Pdf “Maak het nou – deel 2”

advertisement
Voorbereiding
• Leg de dobbelsteen en het speelveld klaar.
Het speelveld bestaat uit zestien bloemkaarten
die onder de transparante Bee-Botmat gelegd
worden. Plaats vier bloemkaarten met gele achtergrond in het midden van het speelveld. Plaats
twaalf bloemkaarten met groene achtergrond
eromheen.
• Schud de rode honingpot- en bijenkorfkaartjes.
Geef elke speler één rood kaartje. Leg de overige
rode kaartjes omgekeerd naast het speelveld.
• Zet de Bij op een bloem van het middenveld.
Zet de Bee-Bot op een bloem in de buitenrand
van het speelveld. Beide bijtjes kijken in de
richting van de wijzers van de klok.
Materiaal
• één Bee-Bot, één transparante Bee-Botmat
• vier bloemkaarten met gele achtergrond
• twaalf bloemkaarten met groene achtergrond
• vijf honingpotkaartjes
• tien bijenkorfkaartjes
• één Bij
• één stippendobbelsteen (waarbij de zijde met
één stip is vervangen door een bijtje)
Lesduur
• 1 uur (per spel)
Samenvatting
Door de spellen BusyBees en BeestenBende
Differentiatie
Om het spel te vereenvoudigen kunt
u de volgende aanpassingen doen:
• Vervang de stippendobbelsteen
(1-6) door een dobbelsteen van
1 tot 3. Hiermee wordt voorkomen
dat de kinderen in één beurt de
Bee-Bot twee bochten moet laten
maken.
• Stel teams samen van kinderen
met verschillende niveaus op het
gebied van programmeren, zodat
ze van en met elkaar leren.
leren de kinderen met de Bee-Bot spelenderwijs
een aantal vaardigheden op het gebied van pro-
Om het spel te verdiepen kunt u de
volgende aanpassing doen:
• Kiest de speler ervoor om de
Bee-Bot achteruit te laten lopen,
dan kost dit één dobbelsteenstip.
Voorbeeld: Gooit de speler 5,
dan programmeert hij de BeeBot zo, dat deze vier stappen
achteruitloopt.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
grammeren. Bovendien zijn de kinderen intrinsiek
gemotiveerd om bij thema’s ook zelf opdrachten
te maken voor de Bee-Bot. Het oplossen van een
Bee-Botopdracht bevordert het logisch denken, het
vooruit denken en het ruimtelijk inzicht. Ze leren
begrippen gebruiken die met positie en richting
te maken hebben. Daarnaast wordt het samenwerkend leren gestimuleerd. Er worden verschillende
vaardigheden van de kinderen aangesproken,
zoals denktijd nemen om het probleem proberen
op te lossen, samen een plan maken, testen,
observeren en reflecteren.
51
Beestenbende
Het doel van dit spel is zo veel mogelijk
boerderijdieren op de aanhanger verzamelen (de boer is namelijk al zijn dieren
kwijt). Dit kan door goed naar de beginklank te luisteren en vervolgens de
Bee-Bot te programmeren. Pakken de
kinderen bijvoorbeeld het paard, dan
programmeren ze de Bee-Bot naar de
papegaai of de pinguïn. Lukt dit, dan
mag het paard op de aanhanger.
Benoem vooraf samen de dieren op de
kaarten en in het zakje. Leg het zakje
met de dieren naast het speelveld en
plaats de schuur naast het speelveld.
De kinderen kiezen een aanhanger. Zet
de Bee-Bot op de dierenkaart met de
gorilla en het spel kan beginnen!
Voorbereiding
• Leg het speelveld (zestien dierenkaarten)
onder de Bee-Botmat en leg een zakje
Spelregels
De jongste speler mag beginnen. Een beurt bestaat uit zes acties:
1 De speler pakt een houten boerdijdier uit het zakje en benoemt de
beginklank van het dier.
2 De speler zoekt op het speelveld een dier met dezelfde beginklank.
3 De speler bekijkt welke route de Bee-Bot kan nemen: vooruit,
achteruit, rechtsaf, linksaf.
4 De speler zet de stappen van de gekozen route met het houten
boerderijdier. Het boerderijdier blijft in een hoekje van het laatste
speelveld staan.
5 De Bee-Bot wordt geprogrammeerd.
6 Stopt de Bee-Bot bij het houten boerderijdier, dan mag de speler
het dier op de aanhanger plaatsen. Stopt de Bee-Bot niet bij het
dier, dan stopt de speler het terug in het zakje. De beurt is dan
voorbij.
met vijftien boerderijdieren klaar.
Materiaal
• zestien dierenkaarten (dinosaurus,
dolfijn, eekhoorn, gorilla, haai, hert, krab,
Eind van het spel
De speler met de meeste boerderijdieren wint en koppelt de
aanhanger aan de Bee-Bot. De Bee-Bot wordt zo geprogrammeerd
dat deze recht naar de schuur rijdt.
krokodil, kuiken, leeuw, mol, papegaai,
pinguïn, schildpad, vis, vleermuis)
• vijftien boerderijdieren (duif, eend, geit,
haan, hond, kip, koe, konijn, lieveheersbeestje, muis, paard, poes, schaap,
varken, vogel)
• een zakje, een schuur, twee (of meer)
aanhangers
• Bee-Bot en Bee-Botmat
52
Differentiatie
Vereenvoudig het spel als volgt:
• Laat de kinderen de eerste letter
van de dieren op de kaarten en op
de boerderijdieren schrijven.
• Stel teams samen van kinderen met
verschillende niveaus op het gebied
van fonemisch bewustzijn en programmeren, zodat ze van en met
elkaar leren.
• Leg de dierenkaarten in een lange rij
achter elkaar, zodat de Bee-Bot slechts
vooruit en achteruit geprogrammeerd
hoeft te worden.
Verdiep het spel als volgt:
• De kinderen bedenken zelf woorden
met dezelfde beginklank als de boerderijdieren. Ze maken hiervan tekeningen
op de kaarten voor het speelveld.
Leren programmeren
met Scratch en ScratchJr
| Scratch en ScratchJr zijn
twee programma’s die programmeren
voor kinderen toegankelijk en spannend
maken. In deze les beginnen de kinderen
met het opzetten van een zelfgemaakte
animatie. Later kunnen ze dit uitbreiden
met een gesprekje, verhaal of andere
toepassing.
Pauline Maas
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Introductie
Begin de les met het laten zien van één of twee
animaties die u zelf hebt gemaakt of die gemaakt
zijn door andere kinderen. Of laat een van de animaties zien van scratchjr.org/teach.html.
Verdeel de kinderen in tweetallen, zodat ze gezamenlijk aan de slag kunnen gaan. Laat in de
middenbouw tussendoor in groepjes van vier
kinderen zien hoe je een eigen project aanmaakt
en een poppetje laat bewegen. In de bovenbouw
kunt u op het digibord laten zien hoe je een
Scratch-kaart kunt maken.
53
Voorbereiding
• middenbouw: Installeer ScratchJr
(scratchjr.org) op tablets en zorg dat ze
zijn opgeladen.
• bovenbouw: Zorg voor computers of
laptops met een internetaansluiting en
maak eventueel een schoolaccount aan op
de website van scratch.mit.edu.
Materiaal
• pc’s, laptops en/of tablets
• middenbouw: U kunt eventueel
instructiekaarten gebruiken om de
kinderen op gang te helpen (beschikbaar
op praxisbulletin.nl).
• bovenbouw: Het is handig om een aantal
setjes Scratch-kaarten uit te printen en
deze te plastificeren. Deze kaarten vindt
u via onderstaande code of de link op
praxisbulletin.nl.
Loop rond door de klas en laat steeds
nieuwe toepassingen zien. Bij ScratchJr
is vooral het inspreken van eigen teksten
erg populair. Bij Scratch kunt u de kinderen steeds een andere kaart geven.
(Nederlandstalige) kaartensets van Scratch
Lesduur
• ongeveer 1 uur (per programma/les)
Samenvatting
Met Scratch en ScratchJr maken de kinderen
kennis met een visuele programmeertaal en
maken zelf een animatie. Later kunnen ze
dit uitbreiden met een gesprekje of verhaal
(middenbouw) of interactieve verhalen,
spellen of een quiz (bovenbouw). ScratchJr
is geschikt voor kinderen in de middenbouw
(en met extra begeleiding eventueel ook
voor kinderen in de onderbouw), Scratch is
Zelf ontdekken
De kern van deze introductieles over
Scratch(Jr) is de kinderen zelf te laten
ontdekken wat allemaal mogelijk is met het programma.
Geef ze dus de ruimte en de
tijd om te experimenteren.
In Scratch zullen de kinderen
met de kaarten allemaal heel
verschillende animaties maken. Bij ScratchJr worden de
kinderen vaak door elkaar gestimuleerd om nieuwe dingen
te onderzoeken binnen de
app.
bedoeld voor kinderen in de bovenbouw.
Voorbeeld van een
toepassing in Scratch
54
(bron: scratch.mit.edu)
Afsluiting
Aan het eind van de les mogen de kinderen elkaars animatie afspelen, zodat
ze zien wat de andere kinderen hebben
gemaakt en wat er nog meer mogelijk is.
Als de animaties in Scratch zijn opgeslagen onder het klassenaccount, kunnen ze
ook op het digibord getoond en gespeeld
worden.
Praxisbulletin.nl
Verdieping
• In een tweede les zou u de kinderen kunnen
uitdagen om een echt verhaal te maken of
een animatie waarin de figuren een gesprekje
voeren met elkaar. Ook kunnen de kinderen
meerdere ‘levels’ maken. In de bovenbouw
kunnen de kinderen bijvoorbeeld een quiz over
een onderwerp van geschiedenis maken of over
een behandeld vraagstuk. Op die manier kunt u
het gebruik van Scratch betekenisvoller maken.
• Op praxisbulletin.nl is een pdf beschikbaar met
alle commando’s van ScratchJr. Zo kunnen
kinderen elkaar programmeren en langzaam
maar zeker vertrouwd raken met de
commando’s.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
• Op de website van Scratch (scratch.mit.edu)
kunnen projecten die kinderen maken
opgeslagen worden. In 2016 stond de teller
op meer dan 15 miljoen projecten. Kinderen
kunnen elkaars projecten spelen en kijken hoe
het is gemaakt. Ook kunnen ze deze projecten
gebruiken als basis om zelf aan de slag te gaan.
Ze kunnen zo een eigen pagina aanmaken,
andere gebruikers volgen en tips vragen.
• In de les Muziekmachine (1) op bladzijde 59-61
coderen de kinderen met Scratch een lied en
maken zo een muziekmachine.
• Een leuke gebruikersomgeving op Scratch om
eens te bekijken is die van ipzy. Zij maakt al
haar graphics zelf, heeft zelfs een fanclub en
maakt prachtige anime-achtige animaties.
Dit artikel heeft
een uitbreiding op
praxisbulletin.nl.
Daar zijn opgenomen:
• instructiekaarten ScratchJr
• Nederlandstalige kaarten
voor Scratch
• overzicht commando’s
Scratch
55
Door kinderen elkaar
bouwinstructies te laten
geven, leren ze een
algoritme te maken,
algoritmes te evalueren
en een gezamenlijke set
instructies te formuleren.
Vier rood dwars
op geel midden
| Veel leerkrachten vragen
zich af hoe ze met beperkte middelen
en menskracht kunnen inspelen op de
opdracht om inhoud te geven aan het
onderdeel computational thinking – ook
bij het SLO onderdeel van de 21e-eeuwse
vaardigheden. Een mogelijkheid is het
ontplooien van ‘unplugged’ lesactiviteiten (zonder draadjes en knopjes).
De materialen hiervoor heeft een school
vaak al in huis. Zo ook voor deze les,
waarin de kinderen met Legoblokjes
algoritmes uitwerken.
Sandra Legters
56
Introductie
In het nieuwe onderwijsmodel voor 21e-eeuwse
vaardigheden wordt computational thinking als
apart onderdeel aangegeven. Het SLO zegt hierover onder andere: ‘Het is het procesmatig (her)
formuleren van problemen op een zodanige manier dat het mogelijk wordt om met computertechnologie het probleem op te lossen….’ U kunt
computational thinking ook beschouwen als de
basis voor (leren) programmeren en/of de ‘grammatica’ van programmeren. Het inleidende artikel op dit deel van het themaboek, te vinden op
bladzijde 48 en 49 gaat verder in op de achtergronden van het denken als een computer.
Algoritme
Als we willen dat een computer doet wat wij
voor ogen hebben, zullen we de computer een
geordende reeks instructies in de ‘taal’ van de
computer moeten geven. We moeten dan dus
een algoritme schrijven.
Materiaal
Lego is een van de vele materialen die
geschikt zijn om een zogenaamd programmeerbegrip, in dit geval algoritme, aan kinderen duidelijk te maken.
Door kinderen elkaar bouwinstructies
te laten geven, leren ze een algoritme
te maken, algoritmes te evalueren en
een gezamenlijke set instructies te
formuleren.
Logisch bouwen
Leid de activiteit in door te vertellen
dat de kinderen door samen te bouwen
gaan ontdekken hoe een computer
‘denkt’ en welke instructies een computer nodig heeft om te kunnen doen
of maken wat jij bedacht hebt. Dat
heet een algoritme.
Geef ieder kind een setje blokjes en
verdeel de kinderen in tweetallen.
Eerste bouwfase
De kinderen krijgen zo van hun klasgenoot te horen hoe ze moeten bouwen. Als het anders gaat dan ze verwachten, is dat niet erg. Laat ze er dan
samen proberen achter te komen hoe
het komt dat het anders is gegaan.
Laat elk tweetal met de ruggen naar
elkaar toe zitten. Spreek met de
kinderen af:
• Kind 1 bedenkt en bouwt een torentje
met zijn of haar eigen setje, zonder
dat kind 2 kan zien wat er gebouwd
wordt.
