruimte en de tijd om te experimenteren. In Scratch zullen de kinderen met de kaarten allemaal heel verschillende animaties maken. Bij ScratchJr worden de kinderen vaak door elkaar gestimuleerd om nieuwe dingen te onderzoeken binnen de app. bedoeld voor kinderen in de bovenbouw. Voorbeeld van een toepassing in Scratch 54 (bron: scratch.mit.edu) Afsluiting Aan het eind van de les mogen de kinderen elkaars animatie afspelen, zodat ze zien wat de andere kinderen hebben gemaakt en wat er nog meer mogelijk is. Als de animaties in Scratch zijn opgeslagen onder het klassenaccount, kunnen ze ook op het digibord getoond en gespeeld worden. Praxisbulletin.nl Verdieping • In een tweede les zou u de kinderen kunnen uitdagen om een echt verhaal te maken of een animatie waarin de figuren een gesprekje voeren met elkaar. Ook kunnen de kinderen meerdere ‘levels’ maken. In de bovenbouw kunnen de kinderen bijvoorbeeld een quiz over een onderwerp van geschiedenis maken of over een behandeld vraagstuk. Op die manier kunt u het gebruik van Scratch betekenisvoller maken. • Op praxisbulletin.nl is een pdf beschikbaar met alle commando’s van ScratchJr. Zo kunnen kinderen elkaar programmeren en langzaam maar zeker vertrouwd raken met de commando’s. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 • Op de website van Scratch (scratch.mit.edu) kunnen projecten die kinderen maken opgeslagen worden. In 2016 stond de teller op meer dan 15 miljoen projecten. Kinderen kunnen elkaars projecten spelen en kijken hoe het is gemaakt. Ook kunnen ze deze projecten gebruiken als basis om zelf aan de slag te gaan. Ze kunnen zo een eigen pagina aanmaken, andere gebruikers volgen en tips vragen. • In de les Muziekmachine (1) op bladzijde 59-61 coderen de kinderen met Scratch een lied en maken zo een muziekmachine. • Een leuke gebruikersomgeving op Scratch om eens te bekijken is die van ipzy. Zij maakt al haar graphics zelf, heeft zelfs een fanclub en maakt prachtige anime-achtige animaties. Dit artikel heeft een uitbreiding op praxisbulletin.nl. Daar zijn opgenomen: • instructiekaarten ScratchJr • Nederlandstalige kaarten voor Scratch • overzicht commando’s Scratch 55 Door kinderen elkaar bouwinstructies te laten geven, leren ze een algoritme te maken, algoritmes te evalueren en een gezamenlijke set instructies te formuleren. Vier rood dwars op geel midden | Veel leerkrachten vragen zich af hoe ze met beperkte middelen en menskracht kunnen inspelen op de opdracht om inhoud te geven aan het onderdeel computational thinking – ook bij het SLO onderdeel van de 21e-eeuwse vaardigheden. Een mogelijkheid is het ontplooien van ‘unplugged’ lesactiviteiten (zonder draadjes en knopjes). De materialen hiervoor heeft een school vaak al in huis. Zo ook voor deze les, waarin de kinderen met Legoblokjes algoritmes uitwerken. Sandra Legters 56 Introductie In het nieuwe onderwijsmodel voor 21e-eeuwse vaardigheden wordt computational thinking als apart onderdeel aangegeven. Het SLO zegt hierover onder andere: ‘Het is het procesmatig (her) formuleren van problemen op een zodanige manier dat het mogelijk wordt om met computertechnologie het probleem op te lossen….’ U kunt computational thinking ook beschouwen als de basis voor (leren) programmeren en/of de ‘grammatica’ van programmeren. Het inleidende artikel op dit deel van het themaboek, te vinden op bladzijde 48 en 49 gaat verder in op de achtergronden van het denken als een computer. Algoritme Als we willen dat een computer doet wat wij voor ogen hebben, zullen we de computer een geordende reeks instructies in de ‘taal’ van de computer moeten geven. We moeten dan dus een algoritme schrijven. Materiaal Lego is een van de vele materialen die geschikt zijn om een zogenaamd programmeerbegrip, in dit geval algoritme, aan kinderen duidelijk te maken. Door kinderen elkaar bouwinstructies te laten geven, leren ze een algoritme te maken, algoritmes te evalueren en een gezamenlijke set instructies te formuleren. Logisch bouwen Leid de activiteit in door te vertellen dat de kinderen door samen te bouwen gaan ontdekken hoe een computer ‘denkt’ en welke instructies een computer nodig heeft om te kunnen doen of maken wat jij bedacht hebt. Dat heet een algoritme. Geef ieder kind een setje blokjes en verdeel de kinderen in tweetallen. Eerste bouwfase De kinderen krijgen zo van hun klasgenoot te horen hoe ze moeten bouwen. Als het anders gaat dan ze verwachten, is dat niet erg. Laat ze er dan samen proberen achter te komen hoe het komt dat het anders is gegaan. Laat elk tweetal met de ruggen naar elkaar toe zitten. Spreek met de kinderen af: • Kind 1 bedenkt en bouwt een torentje met zijn of haar eigen setje, zonder dat kind 2 kan zien wat er gebouwd wordt. • Kind 2 krijgt instructies van kind 1 om hetzelfde torentje te bouwen. Als kind 2 klaar is, bekijk je samen het bouwwerk. • Vergelijk het bouwwerk van de ‘instructeur’ met het bouwwerk van de ‘bouwer’. Bespreek samen wat jullie opvalt. Wissel daarna van rol. • digibord • per kind zes Legoblokjes in verschillende kleuren met acht ‘nopjes’ • pen en papier of eventueel kleurpotloden • voor uzelf bij de bespreking eventueel Duploblokken met acht ‘noppen’ in verschillende kleuren, of andere grote blokken Bespreek als alle groepjes een keer van rol hebben gewisseld wat de kinderen bij deze opdracht ervaren hebben. Stel daarbij vragen als: • Hoe ging het? • Wat viel jullie op? • Wat ging lastig? • Wat maakte het makkelijker? Lesduur • 45 minuten tot 1 uur Samenvatting Lego is een van de vele materialen die geschikt zijn om een programmeerbegrip aan kinderen duidelijk te maken. Door kinderen elkaar in verschillende fases bouwinstructies te laten geven, leren ze een algoritme te maken, algoritmes te evalueren en Vertel indien nodig nogmaals dat fouten maken niet erg is. Bij het echte programmeren gebeurt het ook weleens dat er bij het schrijven van een algoritme iets anders gebeurt dan vooraf verwacht. Soms levert dat zomaar iets goeds op, maar soms heeft het ook ongewenst effect. Het op zoek gaan naar ‘fouten’ en deze oplossen is belangrijk bij (leren) programmeren en wordt ook wel debuggen genoemd. een gezamenlijke set instructies te formuleren. Hiermee leggen ze de basis om te kunnen programmeren. Tweede bouwfase Na deze inleidende activiteit bouwen de kinderen verder. Ze gaan opnieuw samen bouwen, maar nu schrijven de instructeur en de bouwer beiden de instructies op. Als een (deel)instructie heel duidelijk is voor de bouwer, mag de bouwer hier een streep onder zetten. De instructeur probeert zo weinig mogelijk woorden te gebruiken, en hij moet er daarbij aan denken dat de bouwer in feite een robot is en dus niet mag meedenken. De kinderen vergelijken het bouwwerk van de instructeur met het bouwwerk van de bouwer en bespreken wat hen opvalt. Daarna wisselen ze van rol. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 57 Afsluiting De kinderen hebben nu ondervonden hoe het is om instructies te moeten geven en om instructies uit te moeten voeren. Evalueer samen de laatste opdracht. • Hoe was het om het samen bedachte menu te moeten gebruiken? Hielp het? Hoe kwam dat? • Wat hebben jullie nu geleerd? Bespreek als alle groepjes een keer van rol hebben gewisseld wat de kinderen bij deze opdracht ervaren hebben. Stel vragen als: • Hoe was het om de instructies op te schrijven? Hielp dat? • Welke instructies waren heel duidelijk? Meer weten? Deze activiteit is slechts een van de talloze mogelijkheden om (laagdrempelig) aan de slag te gaan met computational thinking. Doorgaans beleven leerkrachten en kinderen veel plezier aan (unplugged) computational thinking ‘denkactiviteiten’. Bent u geïnteresseerd in meer van zulke activiteiten? Kijk dan bijvoorbeeld op codekinderen.nl en de Wikiwijspagina ‘Programmeren in het PO’. Deze laatste pagina is tot stand gekomen door een samenwerking tussen Kennisnet, SLO onderwijsgroep FIER en OPONOA. 58 Verzamel de instructies die als duidelijk ervaren zijn op het bord. Laat de kinderen in tweetallen overleggen welke overeenkomsten ze in de instructies zien. Ze schrijven deze overeenkomsten op en schrijven op welke woorden volgens hen belangrijk zijn. Stel nu gezamenlijk het menu samen waaruit gekozen kan worden bij het geven van nieuwe bouwinstructies door de gezamenlijke instructiewoorden op het bord te schrijven. Derde bouwfase Opnieuw gaan de kinderen in tweetallen aan het werk. De instructeur bedenkt een nieuw bouwwerk en geeft de bouwer instructies door instructiewoorden uit het samen bedachte menu te gebruiken. Als de bouwer klaar is, vergelijken ze de bouwwerken weer met elkaar en bespreken ze wat hen opvalt. Daarna wisselen ze weer van rol. Is het de kinderen samen met u gelukt om algoritmes te maken door elkaar bouwinstructies te geven, algoritmes te evalueren en een gezamenlijke set instructies te formuleren? Dan zijn jullie erin geslaagd een deel van de fundamenten voor de ‘grammatica’ van het programmeren te leggen. Uitbreiding Breid de opdracht uit door andere formaten Legoblokjes te gebruiken. Hierdoor ontstaan er weer andere vormen en zijn er andere instructies nodig. Muziekmachine (1) In Scratch kun je toonhoogtes, lengtes en pauzes programmeren en je kunt bepalen hoe snel een lied moet worden afgespeeld | Zet YouTube of Spotify aan en de muziek vliegt je om de oren. Maar je kunt ook zelf een lied coderen en de computer opdracht geven het precies zo af te spelen als jij wilt. Het programma Scratch geeft kinderen daar alle mogelijkheden toe. Cobie van de Ven Introductie Scratch is gratis software waarin je visueel kunt programmeren. Het is voor deze les handig als u en de kinderen al eens kennis hebben gemaakt met Scratch. Dit kan bijvoorbeeld met de les Leren programmeren met Scratch op bladzijde 53-55. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Vandaag maken de kinderen een muziekmachine in Scratch. In de volgende les (Muziekmachine (2), op bladzijde 91-92) maken ze een afspeelmachine. Start de les met een kort gesprek over muzieknoten. Welke noten kennen de kinderen en hoe lees je noten? Hoe weet een musicus wat hij/zij moet spelen? Tip De kinderen kunnen online met Scratch werken via een account, of ze kunnen offline werken met een computer waarop al eerder Scratch (2.0) is geïnstalleerd. 59 Voorbereiding • Maak zelf een muziekmachine aan de hand • Bekijk drie voorbeelden van muziek- Samenvatting van de werkbriefjes. De kinderen kunnen na De kinderen coderen een lied in Scratch (dat ze machines. Scan daarvoor de code uw uitleg uitstekend zelfstandig verder werken later gaan besturen met een Makey Makey). Ze hiernaast of gebruik de link naar deze in bijvoorbeeld de weektaak of eigen werktijd. leren hiervoor de basisvaardigheden om met de voorbeelden op praxisbulletin.nl. Het is dan wel handig om op elke computer software van Scratch te werken. In Scratch kun met een dubbelstekkertje twee hoofdtelefoons je toonhoogtes, lengtes en pauzes programme- aan te sluiten. ren en je kunt bepalen hoe snel een lied moet • Download op praxisbulletin.nl de muzieknotatie van de liedjes waaruit de kinderen kunnen kiezen, de noten- worden afgespeeld. De kunst is om deze functies schrifthulp Muzieknotatie in Scratch en Materiaal de werkbriefjes. Omdat de kinderen • digibord een optimale werking moeten de kinderen ook zelf een liedje mogen kiezen, hebt u • per twee kinderen: een computer met Scratch, codes kunnen debuggen. voor de liedjes en werkbriefjes van potlood of pen, een lied in muzieknotatie, elke soort meerdere kopieën nodig. notenschrifthulp van Scratch en een werkbriefje Welke liedjes en werkbriefjes u aan (alle drie te vinden op praxisbulletin.nl) wilt bieden, is sterk afhankelijk van met zo min mogelijk blokken te coderen. En voor hoe bedreven de kinderen met Scratch Lesduur Voorbeelden van zijn. • 1 uur muziekmachines Op de site van Scratch staan heel veel projecten. Je kunt de projecten ook ‘van binnen bekijken’ (blauwe knop rechtsboven). Dan is te zien hoe het is opgebouwd. Hiernaast staat de structuur van het project Scratching Dawn - Episode 1 | Remastered, gemaakt door Cinematic en Cutupuss. Dit spel is interactief. Door keuzes te maken (te activeren door verschillende toetsen van je toetsenbord te gebruiken) kun je het verloop van het verhaal beïnvloeden. (bron: scratch.mit.edu) 60 Les In Scratch kun je toonhoogtes, lengtes en pauzes programmeren en je kunt bepalen hoe snel het lied moet worden afgespeeld. Daarbij zijn de volgende blokken belangrijk: • geluidblokken: ‘gebruik instrument’, ‘speel noot ... tellen’, ‘maak tempo’ en ‘verander tempo’ • bestuurblokken: ‘herhaal’ en ‘wacht’ Laat de muzieknotatie van de liedjes zien waaruit de kinderen kunnen kiezen. Bespreek de verschillen. Verdeel de groep in tweetallen. Laat ze samen overleggen en kiezen welk lied ze willen programmeren. Elk tweetal krijgt een werkbriefje, een notenschrifthulp met de Scratchnummers en de muzieknotatie van het gekozen lied. Ze zetten boven elke noot het bijbehorende Scratch-nummer. De kinderen werken het werkbriefje op volgorde af tot en met de pijltjestoetsen. De één kijkt en adviseert, de ander voert het uit op de computer. Ze wisselen daarbij regelmatig (bijvoorbeeld elke 10 minuten) van rol. Als een onderdeel klaar is, kleuren ze de vakjes achter de regel in. Hoe beter het is gegaan, hoe meer vakjes gekleurd zijn. Op het werkbriefje staan heel veel extra’s. Daar kunnen de kinderen mee aan de slag gaan als ze tijd over hebben, of ze kunnen het bewaren voor een volgende les. Zorg dat de kinderen hun project regelmatig opslaan onder de naam ‘muziekmachine_[huneigenvoornamen]’. Als ze het werkbriefje af hebben tot en met de pijltjestoetsen, kunnen ze samen verzinnen welke sprites (animaties) en achtergronden ze bij hun lied vinden passen en wat deze doen tijdens het lied. Laat ze bij het invoeren van de sprites eerst een instrument kiezen. Ze geven een sprite eerst een ‘zeg-blok’ met een regel liedtekst en daaronder maken ze de bijbehorende blokken van de noten. Dan weten ze waar elke code begint en kunnen makkelijker debuggen (fouten eruit halen). Afsluiting Aan het eind van de werktijd is het belangrijk dat de kinderen controleren of ze hun materialen goed hebben opgeslagen, hun namen op het werkbriefje hebben gezet en dat ze bedenken waar ze het werkbriefje bewaren voor de volgende keer (Muziekmachine (2)). De afronding kan plaatsvinden in de vorm van een nagesprek of als verslag in een logboek of muurkrant. Laat de volgende vragen aan bod komen: • Klinkt je lied helemaal goed? • Hoeveel blokken heb je gebruikt? • Kon je het herhaalblok ergens gebruiken? • Wie had een lied met # of b? Hoe heb je dat opgelost? • Kijk op je werkbriefje. Wat ging heel goed? Wat was moeilijk? Hoe heb je dat opgelost? • Welke sprites en achtergronden hebben jullie gebruikt? Tip Werkbriefje 1 (lied naar keuze) is te gebruiken voor elk lied. De andere twee werkbriefjes zijn te gebruiken als een liedje geschikt is voor een canon. Praxisbulletin.nl Dit artikel heeft een uitbreiding op praxisbulletin.nl. Daar zijn opgenomen: • notenschrifthulp Muzieknotatie in Scratch • muzieknotatie liedjes • voorbeelden muziekmachines • werkbriefjes Geef de kinderen ter inspiratie de gelegenheid om elkaars projecten te bekijken. Dit kan halverwege de werktijd door bij andere tweetallen te gaan kijken of aan het eind van de les gezamenlijk op het digibord. Bij dit project kun je de piano bespelen met de pijltjestoetsen, de spatiebalk en een muisklik. (bron: scratch.mit.edu) Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 61 Van toetsenbord naar voetenbord Introductie | Als je met een computer werkt, gebruik je daarbij vaak een toetsenbord. Je tikt wat in met je vingers en ziet het resultaat op het scherm. Maar wat als je het toetsenbord nu eens ombouwt tot een bord dat je met je voeten bedient? Chris Dorna Al op de eerste typmachines Op een computer kun je verschillende apparaten aansluiten. Maak daar samen een lijst van. Zijn dit apparaten waarmee je informatie invoert in de computer (input), apparaten die iets met informatie uit de computer doen (output) of apparaten die beide doen (input/output)? Het oudste invoerapparaat is een toetsenbord. Laat de kinderen een tekening maken van hoe ze denken dat een toetsenbord werkt. zat een toetsenbord. Met Ombouwen een toetsenbord kun je Verdeel de kinderen in groepjes. Als alle groepjes tegelijk aan het werk gaan, hebt u meerdere toetsenborden nodig. U kunt er ook voor kiezen steeds een groepje apart te laten werken. De kinderen kunnen het stappenplan volgen zoals hieronder beschreven. sneller schrijven dan met de hand. Toetsenborden werden later ook gebruikt bij telexmachines en nog later bij computers. Onder het zwarte rondje (foto rechts) zit de chip die herkent welke toets is ingedrukt en dit via een USB-kabel doorstuurt naar de computer. Stap 1 Schroef het toetsenbord open. In een toetsenbord zitten drie lagen plastic folie. Op de bovenste en de onderste laag zitten contacten die met banen met elkaar zijn verbonden. Door op een toets te drukken, wordt een van de onderste banen verbonden met een van de bovenste banen. Dit wordt in de chip herkend die via de USB- 62 kabel het juiste signaal naar de computer stuurt. De middelste laag folie zorgt ervoor dat de bovenste en de onderste laag elektrisch van elkaar zijn gescheiden. Contact tussen de bovenste en de onderste laag kan alleen via het gat in de middelste laag. Voorbereiding Stap 2 • Verzamel het materiaal en controleer of Sluit twee draden aan op de binnenkant van het toetsenbord. Het is het handigst om hiervoor de contacten te gebruiken die bij de spatietoets horen. Met het andere eind van de twee draden maak je de aansluiting op het voetenbord straks compleet. de schroevendraaier op de schroefjes in het toetsenbord past. • Zet een eenvoudig programma klaar dat de functionaliteit van de spatiebalk kan laten zien (bijvoorbeeld Scratch). Materiaal voor één groepje: • een USB-toetsenbord • twee stukken dun soepel draad van ongeveer 2 meter (haal deze bijvoorbeeld Doe het zo: Pak twee stukken losse draad. Verwijder met een striptang van iedere draad aan één kant ongeveer 1 centimeter van de isolatie en aan de andere kant 2 centimeter. uit oude datakabel) • een stuk karton van ongeveer 20 x 40 cm, aluminiumfolie, lijm, schuimrubber (bijvoorbeeld schuurspons), afplakband • een kleine kruiskopschroevendraaier, een striptang en een schaar Lesduur • 1 uur Wikkel de korte stukjes om de draden. Deze plak je straks op de contacten van de spatietoets. Isoleer de verbindingsbanen rond de contacten. Het is belangrijk dat de draden geen contact kunnen maken met de verbindingsbanen. Eventueel kun je de banen die vlak bij de contacten liggen isoleren (afschermen) met afplakband. Plak het kort gestripte uiteinde van de eerste draad met afplakband op het onderste contact van de spatietoets. Doe hetzelfde met de tweede draad bij het bovenste contact van de spatietoets. Samenvatting In deze les ontdekken kinderen hoe een toetsenbord werkt en hoe ze het kunnen ombouwen en er een voetenbord op kunnen aansluiten, om vervolgens met hun voeten de computer te besturen. Sluit nu het toetsenbord (of wat daarvan over is) aan op een computer en controleer of deze een spatie ontvangt als je de twee andere uiteinden van de draden tegen elkaar tikt. Je kunt hiervoor een eenvoudig programma in Scratch gebruiken (zie kader op bladzijde 65). Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 63 Stap 3 Je hebt nu twee draden waarmee je een computerprogramma kunt besturen en je weet hoe een toetsenbord werkt. Nu ga je zelf een grote voetschakelaar bouwen waarmee je de Scratch-kat kunt laten springen. Deze schakelaar bestaat uit een dubbelgevouwen stuk karton met daartussen twee stukken aluminiumfolie en schuimrubber. Gebruik het schuimrubber om de twee stukken aluminiumfolie op afstand van elkaar te houden. Het schuimrubber werkt als isolator, maar ook als veer. Doe het zo: Vouw het karton dubbel en weer open en knip twee stukken aluminiumfolie die iets kleiner zijn dan de helft van het karton. Plak deze stukken naast elkaar op het karton. Plak met de afplaktape de uiteinden van de twee draden vast op de aluminiumfolie. Je krijgt het beste contact als je de losse draadjes als een waaier uitvouwt. 64 Vouw het karton dubbel. Als het karton erg stijf is, moet je misschien een extra plakbandje om de rand doen om te voorkomen dat de voetschakelaar openklapt. Test het voetenbord. Laat de Scratchkat nu miauwen en springen door op het voetenbord te gaan staan. Weetjes Afsluiting In deze les hebben de kinderen niet alleen ontdekt hoe een toetsenbord werkt, maar ze hebben ook zelf een echt werkend voetenbord gemaakt. • Wat zijn de overeenkomsten tussen het toetsenbord en het voetenbord? Zijn er ook verschillen? • Wat kun je nog meer doen met het voetenbord? (meer toetsen aansluiten, meer voetschakelaars maken, een ander Scratch-programma afspelen) • De contacten in het toetsenbord vormen een matrix. De horizontale verbindingen zitten op de bovenste folie en de verticale verbindingen zitten op de onderste folie. Ieder kruispunt is het contact van een toets. naar de chip • Wij zijn gewend aan de QWERT Y-indeling van het toetsenbord. In Frankrijk kom je meestal een AZERT Yindeling tegen en in Duitsland zijn ze gewend aan de QWERTZ-indeling. Deze indelingen zijn gebaseerd op de meest gebruikte letters in een taal. Daarom zijn er geen ABCDEF-toetsenborden. • Wisten de kinderen dat je op een computer meerdere toetsenborden kunt aansluiten? Programma in Scratch Kies een eenvoudig Scratch-programma (scratch.mit.edu), bijvoorbeeld het onderstaande voorbeeld: als je op de spatiebalk drukt, zegt de kat Miauw en maakt hij een sprongetje. Meer informatie en instructie over het gebruik van Scratch vindt u in het artikel Leren programmeren met Scratch en ScratchJr op bladzijde 53-55. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 65 Robottips Wanneer je met programmeren aan de slag gaat, begin je vaak unplugged, zonder technologie. Een volgende stap is het programmeren van robotjes. Die zijn er inmiddels in alle soorten en maten. We zetten er hier een aantal op een rij. Bee-Bot Met de Bee-Bot leren kinderen de beginselen van het programmeren en wordt het logisch denken en ruimtelijk inzicht gestimuleerd. Het is een robotbijtje dat maximaal veertig commando’s uit kan voeren in de richtingen vooruit, achteruit, bocht naar links en bocht naar rechts. De kinderen kunnen de Bee-Bot laten lopen met de knoppen bovenop. Er zijn standaardmatten bij de Bee-Bot, maar je kunt er ook makkelijk zelf materiaal bij maken. b-bot.nl Dash & Dot Dash en Dot zijn twee ‘bevriende’ robots. Voor jonge kinderen lijken ze op Minions, waardoor ze direct in de smaak vallen. Dash en Dot herkennen elkaar. Er zijn verschillende apps waarmee je ze in actie kunt zetten. Ook is er een grote hoeveelheid accessoires beschikbaar, zoals een xylofoon waarmee Dash zelfgecomponeerde liedjes kan spelen. Vanaf 4 jaar. toolsfortalents.com Edison Edison is een kleine robot die je kunt programmeren met een bijbehorend programma. Hij reageert via sensoren op bepaalde handelingen, zoals in je handen klappen. Je kunt op de Edison bouwen met Legoblokjes. Vanaf ongeveer 9 jaar. q-edison.nl 66 Marty de robot Marty is er nog niet, maar het benodigde geld om hem te fabriceren is via een crowdfunding-campagne bij elkaar verzameld. Je zet Marty in elkaar en vervolgens kun je hem naar eigen smaak maken door extra onderdelen driedimensionaal te printen. Je programmeert hem met Scratch of Python. robotical.io Nao Nao is de grootste, maar ook de prijzigste robot in dit overzicht. Nao kan praten, dansen, afbeeldingen herkennen en meer. Hogeschool De Kempel is samen met de Rolf Groep een project gestart om te kijken welke meerwaarde deze robot in het onderwijs kan hebben. De eerste resultaten zijn er al. onderwijsrobot.nl Ozobot De Ozobot is een klein robotje dat kleurcodes kan herkennen. Hij volgt de gekleurde lijnen op de bijgeleverde kaartjes of