• Kind 2 krijgt instructies van kind 1
om hetzelfde torentje te bouwen. Als
kind 2 klaar is, bekijk je samen het
bouwwerk.
• Vergelijk het bouwwerk van de
‘instructeur’ met het bouwwerk van
de ‘bouwer’. Bespreek samen wat
jullie opvalt. Wissel daarna van rol.
• digibord
• per kind zes Legoblokjes in verschillende
kleuren met acht ‘nopjes’
• pen en papier of eventueel kleurpotloden
• voor uzelf bij de bespreking eventueel
Duploblokken met acht ‘noppen’ in
verschillende kleuren, of andere grote
blokken
Bespreek als alle groepjes een keer van rol
hebben gewisseld wat de kinderen bij deze
opdracht ervaren hebben. Stel daarbij vragen
als:
• Hoe ging het?
• Wat viel jullie op?
• Wat ging lastig?
• Wat maakte het makkelijker?
Lesduur
• 45 minuten tot 1 uur
Samenvatting
Lego is een van de vele materialen die
geschikt zijn om een programmeerbegrip
aan kinderen duidelijk te maken. Door
kinderen elkaar in verschillende fases bouwinstructies te laten geven, leren ze een algoritme te maken, algoritmes te evalueren en
Vertel indien nodig nogmaals dat fouten maken niet erg is. Bij het echte programmeren
gebeurt het ook weleens dat er bij het schrijven van een algoritme iets anders gebeurt dan
vooraf verwacht. Soms levert dat zomaar iets
goeds op, maar soms heeft het ook ongewenst
effect. Het op zoek gaan naar ‘fouten’ en deze
oplossen is belangrijk bij (leren) programmeren
en wordt ook wel debuggen genoemd.
een gezamenlijke set instructies te formuleren. Hiermee leggen ze de basis om te
kunnen programmeren.
Tweede bouwfase
Na deze inleidende activiteit bouwen de kinderen verder. Ze gaan opnieuw samen bouwen,
maar nu schrijven de instructeur en de bouwer
beiden de instructies op. Als een (deel)instructie heel duidelijk is voor de bouwer, mag de
bouwer hier een streep onder zetten.
De instructeur probeert zo weinig mogelijk
woorden te gebruiken, en hij moet er daarbij
aan denken dat de bouwer in feite een robot is
en dus niet mag meedenken.
De kinderen vergelijken het bouwwerk van de
instructeur met het bouwwerk van de bouwer
en bespreken wat hen opvalt. Daarna wisselen
ze van rol.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
57
Afsluiting
De kinderen hebben nu ondervonden hoe het
is om instructies te moeten geven en om instructies uit te moeten voeren. Evalueer samen
de laatste opdracht.
• Hoe was het om het samen bedachte menu
te moeten gebruiken? Hielp het? Hoe kwam
dat?
• Wat hebben jullie nu geleerd?
Bespreek als alle groepjes een keer van rol
hebben gewisseld wat de kinderen bij deze
opdracht ervaren hebben. Stel vragen als:
• Hoe was het om de instructies op te
schrijven? Hielp dat?
• Welke instructies waren heel duidelijk?
Meer weten?
Deze activiteit is slechts
een van de talloze mogelijkheden om (laagdrempelig) aan de slag te gaan met
computational thinking.
Doorgaans beleven leerkrachten en kinderen veel
plezier aan (unplugged)
computational thinking
‘denkactiviteiten’. Bent u
geïnteresseerd in meer van
zulke activiteiten?
Kijk dan bijvoorbeeld
op codekinderen.nl en
de Wikiwijspagina
‘Programmeren in het
PO’. Deze laatste pagina
is tot stand gekomen
door een samenwerking
tussen Kennisnet, SLO
onderwijsgroep FIER en
OPONOA.
58
Verzamel de instructies die als duidelijk ervaren zijn op het bord. Laat de kinderen in tweetallen overleggen welke overeenkomsten ze in
de instructies zien. Ze schrijven deze overeenkomsten op en schrijven op welke woorden
volgens hen belangrijk zijn.
Stel nu gezamenlijk het menu samen waaruit
gekozen kan worden bij het geven van nieuwe
bouwinstructies door de gezamenlijke instructiewoorden op het bord te schrijven.
Derde bouwfase
Opnieuw gaan de kinderen in tweetallen aan
het werk. De instructeur bedenkt een nieuw
bouwwerk en geeft de bouwer instructies door
instructiewoorden uit het samen bedachte
menu te gebruiken. Als de bouwer klaar is, vergelijken ze de bouwwerken weer met elkaar en
bespreken ze wat hen opvalt. Daarna wisselen
ze weer van rol.
Is het de kinderen samen met u gelukt om algoritmes te maken door elkaar bouwinstructies te geven, algoritmes te evalueren en een
gezamenlijke set instructies te formuleren?
Dan zijn jullie erin geslaagd een deel van de
fundamenten voor de ‘grammatica’ van het
programmeren te leggen.
Uitbreiding
Breid de opdracht uit door andere
formaten Legoblokjes te gebruiken.
Hierdoor ontstaan er weer andere
vormen en zijn er andere instructies
nodig.
Muziekmachine (1)
In Scratch
kun je toonhoogtes,
lengtes en pauzes
programmeren en
je kunt bepalen hoe
snel een lied moet
worden afgespeeld
| Zet YouTube of Spotify aan en de muziek vliegt je om de oren.
Maar je kunt ook zelf een lied coderen en de computer opdracht geven het
precies zo af te spelen als jij wilt. Het programma Scratch geeft kinderen daar
alle mogelijkheden toe.
Cobie van de Ven
Introductie
Scratch is gratis software waarin je visueel
kunt programmeren. Het is voor deze les
handig als u en de kinderen al eens kennis
hebben gemaakt met Scratch. Dit kan bijvoorbeeld met de les Leren programmeren met
Scratch op bladzijde 53-55.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Vandaag maken de kinderen een muziekmachine in Scratch. In de volgende les
(Muziekmachine (2), op bladzijde 91-92) maken ze een afspeelmachine. Start de les met
een kort gesprek over muzieknoten. Welke
noten kennen de kinderen en hoe lees je noten? Hoe weet een musicus wat hij/zij moet
spelen?
Tip
De kinderen kunnen online
met Scratch werken via een
account, of ze kunnen offline
werken met een computer
waarop al eerder Scratch
(2.0) is geïnstalleerd.
59
Voorbereiding
• Maak zelf een muziekmachine aan de hand
• Bekijk drie voorbeelden van muziek-
Samenvatting
van de werkbriefjes. De kinderen kunnen na
De kinderen coderen een lied in Scratch (dat ze
machines. Scan daarvoor de code
uw uitleg uitstekend zelfstandig verder werken
later gaan besturen met een Makey Makey). Ze
hiernaast of gebruik de link naar deze
in bijvoorbeeld de weektaak of eigen werktijd.
leren hiervoor de basisvaardigheden om met de
voorbeelden op praxisbulletin.nl.
Het is dan wel handig om op elke computer
software van Scratch te werken. In Scratch kun
met een dubbelstekkertje twee hoofdtelefoons
je toonhoogtes, lengtes en pauzes programme-
aan te sluiten.
ren en je kunt bepalen hoe snel een lied moet
• Download op praxisbulletin.nl de
muzieknotatie van de liedjes waaruit
de kinderen kunnen kiezen, de noten-
worden afgespeeld. De kunst is om deze functies
schrifthulp Muzieknotatie in Scratch en
Materiaal
de werkbriefjes. Omdat de kinderen
• digibord
een optimale werking moeten de kinderen ook
zelf een liedje mogen kiezen, hebt u
• per twee kinderen: een computer met Scratch,
codes kunnen debuggen.
voor de liedjes en werkbriefjes van
potlood of pen, een lied in muzieknotatie,
elke soort meerdere kopieën nodig.
notenschrifthulp van Scratch en een werkbriefje
Welke liedjes en werkbriefjes u aan
(alle drie te vinden op praxisbulletin.nl)
wilt bieden, is sterk afhankelijk van
met zo min mogelijk blokken te coderen. En voor
hoe bedreven de kinderen met Scratch
Lesduur
Voorbeelden van
zijn.
• 1 uur
muziekmachines
Op de site van Scratch staan heel veel projecten.
Je kunt de projecten ook ‘van binnen bekijken’
(blauwe knop rechtsboven). Dan is te zien hoe het
is opgebouwd. Hiernaast staat de structuur van het
project Scratching Dawn - Episode 1 | Remastered,
gemaakt door Cinematic en Cutupuss.
Dit spel is interactief. Door keuzes te maken
(te activeren door verschillende toetsen van je
toetsenbord te gebruiken) kun je het verloop van
het verhaal beïnvloeden.
(bron: scratch.mit.edu)
60
Les
In Scratch kun je toonhoogtes, lengtes en
pauzes programmeren en je kunt bepalen hoe
snel het lied moet worden afgespeeld. Daarbij
zijn de volgende blokken belangrijk:
• geluidblokken: ‘gebruik instrument’, ‘speel
noot ... tellen’, ‘maak tempo’ en ‘verander
tempo’
• bestuurblokken: ‘herhaal’ en ‘wacht’
Laat de muzieknotatie van de liedjes zien
waaruit de kinderen kunnen kiezen. Bespreek
de verschillen.
Verdeel de groep in tweetallen. Laat ze samen
overleggen en kiezen welk lied ze willen programmeren. Elk tweetal krijgt een werkbriefje,
een notenschrifthulp met de Scratchnummers
en de muzieknotatie van het gekozen lied.
Ze zetten boven elke noot het bijbehorende
Scratch-nummer.
De kinderen werken het werkbriefje op volgorde af tot en met de pijltjestoetsen. De één
kijkt en adviseert, de ander voert het uit op
de computer. Ze wisselen daarbij regelmatig
(bijvoorbeeld elke 10 minuten) van rol. Als een
onderdeel klaar is, kleuren ze de vakjes achter
de regel in. Hoe beter het is gegaan, hoe meer
vakjes gekleurd zijn.
Op het werkbriefje staan heel veel extra’s.
Daar kunnen de kinderen mee aan de slag
gaan als ze tijd over hebben, of ze kunnen het
bewaren voor een volgende les.
Zorg dat de kinderen hun project regelmatig
opslaan onder de naam
‘muziekmachine_[huneigenvoornamen]’.
Als ze het werkbriefje af hebben tot en met
de pijltjestoetsen, kunnen ze samen verzinnen
welke sprites (animaties) en achtergronden ze
bij hun lied vinden passen en wat deze doen
tijdens het lied.
Laat ze bij het invoeren van de sprites eerst
een instrument kiezen. Ze geven een sprite
eerst een ‘zeg-blok’ met een regel liedtekst en
daaronder maken ze de bijbehorende blokken
van de noten. Dan weten ze waar elke code
begint en kunnen makkelijker debuggen
(fouten eruit halen).
Afsluiting
Aan het eind van de werktijd is het belangrijk
dat de kinderen controleren of ze hun
materialen goed hebben opgeslagen, hun
namen op het werkbriefje hebben gezet en dat
ze bedenken waar ze het werkbriefje bewaren
voor de volgende keer (Muziekmachine (2)).
De afronding kan plaatsvinden in de vorm van
een nagesprek of als verslag in een logboek of
muurkrant. Laat de volgende vragen aan bod
komen:
• Klinkt je lied helemaal goed?
• Hoeveel blokken heb je gebruikt?
• Kon je het herhaalblok ergens gebruiken?
• Wie had een lied met # of b? Hoe heb je dat
opgelost?
• Kijk op je werkbriefje. Wat ging heel goed?
Wat was moeilijk? Hoe heb je dat opgelost?
• Welke sprites en achtergronden hebben jullie
gebruikt?
Tip
Werkbriefje 1 (lied naar
keuze) is te gebruiken voor
elk lied. De andere twee
werkbriefjes zijn te gebruiken
als een liedje geschikt is voor
een canon.
Praxisbulletin.nl
Dit artikel heeft een uitbreiding op praxisbulletin.nl.
Daar zijn opgenomen:
• notenschrifthulp
Muzieknotatie in Scratch
• muzieknotatie liedjes
• voorbeelden
muziekmachines
• werkbriefjes
Geef de kinderen ter
inspiratie de gelegenheid om elkaars
projecten te bekijken.
Dit kan halverwege
de werktijd door bij
andere tweetallen te
gaan kijken of aan
het eind van de les
gezamenlijk op het
digibord.
Bij dit project kun je de piano bespelen met de pijltjestoetsen,
de spatiebalk en een muisklik.
(bron: scratch.mit.edu)
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
61
Van toetsenbord
naar voetenbord
Introductie
| Als je met een computer werkt,
gebruik je daarbij vaak een toetsenbord. Je tikt
wat in met je vingers en ziet het resultaat op
het scherm. Maar wat als je het toetsenbord
nu eens ombouwt tot een bord dat je met je
voeten bedient?
Chris Dorna
Al op de eerste typmachines
Op een computer kun je verschillende
apparaten aansluiten. Maak daar samen
een lijst van. Zijn dit apparaten waarmee
je informatie invoert in de computer (input), apparaten die iets met informatie
uit de computer doen (output) of apparaten die beide doen (input/output)?
Het oudste invoerapparaat is een toetsenbord. Laat de kinderen een tekening
maken van hoe ze denken dat een toetsenbord werkt.
zat een toetsenbord. Met
Ombouwen
een toetsenbord kun je
Verdeel de kinderen in groepjes. Als alle
groepjes tegelijk aan het werk gaan, hebt
u meerdere toetsenborden nodig. U kunt
er ook voor kiezen steeds een groepje
apart te laten werken. De kinderen kunnen het stappenplan volgen zoals hieronder beschreven.
sneller schrijven dan met
de hand. Toetsenborden
werden later ook gebruikt
bij telexmachines en nog
later bij computers.
Onder het zwarte rondje (foto
rechts) zit de chip die herkent
welke toets is ingedrukt en dit
via een USB-kabel doorstuurt
naar de computer.