lijnen die je zelf tekent. Door handig gebruik te maken van kleurcodes, kun je de Ozobot laten versnellen of draaien als een tornado. robots.nu/ozobot Thymio Thymio is een kleine robot die ‘kindveilig’ is. Thymio is voorgeprogrammeerd met een aantal routines, waarmee de kinderen kunnen ontdekken wat de robot allemaal kan. Daarna kunnen kinderen aan de slag met programmeren. De mogelijkheden blijken dan eindeloos! thymio.org Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 67 68 Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 69 Over computational thinking Denken als een computer | Wat is een computer? Vrijwel iedereen heeft een bepaald beeld bij het woord ‘computer’. Het heeft in elk geval een scherm. En een toetsenbord. En natuurlijk een muis. Maar hoe zit het dan met een tablet of een smartphone? En wat dacht je van een koffiezetapparaat, een wasmachine of een auto? Dat zijn tegenwoordig ook (complexe) computers! Don Zuiderman Kan ik als mens een probleem zodanig formuleren (met behulp van een computer) zou kunnen oplossen? dat ik het Iedereen weet dat een computer beter kan rekenen dan een mens, maar wie had tien jaar geleden kunnen bedenken dat computers ook beter zouden kunnen inparkeren, of zelfs beter een medische diagnose zouden kunnen stellen dan artsen? Omdat de technologische innovatie blijft verbazen, is het noodzakelijk dat iedereen enigszins grip probeert te krijgen op de universele vaardigheid computational thinking. Computational thinking heeft betrekking op het probleemoplossend vermogen, het kunnen ontwerpen van systemen en het kunnen doorgronden van menselijk gedrag. Het gaat daarmee terug naar de basis van computerwetenschappen, terwijl de vaardigheid juist ook van pas komt bij algemene vraagstukken en niet louter bij computerproblemen. Het is een manier om volgens de principes van wetenschappelijk redeneren tot een oplossing te komen. Het gaat erom te kunnen (en te durven!) plannen, ook wanneer nog niet alle informatie bekend is. Detail van de machine waarmee Alan Turing tijdens de Tweede Wereldoorlog de Enigmacode van de Duitsers ontcijferde. 70 In 2006 publiceerde Jeannette Wing een artikel waarin ze computational thinking precies duidt. Wing beschrijft in haar artikel overtuigend waarom computational thinking een relevante, zelfs onmisbare, attitude en vaardigheid is voor eigenlijk iedereen. Zij stelt dat computational thinking net zo belangrijk is voor de ontwikkeling van het analytisch vermogen van kinderen als leren lezen, schrijven en rekenen. Of, zoals Wing het in haar artikel stelt: ‘Als je je verdiept in computerwetenschappen, kun je doen wat je maar wil. Laten we de vreugde, het ontzag en de kracht van computerwetenschappen verspreiden, opdat computational thinking een gemeengoed wordt.’ Terug in de tijd Alan Turing (1912-1954) was een Britse wiskundige. Tijdens de Tweede Wereldoorlog lukte het Turing om codes van de Duitse Enigmamachine te kraken, onder andere met een eigen elektromechanische machine. Turing wordt wereldwijd gezien als de grondlegger van theoretische computerwetenschappen en kunstmatige intelligentie. In 1950 publiceerde Turing een interessant experiment, het Imitatiespel, dat sindsdien ook wel de Turingtest genoemd wordt. De centrale vraag van het Imitatiespel is of een computer kan denken. Het werkt als volgt: een ondervrager verstuurt berichten naar zowel een man als een computer. Hij ontvangt van beiden berichten terug. De onderzoeker probeert te achterhalen welke communicatie van de computer afkomstig is. Oftewel: kan de computer de onderzoeker overtuigen dat het een mens is? De vraag die Turing stelt, is anno 2017 nog altijd niet bevredigend beantwoord. Al zijn we er tegenwoordig wel dichtbij. Een aantal recente ontwikkelingen op dit gebied zijn: • spraakbesturing van telefoons, zoals Siri en Google Now • messenger-bots binnen apps zoals Facebook en Slack • smarthubs voor in de woonkamer, zoals Amazon Echo en Google Home Kortom, computers kunnen steeds menselijker communiceren en misschien wordt het in de nabije toekomst onmogelijk om bij het Imitatie-spel van Turing de computer te ontmaskeren. Opvallend genoeg komt er ondertussen in het onderwijs steeds meer aandacht voor de tegenovergestelde vraag, namelijk: ‘Kan ik als mens een probleem zodanig formuleren dat ik het (met behulp van een computer) zou kunnen oplossen?’ Deze vraag is eigenlijk een heel korte samenvatting van de term computational thinking. Complexe taken vereenvoudigen Bij het oplossen van een specifiek probleem is de eerste stap vaak om te bepalen hoe complex het probleem is. Vervolgens moet vastgesteld worden wat de best mogelijke strategie is om het probleem aan te pakken. Dit principe gaat altijd op, of het nu gaat om het repareren van een auto of het bereiden van een maaltijd voor twaalf personen. Computational thinking houdt in dat je een schijnbaar ingewikkeld probleem herformuleert tot iets wat behapbaar is. Dat kan bijvoorbeeld door het probleem op te delen in kleinere deelstappen, door de (irrelevante) informatie te filteren, door het probleem in een andere context te plaatsen of door het probleem na te bootsen in een andere setting. Het vraagt dus om zowel creativiteit als doorzettingsvermogen. In de lessen die hierna volgen worden de kinderen uitgedaagd om een probleem of een ontwerp stapsgewijs aan te pakken en na te denken over allerlei (on)mogelijkheden. Hoe bouw je bijvoorbeeld een complexe knikkerbaan zonder dat de Computational thinking vraagt om creativiteit en doorzettingsvermogen Technologische doorbraken Opvallende recente technologische doorbraken in kunstmatige intelligentie: • Tesla Motors bouwt elektrische auto’s. In oktober 2015 activeerde Tesla via een software-update diverse zelfrijdende mogelijkheden voor hun auto’s, zoals automatisch inparkeren en een adaptieve cruise control. • IBM’s Watson is een zogenaamde supercomputer. Watson kan met 90% nauwkeurigheid bepalen of een patiënt longkanker heeft. Menselijke artsen bepalen dit met 50% nauwkeurigheid. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 • Go is een abstract strategisch bordspel. In maart 2016 won voor het eerst een computerprogramma van Lee Sedol, een van de beste professionele Go-spelers. 71 Leerlijn In juni 2016 publiceerden Kennisnet en de PO-raad een leerlijn programmeren. Het gaat er bij de leerlijn vooral om dat leerlingen kennismaken met de achterliggende principes van het programmeren en programmeerbegrippen zoals algoritmes, patronen en variabelen. Deze leerlijn staat uitgewerkt op Wikiwijs, te vinden via onderstaande QR-code of via praxisbulletin.nl. Op deze pagina vindt u tevens een praktische workshop die u als leerkracht kunt volgen en waarmee u in uw eigen tijd en in uw eigen tempo inzicht kunt krijgen wat computational thinking precies is en hoe u het binnen uw klas kunt inzetten. knikker ergens blijft steken? En waar begin je als je een nieuw voorwerp wilt ontwerpen? Vanuit een geleide denkwijze maken de kinderen zo de mooiste bouwwerken. Voor velen staat computational thinking gelijk aan leren programmeren. Maar deze vergelijking doet de vaardigheid eigenlijk tekort. Het klopt dat leren programmeren een manier is om aspecten van computational thinking te ontwikkelen, zoals het doorzien van patronen, het debuggen van fouten en het vereenvoudigen van denkstappen. Tegelijkertijd is sec programmeren een te beperkte invulling van de gehele vaardigheid computational thinking. Bij computational thinking gaat het om het kunnen abstraheren en het kunnen ontrafelen van complexe taken. Vervolgens is het de kunst om deze kleinere delen te kunnen prioriteren, zodat er een soort mentaal stroomschema ontstaat. En dat is de essentie van computing; een doelbewuste activiteit die gebruikmaakt van een mathematische volgorde van stapjes. Dat heet ook wel een algoritme. Tip Weten wat het SLO over computational thinking schrijft? Volg de code hiernaast of bezoek curriculumvandetoekomst.slo.nl, ga naar ‘21e-eeuwse vaardigheden’ en kies ‘computational thinking’. 72 Een belangrijk onderdeel van dit proces is het hanteren van een correct schema en eenduidige terminologie, zodat mogelijke oplossingen daadwerkelijk passen bij het probleem. Maar omdat computersystemen steeds complexer worden, worden de schema’s en mogelijke oplossingen ook steeds ingewikkelder. Sterker nog, soms is er nog geen oplossing mogelijk en wordt computational thinking een soort wetenschappelijke activiteit om nieuwe oplossingen te bedenken. Mens versus computer Kortom, computational thinking probeert het raadsel van kunstmatige intelligentie op te lossen: Wat kunnen mensen beter dan computers? en: Wat kunnen computers beter dan mensen? Maar zolang de mogelijkheden toenemen van wat allemaal berekenbaar is, zal het onmogelijk zijn om die vragen te beantwoorden. Nooit dus... Bronnen • A. Aho, ‘What is computation? Association for Computing Machinery’, in: Ubiquity. ACM, New York, 2011. • A. Turing, ‘Computing machinery and intelligence’, in: Mind, 59, 433-460. Scientific American, New York, 1950. • J. Wing, ‘Computational Thinking’, in: Communications of the ACM, 49, 33-35. ACM, New York, 2006. Makerspace op school | In Het geminachte kind van Guus Kuijer stelt de auteur dat klaslokalen eigenlijk zouden moeten lijken op een jungle, een laboratorium of een labyrint. Toch lijken veel lokalen op saaie kantoren. Hoog tijd voor een Makerspace op school. Tessa van Zadelhoff Introductie Een Makerspace is een maakplaats, minifablab, ontdeklab, inventorium of welke benaming er ook aan gegeven wordt. Het doel ervan is kinderen uit te dagen tot onderzoeken, ontdekken, ontwerpen en ondernemen. Met een paar simpele pijlers is de basis voor zo’n maakplaats snel gelegd. Wat heb je nodig? Ruimte Voor een Makerspace is allereerst een ruimte met een gladde vloer nodig, tafels die tegen een stootje kunnen, krukken, kasten en wat stopcontacten. In een goede Makerspace is best wat rumoer, dus houd daar vooraf rekening mee. Wifi in de ruimte kan handig zijn. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Gereedschap0 Gereedschappen zoals hamers, tangen, zagen, schroevendraaiers en dergelijke behoren tot het basismateriaal. Vaak worden ze voor weinig geld aangeboden in de koopjesbakken bij winkels als Karwei, Gamma of Action. U kunt ook starten met de klooikoffers van lekkersamenklooien.nl (te bestellen via conrad.nl). Vergeet ook niet te voorzien in scharen, mesjes, lijmpistolen en plakstiften. Materialen Zorg voor kosteloos materiaal, hout, metaal, plastic, blik, papier, karton en wat er verder maar voorhanden is. 73 Samenvatting Een Makerspace is een maakplaats. Het doel van een Makerspace is kinderen uitdagen tot onderzoeken, ontdekken, ontwerpen en ondernemen. Met een goede ruimte en een basisuitrusting is een Makerspace eenvoudig te realiseren. Buiten je comfortzone leer je de mooiste dingen Alles is bruikbaar wanneer kinderen een prototype gaan ontwerpen. Vul het assortiment aan met glitters, wiebeloogjes, chenilledraad, stiften, verf, plakband, tape en wat u verder nog voor interessante materialen tegenkomt. Denk ook aan elektrische materialen, zoals batterijen, mini-ledlampjes, elektriciteitsdraad, kopertape en batterijhouders. Daarmee is de basis van de Makerspace er. Nu kunt u de uitrusting naar behoefte en mogelijkheden uitbreiden met hardware, apparaten dus. 3D-printer Met een 3D-printer kun je kant-en-klare ontwerpen van anderen downloaden vanaf het internet en printen. Maar dan zijn de kinderen natuurlijk niet zelf aan het maken. Een eigen ontwerp printen is veel mooier. Zelf ontwerpen kan in een programma als Tinkercad. Fabrikanten van 3D-printers, zoals Ultimaker en Dremel, hebben speciale lesbrieven voor het onderwijs. Laat u goed voorlichten. Soms worden er zeer goedkope 3D-printers aangeboden. Vaak zijn deze erg klein, niet altijd gebruiksvriendelijk en ook kwalitatief valt het soms wat tegen. Werken met een onderzoeks- en/of ontwerpcirkel geeft houvast. (bron: SLO) 74 Vinylplotter Met een