Stap 1
Schroef het toetsenbord open. In een toetsenbord zitten drie lagen plastic folie. Op de bovenste en de onderste laag zitten contacten die met
banen met elkaar zijn verbonden. Door op een
toets te drukken, wordt een van de onderste banen verbonden met een van de bovenste banen.
Dit wordt in de chip herkend die via de USB-
62
kabel het juiste signaal naar de computer stuurt.
De middelste laag folie zorgt ervoor dat de bovenste en de onderste laag elektrisch van elkaar
zijn gescheiden. Contact tussen de bovenste en
de onderste laag kan alleen via het gat in de middelste laag.
Voorbereiding
Stap 2
• Verzamel het materiaal en controleer of
Sluit twee draden aan op de binnenkant van het toetsenbord. Het is het handigst om
hiervoor de contacten te gebruiken die bij de spatietoets horen. Met het andere eind
van de twee draden maak je de aansluiting op het voetenbord straks compleet.
de schroevendraaier op de schroefjes in
het toetsenbord past.
• Zet een eenvoudig programma klaar dat
de functionaliteit van de spatiebalk kan
laten zien (bijvoorbeeld Scratch).
Materiaal
voor één groepje:
• een USB-toetsenbord
• twee stukken dun soepel draad van
ongeveer 2 meter (haal deze bijvoorbeeld
Doe het zo: Pak twee stukken losse draad.
Verwijder met een striptang van iedere
draad aan één kant ongeveer 1 centimeter
van de isolatie en aan de andere kant 2
centimeter.
uit oude datakabel)
• een stuk karton van ongeveer 20 x 40 cm,
aluminiumfolie, lijm, schuimrubber
(bijvoorbeeld schuurspons), afplakband
• een kleine kruiskopschroevendraaier, een
striptang en een schaar
Lesduur
• 1 uur
Wikkel de korte stukjes om de draden.
Deze plak je straks op de contacten van
de spatietoets.
Isoleer de verbindingsbanen rond de
contacten. Het is belangrijk dat de
draden geen contact kunnen maken met
de verbindingsbanen. Eventueel kun je
de banen die vlak bij de contacten liggen
isoleren (afschermen) met afplakband.
Plak het kort gestripte uiteinde van de
eerste draad met afplakband op het
onderste contact van de spatietoets. Doe
hetzelfde met de tweede draad bij het
bovenste contact van de spatietoets.
Samenvatting
In deze les ontdekken kinderen hoe een
toetsenbord werkt en hoe ze het kunnen
ombouwen en er een voetenbord op kunnen aansluiten, om vervolgens met hun
voeten de computer te besturen.
Sluit nu het toetsenbord (of wat daarvan
over is) aan op een computer en controleer of deze een spatie ontvangt als je de
twee andere uiteinden van de draden tegen elkaar tikt. Je kunt hiervoor een eenvoudig programma in Scratch gebruiken
(zie kader op bladzijde 65).
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
63
Stap 3
Je hebt nu twee draden waarmee je een
computerprogramma kunt besturen en je
weet hoe een toetsenbord werkt. Nu ga
je zelf een grote voetschakelaar bouwen
waarmee je de Scratch-kat kunt laten
springen. Deze schakelaar bestaat uit een
dubbelgevouwen stuk karton met daartussen twee stukken aluminiumfolie en
schuimrubber.
Gebruik het schuimrubber om de twee
stukken aluminiumfolie op afstand van
elkaar te houden. Het schuimrubber werkt
als isolator, maar ook als veer.
Doe het zo:
Vouw het karton dubbel en weer open en
knip twee stukken aluminiumfolie die iets
kleiner zijn dan de helft van het karton.
Plak deze stukken naast elkaar op het
karton.
Plak met de afplaktape de uiteinden van
de twee draden vast op de aluminiumfolie.
Je krijgt het beste contact als je de losse
draadjes als een waaier uitvouwt.
64
Vouw het karton dubbel. Als het karton
erg stijf is, moet je misschien een extra
plakbandje om de rand doen om te voorkomen dat de voetschakelaar openklapt.
Test het voetenbord. Laat de Scratchkat nu miauwen en springen door op het
voetenbord te gaan staan.
Weetjes
Afsluiting
In deze les hebben de kinderen niet alleen ontdekt
hoe een toetsenbord werkt, maar ze hebben ook zelf
een echt werkend voetenbord gemaakt.
• Wat zijn de overeenkomsten tussen het toetsenbord
en het voetenbord? Zijn er ook verschillen?
• Wat kun je nog meer doen met het voetenbord?
(meer toetsen aansluiten, meer voetschakelaars
maken, een ander Scratch-programma afspelen)
• De contacten in het toetsenbord vormen een matrix. De
horizontale verbindingen zitten op de bovenste folie en de
verticale verbindingen zitten op de onderste folie. Ieder
kruispunt is het contact van een toets.
naar de chip
• Wij zijn gewend aan de QWERT Y-indeling van het
toetsenbord. In Frankrijk kom je meestal een AZERT Yindeling tegen en in Duitsland zijn ze gewend aan de
QWERTZ-indeling. Deze indelingen zijn gebaseerd op de
meest gebruikte letters in een taal. Daarom zijn er geen
ABCDEF-toetsenborden.
• Wisten de kinderen dat je op
een computer meerdere
toetsenborden kunt
aansluiten?
Programma in Scratch
Kies een eenvoudig Scratch-programma
(scratch.mit.edu), bijvoorbeeld het onderstaande voorbeeld: als je op de spatiebalk drukt, zegt de kat Miauw en maakt
hij een sprongetje.
Meer informatie en instructie over
het gebruik van Scratch vindt u in het
artikel Leren programmeren met Scratch
en ScratchJr op bladzijde 53-55.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
65
Robottips
Wanneer je met programmeren
aan de slag gaat, begin je vaak
unplugged, zonder technologie.
Een volgende stap is het programmeren van robotjes. Die
zijn er inmiddels in alle soorten
en maten. We zetten er hier een
aantal op een rij.
Bee-Bot
Met de Bee-Bot leren kinderen de beginselen
van het programmeren en wordt het logisch
denken en ruimtelijk inzicht gestimuleerd.
Het is een robotbijtje dat maximaal veertig
commando’s uit kan voeren in de richtingen
vooruit, achteruit, bocht naar links en bocht
naar rechts. De kinderen kunnen de Bee-Bot
laten lopen met de knoppen bovenop. Er zijn
standaardmatten bij de Bee-Bot, maar je kunt
er ook makkelijk zelf materiaal bij maken.
b-bot.nl
Dash & Dot
Dash en Dot zijn twee ‘bevriende’ robots.
Voor jonge kinderen lijken ze op Minions,
waardoor ze direct in de smaak vallen. Dash
en Dot herkennen elkaar. Er zijn verschillende
apps waarmee je ze in actie kunt zetten.
Ook is er een grote hoeveelheid accessoires
beschikbaar, zoals een xylofoon waarmee
Dash zelfgecomponeerde liedjes kan spelen.
Vanaf 4 jaar.
toolsfortalents.com
Edison
Edison is een kleine robot die je kunt
programmeren met een bijbehorend
programma. Hij reageert via sensoren op
bepaalde handelingen, zoals in je handen
klappen. Je kunt op de Edison bouwen met
Legoblokjes. Vanaf ongeveer 9 jaar.
q-edison.nl
66
Marty de robot
Marty is er nog niet, maar het benodigde
geld om hem te fabriceren is via een crowdfunding-campagne bij elkaar verzameld.
Je zet Marty in elkaar en vervolgens kun je
hem naar eigen smaak maken door extra
onderdelen driedimensionaal te printen.
Je programmeert hem met Scratch of Python.
robotical.io
Nao
Nao is de grootste, maar ook de prijzigste
robot in dit overzicht. Nao kan praten,
dansen, afbeeldingen herkennen en meer.
Hogeschool De Kempel is samen met de Rolf
Groep een project gestart om te kijken welke
meerwaarde deze robot in het onderwijs kan
hebben. De eerste resultaten zijn er al.
onderwijsrobot.nl
Ozobot
De Ozobot is een klein robotje dat kleurcodes kan herkennen. Hij volgt de gekleurde lijnen op de bijgeleverde kaartjes of
lijnen die je zelf tekent. Door handig
gebruik te maken van kleurcodes, kun je de
Ozobot laten versnellen of draaien als een
tornado.
robots.nu/ozobot
Thymio
Thymio is een kleine robot die ‘kindveilig’ is.
Thymio is voorgeprogrammeerd met een aantal routines, waarmee de kinderen kunnen
ontdekken wat de robot allemaal kan.
Daarna kunnen kinderen aan de slag met
programmeren. De mogelijkheden blijken dan
eindeloos!
thymio.org
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
67
68
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
69
Over computational thinking
Denken als
een computer
| Wat is een computer? Vrijwel iedereen heeft een
bepaald beeld bij het woord ‘computer’. Het heeft in elk geval
een scherm. En een toetsenbord. En natuurlijk een muis. Maar hoe zit het dan met
een tablet of een smartphone? En wat dacht je van een koffiezetapparaat, een
wasmachine of een auto? Dat zijn tegenwoordig ook (complexe) computers!
Don Zuiderman
Kan ik als mens
een probleem
zodanig formuleren
(met
behulp van
een computer)
zou kunnen
oplossen?
dat ik het
Iedereen weet dat een computer beter kan
rekenen dan een mens, maar wie had tien jaar
geleden kunnen bedenken dat computers ook
beter zouden kunnen inparkeren, of zelfs beter
een medische diagnose zouden kunnen stellen
dan artsen? Omdat de technologische innovatie
blijft verbazen, is het noodzakelijk dat iedereen
enigszins grip probeert te krijgen op de universele vaardigheid computational thinking.
Computational thinking heeft betrekking op het
probleemoplossend vermogen, het kunnen ontwerpen van systemen en het kunnen doorgronden van menselijk gedrag. Het gaat daarmee terug naar de basis van computerwetenschappen,
terwijl de vaardigheid juist ook van pas komt bij
algemene vraagstukken en niet louter bij computerproblemen. Het is een manier om volgens
de principes van wetenschappelijk redeneren
tot een oplossing te komen. Het gaat erom te
kunnen (en te durven!) plannen, ook wanneer
nog niet alle informatie bekend is.
Detail van de machine waarmee Alan Turing tijdens de Tweede
Wereldoorlog de Enigmacode van de Duitsers ontcijferde.
70
In 2006 publiceerde Jeannette Wing een artikel
waarin ze computational thinking precies duidt.
Wing beschrijft in haar artikel overtuigend
waarom computational thinking een relevante,
zelfs onmisbare, attitude en vaardigheid is voor
eigenlijk iedereen. Zij stelt dat computational
thinking net zo belangrijk is voor de ontwikkeling van het analytisch vermogen van kinderen
als leren lezen, schrijven en rekenen. Of, zoals
Wing het in haar artikel stelt: ‘Als je je verdiept
in computerwetenschappen, kun je doen wat
je maar wil. Laten we de vreugde, het ontzag
en de kracht van computerwetenschappen
verspreiden, opdat computational thinking een
gemeengoed wordt.’
Terug in de tijd
Alan Turing (1912-1954) was een Britse wiskundige. Tijdens de Tweede Wereldoorlog lukte het
Turing om codes van de Duitse Enigmamachine
te kraken, onder andere met een eigen elektromechanische machine. Turing wordt wereldwijd
gezien als de grondlegger van theoretische
computerwetenschappen en kunstmatige
intelligentie.
In 1950 publiceerde Turing een interessant
experiment, het Imitatiespel, dat sindsdien
ook wel de Turingtest genoemd wordt. De
centrale vraag van het Imitatiespel is of
een computer kan denken. Het werkt als
volgt: een ondervrager verstuurt berichten
naar zowel een man als een computer. Hij
ontvangt van beiden berichten terug. De
onderzoeker probeert te achterhalen welke
communicatie van de computer afkomstig
is. Oftewel: kan de computer de onderzoeker
overtuigen dat het een mens is?
De vraag die Turing stelt, is anno 2017 nog
altijd niet bevredigend beantwoord. Al zijn
we er tegenwoordig wel dichtbij. Een aantal
recente ontwikkelingen op dit gebied zijn:
• spraakbesturing van telefoons, zoals Siri
en Google Now
• messenger-bots binnen apps zoals
Facebook en Slack
• smarthubs voor in de woonkamer, zoals
Amazon Echo en Google Home
Kortom, computers kunnen steeds menselijker communiceren en misschien wordt
het in de nabije toekomst onmogelijk om bij
het Imitatie-spel van Turing de computer te
ontmaskeren.
Opvallend genoeg komt er ondertussen in het
onderwijs steeds meer aandacht voor de tegenovergestelde vraag, namelijk: ‘Kan ik als mens
een probleem zodanig formuleren dat ik het (met
behulp van een computer) zou kunnen oplossen?’
Deze vraag is eigenlijk een heel korte samenvatting van de term computational thinking.
Complexe taken vereenvoudigen
Bij het oplossen van een specifiek probleem is
de eerste stap vaak om te bepalen hoe complex
het probleem is. Vervolgens moet vastgesteld
worden wat de best mogelijke strategie is om het
probleem aan te pakken. Dit principe gaat altijd
op, of het nu gaat om het repareren van een auto
of het bereiden van een maaltijd voor twaalf personen. Computational thinking houdt in dat je een
schijnbaar ingewikkeld probleem herformuleert
tot iets wat behapbaar is. Dat kan bijvoorbeeld
door het probleem op te delen in kleinere deelstappen, door de (irrelevante) informatie te filteren, door het probleem in een andere context
te plaatsen of door het probleem na te bootsen
in een andere setting. Het vraagt dus om zowel
creativiteit als doorzettingsvermogen.
In de lessen die hierna volgen worden de kinderen uitgedaagd om een probleem of een ontwerp
stapsgewijs aan te pakken en na te denken over
allerlei (on)mogelijkheden. Hoe bouw je bijvoorbeeld een complexe knikkerbaan zonder dat de
Computational
thinking vraagt om
creativiteit en
doorzettingsvermogen
Technologische doorbraken
Opvallende recente technologische doorbraken in kunstmatige intelligentie:
• Tesla Motors bouwt elektrische auto’s.