vinylplotter kun je zelf stickers snijden. Afhankelijk van het materiaal dat je gebruikt, kun je de stickers bijvoorbeeld op textiel of op andere voorwerpen plakken. Je ontwerpt je stickers in een speciaal ontwerpprogramma dat bij het apparaat hoort. Een voorbeeld van een betaalbare vinylplotter die goed bruikbaar is in het onderwijs is de Silhouette Cameo. Lasercutter Een lasercutter is wat ingewikkelder dan een 3D-printer of een vinylplotter. Je kunt ermee door hout of andere materialen snijden. Zet je hem wat minder hard, dan kun je ermee graveren in materialen. Eigenlijk brandt de lasercutter dan het ontwerp dat je op de computer hebt gemaakt in het materiaal, bijvoorbeeld hout. Dit brengt wat rook en geur met zich mee. Dat betekent dat er een afvoer naar buiten nodig is. Daarnaast moet het apparaat gekoeld worden met een waterkoeler. Een lasercutter is een vrij groot apparaat en er is altijd supervisie nodig bij het gebruik. Hierdoor is het niet gemakkelijk in te zetten in een Makerspace voor het basisonderwijs. Je kunt er echter wel prachtige dingen mee maken. Tot slot Het geeft houvast om bij het werken in een Makerspace een onderzoeks- en/of ontwerpcirkel te volgen. Kinderen volgen dan de stappen van het ontwerpproces. Een goed voorbeeld hiervan vindt u in het artikel Designathon in de klas op bladzijde 84-87. Het spreekt vaak erg aan om met actuele of maatschappelijke onderwerpen zoals duurzaamheid, vervuiling of klimaat aan de slag te gaan. Onthoud dat er geen goed of fout is wanneer u met maken aan de slag gaat. Het is een proces waarin kinderen (en leerkrachten!) al doende leren. Deel uw ervaringen met collega’s, binnen en buiten de school. Laat kinderen presenteren wat ze gemaakt hebben. En probeer steeds een stapje verder te gaan. Buiten je comfortzone leer je de mooiste dingen. Anders (leren) denken | Wetenschap en techniek vragen om een nieuwsgierige houding ten opzichte van de wereld om ons heen. Zo’n benadering zet kinderen (en leerkrachten) aan meer te willen weten, een onderwerp vanuit meerdere kanten te bekijken en nieuwe overeenkomsten of verbindingen te zien. Creatief denken biedt daarbij waardevolle technieken die helpen een onderwerp op een andere manier te verkennen en anders naar de wereld te kijken. Anne Koolen Creatief denken Het woord ‘creativiteit’ komt uit het Latijn, waarbij creo betekent ‘creëren’ of ‘maken, scheppen’. Creativiteit en met name creatief denken krijgen een steeds belangrijkere rol in onze maatschappij en dus ook in het onderwijs. Met de toenemende aandacht voor deze vaardigheid nemen ook de ideeën toe over wat creativiteit nu eigenlijk is. Iedereen heeft zo zijn eigen gedachten hierover. Op dit moment wordt creatief denken vooral gezien als het krijgen van vernieuwende, verrassende, waardevolle ideeën die de wereld om ons heen kunnen veranderen en verbeteren. eieren moeras snel water dier alligator gevaarlijk tanden eng groen reptiel Associëren: Waar denk je aan bij het woord krokodil? Belang voor het onderwijs De wereld om ons heen verandert. Door de komst van technologie zijn de veranderingen de afgelopen jaren razendsnel gegaan en zal de wereld de komende jaren nog sneller veranderen. We kunnen moeilijk inschatten waar we over 25 jaar zullen staan. Als je kijkt naar de maatschappij is er nu behoefte aan creatieve mensen; mensen die op een andere manier kijken naar de huidige en toekomstige problemen. Mensen die op een flexibele, vernieuwende manier op zoek gaan naar onconventionele oplossingen en die zorgen voor nieuwe, innovatieve ideeën. Deze ideeën zouden Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 moeten bijdragen aan het oplossen van wereldproblemen of het geven van een impuls aan de economie. Zonder creativiteit zouden we blijven hangen in oude, vastgeroeste patronen en werkwijzen die door anderen bedacht zijn. Meer mensen dan ooit halen op dit moment hun diploma, met als gevolg dat diploma’s steeds minder waard zijn. Mensen kunnen zich nu gaan onderscheiden van anderen door hun creatieve vaardigheden. Er is behoefte aan creatieve mensen op een andere manier kijken naar de die huidige en toekomstige problemen 75 Materiaal De huidige methoden in het basisonderwijs bieden op dit moment nog niet zo veel ruimte voor creatief denken. Ze werken vaak vanuit vaste manieren om taken aan te pakken en problemen op te lossen. Er is weinig waardering voor kinderen die wel buiten deze kaders denken. Het is erg belangrijk dat kinderen de ruimte krijgen om hun creativiteit in te zetten tijdens opdrachten en dat ze de begeleiding krijgen om deze vaardigheden te ontwikkelen. Als ze deze ruimte niet krijgen, kan dit tot gevolg hebben dat creatieve mensen denken dat ze dat niet zijn. De vaardigheden waar zij buiten school goed in zijn, worden op school niet gesignaleerd of gewaardeerd, waardoor het gevaar van onderpresteren dreigt. • eventueel pen en papier (afhankelijk van de gekozen opdracht) Lesduur • 10 minuten tot 1 uur (afhankelijk van de opdracht) Samenvatting Creativiteit en creatief denken worden belangrijker in de huidige maatschappij en krijgen een grotere rol in het onderwijs. In de klas kunt u een veilige omgeving creëren waarbinnen het krijgen en uiten van nieuwe, creatieve ideeën wordt gestimuleerd, kinderen de ruimte krijgen om hun eigen mogelijkheden te ontdekken, ideeën gezien en gewaardeerd worden en er geen beoordeling hangt aan het creatieve proces. Kinderen leren dat fouten maken nodig is om verder te komen in dit proces. Met de zes creatieve Houding van de leerkracht lesideeën helpt u de kinderen om op een Gaat u met kinderen aan de slag met creatieve denkvaardigheden, dan is uw eigen houding van groot belang. Als leerkracht creëert u een veilige omgeving waarbinnen het krijgen en uiten van ideeën wordt gestimuleerd, kinderen de ruimte krijgen om hun eigen mogelijkheden te ontdekken, ideeën gezien en gewaardeerd worden en er geen andere manier naar hun omgeving te leren kijken. Overeenkomsten verzamelen in een venndiagram opbergen staat in huis voor iedereen voor eten/drinken koud licht als het open gaat je kunt er in zitten rijden vervoer staat buiten alleen voor 18+ wielen eigenschappen 76 overeenkomsten Creatieve denkvaardigheden Er zijn diverse manieren waarop u met creatief denken aan de slag kunt gaan. Hieronder staan de zes meest gebruikte vaardigheden die in de klas waardevol kunnen zijn en waarbij kinderen op een andere manier naar hun omgeving leren kijken. Naast een korte omschrijving van de denkvaardigheid vindt u ook een kort lesidee dat u direct in de klas kunt inzetten. Overeenkomsten zoeken In het onderwijs zijn we voornamelijk bij taal veel bezig met het zoeken naar overeenkomsten, denk hierbij bijvoorbeeld aan metaforen. We zoeken dan naar gemeenschappelijke eigenschappen tussen twee begrippen, voorwerpen of mensen en geven een van de twee de eigenschappen van de ander. In het creatief denken kunnen we het zoeken van overeenkomsten gebruiken om nieuwe inzichten te krijgen over oude kennis of om nieuwe kennis te integreren. Het dwingt kinderen anders te kijken naar het begrip, voorwerp of onderwerp en zo overeenkomsten te zien die niet meteen zichtbaar zijn. voor mensen heeft handvat om te openen hebben een ‘a’ in het woord beoordeling hangt aan het creatieve proces. Kinderen leren dat fouten maken mag – of zelfs moet – wanneer je op een creatieve manier naar de wereld om je heen kijkt. Deze fouten zijn soms zelfs de sleutel tot een vernieuwend, waardevol idee. eigenschappen Opdracht Wat zijn de overeenkomsten tussen een auto en een koelkast? Maak hier een venndiagram van. Schrijf in de eerste cirkel alle eigenschappen van een auto, in de andere cirkel alle eigenschappen van een koelkast en in het midden de overeenkomsten tussen beide begrippen. spook Flexibel associëren Bij associatie worden nieuwe woorden of beelden in gedachten gekoppeld aan een bestaand onderwerp. Je verbindt dus zo veel mogelijke nieuwe woorden of beelden aan dit onderwerp om zo nieuwe ideeën te krijgen of verbindingen te zien. Het helpt ons om vaste denkpatronen te doorbreken, omdat we anders naar begrippen en voorwerpen kunnen kijken. inktvis bijl eend Opdracht Waar denk je aan bij het woord …? Beschrijf/Noem alles waaraan je denkt. Niks is raar of stom. Waarnemen Kijk eens echt goed naar de wereld om je heen. We zien vaak wat we denken en misschien wel willen zien. Kinderen op jonge leeftijd kunnen nog erg verwonderd zijn over alles wat ze zien, ruiken, voelen, horen, proeven en ervaren. Ze komen vaak tot mooie, bijzondere en vernieuwende inzichten, waarbij ze de volwassenen om hen heen verrassen. Wanneer je de wereld bekijkt vanuit andere oogpunten en gebruikmaakt van meerdere zintuigen, ga je dingen anders ervaren en zul je nieuwe inzichten en ideeën krijgen. Een mooie vaardigheid die van belang is tijdens het creatief denken. Opdracht Geef de kinderen een wit A4’tje en een tekenpotlood. Laat ze tijdens een liedje van ongeveer 2 à 3 minuten een ononderbroken lijn trekken op het vel papier. Alle soorten lijnen mogen en de lijn mag zichzelf kruisen. Het potlood mag tussendoor niet van het papier gehaald worden. Wanneer het liedje afgelopen is, bekijken de kinderen het blad vanuit meerdere oogpunten en zoeken dieren, voorwerpen strik vis Kriebeltekening: Wat zie je hierin? of woorden in de lijnen. Eenmaal iets gevonden, trekken de kinderen met een zwarte stift de buitenste lijnen na en geven het figuur een kleur. Hoeveel dieren, voorwerpen of woorden kunnen ze vinden? Verbeelden Je iets voorstellen wat (nog) niet waar is, of juist fantaseren over iets wat misschien in het echt niet kan: verbeelden is heerlijk om te doen. Jonge kinderen hebben vaak een levendige fantasie en alles kan en mag in deze fantasie gebeuren. Verbeelden geeft je de mogelijkheid om een voorstelling te maken over iets wat nog niet bedacht of uitgevoerd is. Je toevoegen: verandert bestaande koekje als hulp informatie door iets toe te voegen, te ververanderen: anderen, te verplaatsen roodkapje of misschien wel door > paarskapje het weglaten van belangrijke onderdelen. Op deze manier ontstaat iets nieuws met wellicht ook een nieuwe functie. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Opdracht Neem een bekend sprookje in gedachten (bijvoorbeeld De wolf en de zeven geitjes). Schrijf het verhaal opnieuw, maar verander er iets aan. Hoe gaat het verhaal nu? Bijvoorbeeld: • De wolf is de held van het verhaal. (veranderen) • Roodkapje komt ineens langs. (toevoegen) • Het verhaal speelt zich af in de stad. (verplaatsen) • Er zijn geen zeven geitjes, maar honderd. (vergroten) • Het kleine geitje kon zich niet op tijd verstoppen in de klok. (weglaten) samenvoegen: roodkapje en jager verplaatsen: bos > open veld vergroten: de tanden van de wolf weglaten: oma 77 Oordeel uitstellen: Welke kleur kan de zon nooit hebben? (voorbeeldantwoord: blauw) Oordeel uitstellen Een van de belangrijkste vaardigheden van het creatief denken is het uitstellen van je oordeel. Naast een vaardigheid is dit vooral een houding die je ook bij alle andere creatieve vaardigheden nodig hebt. Bestaande ideeën over de wereld om ons heen zorgen ervoor dat we over alles een (voor)oordeel hebben. Deze oordelen maken dat we niet blanco naar nieuwe ideeën kunnen kijken of al snel een idee verwerpen als stom, niet vernieuwend of niet uitvoerbaar. Juist deze houding staat een creatief denkproces in de weg. Met bijvoorbeeld de denkhoeden van deBono leren kinderen hun oordeel uitstellen en vanuit een ander oogpunt naar een probleem kijken. Wanneer is de zon wel blauw? ... als het een jongetjes-zon is ... als hij ingepakt wordt als cadeau ... als de zon uit water bestaat ... als de zon het koud heeft ... als hij blauw geverfd wordt ... als de zon ziek is Het uitstellen van je oordeel is vooral een houding die je ook bij alle andere creatieve vaardigheden nodig hebt 78 Opdracht Stel de kinderen in de klas de vraag: Welke kleur kan de zon nooit hebben? In plaats van het woord kleur kunt u ook het woord (karakter)eigenschap, vorm of functie invullen, en in plaats van zon kunt u een ander zelfstandig naamwoord gebruiken. Stel daarna de vraag: Wanneer kan het wel? Probeer de kinderen te stimuleren buiten de gebaande kaders te denken. Prijs creatieve oplossingen. Alternatieven Bij het zoeken naar alternatieven laat je zo veel mogelijk ideeën of oplossingen naar boven komen. Je stopt niet bij het eerste idee, maar je noteert alles wat er voorbijkomt en probeert op deze manier in een ideeënstroom te komen. Wanneer je in een ideeënstroom zit, heb je geen tijd om een oordeel te vellen over een gevonden idee. Je schrijft het gewoon op en gaat verder. Geen enkel idee is in deze fase fout of onbruikbaar. Wellicht zit er tussen al die gevonden mogelijkheden juist een juweeltje dat de sleutel tot het oplossen van een probleem kan zijn. Opdracht Geef de kinderen een blad vol met rondjes, vierkantjes, driehoeken, ruitjes of een andere vormen. Ze krijgen één minuut om van deze vormen zo veel mogelijk verschillende tekeningetjes te maken. Onder elk tekeningetje mogen ze een korte titel zetten. Hoeveel unieke ideeën hebben ze? Afsluiting Er zijn nog hele werelden te ontdekken als we onze creativiteit de vrij loop laten. Stimuleer overal waar en wanneer het kan het creatief denken van de kinderen. U helpt ze daarmee hun onderzoekende houding te vergroten. En onthoud dat voor iedereen geldt: fouten maken mag. Dit groepje maakt hun eigen knuffels om te verkopen in ‘De kleinste winkel’; het resultaat van een ondernemingsproject op Kindcentrum Talent.nl in Meppel. Kijk voor een uitgebreidere impressie op dekleinstewinkel.nl. Ondernemerschap is kinderspel | Er is steeds meer leegstand in de winkelstraat. De gemeente is daar niet blij mee en ziet liever dat de winkels open blijven. De kinderen kunnen daarbij helpen door aan de slag te gaan als echte ondernemers en hun eigen product te ontwerpen. • Welke winkels zie je wel, maar zijn misschien al verdwenen? • Is er ook een winkelpand dat leegstaat? Waarom is dit pand leeg? Introductie Vertel dat de burgemeester graag wil dat de lege winkelpanden weer gevuld worden. Dan komen er meer mensen naar de winkelstraat om daar geld uit te geven, zodat de winkeliers in het centrum kunnen blijven. De klas gaat een winkel beginnen en de kinderen bedenken de producten die ze gaan verkopen. Sander Gordijn Open op het bord de plaatselijke winkelstraat in Google Streetview. Klik door de straat heen en laat de kinderen de winkels benoemen die ze zien. • Wat voor verschillende typen winkels zijn er? • Welk soort winkels zie je heel veel? En welke winkels zie je heel weinig? (voorbeelden van winkelsoorten: kleding, schoenen, speelgoed, eten) Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Bespreek met de kinderen dat er steeds meer leegstand is doordat mensen meer spullen online kopen. Welke online winkels kennen de kinderen? Wie koopt zelf weleens iets online? Wat is hier het voordeel (of nadeel) van? Wat is het voordeel of nadeel van online winkelen? 79 Voorbereiding • Zet Google Maps klaar op het digibord, zoek een plaatselijke winkelstraat op en activeer Streetview door het gele poppetje naar de juiste plaats op de kaart te slepen. • Hebt u de mogelijkheid om internet te gebruiken, dan is het aan te raden om per groepje in ieder geval één device (tablet, computer, ...) beschikbaar te stellen. Materiaal • papier • potloden Lesduur • 2 uur Samenvatting De kinderen leren tijdens het ontwerpen van een product om oplossingen te bedenken voor technische problemen. Ze kunnen het hele proces zelf uitvoeren en aan het eind evalueren. In deze les kunnen de kinderen veel van de vaardigheden toepassen die ze elders in dit themaboek hebben kunnen leren, van creatief denken tot coderen. Tip Mocht een groepje niet tot een product komen, dan kunt u ze laten kiezen uit een van de volgende twee producten: een sleutelhanger of een nieuw soort snoep. 80 Producten ontwikkelen De kinderen gaan in groepjes aan de slag met het bedenken van een ondernemingsplan voor het product. In dit plan moet het volgende komen te staan: • de naam van het product • een tekening van het product • de doelgroep voor wie het product bedoeld is • materialen die nodig zijn om het product te maken • de manier waarop het product gemaakt wordt • de kosten voor het maken van het product • de prijs van het product in de winkel • de verwachte winst Laat de kinderen terugdenken aan het begin van de les. Een product maken begint met een goed idee. Welk product vind je nog niet veel in de winkelstraat? Geef voorbeelden van materiaalgebruik waar de kinderen aan kunnen denken: stof, PLA (plastic uit de 3D-printer), hout, papier, karton, touw, plastic. Verdeel de kinderen in kleine groepen van twee tot vier kinderen. Ga met elk groepje in gesprek over het product dat zij willen maken. Het product mag best al bestaan, maar laat de kinderen dan wel vertellen waarom het in hun winkel verkocht moet worden. Is het bijvoorbeeld niet te krijgen in de stad? Afsluiting Laat elk groepje het ontwerp (ondernemingsplan) aan een ander groepje presenteren. De kinderen beoordelen het ontwerp op de volgende punten: • Is het product/plan origineel? • Wat zou jij veranderen aan dit ontwerp? • Is het makkelijk (of moeilijk) te maken? • Zou jij het willen kopen? Zo nee, wie dan wel? Laat de kinderen vertellen hoe ze het vonden om een eigen product te ontwikkelen en geef feedback op de samenwerking. Verdieping Laat de kinderen een proefversie maken van het ontwerp. Als dit gelukt is, kunnen ze een productie gaan opzetten. Zorg samen met de kinderen voor een plek waar de klas een echte winkel kan starten. Nodig eventueel een lokale ondernemer uit in de klas om de kinderen te inspireren en vragen te beantwoorden. Ook kunt u gebruikmaken van de expertise van ouders. Zij hebben vaak veel kennis in huis over bepaalde producten of het maken van een ontwerp hiervan. Vraag deze ouder(s) om bij de les aanwezig te zijn. Zwevende kwallen en andere 3D-hologrammen | De beelden die uit de mobiele telefoon opstijgen, lijken wel magisch. Een lichtgevende kwal deint heen en weer boven het scherm. Met een zelfgemaakte projector, in drie eenvoudige stappen vervaardigd, brengt u spectaculaire hologrammen naar het klaslokaal. Dineke Sanders Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Introductie Een hologram is een driedimensionaal beeld dat vanuit een plat vlak wordt geprojecteerd. Je bekijkt een hologram vanuit verschillende hoeken, waardoor de indruk van een ruimtelijk beeld ontstaat. Dertig jaar geleden sprak een hologram nog vooral tot de verbeelding, maar de laatste jaren is een opmars ontstaan. Het is misschien aardig om een fragment uit de Star Wars-film A new hope (deel IV) te laten zien, waarin een hologram van prinses Leia om hulp vraagt aan Obi-Wan Kenobi. Voorspellingen over deze technologie gaan nog veel verder terug. De truc ‘Pepper’s ghost’ uit de negentiende eeuw wordt ten onrechte vaak benoemd als hologram. Bij deze truc wordt via een glasplaat een weerspiegeling getoond. De bedoeling is om de illusie van een geestverschijning te creëren. Dit gebeurt nu bijvoorbeeld bij concerten waarbij overleden artiesten optreden als een soort hologramverschijning. Tip Op praxisbulletin.nl vindt u een fragment van Bright T V waarin presentator David een enorm hologram van zichzelf maakt en hier duidelijke uitleg bij geeft. 81 Voorbereiding • Kopieer voor elk kind de werktekening. 3D-projector en smartphone • Zorg eventueel voor wat kopieën van het Voor het weergeven van een hologram op een mobiele telefoon hebben de kinderen een projector (vierhoekig prisma) nodig. Kinderen in de bovenbouw kunnen deze zelf maken, in groep 5 en 6 kan dit onder begeleiding van een ouder of leerkracht. (Dit omdat het plastic met een scherp mesje wordt gesneden.) stappenplan voor het maken van een 3D-projector (beide beschikbaar op praxisbulletin.nl). Materiaal • plexiglas of andersoortig hard, doorschijnend plastic (bijvoorbeeld een cd-hoesje) • scherpe mesjes, liniaal, plakband of sterke lijm, schaar • werktekening (beschikbaar op praxisbulletin.nl of te kopiëren uit dit boek) Lesduur • 1 uur (met uitloop voor het bekijken van de projecties) Samenvatting De kinderen maken een 3D-hologramprojector en krijgen inzicht in de techniek en werking ervan. Ze leggen een praktische link tussen de werking van het prisma en de nieuwemediafunctionaliteiten van de mobiele telefoon. 82 Deel de kopieën van de werktekening uit en volg het onderstaande stappenplan met de kinderen. (Het stappenplan is ook beschikbaar op praxisbulletin.nl.) 1 Knippen Knip de onderdelen van de werktekening uit langs de buitenste randen. Je knipt dus niet alle onderdelen los. Plak de onderdelen op een stuk plastic. 2 Snijden Snijd het plastic over de randen van het sjabloon los. Je krijgt dus vier losse stukjes. 3 Plakken Plak de stukjes met lijm of plakband aan elkaar. Voor het beste resultaat is het aan te raden de randjes vast te plakken met een klein beetje lijm (dat je goed uitwrijft over de randjes). Zet het even vast met plakband. Dit kun je er na het drogen weer vanaf halen. Naast het prisma hebben de kinderen bij het projecteren een mobiele telefoon nodig. Het effect is het mooist in een donkere ruimte. Een praktische oplossing hiervoor is een theedoek of sjaal over het hoofd (en telefoon) heen doen. Via onderstaande code of op praxisbulletin.nl komen de kinderen bij een uitgebreide selectie filmpjes waarmee ze hologrammen op hun telefoon kunnen tonen. Laat ze de link met hun telefoon opzoeken en een filmpje klaarzetten. Dan leggen ze de smartphone plat neer, plaatsen hun prisma midden op het scherm van de telefoon (rond het snijvlak van de lijnen) en zetten het filmpje van hun keuze aan. Onder het doek bekijken ze het schouwspel dat zich voor hun ogen ontvouwt. Afsluiting Uitgekeken? Deel het mooie schouwspel ook met andere groepen. Kinderen uit de onderbouw bekijken de holografische beelden ongetwijfeld vol verwondering. Zo krijgt dit project een nog groter podium. Via deze code vindt u een hele collectie hologramfilmpjes. Bouwtekening 3D-projector De kinderen knippen de figuur uit langs de buitenste lijnen en snijden de vlakken los langs de lijnen in de figuur. Houd de vier vlakken eerst met plakband bij elkaar, en lijm ze dan met de randen aan elkaar. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Weetjes Het woord ‘hologram’ is afgeleid uit het Grieks. Holos betekent ‘volledig’ en grafein betekent ‘schrijven’. Verschillende geleerden en natuurkundigen experimenteerden in de twintigste eeuw met de technologie van driedimensionale beelden. De Hongaarse geleerde Dennis Gabor bedacht in 1948 een methode om een voorwerp in drie dimensies op beeld vast te leggen. Hij ontving voor deze ontdekking in 1971 de Nobelprijs voor de Natuurkunde. In 1962 is met behulp van een laser het eerste hologram gemaakt. (bron: Wikipedia) Praxisbulletin.nl Dit artikel heeft een uitbreiding op praxisbulletin.nl. Daar zijn opgenomen: • kijktips • stappenplan 3D-projector • werktekening 83 De juiste vragen stellen We vergeten vaak kinderen om hun mening te vragen. Stel ze de vraag: ‘Wat zou je het liefst veranderen in de wereld en hoe zou je dat aanpakken?’ en ze roepen niet ‘meer speelgoed!’, maar ze willen een 3D-voedselprinter ontwikkelen om de honger in de wereld op te lossen of een zelf-schrijvende pen ontwerpen voor kinderen met dyslexie. Als je kinderen de juiste vraag stelt, hen de ruimte geeft voor hun fantasie en ze met een ontwerpend leren-methode en technologie helpt om een oplossing te bedenken, dan kunnen wij heel veel van hen leren. Een designathon, hoe werkt dat? Designathon | Wat moeten we aan met het plastic in de oceaan? Hoe verminder je luchtvervuiling? Wat kunnen we doen tegen armoede? Grote vragen waar kinderen vaak verrassende ideeën en oplossingen voor hebben. In een designathon gaan ze daadwerkelijk aan de slag met het ontwerpen en maken van een oplossing. Geef hun creativiteit de ruimte, daag ze uit! Emer Beamer Onderwerpen die goed aanslaan bij kinderen zijn grote thema’s als afval, mobiliteit, voedsel en water Een designathon is een ontwerpend lerenproject rondom een thema waarin kinderen ontwerpend aan de slag gaan. Het heeft altijd een thema als uitgangspunt. In een designathon gaan kinderen verzinnen en bouwen, waarna ze hun zelfbedachte oplossingen rondom het thema presenteren. Een designathon duurt minimaal 3 uur, maar kan ook uitgespreid worden over twee weken. De stappen van een designathon 84 Stap 1: Thema Begin met een presentatie en discussie over het thema. Hierdoor worden de kinderen geïnspireerd en geïnformeerd over de variëteit en diversiteit van problemen en oplossingen rondom het thema. Daarnaast worden ze aan het denken en vragen gezet. Onderwerpen die goed aanslaan bij kinderen zijn grote thema’s als afval, mobiliteit, voedsel en water. U kunt ter ondersteuning beeldmateriaal op het internet zoeken (en deze eventueel in een slideshow verwerken). Stap 3: Bedenk Het doel van het bedenken van ideeën is dat kinderen tot een uitvinding komen die helpt om het gekozen probleem op te lossen. Ook leren ze hierdoor dat creativiteit een proces is dat je kunt oefenen. Creativiteit is namelijk iets dat je kunt ontwikkelen en waar je beter in kunt worden. Help de kinderen op weg door een brainstorm te houden of gebruik ideewerkbladen (zie Tip op bladzijde 87). Soms hebben kinderen nog geen ideeën of juist meerdere ideeën, of ze denken dat hun idee niet goed (genoeg) is. U kunt hierbij helpen door vragen te stellen als: • Welke ideeën hebben jullie? • Hoe zou dat werken? • Zouden deze ideeën elkaar kunnen versterken? Voorbereiding • Verzamel informatie en beeldmateriaal rond het thema dat centraal staat. • Zorg voor een ruimte waarin de kinderen kunnen beschikken over en werken met bouw- en constructiemateriaal en gereedschappen (Makerspace). Materiaal • afhankelijk van het project Lesduur • variabel (van 3 uur tot twee weken) Samenvatting Een designathon is een thematisch project waarin ontwerpend leren centraal staat. De kinderen doorlopen een aantal stappen waarin ze verzinnen en bouwen en hun zelfbedachte oplossingen rondom het thema presenteren. Moedig de kinderen aan om een beginnend idee verder door te denken. In de ontwerpfase mag alles, ook heel ‘gekke’ ideeën. Stap 2: Onderzoek Door het thema te onderzoeken, leren de kinderen aan de hand van nieuwe feiten en informatie meer over de inhoud en de context van het probleem. Ze verkennen het thema vanuit hun eigen perspectief. Afhankelijk van de leeftijd van de groep kunnen de kinderen online informatie over het thema opzoeken of bijvoorbeeld een mindmap maken. Praxisbulletin Praxisbulletin jaargang jaargang 34 34• nummer • nummer 7 7• maart • maart 2017 2017 85 rechts: Presentatie van een onderzeeër die werkt op zonne-energie onder: Een draagbare oplossing voor het opladen van je telefoon Stap 4: Schets Met het schetsen van ideeën leren de kinderen hun ideeën communiceren. Dit doen ze door het maken van een bouwtekening. Voor veel kinderen helpt het om hierbij te benoemen dat een ontwerpschets niet een perfecte weergave hoeft te zijn van wat het uiteindelijk moet worden. Veel kinderen denken dat ze niet kunnen tekenen, maar het gaat erom dat de kinderen door te tekenen beter voor zich gaan zien wat ze willen maken. Stap 5: Maak In het maakproces leren de kinderen hoe ze hun ideeën kunnen vormgeven en leren ze diverse (elektronische) technieken, materialen en gereedschappen verkennen en gebruiken. Het ‘maken’ is de langst durende stap in de ontwerpcyclus. Kinderen genieten er enorm van. Ze werken samen, leren van elkaar, proberen dingen uit en bouwen voort op elkaars ideeën. Het kan echter ook tegenvallen: als een bepaalde constructie niet wil lukken of als een bepaald materiaal niet ‘meewerkt’. Hier komen creativiteit en doorzettingsvermogen bij kijken. Het is aan de leerkracht om het kind te helpen, door opties te suggereren en door het kind aan te moedigen het te blijven proberen. Stap 6: Show Bij het presenteren van de uitvindingen mogen de kinderen lekker showen wat ze hebben gemaakt en vertellen over het proces. Reflecteer Tijdens reflectiemomenten ontwikkelen de kinderen hun reflectieve (metacognitieve) vaardigheden, denken ze na over hoe het proces ging en wat ze ervan geleerd hebben. Deze stap wordt nog weleens overgeslagen in de drukte, maar is van groot belang. Zoals onderwijsfilosoof John Dewey zegt: ‘We leren niet door te doen, maar ook door te reflecteren over wat we gedaan hebben.’ 86 De vrijheid van een prototype Valse verwachtingen Als kinderen hun ideeën vorm gaan geven, dan maken ze een ‘prototype’. Een prototype is het eerste model, dat laat zien hoe een idee zou kunnen werken. Het hoeft niet perfect te zijn. Dit biedt veel leerkrachten (en kinderen) de ruimte om aan te slag te gaan, het mag immers mislukken. Een vaak genoemde verwachting bij techniekof maakonderwijs is dat het alleen bepaalde typen kinderen zou aanspreken. Er wordt al gauw gedacht aan jongens of cognitief begaafde kinderen. In de praktijk blijkt dit erg mee te vallen. In een designathon geven doorgaans alle kinderen – meisjes, jongens, cognitief begaafd of praktisch ingesteld – zich enorm toegewijd over aan het bedenken en maken. Ook kinderen die zich anders lastig kunnen concentreren, gaan er vaak helemaal in op. Maar ik ben niet technisch! Veel leerkrachten hebben nooit een technische opleiding of cursus genoten en lijken zichzelf soms tegen te houden door de overtuiging dat ze niet voldoende technisch onderlegd zijn. Kinderen weten over het algemeen amper hoe elektriciteit werkt, maar toch duiken ze op de motors en de batterijhouders die ze aangeboden worden. Als één kind in de groep ontdekt hoe het de motor moet aansluiten, kijkt de rest de kunst af en opeens werken er overal motors. Zelfs in groep 3 werkt dit zo. Geef u er dus gewoon aan over en ontdek met de kinderen mee. Tot slot Kinderen ontdekken de kracht van hun ontwerpende geest in de benadering van belangrijke problemen. Ontwerpend leren stimuleert het creatieve leerproces enorm. Door het gebruik van elektronica en robotica erbij geeft dit proces naast de cognitieve ontwikkeling ook ruimte voor creativiteit, kritisch nadenken, maken en samenwerken. Tip Op desginathonschool.com vindt u meer informatie en voorbeelden. U kunt er bijvoorbeeld een filmpje bekijken waarin alle stappen van een designathon voorbijkomen en u leest er meer over werkbladen om kinderen te begeleiden in hun creatieve proces. Ook vindt u er de Designathon Maker-kit, die samengesteld is voor een groep van dertig kinderen. Deze kit kan (onzekere) onderzoekers helpen om met een beetje nieuwsgierigheid alle elektronische onderdelen hun magie prijs te laten geven. Een elektrische auto gemaakt van hout Een robot-boot om plastic uit het water te halen Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 87 Hoe een knikker rollen kan | Van Marble run tot Rube Goldbergmachine: voor veel kinderen zal er een wereld aan knikkerbanen opengaan bij het doorlopen van deze les. Het spannendst is het natuurlijk als ze zelf aan de slag gaan met het ontwerpen, maken en uitproberen van een zo lang mogelijke knikkerbaan. Pauline Maas 88 Introductie Begin de les met een korte introductie en een aantal afbeeldingen van knikkerbanen en laat één of twee inspirerende filmpjes zien (gebruik hiervoor de QR-codes of de links op praxisbulletin.nl). Laat achterwege dat de kinderen leren over versnelling, wrijving, dynamiek, zwaartekracht, hoeken, geometrie, traagheid en natuurlijk oplossingsgericht denken. Het is namelijk de bedoeling dat de kinderen zo snel mogelijk aan de slag gaan en ervaring opdoen door te doen. Zorg dat de knikkerbanen in het midden van het lokaal staan, zodat de kinderen ook zicht hebben op elkaars knikkerbaan. Zo kunnen ze inspiratie putten uit elkaars banen of pronken met een geslaagde actie. Verdeel de kinderen in groepjes van vier of vijf. Zorg dat ze zo snel mogelijk een kleine knikkerbaan hebben gemaakt en dat ze een succeservaring hebben. moeten samenwerken, of ze kunnen individueel een klein stukje voor hun rekening nemen en dan zorgen dat de onderdelen op elkaar aansluiten. De goede weg vinden Afsluiting De kern van het maken van de knikkerbaan is dat de kinderen zelf ervaren hoe ze een knikker van boven naar beneden kunnen laten gaan via zo veel mogelijk banen en met zo veel mogelijk hindernissen. Er zal snel frustratie ontstaan, omdat dingen niet lukken zoals de kinderen willen. Maar dit is een essentieel onderdeel om het materiaal te leren kennen en om oplossingen te leren bedenken. Geef een kwartier voor het eind van de les aan dat de kinderen nog 5 minuten hebben om hun knikkerbaan af te maken. De laatste 10 minuten laat iedere groep hun knikkerbaan zien. Vier de succeservaringen. Vraag aan de kinderen wat het belangrijkste is dat ze hebben geleerd. Dit zullen voor iedere groep zeer verschillende dingen zijn. Voorbereiding • Maak een frame van twee boardplanken. Zo kunnen er twee groepen ieder aan een kant van de knikkerbaan werken. Zaag dunne stokjes op maat die gebruikt kunnen worden om de knikkerbaan op te bouwen. • Verzamel materiaal waarmee de knikkerbaan gemaakt kan worden (zie suggesties bij Materiaal). Materiaal • bouw- en constructiemateriaal, zoals wc-rollen, plankjes, lege flessen, knikkers, auto’s, buizen, plastic trechters, lege bekertjes, katrollen • materiaal waar ‘muziek’ uit komt, zoals fietsbellen, lepeltjes, koperen buizen Een goede knikkerbaan maken blijft een lastige activiteit, ook voor kinderen die het al eerder hebben gedaan. De kinderen • materiaal om spullen te bevestigen of op Inspirerende films over knikkerbanen maat te knippen, zoals tape, touw, tie wraps en scharen Lesduur • 1 à 2 uur Soorten knikkerbanen In veel Makerspaces zie je knikkerbanen staan. Kinderen (maar ook volwassenen) worden uitgedaagd om een baan te maken voor een knikker of auto die andere onderdelen in werking zet. Als je op YouTube zoekt naar ‘knikkerbaan’, ‘Rube Goldbergmachine’ of ‘Marble run’ komen er heel veel leuke filmpjes tevoorschijn. Je hebt knikkerbanen die alleen kunstig zijn, maar een Rube Goldbergmachine heeft altijd een ‘zinvolle’ functie, zoals het breken van een ei, een deur openen, iemand wakker maken, enzovoort. Een Rube Goldbergmachine, vernoemd naar de Amerikaanse cartoonist Rube Goldberg, is een apparaat dat een zeer eenvoudige opgave onnodig langzaam, via hindernissen en met een omweg uitvoert. Daarbij worden verschillende delen (bijvoorbeeld conservenblikken, knikkers, bekers, flessen, bindtouw, enzovoort) zo opgebouwd dat ze een kettingreactie geven die uiteindelijk helemaal aan het eind zijn doel bereikt. Een bekende vorm van een Rube Goldbergmachine was Domino Day, waarbij in één zet zo veel mogelijk stenen moesten worden omgegooid. Er is een mooie pdf met inspirerende voorbeelden van knikkerbanen gemaakt door Tinkering Exploration. U vindt dit document op praxisbulletin.nl. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Samenvatting Het doel van het maken van een knikkerbaan is dat je één (of meerdere) knikkers zo snel (of langzaam) mogelijk een route naar beneden laat afleggen. Hierbij kan de knikker andere knikkers in beweging zetten, geluid maken of iets anders in beweging zetten. De mogelijkheden zijn eindeloos. De kinderen zullen hun verwachtingen steeds moeten bijstellen omdat de knikkers temperamentvol zijn en een andere kant op gaan dan de kinderen willen. Ze moeten hun scenario steeds aanpassen en worden aan alle kanten uitgedaagd om zelf met creatieve oplossingen te komen. ‘Test je baan regelmatig!’ is het motto van elke serieuze knikkerbaanbouwer. 