In oktober 2015 activeerde Tesla via een
software-update diverse zelfrijdende
mogelijkheden voor hun auto’s,
zoals automatisch inparkeren en een
adaptieve cruise control.
• IBM’s Watson is een zogenaamde
supercomputer. Watson kan met 90%
nauwkeurigheid bepalen of een patiënt
longkanker heeft. Menselijke artsen
bepalen dit met 50% nauwkeurigheid.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
• Go is een abstract strategisch bordspel.
In maart 2016 won voor het eerst
een computerprogramma van Lee
Sedol, een van de beste professionele
Go-spelers.
71
Leerlijn
In juni 2016 publiceerden Kennisnet en de PO-raad een leerlijn
programmeren. Het gaat er bij de
leerlijn vooral om dat leerlingen
kennismaken met de achterliggende principes van het programmeren en programmeerbegrippen
zoals algoritmes, patronen en
variabelen. Deze leerlijn staat uitgewerkt op Wikiwijs, te vinden
via onderstaande QR-code of via
praxisbulletin.nl.
Op deze pagina vindt u tevens
een praktische workshop die u
als leerkracht kunt volgen en
waarmee u in uw eigen tijd en
in uw eigen tempo inzicht kunt
krijgen wat computational thinking
precies is en hoe u het binnen uw
klas kunt inzetten.
knikker ergens blijft steken? En waar begin
je als je een nieuw voorwerp wilt ontwerpen? Vanuit een geleide denkwijze maken
de kinderen zo de mooiste bouwwerken.
Voor velen staat computational thinking gelijk aan leren programmeren. Maar deze
vergelijking doet de vaardigheid eigenlijk
tekort. Het klopt dat leren programmeren
een manier is om aspecten van computational thinking te ontwikkelen, zoals het doorzien van patronen, het debuggen van fouten
en het vereenvoudigen van denkstappen.
Tegelijkertijd is sec programmeren een te
beperkte invulling van de gehele vaardigheid computational thinking.
Bij computational thinking gaat het om het
kunnen abstraheren en het kunnen ontrafelen van complexe taken. Vervolgens is het
de kunst om deze kleinere delen te kunnen
prioriteren, zodat er een soort mentaal
stroomschema ontstaat. En dat is de essentie van computing; een doelbewuste activiteit die gebruikmaakt van een mathematische volgorde van stapjes. Dat heet ook wel
een algoritme.
Tip
Weten wat het SLO over
computational thinking schrijft?
Volg de code hiernaast of bezoek
curriculumvandetoekomst.slo.nl,
ga naar ‘21e-eeuwse vaardigheden’
en kies ‘computational thinking’.
72
Een belangrijk onderdeel van dit proces is
het hanteren van een correct schema en
eenduidige terminologie, zodat mogelijke
oplossingen daadwerkelijk passen bij het
probleem.
Maar omdat computersystemen steeds
complexer worden, worden de schema’s en
mogelijke oplossingen ook steeds ingewikkelder. Sterker nog, soms is er nog geen
oplossing mogelijk en wordt computational
thinking een soort wetenschappelijke activiteit om nieuwe oplossingen te bedenken.
Mens versus computer
Kortom, computational thinking probeert het
raadsel van kunstmatige intelligentie op te
lossen: Wat kunnen mensen beter dan computers? en: Wat kunnen computers beter
dan mensen? Maar zolang de mogelijkheden
toenemen van wat allemaal berekenbaar is,
zal het onmogelijk zijn om die vragen te beantwoorden. Nooit dus...
Bronnen
• A. Aho, ‘What is computation? Association
for Computing Machinery’, in: Ubiquity. ACM,
New York, 2011.
• A. Turing, ‘Computing machinery and
intelligence’, in: Mind, 59, 433-460. Scientific
American, New York, 1950.
• J. Wing, ‘Computational Thinking’, in:
Communications of the ACM, 49, 33-35. ACM,
New York, 2006.
Makerspace op school
| In Het geminachte
kind van Guus Kuijer stelt de auteur
dat klaslokalen eigenlijk zouden
moeten lijken op een jungle, een
laboratorium of een labyrint. Toch
lijken veel lokalen op saaie kantoren.
Hoog tijd voor een Makerspace op
school.
Tessa van Zadelhoff
Introductie
Een Makerspace is een maakplaats, minifablab, ontdeklab, inventorium of welke
benaming er ook aan gegeven wordt. Het
doel ervan is kinderen uit te dagen tot onderzoeken, ontdekken, ontwerpen en ondernemen. Met een paar simpele pijlers is
de basis voor zo’n maakplaats snel gelegd.
Wat heb je nodig?
Ruimte
Voor een Makerspace is allereerst een
ruimte met een gladde vloer nodig, tafels
die tegen een stootje kunnen, krukken,
kasten en wat stopcontacten. In een goede
Makerspace is best wat rumoer, dus houd
daar vooraf rekening mee.
Wifi in de ruimte kan handig zijn.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Gereedschap0
Gereedschappen zoals hamers,
tangen, zagen, schroevendraaiers
en dergelijke behoren tot het
basismateriaal. Vaak worden ze
voor weinig geld aangeboden in
de koopjesbakken bij winkels als
Karwei, Gamma of Action. U kunt
ook starten met de klooikoffers van
lekkersamenklooien.nl (te bestellen
via conrad.nl). Vergeet ook niet
te voorzien in scharen, mesjes,
lijmpistolen en plakstiften.
Materialen
Zorg voor kosteloos materiaal, hout,
metaal, plastic, blik, papier, karton
en wat er verder maar voorhanden is.
73
Samenvatting
Een Makerspace is een
maakplaats. Het doel van
een Makerspace is kinderen
uitdagen tot onderzoeken,
ontdekken, ontwerpen
en ondernemen. Met
een goede ruimte en een
basisuitrusting is een
Makerspace eenvoudig te
realiseren.
Buiten je
comfortzone
leer je de
mooiste dingen
Alles is bruikbaar wanneer kinderen een
prototype gaan ontwerpen.
Vul het assortiment aan met glitters, wiebeloogjes, chenilledraad, stiften, verf, plakband,
tape en wat u verder nog voor interessante
materialen tegenkomt. Denk ook aan elektrische materialen, zoals batterijen, mini-ledlampjes, elektriciteitsdraad, kopertape en
batterijhouders.
Daarmee is de basis van de Makerspace er.
Nu kunt u de uitrusting naar behoefte en
mogelijkheden uitbreiden met hardware,
apparaten dus.
3D-printer
Met een 3D-printer kun je kant-en-klare ontwerpen van anderen downloaden vanaf het
internet en printen. Maar dan zijn de kinderen natuurlijk niet zelf aan het maken. Een eigen ontwerp printen is veel mooier. Zelf ontwerpen kan in een programma als Tinkercad.
Fabrikanten van 3D-printers, zoals Ultimaker
en Dremel, hebben speciale lesbrieven voor
het onderwijs. Laat u goed voorlichten. Soms
worden er zeer goedkope 3D-printers aangeboden. Vaak zijn deze erg klein, niet altijd gebruiksvriendelijk en ook kwalitatief valt het
soms wat tegen.
Werken met een onderzoeks- en/of ontwerpcirkel geeft houvast.
(bron: SLO)
74
Vinylplotter
Met een vinylplotter kun je zelf stickers snijden.
Afhankelijk van het materiaal dat je gebruikt, kun
je de stickers bijvoorbeeld op textiel of op andere
voorwerpen plakken. Je ontwerpt je stickers in een
speciaal ontwerpprogramma dat bij het apparaat
hoort. Een voorbeeld van een betaalbare vinylplotter die goed bruikbaar is in het onderwijs is de
Silhouette Cameo.
Lasercutter
Een lasercutter is wat ingewikkelder dan een
3D-printer of een vinylplotter. Je kunt ermee door
hout of andere materialen snijden. Zet je hem
wat minder hard, dan kun je ermee graveren in
materialen. Eigenlijk brandt de lasercutter dan het
ontwerp dat je op de computer hebt gemaakt in
het materiaal, bijvoorbeeld hout. Dit brengt wat
rook en geur met zich mee. Dat betekent dat er
een afvoer naar buiten nodig is. Daarnaast moet
het apparaat gekoeld worden met een waterkoeler.
Een lasercutter is een vrij groot apparaat en er is
altijd supervisie nodig bij het gebruik. Hierdoor
is het niet gemakkelijk in te zetten in een Makerspace voor het basisonderwijs. Je kunt er echter
wel prachtige dingen mee maken.
Tot slot
Het geeft houvast om bij het werken in een Makerspace een onderzoeks- en/of ontwerpcirkel te volgen. Kinderen volgen dan de stappen van het ontwerpproces. Een goed voorbeeld hiervan vindt u
in het artikel Designathon in de klas op bladzijde
84-87.
Het spreekt vaak erg aan om met actuele of maatschappelijke onderwerpen zoals duurzaamheid,
vervuiling of klimaat aan de slag te gaan. Onthoud
dat er geen goed of fout is wanneer u met maken
aan de slag gaat. Het is een proces waarin kinderen (en leerkrachten!) al doende leren. Deel uw ervaringen met collega’s, binnen en buiten de school.
Laat kinderen presenteren wat ze gemaakt hebben.
En probeer steeds een stapje verder te gaan.
Buiten je comfortzone leer je de mooiste dingen.
Anders (leren) denken
| Wetenschap en techniek vragen om een nieuwsgierige houding ten
opzichte van de wereld om ons heen. Zo’n benadering zet kinderen (en leerkrachten)
aan meer te willen weten, een onderwerp vanuit meerdere kanten te bekijken en
nieuwe overeenkomsten of verbindingen te zien. Creatief denken biedt daarbij waardevolle technieken die helpen een onderwerp op een andere manier te verkennen en
anders naar de wereld te kijken.
Anne Koolen
Creatief denken
Het woord ‘creativiteit’ komt uit het Latijn, waarbij creo betekent ‘creëren’ of ‘maken, scheppen’.
Creativiteit en met name creatief denken krijgen
een steeds belangrijkere rol in onze maatschappij
en dus ook in het onderwijs. Met de toenemende
aandacht voor deze vaardigheid nemen ook de
ideeën toe over wat creativiteit nu eigenlijk is.
Iedereen heeft zo zijn eigen gedachten hierover.
Op dit moment wordt creatief denken vooral
gezien als het krijgen van vernieuwende, verrassende, waardevolle ideeën die de wereld om ons
heen kunnen veranderen en verbeteren.
eieren
moeras
snel
water
dier
alligator
gevaarlijk
tanden
eng
groen
reptiel
Associëren: Waar denk je aan bij het woord krokodil?
Belang voor het onderwijs
De wereld om ons heen verandert. Door de komst
van technologie zijn de veranderingen de afgelopen jaren razendsnel gegaan en zal de wereld de
komende jaren nog sneller veranderen. We kunnen moeilijk inschatten waar we over 25 jaar zullen staan. Als je kijkt naar de maatschappij is er
nu behoefte aan creatieve mensen; mensen die
op een andere manier kijken naar de huidige en
toekomstige problemen. Mensen die op een flexibele, vernieuwende manier op zoek gaan naar
onconventionele oplossingen en die zorgen voor
nieuwe, innovatieve ideeën. Deze ideeën zouden
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
moeten bijdragen aan het oplossen van wereldproblemen of het geven van een impuls aan de
economie.
Zonder creativiteit zouden we blijven hangen in
oude, vastgeroeste patronen en werkwijzen die
door anderen bedacht zijn. Meer mensen dan
ooit halen op dit moment hun diploma, met als
gevolg dat diploma’s steeds minder waard zijn.
Mensen kunnen zich nu gaan onderscheiden van
anderen door hun creatieve vaardigheden.
Er is behoefte aan
creatieve mensen
op een
andere manier
kijken naar de
die
huidige en
toekomstige
problemen
75
Materiaal
De huidige methoden in het basisonderwijs bieden op dit moment nog niet
zo veel ruimte voor creatief denken. Ze
werken vaak vanuit vaste manieren om
taken aan te pakken en problemen op te
lossen. Er is weinig waardering voor kinderen die wel buiten deze kaders denken. Het is erg belangrijk dat kinderen
de ruimte krijgen om hun creativiteit in
te zetten tijdens opdrachten en dat ze
de begeleiding krijgen om deze vaardigheden te ontwikkelen. Als ze deze
ruimte niet krijgen, kan dit tot gevolg
hebben dat creatieve mensen denken
dat ze dat niet zijn. De vaardigheden
waar zij buiten school goed in zijn, worden op school niet gesignaleerd of gewaardeerd, waardoor het gevaar van onderpresteren dreigt.
• eventueel pen en papier (afhankelijk
van de gekozen opdracht)
Lesduur
• 10 minuten tot 1 uur (afhankelijk van
de opdracht)
Samenvatting
Creativiteit en creatief denken worden
belangrijker in de huidige maatschappij
en krijgen een grotere rol in het onderwijs. In de klas kunt u een veilige omgeving creëren waarbinnen het krijgen en
uiten van nieuwe, creatieve ideeën wordt
gestimuleerd, kinderen de ruimte krijgen
om hun eigen mogelijkheden te ontdekken, ideeën gezien en gewaardeerd
worden en er geen beoordeling hangt
aan het creatieve proces. Kinderen leren
dat fouten maken nodig is om verder te
komen in dit proces. Met de zes creatieve
Houding van de leerkracht
lesideeën helpt u de kinderen om op een
Gaat u met kinderen aan de slag met
creatieve denkvaardigheden, dan is uw
eigen houding van groot belang. Als
leerkracht creëert u een veilige omgeving waarbinnen het krijgen en uiten
van ideeën wordt gestimuleerd, kinderen
de ruimte krijgen om hun eigen mogelijkheden te ontdekken, ideeën gezien
en gewaardeerd worden en er geen
andere manier naar hun omgeving te
leren kijken.