89 Verdieping De kinderen zouden een MakeyMakey in hun knikkerbaan kunnen integreren. Daar kunnen ze vele uren mee bezig zijn; ze zullen steeds weer uitgedaagd worden door nieuwe ideeën en complexere toepassingen. Wilt u de kinderen nog meer verdieping bieden, dan kunt u ze tips geven hoe ze iets in beweging kunnen zetten. Vertel bijvoorbeeld iets over de ‘zes simpele machinesregel’, die eruit bestaat dat je iets kunt laten duwen, laten ronddraaien, laten doorsnijden of gebruik kunt maken van een katrol, een wip of een as en wiel. Meer informatie over simpele machineprincipes vindt u op easyscienceforkids.com, onder ‘Technology’ en dan ‘Simple Machines’. Traagheidsrecord De langzaamste geregistreerde knikkerbaan duurde 6 weken, 3 dagen, 7 uur en 2 minuten. De baan duurt zo lang omdat er onder meer een schildpad in gebruikt werd, ijsjes moesten smelten, gras moest groeien en er een bootje over motorolie heen moest varen. U vindt een filmpje van deze baan via de onderstaande code of door op YouTube te zoeken op ‘World’s slowest Rube Goldberg’. Praxisbulletin.nl Dit artikel heeft een uitbreiding op praxisbulletin.nl. Daar zijn opgenomen: • inspiratieblad en -filmpjes met voorbeelden van knikkerbanen 90 Muziekmachine (2) | Wie maakt de mooiste controller voor zijn of haar muziekmachine? Met een Makey Makey en knutselmateriaal toveren de kinderen digitale liedbestanden om in prachtige, met de hand bestuurbare muziekmachines. Cobie van de Ven De kaarsjes op deze verjaar- Introductie Werken met een Makey Makey dagstaart zijn de knoppen. Hoe spelen de kinderen een computergame? Hoe weten ze hoe ze de game besturen? Bespreek de voordelen van een gamecontroller en bekijk eventueel samen de demonstratie over controllers. Leg dan de link naar het besturen van de muziekmachine. In de les Muziekmachine (1) (bladzijde 59-61) hebben de kinderen hun eigen lied gecodeerd, nu gaan ze een controller maken om het lied te besturen. Zo’n controller kun je zo maken als je zelf wilt, bijvoorbeeld in de vorm van een bootje bij ‘Row, row, row your boat’ of ‘Berend botje’. Iedereen kan dan zonder uitleg zien welk lied de controller afspeelt en wat ze aan moeten raken om het lied te besturen. Op een controller zitten diverse punten die muziek laten horen als je ze aanraakt. De controller staat dus in verbinding met de muziekmachine (computer). Laat eventueel een paar voorbeelden zien. Laat de Makey Makey zien en sluit hem aan op de digibordcomputer. Leg de voorkant uit en demonstreer de spatietoets met behulp van een Scratch-project. Een goed bruikbaar voorbeeld vindt u via deze code (ook te vinden als weblink op praxisbulletin.nl). ‘Happy birthday’ kan worden aangezet. De muziek kan sneller en langzamer worden afgespeeld en je kunt ‘hiep, hiep, hoera’ inschakelen. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Demonstratie spatiebalk (bron: scratch.mit.edu) 91 Voorbereiding • Laat de kinderen dozen en ander kosteloos materiaal meenemen. • Probeer van tevoren het volgende zelf uit: open een muziekmachine, verbind een Makey Makey aan de digibordcomputer en houd een vinger op de aarde en een vinger van uw andere hand op Space. • Download de demo over controllers van praxisbulletin.nl en bekijk ter inspiratie voor Voor de knoppen zijn splitpennen uzelf het video- gebruikt. ‘Berend Botje’ kan verslag over muziek- worden afgespeeld. machines via de code hiernaast of via praxisbulletin.nl. Videoverslag muziekmachines Materiaal • bouw- en constructiemateriaal: karton, dozen, rolletjes, gekleurd papier, artstraws, rietjes, doppen, lijm, schilderstape, enzovoort • geleidende materialen, zoals aluminiumfolie in stukjes van ongeveer 15 x 15 cm, koperen punaises, paperclips, splitpennen, winegums en installatiedraad • gereedschap, zoals prikpennen en viltlappen, scharen, striptang, broodmes (om kartonnen dozen door te zagen) • per tweetal een Makey Makey-doosje en een computer met toegang tot het muziekmachinebestand dat de kinderen eerder (in Voeg telkens een kind toe aan de stroomkring. Door hoeveel kinderen kan de stroom van de Makey Makey-USB-poort? Bekijk de neergelegde materialen. Welke materialen geleiden stroom? Leg uit hoe de kinderen de materialen en gereedschappen moeten gebruiken. Laat zien hoe ze installatiedraad kunnen strippen. Geef ze daarnaast de volgende tips mee: • Aluminiumfolie kun je een paar keer opvouwen. Dan is je knop sterker. • Als de isolatie van een krokodillenclip (van de Makey Makey) afglijdt, zet dan het metaal van een gesloten schaar in de bek en schuif de isolatie terug. • Voor een mooi resultaat kun je alle verbindingen binnen de controller maken. Als de krokodillenclip te kort is, kun je die verlengen met dun installatiedraad. Afsluiting Als iedereen klaar is, mogen de tweetallen elkaars controllers uitproberen. Laat in een nagesprek de volgende vragen aan bod komen: • Hoe hebben jullie de stroom rond laten gaan? • Hoe hadden jullie de taken verdeeld? • Wat is het beste gelukt? • Wat lukte niet meteen? Hoe heb je dat opgelost? • Wat vond je heel goed gelukt bij een ander tweetal? Muziekmachine (1)) gemaakt hebben Lesduur • 1 uur Samenvatting De kinderen leren met een Makey Makey muziek te starten, stoppen en afspelen in verschillende tempo’s. Ze gebruiken hiervoor de muziek die ze eerder (in de les Muziekmachine (1)) zelf hebben gecodeerd. 92 Voordat de kinderen aan het werk gaan, spelen ze eerst hun lied af om te controleren of alles klopt. Daarna bespreken ze hoe hun controller eruit gaat zien, welke materialen ze gaan gebruiken en wie welk onderdeel maakt. Dan gaan ze aan de slag bij waar ze in de eerste les zijn gebleven op hun werkbriefje. Geef de kinderen ter inspiratie de gelegenheid om elkaars projecten te bekijken halverwege de werktijd. Praxisbulletin.nl Dit artikel heeft een uitbreiding op praxisbulletin.nl. Daar zijn opgenomen: • powerpointpresentatie over controllers • Scratch-project demonstratie spatiebalk met Makey Makey • videoverslag muziekmachines Papieren circuits | Met heel simpele materialen kunt u met de kinderen een circuit maken van papier en ledlampjes. Al onderzoekend en ontdekkend leren ze de basis kennen van elektrische circuits en polariteit. De eerste keer bouwen de kinderen begeleid een circuit, maar als ze de smaak eenmaal te pakken hebben, komen ze al gauw met spannende ideeën voor eigen ontwerpen. Pauline Maas Introductie Met heel simpele (lees: goedkope) materialen kunt u met de kinderen een circuit maken van papier en ledlampjes. Wie vroeger met Electro-dozen speelde, herkent het principe van de spelkaarten waarbij een lampje ging branden als je de juiste contacten legde. In het Engels heet zo’n circuit een ‘Paper Circuit’. Wanneer u deze term in Google of Pinterest invoert, vindt u vele voorbeelden. De kinderen worden uitgedaagd om iets te maken met elektronica en leren de functie van de + en – begrijpen binnen dit elektrische circuit. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Een papieren circuit is een goed functionerend elektronisch circuit gebouwd op een stukje papier of karton. De projecten kunnen uiteenlopen van wenskaarten, origami of gewoon een tekening met daarin een lampje geïntegreerd. Er is een mooie pdf met inspirerende voorbeelden van papieren circuits gemaakt door Tinkering Exploration. U vindt dit document op praxisbulletin.nl. 93 Voorbereiding • Maak zelf een aantal voorbeelden van eenvoudige kaarten, zodat de kinderen een idee krijgen wat er van hen wordt verwacht. Op praxisbulletin.nl vindt u een sjabloon hiervoor. Kopieer het sjabloon ook voor de kinderen, zodat zij dit bij hun eerste circuit kunnen gebruiken. Materiaal • sjabloon (beschikbaar op praxisbulletin.nl) • aluminiumfolie • per kind één ledlampje en één knoopcelbatterij • spelden, scharen, plakband, kleur potloden, knutselkarton, lijm Lesduur • ongeveer 1 uur Samenvatting Begin de les met een korte uitleg en een aantal afbeeldingen of voorbeelden van verschillende papieren circuits. Laat zien hoe een ledlampje aan en uit gaat. Laat de kinderen ook ervaren wanneer het wel en niet werkt (batterij verkeerd om). Laat ook zien hoe een ledlampje eenvoudig aan kan, via een knoopcelbatterij. Het doel van het maken van een papieren Plussen en minnen circuit is om kinderen de basis te leren van Geef ieder kind een kopie van het sjabloon (zie Voorbereiding). Benadruk dat ze eerst op de voorkant tekenen; als ze eerst het circuit maken, is de voorkant te bobbelig om er een mooie tekening op te maken. Laat de kinderen individueel of in tweetallen aan de slag gaan. een elektrisch circuit en wat polariteit is (+ en –). De kinderen gaan onderzoekend en ontdekkend leren. Ze moeten nauwkeurig werken (het aluminiumfolie moet heel blijven en ze moeten met kleine plakbandjes werken) en natuurlijk moeten ze opletten De kinderen prikken met een speld de gaatjes in het papier en het karton op de plaatsen waar straks de ledlampjes komen. Hierna kleuren of plakken ze de voorkant van hun kaart van dik karton. Vervolgens gaan ze aan de slag met het sjabloon: • Plak eerst de stroken aluminium op de juiste plaats met kleine stukjes plakband. Test de knoopcelbatterij met het ledlampje (de lange kant van het lampje is de +). Bevestig de batterij met een klein plakbandje met de + naar boven op de juiste plaats. Vouw het papier op de vouwlijn en test met het lampje of het werkt. Als het lampje niet gaat branden, draai dan het lampje om. dat ze de knoopcelbatterij en het ledlampje op de goede manier vastplakken. De batterij en het lampje hebben beide een + en –. Met een sjabloon oefenen de kinderen met elektrische circuits op papier. Daarna kunnen ze hun eigen ontwerp maken. Sjabloon voor een papieren circuit 94 Praxisbulletin.nl Dit artikel heeft een uitbreiding op praxisbulletin.nl. Daar zijn opgenomen: • inspiratieblad • sjabloon • Prik aan de voorkant van de tekening het ledlampje op de goede manier door het karton en het papier. Test het lampje eerst nog even voordat je het vastzet. Als het lampje brandt, plak dan het ledje en de batterij op de juiste plaats. • Als het werkt, kun je het witte papier vastplakken en is er rechts op de kaart ruimte om iets te schrijven. Door rechts op de vouw te drukken, heb je een aanen uitknop. Het aluminium komt op dat punt precies op de knoopcelbatterij en door te drukken op dat punt kun je je lampje aan en uit laten gaan. Kinderen komen vaak snel met eigen oplossingen. Zolang het lampje het dan ook doet, is het prima. De kinderen kunnen de voorkant van de kaart naar hun eigen idee maken, zolang ze maar de twee gaatjes gebruiken waar de lampjes moeten komen. Als de kinderen hun eerste papieren circuit hebben gemaakt, krijgen ze vaak heel veel ideeën om nieuwe mogelijkheden te gebruiken binnen hun papieren circuits. Afsluiting Geef een kwartier voor het einde aan dat de kinderen hun papieren circuits mogen gaan afronden. Zorg voor een mooie tafel waar alle circuits tentoongesteld kunnen worden. Kinderen die klaar zijn, kunnen alvast kijken naar de resultaten. Laat een aantal kinderen vertellen over hun project. Vraag wat ze er van geleerd hebben. Laat ook een kind aan het woord waar eerst wat misging. Uitbreiding In een tweede les kunt u met de kinderen aan de slag gaan met een pop upcircuit. Dit is een stuk lastiger. De basis is hetzelfde, maar de kinderen moeten zelf nadenken waar ze het circuit met de ledlampjes en batterij (onzichtbaar) plakken. In plaats van aluminiumfolie kunnen ze kopertape gebruiken, geleidende verf of elektriciteitsdraden (deze moeten eerst met een striptang bewerkt worden). Voorbeeld van een papieren circuit gemaakt met kopertape. Het omgevouwen hoekje is de aan- en uitknop. Door het hoekje naar beneden te drukken maakt het kopertape contact met de knoopcelbatterij. (bron: exploratorium.edu) Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 95 Verklarende woordenlijst 3D-printer hologram Een 3D-printer is een soort minifabriek die objecten driedimensionaal kan uitprinten. Naast de printer heb je daarvoor een digitaal bestand nodig van het object dat je wilt printen en materiaal om mee te printen. (bladzijde 74) Een hologram is een driedimensionaal beeld dat vanuit een plat vlak wordt geprojecteerd. Je bekijkt een hologram vanuit verschillende hoeken, waardoor de indruk van een ruimtelijk beeld ontstaat. In 1962 is met behulp van