Overeenkomsten verzamelen
in een venndiagram
opbergen
staat in huis
voor iedereen
voor eten/drinken
koud
licht als het
open gaat
je kunt er in zitten
rijden
vervoer
staat buiten
alleen voor 18+
wielen
eigenschappen
76
overeenkomsten
Creatieve denkvaardigheden
Er zijn diverse manieren waarop u met
creatief denken aan de slag kunt gaan.
Hieronder staan de zes meest gebruikte
vaardigheden die in de klas waardevol
kunnen zijn en waarbij kinderen op een
andere manier naar hun omgeving leren
kijken. Naast een korte omschrijving van
de denkvaardigheid vindt u ook een kort
lesidee dat u direct in de klas kunt inzetten.
Overeenkomsten zoeken
In het onderwijs zijn we voornamelijk bij
taal veel bezig met het zoeken naar overeenkomsten, denk hierbij bijvoorbeeld aan
metaforen. We zoeken dan naar gemeenschappelijke eigenschappen tussen twee
begrippen, voorwerpen of mensen en geven een van de twee de eigenschappen van
de ander.
In het creatief denken kunnen we het zoeken van overeenkomsten gebruiken om
nieuwe inzichten te krijgen over oude kennis of om nieuwe kennis te integreren. Het
dwingt kinderen anders te kijken naar het
begrip, voorwerp of onderwerp en zo overeenkomsten te zien die niet meteen zichtbaar zijn.
voor mensen
heeft handvat
om te openen
hebben een ‘a’
in het woord
beoordeling hangt aan het creatieve proces. Kinderen leren dat fouten maken mag
– of zelfs moet – wanneer je op een
creatieve manier naar de wereld om je heen
kijkt. Deze fouten zijn soms zelfs de sleutel
tot een vernieuwend, waardevol idee.
eigenschappen
Opdracht
Wat zijn de overeenkomsten tussen een
auto en een koelkast? Maak hier een venndiagram van. Schrijf in de eerste cirkel alle
eigenschappen van een auto, in de andere
cirkel alle eigenschappen van een koelkast
en in het midden de overeenkomsten
tussen beide begrippen.
spook
Flexibel associëren
Bij associatie worden nieuwe woorden
of beelden in gedachten gekoppeld aan
een bestaand onderwerp. Je verbindt dus
zo veel mogelijke nieuwe woorden of
beelden aan dit onderwerp om zo nieuwe
ideeën te krijgen of verbindingen te zien.
Het helpt ons om vaste denkpatronen
te doorbreken, omdat we anders naar
begrippen en voorwerpen kunnen kijken.
inktvis
bijl
eend
Opdracht
Waar denk je aan bij het woord …?
Beschrijf/Noem alles waaraan je denkt.
Niks is raar of stom.
Waarnemen
Kijk eens echt goed naar de wereld om
je heen. We zien vaak wat we denken en
misschien wel willen zien. Kinderen op
jonge leeftijd kunnen nog erg verwonderd
zijn over alles wat ze zien, ruiken, voelen,
horen, proeven en ervaren. Ze komen vaak
tot mooie, bijzondere en vernieuwende
inzichten, waarbij ze de volwassenen om
hen heen verrassen.
Wanneer je de wereld bekijkt vanuit andere oogpunten en gebruikmaakt van
meerdere zintuigen, ga je dingen anders
ervaren en zul je nieuwe inzichten en
ideeën krijgen. Een mooie vaardigheid die
van belang is tijdens het creatief denken.
Opdracht
Geef de kinderen een wit A4’tje en een
tekenpotlood. Laat ze tijdens een liedje
van ongeveer 2 à 3 minuten een ononderbroken lijn trekken op het vel papier. Alle
soorten lijnen mogen en de lijn mag zichzelf kruisen. Het potlood mag tussendoor
niet van het papier gehaald worden.
Wanneer het liedje afgelopen is, bekijken
de kinderen het blad vanuit meerdere
oogpunten en zoeken dieren, voorwerpen
strik
vis
Kriebeltekening:
Wat zie je hierin?
of woorden in de lijnen. Eenmaal iets
gevonden, trekken de kinderen met
een zwarte stift de buitenste lijnen na
en geven het figuur een kleur. Hoeveel
dieren, voorwerpen of woorden kunnen
ze vinden?
Verbeelden
Je iets voorstellen wat (nog) niet waar
is, of juist fantaseren over iets wat misschien in het echt niet kan: verbeelden
is heerlijk om te doen. Jonge kinderen
hebben vaak een levendige fantasie
en alles kan en mag in deze fantasie
gebeuren.
Verbeelden geeft je de mogelijkheid
om een voorstelling te maken over iets
wat nog niet bedacht
of uitgevoerd is. Je
toevoegen:
verandert bestaande
koekje als hulp
informatie door iets
toe te voegen, te ververanderen:
anderen, te verplaatsen
roodkapje
of misschien wel door
> paarskapje
het weglaten van
belangrijke onderdelen.
Op deze manier ontstaat
iets nieuws met wellicht
ook een nieuwe functie.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Opdracht
Neem een bekend sprookje in gedachten
(bijvoorbeeld De wolf en de zeven geitjes).
Schrijf het verhaal opnieuw, maar verander er iets aan. Hoe gaat het verhaal
nu? Bijvoorbeeld:
• De wolf is de held van het verhaal.
(veranderen)
• Roodkapje komt ineens langs.
(toevoegen)
• Het verhaal speelt zich af in de stad.
(verplaatsen)
• Er zijn geen zeven geitjes, maar
honderd. (vergroten)
• Het kleine geitje kon zich niet op tijd
verstoppen in de klok. (weglaten)
samenvoegen:
roodkapje en jager
verplaatsen:
bos > open veld
vergroten:
de tanden van
de wolf
weglaten:
oma
77
Oordeel uitstellen:
Welke kleur kan de zon
nooit hebben?
(voorbeeldantwoord:
blauw)
Oordeel uitstellen
Een van de belangrijkste vaardigheden van het
creatief denken is het uitstellen van je oordeel.
Naast een vaardigheid is dit vooral een houding
die je ook bij alle andere creatieve vaardigheden
nodig hebt.
Bestaande ideeën over de wereld om ons heen
zorgen ervoor dat we over alles een (voor)oordeel
hebben. Deze oordelen maken dat we niet blanco
naar nieuwe ideeën kunnen kijken of al snel een
idee verwerpen als stom, niet vernieuwend of niet
uitvoerbaar. Juist deze houding staat een creatief
denkproces in de weg. Met bijvoorbeeld de denkhoeden van deBono leren kinderen hun oordeel
uitstellen en vanuit een ander oogpunt naar een
probleem kijken.
Wanneer is de zon wel blauw?
... als het een
jongetjes-zon is
... als hij ingepakt
wordt als cadeau
... als de zon uit
water bestaat
... als de zon het
koud heeft
... als hij blauw
geverfd wordt
... als de zon ziek is
Het uitstellen van je oordeel
is vooral een
houding
die je ook bij alle andere
creatieve vaardigheden nodig hebt
78
Opdracht
Stel de kinderen in de klas de vraag: Welke kleur
kan de zon nooit hebben? In plaats van het woord
kleur kunt u ook het woord (karakter)eigenschap,
vorm of functie invullen, en in plaats van zon kunt u
een ander zelfstandig naamwoord gebruiken. Stel
daarna de vraag: Wanneer kan het wel? Probeer
de kinderen te stimuleren buiten de gebaande
kaders te denken. Prijs creatieve oplossingen.
Alternatieven
Bij het zoeken naar alternatieven laat je zo veel
mogelijk ideeën of oplossingen naar boven
komen. Je stopt niet bij het eerste idee, maar
je noteert alles wat er voorbijkomt en probeert
op deze manier in een ideeënstroom te komen.
Wanneer je in een ideeënstroom zit, heb je geen
tijd om een oordeel te vellen over een gevonden
idee. Je schrijft het gewoon op en gaat verder.
Geen enkel idee is in deze fase fout of onbruikbaar. Wellicht zit er tussen al die gevonden mogelijkheden juist een juweeltje dat de sleutel tot het
oplossen van een probleem kan zijn.
Opdracht
Geef de kinderen een blad vol met rondjes, vierkantjes, driehoeken, ruitjes of een andere vormen.
Ze krijgen één minuut om van deze vormen zo veel
mogelijk verschillende tekeningetjes te maken.
Onder elk tekeningetje mogen ze een korte titel
zetten. Hoeveel unieke ideeën hebben ze?
Afsluiting
Er zijn nog hele werelden te ontdekken als we
onze creativiteit de vrij loop laten. Stimuleer
overal waar en wanneer het kan het creatief denken van de kinderen. U helpt ze daarmee hun onderzoekende houding te vergroten. En onthoud
dat voor iedereen geldt: fouten maken mag.
Dit groepje maakt hun eigen
knuffels om te verkopen in ‘De
kleinste winkel’; het resultaat
van een ondernemingsproject
op Kindcentrum Talent.nl
in Meppel. Kijk voor een
uitgebreidere impressie op
dekleinstewinkel.nl.
Ondernemerschap is kinderspel
| Er is steeds meer leegstand
in de winkelstraat. De gemeente is daar
niet blij mee en ziet liever dat de winkels
open blijven. De kinderen kunnen daarbij
helpen door aan de slag te gaan als echte
ondernemers en hun eigen product te
ontwerpen.
• Welke winkels zie je wel, maar zijn misschien
al verdwenen?
• Is er ook een winkelpand dat leegstaat?
Waarom is dit pand leeg?
Introductie
Vertel dat de burgemeester graag wil dat de
lege winkelpanden weer gevuld worden. Dan
komen er meer mensen naar de winkelstraat
om daar geld uit te geven, zodat de winkeliers
in het centrum kunnen blijven.
De klas gaat een winkel beginnen en de kinderen bedenken de producten die ze gaan
verkopen.
Sander Gordijn
Open op het bord de plaatselijke winkelstraat in
Google Streetview. Klik door de straat heen en laat
de kinderen de winkels benoemen die ze zien.
• Wat voor verschillende typen winkels zijn er?
• Welk soort winkels zie je heel veel? En welke
winkels zie je heel weinig? (voorbeelden van winkelsoorten: kleding, schoenen, speelgoed, eten)
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Bespreek met de kinderen dat er steeds meer
leegstand is doordat mensen meer spullen
online kopen. Welke online winkels kennen de
kinderen? Wie koopt zelf weleens iets online?
Wat is hier het voordeel (of nadeel) van?
Wat is het
voordeel of nadeel
van online
winkelen?
79
Voorbereiding
• Zet Google Maps klaar op het digibord,
zoek een plaatselijke winkelstraat op en
activeer Streetview door het gele poppetje naar de juiste plaats op de kaart te
slepen.
• Hebt u de mogelijkheid om internet te
gebruiken, dan is het aan te raden om per
groepje in ieder geval één device (tablet,
computer, ...) beschikbaar te stellen.
Materiaal
• papier
• potloden
Lesduur
• 2 uur
Samenvatting
De kinderen leren tijdens het ontwerpen
van een product om oplossingen te
bedenken voor technische problemen.
Ze kunnen het hele proces zelf uitvoeren en
aan het eind evalueren. In deze les kunnen
de kinderen veel van de vaardigheden
toepassen die ze elders in dit themaboek
hebben kunnen leren, van creatief denken
tot coderen.
Tip
Mocht een groepje niet tot
een product komen, dan kunt
u ze laten kiezen uit een van
de volgende twee producten:
een sleutelhanger of een
nieuw soort snoep.
80
Producten ontwikkelen
De kinderen gaan in groepjes aan de
slag met het bedenken van een ondernemingsplan voor het product. In dit
plan moet het volgende komen te staan:
• de naam van het product
• een tekening van het product
• de doelgroep voor wie het product
bedoeld is
• materialen die nodig zijn om het
product te maken
• de manier waarop het product gemaakt
wordt
• de kosten voor het maken van het
product
• de prijs van het product in de winkel
• de verwachte winst
Laat de kinderen terugdenken aan het
begin van de les. Een product maken
begint met een goed idee. Welk product
vind je nog niet veel in de winkelstraat?
Geef voorbeelden van materiaalgebruik
waar de kinderen aan kunnen denken:
stof, PLA (plastic uit de 3D-printer), hout,
papier, karton, touw, plastic.
Verdeel de kinderen in kleine groepen
van twee tot vier kinderen. Ga met elk
groepje in gesprek over het product
dat zij willen maken. Het product mag
best al bestaan, maar laat de kinderen
dan wel vertellen waarom het in hun
winkel verkocht moet worden. Is het
bijvoorbeeld niet te krijgen in de stad?
Afsluiting
Laat elk groepje het ontwerp (ondernemingsplan) aan een ander groepje presenteren. De kinderen beoordelen het
ontwerp op de volgende punten:
• Is het product/plan origineel?
• Wat zou jij veranderen aan dit ontwerp?
• Is het makkelijk (of moeilijk) te maken?
• Zou jij het willen kopen? Zo nee, wie
dan wel?
Laat de kinderen vertellen hoe ze
het vonden om een eigen product te
ontwikkelen en geef feedback op de
samenwerking.
Verdieping
Laat de kinderen een proefversie
maken van het ontwerp. Als dit
gelukt is, kunnen ze een productie
gaan opzetten. Zorg samen met de
kinderen voor een plek waar de klas
een echte winkel kan starten.
Nodig eventueel een lokale ondernemer uit in de klas om de kinderen
te inspireren en vragen te beantwoorden.
Ook kunt u gebruikmaken van de
expertise van ouders. Zij hebben
vaak veel kennis in huis over bepaalde producten of het maken van
een ontwerp hiervan. Vraag deze
ouder(s) om bij de les aanwezig te
zijn.
Zwevende kwallen en
andere 3D-hologrammen
| De beelden die uit de
mobiele telefoon opstijgen, lijken wel
magisch. Een lichtgevende kwal deint
heen en weer boven het scherm. Met
een zelfgemaakte projector, in drie
eenvoudige stappen vervaardigd,
brengt u spectaculaire hologrammen
naar het klaslokaal.
Dineke Sanders
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Introductie
Een hologram is een driedimensionaal beeld
dat vanuit een plat vlak wordt geprojecteerd.
Je bekijkt een hologram vanuit verschillende
hoeken, waardoor de indruk van een ruimtelijk
beeld ontstaat.
Dertig jaar geleden sprak een hologram nog
vooral tot de verbeelding, maar de laatste
jaren is een opmars ontstaan. Het is misschien
aardig om een fragment uit de Star Wars-film
A new hope (deel IV) te laten zien, waarin een
hologram van prinses Leia om hulp vraagt aan
Obi-Wan Kenobi. Voorspellingen over deze
technologie gaan nog veel verder terug.
De truc ‘Pepper’s ghost’ uit de negentiende
eeuw wordt ten onrechte vaak benoemd als
hologram. Bij deze truc wordt via een glasplaat
een weerspiegeling getoond. De bedoeling is
om de illusie van een geestverschijning te
creëren. Dit gebeurt nu bijvoorbeeld bij concerten waarbij overleden artiesten optreden als
een soort hologramverschijning.
Tip
Op praxisbulletin.nl vindt
u een fragment van Bright
T V waarin presentator
David een enorm hologram
van zichzelf maakt en hier
duidelijke uitleg bij geeft.
81
Voorbereiding
• Kopieer voor elk kind de werktekening.
3D-projector en smartphone
• Zorg eventueel voor wat kopieën van het
Voor het weergeven van een hologram op
een mobiele telefoon hebben de kinderen
een projector (vierhoekig prisma) nodig.
Kinderen in de bovenbouw kunnen deze
zelf maken, in groep 5 en 6 kan dit onder
begeleiding van een ouder of leerkracht.
(Dit omdat het plastic met een scherp
mesje wordt gesneden.)
stappenplan voor het maken van een
3D-projector (beide beschikbaar op
praxisbulletin.nl).
Materiaal
• plexiglas of andersoortig hard, doorschijnend plastic (bijvoorbeeld een cd-hoesje)
• scherpe mesjes, liniaal, plakband of
sterke lijm, schaar
• werktekening (beschikbaar op
praxisbulletin.nl of te kopiëren uit dit
boek)
Lesduur
• 1 uur (met uitloop voor het bekijken van
de projecties)
Samenvatting
De kinderen maken een 3D-hologramprojector en krijgen inzicht in de techniek en
werking ervan. Ze leggen een praktische
link tussen de werking van het prisma en
de nieuwemediafunctionaliteiten van de
mobiele telefoon.
82
Deel de kopieën van de werktekening uit
en volg het onderstaande stappenplan
met de kinderen. (Het stappenplan is ook
beschikbaar op praxisbulletin.nl.)
1 Knippen
Knip de onderdelen van de werktekening uit langs de buitenste randen. Je
knipt dus niet alle onderdelen los. Plak
de onderdelen op een stuk plastic.
2 Snijden
Snijd het plastic over de randen van
het sjabloon los. Je krijgt dus vier losse
stukjes.
3 Plakken
Plak de stukjes met lijm of plakband
aan elkaar. Voor het beste resultaat
is het aan te raden de randjes vast te
plakken met een klein beetje lijm (dat
je goed uitwrijft over de randjes). Zet
het even vast met plakband. Dit kun je
er na het drogen weer vanaf halen.
Naast het prisma hebben de kinderen
bij het projecteren een mobiele telefoon
nodig. Het effect is het mooist in een
donkere ruimte. Een praktische oplossing
hiervoor is een theedoek of sjaal over
het hoofd (en telefoon) heen doen. Via
onderstaande code of op praxisbulletin.nl
komen de kinderen bij een uitgebreide
selectie filmpjes waarmee ze hologrammen op hun telefoon kunnen tonen. Laat
ze de link met hun telefoon opzoeken en
een filmpje klaarzetten. Dan leggen ze
de smartphone plat neer, plaatsen hun
prisma midden op het scherm van de telefoon (rond het snijvlak van de lijnen)
en zetten het filmpje van hun keuze aan.
Onder het doek bekijken ze het schouwspel dat zich voor hun ogen ontvouwt.
Afsluiting
Uitgekeken? Deel het mooie schouwspel
ook met andere groepen. Kinderen uit
de onderbouw bekijken de holografische
beelden ongetwijfeld vol verwondering.
Zo krijgt dit project een nog groter
podium.
Via deze code vindt u
een hele collectie
hologramfilmpjes.
Bouwtekening 3D-projector
De kinderen knippen de figuur uit
langs de buitenste lijnen en
snijden de vlakken los langs
de lijnen in de figuur.
Houd de vier vlakken eerst
met plakband bij elkaar,
en lijm ze dan
met de randen
aan elkaar.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Weetjes
Het woord ‘hologram’
is afgeleid uit het Grieks.
Holos betekent ‘volledig’ en
grafein betekent ‘schrijven’.
Verschillende geleerden
en natuurkundigen experimenteerden in de twintigste
eeuw met de technologie van
driedimensionale beelden.
De Hongaarse geleerde
Dennis Gabor bedacht in
1948 een methode om een
voorwerp in drie dimensies
op beeld vast te leggen.
Hij ontving voor deze ontdekking in 1971 de Nobelprijs
voor de Natuurkunde. In 1962
is met behulp van een laser
het eerste hologram gemaakt.
(bron: Wikipedia)
Praxisbulletin.nl
Dit artikel heeft
een uitbreiding op
praxisbulletin.nl.
Daar zijn opgenomen:
• kijktips
• stappenplan 3D-projector
• werktekening
83
De juiste vragen stellen
We vergeten vaak kinderen om hun mening te
vragen. Stel ze de vraag: ‘Wat zou je het liefst
veranderen in de wereld en hoe zou je dat aanpakken?’ en ze roepen niet ‘meer speelgoed!’,
maar ze willen een 3D-voedselprinter ontwikkelen om de honger in de wereld op te lossen of
een zelf-schrijvende pen ontwerpen voor kinderen met dyslexie. Als je kinderen de juiste vraag
stelt, hen de ruimte geeft voor hun fantasie en ze
met een ontwerpend leren-methode en technologie helpt om een oplossing te bedenken, dan
kunnen wij heel veel van hen leren.
Een designathon, hoe werkt dat?
Designathon
| Wat moeten we aan met
het plastic in de oceaan? Hoe verminder
je luchtvervuiling? Wat kunnen we
doen tegen armoede? Grote vragen
waar kinderen vaak verrassende ideeën
en oplossingen voor hebben. In een
designathon gaan ze daadwerkelijk aan
de slag met het ontwerpen en maken
van een oplossing. Geef hun creativiteit
de ruimte, daag ze uit!
Emer Beamer
Onderwerpen die
goed aanslaan bij
kinderen zijn grote
thema’s als afval,
mobiliteit,
voedsel en
water
Een designathon is een ontwerpend lerenproject rondom een thema waarin kinderen
ontwerpend aan de slag gaan. Het heeft altijd
een thema als uitgangspunt.
In een designathon gaan kinderen verzinnen
en bouwen, waarna ze hun zelfbedachte oplossingen rondom het thema presenteren. Een
designathon duurt minimaal 3 uur, maar kan ook
uitgespreid worden over twee weken.
De stappen van een designathon
84
Stap 1: Thema
Begin met een presentatie en discussie
over het thema. Hierdoor worden de kinderen geïnspireerd en geïnformeerd over
de variëteit en diversiteit van problemen
en oplossingen rondom het thema.
Daarnaast worden ze aan het denken
en vragen gezet. Onderwerpen die goed
aanslaan bij kinderen zijn grote thema’s
als afval, mobiliteit, voedsel en water.
U kunt ter ondersteuning beeldmateriaal
op het internet zoeken (en deze eventueel in een slideshow verwerken).
Stap 3: Bedenk
Het doel van het bedenken van ideeën is
dat kinderen tot een uitvinding komen
die helpt om het gekozen probleem op te
lossen. Ook leren ze hierdoor dat creativiteit een proces is dat je kunt oefenen.
Creativiteit is namelijk iets dat je kunt
ontwikkelen en waar je beter in kunt worden. Help de kinderen op weg door een
brainstorm te houden of gebruik ideewerkbladen (zie Tip op bladzijde 87).
Soms hebben kinderen nog geen ideeën
of juist meerdere ideeën, of ze denken
dat hun idee niet goed (genoeg) is.
U kunt hierbij helpen door vragen te
stellen als:
• Welke ideeën hebben jullie?
• Hoe zou dat werken?
• Zouden deze ideeën elkaar kunnen
versterken?
Voorbereiding
• Verzamel informatie en beeldmateriaal
rond het thema dat centraal staat.
• Zorg voor een ruimte waarin de kinderen
kunnen beschikken over en werken met
bouw- en constructiemateriaal en gereedschappen (Makerspace).
Materiaal
• afhankelijk van het project
Lesduur
• variabel (van 3 uur tot twee weken)
Samenvatting
Een designathon is een thematisch project
waarin ontwerpend leren centraal staat.
De kinderen doorlopen een aantal stappen
waarin ze verzinnen en bouwen en hun zelfbedachte oplossingen rondom het thema
presenteren.
Moedig de kinderen aan om een beginnend idee verder door te denken. In de
ontwerpfase mag alles, ook heel ‘gekke’
ideeën.
Stap 2: Onderzoek
Door het thema te onderzoeken, leren de
kinderen aan de hand van nieuwe feiten
en informatie meer over de inhoud en de
context van het probleem. Ze verkennen
het thema vanuit hun eigen perspectief.
Afhankelijk van de leeftijd van de groep
kunnen de kinderen online informatie
over het thema opzoeken of bijvoorbeeld
een mindmap maken.
Praxisbulletin
Praxisbulletin
jaargang
jaargang
34 34• nummer
• nummer
7 7• maart
• maart
2017
2017
85
rechts: Presentatie van
een onderzeeër die werkt
op zonne-energie
onder: Een draagbare
oplossing voor het
opladen van je telefoon
Stap 4: Schets
Met het schetsen van ideeën leren de kinderen
hun ideeën communiceren. Dit doen ze door het
maken van een bouwtekening. Voor veel kinderen
helpt het om hierbij te benoemen dat een ontwerpschets niet een perfecte weergave hoeft te
zijn van wat het uiteindelijk moet worden.
Veel kinderen denken dat ze niet kunnen tekenen, maar het gaat erom dat de kinderen door te
tekenen beter voor zich gaan zien wat ze willen
maken.
Stap 5: Maak
In het maakproces leren de kinderen hoe ze hun
ideeën kunnen vormgeven en leren ze diverse
(elektronische) technieken, materialen en gereedschappen verkennen en gebruiken. Het ‘maken’
is de langst durende stap in de ontwerpcyclus.
Kinderen genieten er enorm van. Ze werken samen, leren van elkaar, proberen dingen uit en bouwen voort op elkaars ideeën. Het kan echter ook
tegenvallen: als een bepaalde constructie niet wil
lukken of als een bepaald materiaal niet ‘meewerkt’. Hier komen creativiteit en doorzettingsvermogen bij kijken. Het is aan de leerkracht om het
kind te helpen, door opties te suggereren en door
het kind aan te moedigen het te blijven proberen.
Stap 6: Show
Bij het presenteren van de uitvindingen mogen de
kinderen lekker showen wat ze hebben gemaakt
en vertellen over het proces.
Reflecteer
Tijdens reflectiemomenten ontwikkelen de kinderen hun reflectieve (metacognitieve) vaardigheden, denken ze na over hoe het proces ging en
wat ze ervan geleerd hebben. Deze stap wordt nog
weleens overgeslagen in de drukte, maar is van
groot belang. Zoals onderwijsfilosoof John Dewey
zegt: ‘We leren niet door te doen, maar ook door
te reflecteren over wat we gedaan hebben.’
86
De vrijheid van een prototype
Valse verwachtingen
Als kinderen hun ideeën vorm gaan geven,
dan maken ze een ‘prototype’. Een prototype
is het eerste model, dat laat zien hoe een idee
zou kunnen werken. Het hoeft niet perfect te
zijn. Dit biedt veel leerkrachten (en kinderen)
de ruimte om aan te slag te gaan, het mag
immers mislukken.
Een vaak genoemde verwachting bij techniekof maakonderwijs is dat het alleen bepaalde
typen kinderen zou aanspreken. Er wordt
al gauw gedacht aan jongens of cognitief
begaafde kinderen. In de praktijk blijkt dit
erg mee te vallen. In een designathon geven
doorgaans alle kinderen – meisjes, jongens,
cognitief begaafd of praktisch ingesteld – zich
enorm toegewijd over aan het bedenken en
maken. Ook kinderen die zich anders lastig
kunnen concentreren, gaan er vaak helemaal
in op.
Maar ik ben niet technisch!
Veel leerkrachten hebben nooit een technische opleiding of cursus genoten en lijken
zichzelf soms tegen te houden door de overtuiging dat ze niet voldoende technisch
onderlegd zijn. Kinderen weten over het algemeen amper hoe elektriciteit werkt, maar toch
duiken ze op de motors en de batterijhouders
die ze aangeboden worden. Als één kind in de
groep ontdekt hoe het de motor moet aansluiten, kijkt de rest de kunst af en opeens werken
er overal motors. Zelfs in groep 3 werkt dit zo.
Geef u er dus gewoon aan over en ontdek met
de kinderen mee.
Tot slot
Kinderen ontdekken de kracht van hun ontwerpende geest in de benadering van belangrijke problemen. Ontwerpend leren stimuleert
het creatieve leerproces enorm. Door het gebruik van elektronica en robotica erbij geeft
dit proces naast de cognitieve ontwikkeling
ook ruimte voor creativiteit, kritisch nadenken, maken en samenwerken.
Tip
Op desginathonschool.com
vindt u meer informatie
en voorbeelden. U kunt er
bijvoorbeeld een filmpje
bekijken waarin alle stappen
van een designathon voorbijkomen en u leest er
meer over werkbladen om
kinderen te begeleiden in
hun creatieve proces.