een laser het eerste hologram gemaakt. Een van de bekendste hologrammen kennen we uit de Star Wars-film A new hope (deel IV), waarin prinses Leia hulp vraagt aan Obi-Wan Kenobi. (bladzijde 81) Makerspace 3D-printer en plastic draad voor gebruik bij deze printer. debuggen Fouten uit een programma halen. Een computerprogramma kan een computer debuggen: oftewel de fouten eruit halen. Als kinderen bezig zijn met programmeren, zullen ze soms hun programma ook moeten debuggen. Waar zit de bug (de fout)? (bladzijde 57, 61 en 72) graphic Een graphic is eigenlijk niets anders dan een afbeelding die iets uitlegt. Je hebt bijvoorbeeld een infographic (een tekening met veel informatie) of een motion graphic (een uitleganimatie). Een graphic kan een grafiek zijn, een tekening of een kaart. Er is bijna altijd sprake van een afbeelding met tekst of audio. (bladzijde 55) 96 Een Makerspace is een maakplaats (of minifablab, ontdeklab, inventorium of welke naam er ook aan gegeven wordt). Het doel van een Makerspace is kinderen uitdagen tot onderzoeken, ontdekken, ontwerpen en ondernemen. Met een goede ruimte en een basisuitrusting is een Makerspace eenvoudig te realiseren. (bladzijde 31, 73, 85 en 89) Makey Makey Dit is een klein printplaatje waarmee je voorwerpen in toetsen (van je toetsenbord) kunt veranderen. Je verbindt de Makey Makey aan een computer met een USB-kabel. Je bevestigt de kabeltjes aan geleide materialen, zoals bananen, snoepjes, koekjes, klei enzovoort. Je houdt zelf één kabel vast. Zo kun je een spelletje spelen op de computer met bananen. Of je programmeert in Scratch zelf een spelletje en bedient het spel via Makey Makey. Makey Makey Go is een eenvoudige versie hiervan. (bladzijde 49, 60, 90 en 91) Python Python is een programmeertaal. Je kunt het gratis downloaden (www.python.org) en gebruiken. Python is een van de gemakkelijkste programmeertalen om te leren en te gebruiken en is tegelijkertijd zeer krachtig. Het wordt gebruikt door veel professionele programmeurs. Kinderen (en leerkrachten) die Scratch zijn ontgroeid, zullen hier een nieuwe uitdaging in vinden. (bladzijde 49, 67) # Python 3: Simple output (with Unicode) >>> print(“Hello, I’m Python!”) Hello, I’m Python! # Input, assignment >>> name = input(‘What is your name?\n’) >>> print(‘Hi, %s.’ % name) What is your name? Python Hi, Python. Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017 Scratch(Jr) Met Scratch en Scratch Jr programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen, animaties of een quiz. Programmeren met Scratch (en ScratchJr) lijkt op het bouwen met Lego. Je kunt verschillende figuurtjes (sprites) laten lopen, reageren, praten en nog meer acties toevoegen. De eerste versie van Scratch is ontwikkeld in 2003 door het MIT Media Lab, onder leiding van Mitchel Resnick. De leeftijd voor Scratch is van 8 tot 80 jaar, maar het wordt vooral ingezet in de bovenbouw van het primair onderwijs. ScratchJr is een app voor IOS en Android en is in juni 2014 gelanceerd. ScratchJr is geïnspireerd op Scratch maar de bediening is aangepast om vooral jonge kinderen de eerste stappen van programmeren bij te brengen. De leeftijd voor ScratchJr is 5 tot 7 jaar. (bladzijde 45, 49, 54, 59, 63, 67 en 91) sprite Dit is een figuurtje dat je gebruikt voor een verhaal of spel dat je in Scratch hebt gemaakt. De kat van Scratch is een voorbeeld van een sprite. (bladzijde 61) thaumatroop Een thaumatroop is een stukje papier of karton waarop op beide zijden een plaatje staat en waar aan de zijkant touwtjes aan zijn bevestigd. Door de touwtjes snel heen en weer te rollen tussen de vingers of de handen, wordt afwisselend de vooren achterkant van het plaatje zichtbaar. Als dit snel genoeg gebeurt, lijkt het alsof de afbeeldingen samensmelten. (bladzijde 22) 97 Over de auteurs Ine van Bakel & Mieke van den Boogaart zijn beiden leerkracht in groep 1-2 (respectievelijk op basisschool St Lambertus in Asten en basisschool LeerRijk in Someren) en volgden de Master SEN Specialist Jong Kind. Samen richtten zij het Netwerk Jonge Kind ‘Boeiende Breintjes’ op en daarnaast zijn ze lid van Prodas Docent Ontwikkel Team (DOT). Emer Beamer is oprichtster van Designathon Works en Ashoka Fellow. Ze heeft de afgelopen vijftien jaar een groot aantal design-gerichte onderwijsprojecten gerealiseerd in Afrika en Azië met stichting Butterfly Works. Ze is gedreven door haar achtergrond als ontwerpster en technoloog en haar wil om alle kinderen een kans te bieden. designathon.nl Chris Dorna werkte eerder als elektromonteur en ontwikkelaar van e-learning. Sinds 2006 is hij promotor van techniek in het basisonderwijs en werkt hij aan verschillende programmeerprojecten in het basisonderwijs. codekids.nl Dirk Everse helpt basisscholen met het geven van technieklessen. Met zijn bedrijf Proefjes met Boefjes ontwikkelt hij lessen voor kinderen uit groep 1 tot en 8 met proefjes die ze zelf kunnen doen. Onder het motto ‘Een feest om te leren’ gaan kinderen zelf aan de slag met biologie, natuurkunde, scheikunde en ruimtevaart. proefjesmetboefjes.nl Karin Heesakkers is sterrenkundige. Vanuit haar eigen bedrijf KleinKracht verzorgt zij studiedagen op basisscholen rondom sterrenkunde en onderzoekend en ontwerpend leren. Ook geeft zij lezingen en workshops. Zij schreef het boek Sterren in de klas, uitgegeven bij BoekTweePuntNul. kleinkracht.nl Annelies van Helvoort is adjunct-directeur van een basisschool in Tilburg en daarnaast met OntdekRijk actief bezig met wetenschap en techniek in het basisonderwijs. Als accountmanager voor het Platform Promotie Techniek Midden Brabant stimuleert ze de interesse voor het vakgebied en geeft docenten tools om wetenschap en techniek te implementeren in hun curriculum. pptmb.nl Anne Koolen is leerkracht in groep 7/8 op een school waar fulltime hoogbegaafdenonderwijs wordt gegeven. Ze geeft cursussen en workshops op het gebied van creatief denken, ontwikkelt uitdagend lesmateriaal en is veel bezig met innovatie in het onderwijs. In het kader van de ECHA-opleiding deed ze onderzoek naar de effecten van creatief denken op het onderpresteren van kinderen. Sandra Legters werkte ruim veertien jaar als leerkracht en ICT-coördinator op een kleine basisschool in de Achterhoek en is sinds een aantal jaren bovenschools actief als coördinator programmeertalen en techniek bij een schoolbestuur. Sander Gordijn is leerkracht op Kindcentrum Talent.nl in Meppel. Daarnaast is hij ICT’er en educatief ICT-expert. Hij geeft workshops over apps bij gebruik voor kleuters en is auteur en workshopleider bij Kleuteruniversiteit. Pauline Maas schreef het boek CodeKlas (inspiratieboek over programmeren met kinderen), is docente ICT in het speciaal onderwijs en enthousiast aanhanger van de Maker Movement. 4pip.nl Fabien van der Ham houdt van mooie, originele, verrassende, inzichtgevende gedachten. Eigenlijk is ze een gedachtezoeker. Ze schrijft, dicht, blogt, vertelt, filosofeert aan, met, voor en over kinderen. filosofiejuf.nl, fabienvanderham.nl Cindy Raaijmakers is leerkracht en techniekcoördinator op basisschool St. Trudo in Helmond. Ook werkt ze in het innovatieteam van haar bestuur QliQ primair onderwijs. In deze functie begeleidt zij scholen om onderzoekend, ontwerpend en ondernemend leren een plek te geven. 98 Dineke Sanders is groepsleerkracht en dyslexiecoach op interconfessionele basisschool De Ark in Haarlem. In 2001 studeerde ze af aan de School voor de Journalistiek en is sindsdien ook (educatief) redacteur. Sinds 2016 maakt ze deel uit van de redactie van Praxisbulletin. Cobie van de Ven was ruim 35 jaar werkzaam in het basisonderwijs, als groepsleerkracht en als pedagogisch-didactisch ICT-coördinator. In die tijd volgde ze ook de post-hbo-opleidingen iCoach en VTB-Pro. In 2010 begon ze een eigen bedrijf waarmee ze workshops geeft over mediawijsheid, programmeren, websites bouwen, robotica en nog veel meer. digi-lab.org Tessa van Zadelhoff werkte bijna twintig jaar als leerkracht en ICT-coördinator op een basisschool en is nu onderwijsinnovator bij stichting Prodas. Daar opende zij onder andere twee ontdeklabs waar leerkrachten met hun groep kennis kunnen maken met technologie en duurzaamheid in het onderwijs. warempel.nl, stichtingcodeklas.nl, prodas21.nl Don Zuiderman is onderwijskundige en werkzaam als docent ICT & Onderwijs voor de pabo van Hogeschool Utrecht. Daarnaast verzorgt hij trainingen, workshops en keynotes. Hij is host van de Anonieme Orang-Oetan podcast. Uitgever Marian Oskam Redactie Ad van Dingenen (hoofdredacteur), Dineke Goebert-Sanders, Liesbeth Rosendaal Samenstelling en coördinatie Tessa van Zadelhoff Eindredactie Judit Verlouw Ontwerp Jeroen van Lente Website Saskia van Weert, RedactieNet Praxisbulletin verschijnt maandelijks, tienmaal per jaar. Niet in juli en augustus. Uitgave Uitgeverij Malmberg Magistratenlaan 138 Postbus 233 - 5201 AE ’s-Hertogenbosch T 073 - 628 88 11 E [email protected] I www.praxisbulletin.nl © Uitgeverij Malmberg Voor gebruik binnen de eigen onderwijsleersituatie is kopiëren uit dit bulletin geoorloofd. Voor België Uitgeverij Van In Nijverheidstraat 92/5 - B-2160 Wommelgem T 03 - 480 55 11 Uitgever Karel Overlaet Advertenties DouBBle Media T 030 - 271 79 64 E [email protected] AbonnementenPrijs per jaargang: € 84,50 Studenten (50% korting): € 42,25 Bij meer dan één abonnement (25% korting): € 63,38 Deze kortingen gelden alleen voor Nederland. Bel voor informatie Uitgeverij Malmberg Klantenservice 073 - 628 87 22 Opzeggen Abonnementen gelden tot wederopzegging en duren minimaal 1 jaar (10 edities). Voor het beëindigen van een abonnement geldt een opzegtermijn van een maand vóór afloop van de abonnementsperiode. Zonder wederopzegging worden abonnementen na de eerste abonnementsperiode omgezet in een abonnement voor onbepaalde tijd. Na omzetting van het abonnement naar onbepaalde tijd geldt een opzegtermijn van een maand. Opzeggen kan schriftelijk per email of telefonisch. Uitgeverij Malmberg | Klantenservice E [email protected] T 088 - 600 4000 ISBN 978-94-020-2505-7 Illustraties Gurli Feilberg [p 6, 26, 29, 33, 34, 88] Ingrid ter Koele [p 7, 22, 25, 27, 43, 90, 95] Jeroen van Lente [p 41, 47, 69, 83] scratch.mit.edu [p 64, 97] Fotografie Bee-bot [buitenkant omslag, p 51, 52] © Exploratorium, www.exploratorium.edu [p 94, 95] Designathon [buitenkant omslag, p 6, 84 t/m 87] Chris Dorna [p 62 t/m 65] Dirk Everse [buitenkant omslag, p 6, 23, 24] Anouk Geelen [p 61] Sander Gordijn [p 79, 80] Fabien van der Ham [p 20, 21] Karin Heesakkers [buitenkant omslag, p 7, 40 t/m 43] Annelies van Helvoort [buitenkant omslag, p 18, 19, 27, 28, 30, 96] Fleur den Heijer [p 26] Jayahimsa (Flickr) [p 97] Kennisnet [p 13] Anne Koolen [p 75, 77, 78] Sandra Legters [p 56 t/m 58] Jeroen van Lente [buitenk. omslag, p 3, 6, 7, 11, 14, 23, 30, 48, 50, 58, 65, 66, 70] Wijnand van Lieshout [buitenkant omslag, p 46] Pauline Maas [p 7, 53 t/m 55, 88, 90, 93 t/m 95] Mara van den Oetelaar [buiten- en binnenkant omslag, p 4, 10, 68, 73] Bob Partington [p 90] Cindy Raaijmakers [buitenkant omslag, p 15 t/m 17, 31 t/m 33, 35 t/m 39] Liesbeth Rosendaal [p 67] Dineke Sanders [p 81] Antoine Taveneaux [p 70] | Uitgeverij Lemniscaat [p 15] Cobie van de Ven [p 59, 61, 91, 92] Wikipedia [p 70] Disclaimer De redactie van Praxisbulletin heeft ernaar gestreefd de auteurs- en beeldrechten van alle rechthebbenden volgens wettelijke bepalingen te regelen. Degene die desondanks meent rechten te kunnen doen gelden, wordt verzocht zich te wenden tot uitgeverij Malmberg B.V. Stop! Leg dit boek niet aan de kant. We weten het – het is niet makkelijk om nieuwe en moderne werkvormen op te nemen in uw lesprogramma. Maar neem van ons aan, dit boek staat vol toegankelijke lessen die uw onderwijs verrijken. Wees niet bang voor de techniek, de computers en de Engelse termen. Verras uzelf én de kinderen door samen te gaan maken. Durf het, doe het, maak het! Themaboek artikelnummer 568819 ISBN 978-94-020-2505-7 Losse verkoopprijs € 19,95 onderbouw middenbouw bovenbouw