Ook vindt u er de
Designathon Maker-kit, die
samengesteld is voor een
groep van dertig kinderen.
Deze kit kan (onzekere)
onderzoekers helpen om met
een beetje nieuwsgierigheid
alle elektronische onderdelen
hun magie prijs te laten
geven.
Een elektrische auto gemaakt van hout
Een robot-boot om plastic uit het water te halen
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
87
Hoe een knikker rollen kan
| Van Marble run
tot Rube Goldbergmachine:
voor veel kinderen zal er een
wereld aan knikkerbanen
opengaan bij het doorlopen
van deze les. Het spannendst
is het natuurlijk als ze zelf
aan de slag gaan met het
ontwerpen, maken en uitproberen van een zo lang
mogelijke knikkerbaan.
Pauline Maas
88
Introductie
Begin de les met een korte introductie en een
aantal afbeeldingen van knikkerbanen en laat één
of twee inspirerende filmpjes zien (gebruik hiervoor de QR-codes of de links op praxisbulletin.nl).
Laat achterwege dat de kinderen leren over versnelling, wrijving, dynamiek, zwaartekracht, hoeken, geometrie, traagheid en natuurlijk oplossingsgericht denken. Het is namelijk de bedoeling
dat de kinderen zo snel mogelijk aan de slag gaan
en ervaring opdoen door te doen.
Zorg dat de knikkerbanen in het midden van het
lokaal staan, zodat de kinderen ook zicht hebben
op elkaars knikkerbaan. Zo kunnen ze inspiratie
putten uit elkaars banen of pronken met een
geslaagde actie.
Verdeel de kinderen in groepjes van vier
of vijf. Zorg dat ze zo snel mogelijk een
kleine knikkerbaan hebben gemaakt en
dat ze een succeservaring hebben.
moeten samenwerken, of ze kunnen
individueel een klein stukje voor hun
rekening nemen en dan zorgen dat de
onderdelen op elkaar aansluiten.
De goede weg vinden
Afsluiting
De kern van het maken van de knikkerbaan is dat de kinderen zelf ervaren hoe
ze een knikker van boven naar beneden
kunnen laten gaan via zo veel mogelijk
banen en met zo veel mogelijk hindernissen. Er zal snel frustratie ontstaan, omdat
dingen niet lukken zoals de kinderen willen. Maar dit is een essentieel onderdeel
om het materiaal te leren kennen en om
oplossingen te leren bedenken.
Geef een kwartier voor het eind van de
les aan dat de kinderen nog 5 minuten
hebben om hun knikkerbaan af te maken.
De laatste 10 minuten laat iedere groep
hun knikkerbaan zien. Vier de succeservaringen. Vraag aan de kinderen wat
het belangrijkste is dat ze hebben geleerd. Dit zullen voor iedere groep zeer
verschillende dingen zijn.
Voorbereiding
• Maak een frame van twee boardplanken.
Zo kunnen er twee groepen ieder aan
een kant van de knikkerbaan werken.
Zaag dunne stokjes op maat die gebruikt
kunnen worden om de knikkerbaan op te
bouwen.
• Verzamel materiaal waarmee de knikkerbaan gemaakt kan worden (zie suggesties
bij Materiaal).
Materiaal
• bouw- en constructiemateriaal, zoals
wc-rollen, plankjes, lege flessen, knikkers,
auto’s, buizen, plastic trechters, lege
bekertjes, katrollen
• materiaal waar ‘muziek’ uit komt, zoals
fietsbellen, lepeltjes, koperen buizen
Een goede knikkerbaan maken blijft een
lastige activiteit, ook voor kinderen die
het al eerder hebben gedaan. De kinderen
• materiaal om spullen te bevestigen of op
Inspirerende films
over knikkerbanen
maat te knippen, zoals tape, touw,
tie wraps en scharen
Lesduur
• 1 à 2 uur
Soorten knikkerbanen
In veel Makerspaces zie je knikkerbanen
staan. Kinderen (maar ook volwassenen)
worden uitgedaagd om een baan te maken
voor een knikker of auto die andere onderdelen in werking zet. Als je op YouTube
zoekt naar ‘knikkerbaan’, ‘Rube Goldbergmachine’ of ‘Marble run’ komen er heel
veel leuke filmpjes tevoorschijn.
Je hebt knikkerbanen die alleen kunstig
zijn, maar een Rube Goldbergmachine
heeft altijd een ‘zinvolle’ functie, zoals
het breken van een ei, een deur openen,
iemand wakker maken, enzovoort.
Een Rube Goldbergmachine, vernoemd
naar de Amerikaanse cartoonist Rube
Goldberg, is een apparaat dat een zeer
eenvoudige opgave onnodig langzaam,
via hindernissen en met een omweg
uitvoert. Daarbij worden verschillende
delen (bijvoorbeeld conservenblikken,
knikkers, bekers, flessen, bindtouw,
enzovoort) zo opgebouwd dat ze een
kettingreactie geven die uiteindelijk
helemaal aan het eind zijn doel bereikt.
Een bekende vorm van een Rube
Goldbergmachine was Domino Day,
waarbij in één zet zo veel mogelijk
stenen moesten worden omgegooid.
Er is een mooie pdf met inspirerende
voorbeelden van knikkerbanen gemaakt
door Tinkering Exploration.
U vindt dit document op praxisbulletin.nl.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Samenvatting
Het doel van het maken van een knikkerbaan is dat je één (of meerdere) knikkers
zo snel (of langzaam) mogelijk een route
naar beneden laat afleggen. Hierbij kan de
knikker andere knikkers in beweging zetten,
geluid maken of iets anders in beweging
zetten. De mogelijkheden zijn eindeloos.
De kinderen zullen hun verwachtingen
steeds moeten bijstellen omdat de knikkers
temperamentvol zijn en een andere kant
op gaan dan de kinderen willen. Ze moeten
hun scenario steeds aanpassen en worden
aan alle kanten uitgedaagd om zelf met creatieve oplossingen te komen. ‘Test je baan
regelmatig!’ is het motto van elke serieuze
knikkerbaanbouwer.
89
Verdieping
De kinderen zouden een MakeyMakey in hun knikkerbaan kunnen
integreren. Daar kunnen ze vele uren
mee bezig zijn; ze zullen steeds weer
uitgedaagd worden door nieuwe
ideeën en complexere toepassingen.
Wilt u de kinderen nog meer
verdieping bieden, dan kunt u ze
tips geven hoe ze iets in beweging
kunnen zetten. Vertel bijvoorbeeld
iets over de ‘zes simpele machinesregel’, die eruit bestaat dat je iets
kunt laten duwen, laten ronddraaien,
laten doorsnijden of gebruik kunt
maken van een katrol, een wip of
een as en wiel. Meer informatie
over simpele machineprincipes
vindt u op easyscienceforkids.com,
onder ‘Technology’ en dan ‘Simple
Machines’.
Traagheidsrecord
De langzaamste geregistreerde knikkerbaan duurde 6 weken, 3 dagen, 7 uur en
2 minuten. De baan duurt zo lang omdat
er onder meer een schildpad in gebruikt
werd, ijsjes moesten smelten, gras moest
groeien en er een bootje over motorolie
heen moest varen. U vindt een filmpje
van deze baan via de onderstaande code
of door op YouTube te zoeken op ‘World’s
slowest Rube Goldberg’.
Praxisbulletin.nl
Dit artikel heeft een uitbreiding op
praxisbulletin.nl. Daar zijn opgenomen:
• inspiratieblad en -filmpjes met
voorbeelden van knikkerbanen
90
Muziekmachine (2)
| Wie maakt de mooiste controller
voor zijn of haar muziekmachine? Met een Makey
Makey en knutselmateriaal toveren de kinderen
digitale liedbestanden om in prachtige, met de
hand bestuurbare muziekmachines.
Cobie van de Ven
De kaarsjes op deze verjaar-
Introductie
Werken met een Makey Makey
dagstaart zijn de knoppen.
Hoe spelen de kinderen een computergame?
Hoe weten ze hoe ze de game besturen?
Bespreek de voordelen van een gamecontroller
en bekijk eventueel samen de demonstratie over
controllers.
Leg dan de link naar het besturen van de muziekmachine. In de les Muziekmachine (1) (bladzijde
59-61) hebben de kinderen hun eigen lied gecodeerd, nu gaan ze een controller maken om het
lied te besturen. Zo’n controller kun je zo maken
als je zelf wilt, bijvoorbeeld in de vorm van een
bootje bij ‘Row, row, row your boat’ of ‘Berend
botje’. Iedereen kan dan zonder uitleg zien welk
lied de controller afspeelt en wat ze aan moeten
raken om het lied te besturen. Op een controller
zitten diverse punten die muziek laten horen als
je ze aanraakt. De controller staat dus in verbinding met de muziekmachine (computer). Laat
eventueel een paar voorbeelden zien.
Laat de Makey Makey zien en sluit hem aan
op de digibordcomputer. Leg de voorkant uit
en demonstreer de spatietoets met behulp
van een Scratch-project. Een goed bruikbaar
voorbeeld vindt u via deze code (ook te vinden
als weblink op praxisbulletin.nl).
‘Happy birthday’ kan worden
aangezet.
De muziek kan sneller en
langzamer worden afgespeeld
en je kunt ‘hiep, hiep, hoera’
inschakelen.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Demonstratie spatiebalk
(bron: scratch.mit.edu)
91
Voorbereiding
• Laat de kinderen dozen en ander kosteloos
materiaal meenemen.
• Probeer van tevoren het volgende zelf uit:
open een muziekmachine, verbind een Makey Makey aan de digibordcomputer en houd
een vinger op de aarde en een vinger van uw
andere hand op Space.
• Download de demo over controllers van
praxisbulletin.nl en bekijk ter inspiratie voor
Voor de knoppen zijn splitpennen
uzelf het video-
gebruikt. ‘Berend Botje’ kan
verslag over muziek-
worden afgespeeld.
machines via de
code hiernaast
of via
praxisbulletin.nl.
Videoverslag
muziekmachines
Materiaal
• bouw- en constructiemateriaal: karton, dozen,
rolletjes, gekleurd papier, artstraws, rietjes,
doppen, lijm, schilderstape, enzovoort
• geleidende materialen, zoals aluminiumfolie
in stukjes van ongeveer 15 x 15 cm, koperen
punaises, paperclips, splitpennen, winegums
en installatiedraad
• gereedschap, zoals prikpennen en viltlappen,
scharen, striptang, broodmes (om kartonnen
dozen door te zagen)
• per tweetal een Makey Makey-doosje en een
computer met toegang tot het muziekmachinebestand dat de kinderen eerder (in
Voeg telkens een kind toe aan de stroomkring. Door hoeveel kinderen kan de
stroom van de Makey Makey-USB-poort?
Bekijk de neergelegde materialen. Welke
materialen geleiden stroom? Leg uit hoe
de kinderen de materialen en gereedschappen moeten gebruiken. Laat zien
hoe ze installatiedraad kunnen strippen.
Geef ze daarnaast de volgende tips mee:
• Aluminiumfolie kun je een paar keer
opvouwen. Dan is je knop sterker.
• Als de isolatie van een krokodillenclip
(van de Makey Makey) afglijdt, zet dan
het metaal van een gesloten schaar in
de bek en schuif de isolatie terug.
• Voor een mooi resultaat kun je alle verbindingen binnen de controller maken.
Als de krokodillenclip te kort is, kun je
die verlengen met dun installatiedraad.
Afsluiting
Als iedereen klaar is, mogen de tweetallen elkaars controllers uitproberen.
Laat in een nagesprek de volgende
vragen aan bod komen:
• Hoe hebben jullie de stroom rond
laten gaan?
• Hoe hadden jullie de taken verdeeld?
• Wat is het beste gelukt?
• Wat lukte niet meteen? Hoe heb je
dat opgelost?
• Wat vond je heel goed gelukt bij een
ander tweetal?
Muziekmachine (1)) gemaakt hebben
Lesduur
• 1 uur
Samenvatting
De kinderen leren met een Makey Makey
muziek te starten, stoppen en afspelen in verschillende tempo’s. Ze gebruiken hiervoor de
muziek die ze eerder (in de les Muziekmachine
(1)) zelf hebben gecodeerd.
92
Voordat de kinderen aan het werk gaan,
spelen ze eerst hun lied af om te controleren of alles klopt. Daarna bespreken ze
hoe hun controller eruit gaat zien, welke
materialen ze gaan gebruiken en wie
welk onderdeel maakt.
Dan gaan ze aan de slag bij waar ze in
de eerste les zijn gebleven op hun werkbriefje. Geef de kinderen ter inspiratie
de gelegenheid om elkaars projecten te
bekijken halverwege de werktijd.
Praxisbulletin.nl
Dit artikel heeft een uitbreiding op
praxisbulletin.nl. Daar zijn opgenomen:
• powerpointpresentatie over controllers
• Scratch-project demonstratie spatiebalk
met Makey Makey
• videoverslag muziekmachines
Papieren circuits
| Met heel simpele materialen kunt u met de kinderen een circuit maken
van papier en ledlampjes. Al onderzoekend en ontdekkend leren ze de basis kennen
van elektrische circuits en polariteit. De eerste keer bouwen de kinderen begeleid
een circuit, maar als ze de smaak eenmaal te pakken hebben, komen ze al gauw met
spannende ideeën voor eigen ontwerpen.
Pauline Maas
Introductie
Met heel simpele (lees: goedkope) materialen kunt
u met de kinderen een circuit maken van papier en
ledlampjes. Wie vroeger met Electro-dozen speelde,
herkent het principe van de spelkaarten waarbij een
lampje ging branden als je de juiste contacten legde.
In het Engels heet zo’n circuit een ‘Paper Circuit’.
Wanneer u deze term in Google of Pinterest invoert,
vindt u vele voorbeelden. De kinderen worden uitgedaagd om iets te maken met elektronica en leren de
functie van de + en – begrijpen binnen dit elektrische circuit.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Een papieren circuit is een goed functionerend elektronisch circuit gebouwd op een
stukje papier of karton. De projecten kunnen
uiteenlopen van wenskaarten, origami of
gewoon een tekening met daarin een lampje
geïntegreerd.
Er is een mooie pdf met inspirerende voorbeelden van papieren circuits gemaakt door
Tinkering Exploration. U vindt dit document
op praxisbulletin.nl.
93
Voorbereiding
• Maak zelf een aantal voorbeelden van
eenvoudige kaarten, zodat de kinderen
een idee krijgen wat er van hen wordt
verwacht. Op praxisbulletin.nl vindt u een
sjabloon hiervoor. Kopieer het sjabloon
ook voor de kinderen, zodat zij dit bij hun
eerste circuit kunnen gebruiken.
Materiaal
• sjabloon (beschikbaar op
praxisbulletin.nl)
• aluminiumfolie
• per kind één ledlampje en één knoopcelbatterij
• spelden, scharen, plakband, kleur potloden, knutselkarton, lijm
Lesduur
• ongeveer 1 uur
Samenvatting
Begin de les met een korte uitleg en een
aantal afbeeldingen of voorbeelden van
verschillende papieren circuits. Laat zien
hoe een ledlampje aan en uit gaat. Laat
de kinderen ook ervaren wanneer het wel
en niet werkt (batterij verkeerd om). Laat
ook zien hoe een ledlampje eenvoudig
aan kan, via een knoopcelbatterij.
Het doel van het maken van een papieren
Plussen en minnen
circuit is om kinderen de basis te leren van
Geef ieder kind een kopie van het sjabloon (zie Voorbereiding). Benadruk dat
ze eerst op de voorkant tekenen; als ze
eerst het circuit maken, is de voorkant te
bobbelig om er een mooie tekening op te
maken. Laat de kinderen individueel of in
tweetallen aan de slag gaan.
een elektrisch circuit en wat polariteit is (+
en –). De kinderen gaan onderzoekend en
ontdekkend leren. Ze moeten nauwkeurig
werken (het aluminiumfolie moet heel blijven en ze moeten met kleine plakbandjes
werken) en natuurlijk moeten ze opletten
De kinderen prikken met een speld de
gaatjes in het papier en het karton op
de plaatsen waar straks de ledlampjes
komen. Hierna kleuren of plakken ze de
voorkant van hun kaart van dik karton.
Vervolgens gaan ze aan de slag met het
sjabloon:
• Plak eerst de stroken aluminium op de
juiste plaats met kleine stukjes plakband. Test de knoopcelbatterij met het
ledlampje (de lange kant van het lampje
is de +). Bevestig de batterij met een
klein plakbandje met de + naar boven
op de juiste plaats. Vouw het papier
op de vouwlijn en test met het lampje
of het werkt. Als het lampje niet gaat
branden, draai dan het lampje om.
dat ze de knoopcelbatterij en het ledlampje
op de goede manier vastplakken. De batterij
en het lampje hebben beide een + en –.
Met een sjabloon oefenen de kinderen met
elektrische circuits op papier. Daarna kunnen ze hun eigen ontwerp maken.
Sjabloon voor een
papieren circuit
94
Praxisbulletin.nl
Dit artikel heeft een uitbreiding
op praxisbulletin.nl.
Daar zijn opgenomen:
• inspiratieblad
• sjabloon
• Prik aan de voorkant van de tekening
het ledlampje op de goede manier
door het karton en het papier. Test het
lampje eerst nog even voordat je het
vastzet. Als het lampje brandt, plak
dan het ledje en de batterij op de juiste
plaats.
• Als het werkt, kun je het witte papier
vastplakken en is er rechts op de kaart
ruimte om iets te schrijven. Door rechts
op de vouw te drukken, heb je een aanen uitknop. Het aluminium komt op dat
punt precies op de knoopcelbatterij en
door te drukken op dat punt kun je je
lampje aan en uit laten gaan.
Kinderen komen vaak snel met eigen
oplossingen. Zolang het lampje het dan
ook doet, is het prima. De kinderen kunnen de voorkant van de kaart naar hun
eigen idee maken, zolang ze maar de
twee gaatjes gebruiken waar de lampjes
moeten komen.
Als de kinderen hun eerste papieren
circuit hebben gemaakt, krijgen ze vaak
heel veel ideeën om nieuwe mogelijkheden te gebruiken binnen hun papieren
circuits.
Afsluiting
Geef een kwartier voor het einde
aan dat de kinderen hun papieren
circuits mogen gaan afronden. Zorg
voor een mooie tafel waar alle circuits
tentoongesteld kunnen worden.
Kinderen die klaar zijn, kunnen alvast
kijken naar de resultaten. Laat een
aantal kinderen vertellen over hun
project. Vraag wat ze er van geleerd
hebben. Laat ook een kind aan het
woord waar eerst wat misging.
Uitbreiding
In een tweede les kunt u met de kinderen aan de slag gaan met een pop upcircuit. Dit is een stuk lastiger. De basis
is hetzelfde, maar de kinderen moeten
zelf nadenken waar ze het circuit met
de ledlampjes en batterij (onzichtbaar)
plakken. In plaats van aluminiumfolie
kunnen ze kopertape gebruiken,
geleidende verf of elektriciteitsdraden
(deze moeten eerst met een striptang
bewerkt worden).
Voorbeeld van een papieren circuit gemaakt
met kopertape. Het omgevouwen hoekje is de
aan- en uitknop. Door het hoekje naar beneden
te drukken maakt het kopertape contact met de
knoopcelbatterij. (bron: exploratorium.edu)
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
95
Verklarende woordenlijst
3D-printer
hologram
Een 3D-printer is een soort minifabriek die
objecten driedimensionaal kan uitprinten.
Naast de printer heb je daarvoor een digitaal
bestand nodig van het object dat je wilt printen
en materiaal om mee te printen.
(bladzijde 74)
Een hologram is een driedimensionaal beeld
dat vanuit een plat vlak wordt geprojecteerd.
Je bekijkt een hologram vanuit verschillende
hoeken, waardoor de indruk van een ruimtelijk
beeld ontstaat. In 1962 is met behulp van een
laser het eerste hologram gemaakt. Een van de
bekendste hologrammen kennen we uit de Star
Wars-film A new hope (deel IV), waarin prinses
Leia hulp vraagt aan Obi-Wan Kenobi.
(bladzijde 81)
Makerspace
3D-printer en plastic draad
voor gebruik bij deze printer.
debuggen
Fouten uit een programma halen. Een computerprogramma kan een computer debuggen: oftewel
de fouten eruit halen. Als kinderen bezig zijn met
programmeren, zullen ze soms hun programma
ook moeten debuggen. Waar zit de bug (de fout)?
(bladzijde 57, 61 en 72)
graphic
Een graphic is eigenlijk niets anders dan een afbeelding die iets uitlegt. Je hebt bijvoorbeeld een
infographic (een tekening met veel informatie)
of een motion graphic (een uitleganimatie). Een
graphic kan een grafiek zijn, een tekening of een
kaart. Er is bijna altijd sprake van een afbeelding
met tekst of audio.
(bladzijde 55)
96
Een Makerspace is een maakplaats (of minifablab, ontdeklab, inventorium of welke
naam er ook aan gegeven wordt). Het doel
van een Makerspace is kinderen uitdagen
tot onderzoeken, ontdekken, ontwerpen en
ondernemen. Met een goede ruimte en een
basisuitrusting is een Makerspace eenvoudig
te realiseren.
(bladzijde 31, 73, 85 en 89)
Makey Makey
Dit is een klein
printplaatje waarmee je voorwerpen
in toetsen (van je toetsenbord) kunt veranderen. Je
verbindt de Makey Makey aan een computer met
een USB-kabel. Je bevestigt de kabeltjes aan geleide
materialen, zoals bananen, snoepjes, koekjes, klei
enzovoort. Je houdt zelf één kabel vast. Zo kun je
een spelletje spelen op de computer met bananen.
Of je programmeert in Scratch zelf een spelletje en
bedient het spel via Makey Makey. Makey Makey
Go is een eenvoudige versie hiervan.
(bladzijde 49, 60, 90 en 91)
Python
Python is een programmeertaal. Je kunt het gratis
downloaden (www.python.org) en gebruiken.
Python is een van de gemakkelijkste programmeertalen om te leren en te gebruiken en is tegelijkertijd
zeer krachtig. Het wordt gebruikt door veel professionele programmeurs. Kinderen (en leerkrachten)
die Scratch zijn ontgroeid, zullen hier een nieuwe
uitdaging in vinden.
(bladzijde 49, 67)
# Python 3: Simple output (with Unicode)
>>> print(“Hello, I’m Python!”)
Hello, I’m Python!
# Input, assignment
>>> name = input(‘What is your name?\n’)
>>> print(‘Hi, %s.’ % name)
What is your name?
Python
Hi, Python.
Praxisbulletin jaargang 34 • nummer 7 • maart 2017
Scratch(Jr)
Met Scratch en Scratch Jr programmeer je je eigen
interactieve verhalen, spellen, animaties of een
quiz. Programmeren met Scratch (en ScratchJr)
lijkt op het bouwen met Lego. Je kunt verschillende figuurtjes (sprites) laten lopen, reageren, praten en nog meer acties toevoegen.
De eerste versie van Scratch is ontwikkeld in 2003
door het MIT Media Lab, onder leiding van Mitchel
Resnick. De leeftijd voor Scratch is van 8 tot 80
jaar, maar het wordt vooral ingezet in de bovenbouw van het primair onderwijs. ScratchJr is een
app voor IOS en Android en is in juni 2014 gelanceerd. ScratchJr is geïnspireerd op Scratch maar
de bediening is aangepast om vooral jonge kinderen de eerste stappen van programmeren bij te
brengen. De leeftijd voor ScratchJr is 5 tot 7 jaar.
(bladzijde 45, 49, 54, 59, 63, 67 en 91)
sprite
Dit is een figuurtje dat je gebruikt voor een verhaal of spel dat je in Scratch hebt gemaakt. De kat
van Scratch is een voorbeeld van een sprite.
(bladzijde 61)
thaumatroop
Een thaumatroop is een stukje papier of karton
waarop op beide zijden een plaatje staat en waar
aan de zijkant touwtjes aan zijn bevestigd. Door
de touwtjes snel heen en weer te rollen tussen de
vingers of de handen, wordt afwisselend de vooren achterkant van het plaatje zichtbaar. Als dit
snel genoeg gebeurt, lijkt het
alsof de afbeeldingen
samensmelten.
(bladzijde 22)
97
Over de auteurs
Ine van Bakel & Mieke van den Boogaart zijn
beiden leerkracht in groep 1-2 (respectievelijk op
basisschool St Lambertus in Asten en basisschool
LeerRijk in Someren) en volgden de Master SEN
Specialist Jong Kind. Samen richtten zij het
Netwerk Jonge Kind ‘Boeiende Breintjes’ op en
daarnaast zijn ze lid van Prodas Docent Ontwikkel
Team (DOT).
Emer Beamer is oprichtster van Designathon
Works en Ashoka Fellow. Ze heeft de afgelopen
vijftien jaar een groot aantal design-gerichte onderwijsprojecten gerealiseerd in Afrika en Azië met
stichting Butterfly Works. Ze is gedreven door haar
achtergrond als ontwerpster en technoloog en haar
wil om alle kinderen een kans te bieden.
designathon.nl
Chris Dorna werkte eerder als elektromonteur
en ontwikkelaar van e-learning. Sinds 2006 is hij
promotor van techniek in het basisonderwijs en
werkt hij aan verschillende programmeerprojecten
in het basisonderwijs.
codekids.nl
Dirk Everse helpt basisscholen met het geven
van technieklessen. Met zijn bedrijf Proefjes met
Boefjes ontwikkelt hij lessen voor kinderen uit
groep 1 tot en 8 met proefjes die ze zelf kunnen
doen. Onder het motto ‘Een feest om te leren’ gaan
kinderen zelf aan de slag met biologie, natuurkunde, scheikunde en ruimtevaart.
proefjesmetboefjes.nl
Karin Heesakkers is sterrenkundige. Vanuit haar
eigen bedrijf KleinKracht verzorgt zij studiedagen op basisscholen rondom sterrenkunde en
onderzoekend en ontwerpend leren. Ook geeft zij
lezingen en workshops. Zij schreef het boek Sterren in de klas, uitgegeven bij BoekTweePuntNul.
kleinkracht.nl
Annelies van Helvoort is adjunct-directeur van
een basisschool in Tilburg en daarnaast met OntdekRijk actief bezig met wetenschap en techniek
in het basisonderwijs. Als accountmanager voor
het Platform Promotie Techniek Midden Brabant
stimuleert ze de interesse voor het vakgebied en
geeft docenten tools om wetenschap en techniek
te implementeren in hun curriculum.
pptmb.nl
Anne Koolen is leerkracht in groep 7/8 op een
school waar fulltime hoogbegaafdenonderwijs
wordt gegeven. Ze geeft cursussen en workshops
op het gebied van creatief denken, ontwikkelt
uitdagend lesmateriaal en is veel bezig met
innovatie in het onderwijs. In het kader van de
ECHA-opleiding deed ze onderzoek naar de effecten van creatief denken op het onderpresteren
van kinderen.
Sandra Legters werkte ruim veertien jaar als leerkracht en ICT-coördinator op een kleine basisschool
in de Achterhoek en is sinds een aantal jaren
bovenschools actief als coördinator programmeertalen en techniek bij een schoolbestuur.
Sander Gordijn is leerkracht op Kindcentrum
Talent.nl in Meppel. Daarnaast is hij ICT’er en educatief ICT-expert. Hij geeft workshops over apps bij
gebruik voor kleuters en is auteur en workshopleider bij Kleuteruniversiteit.
Pauline Maas schreef het boek CodeKlas (inspiratieboek over programmeren met kinderen), is docente ICT in het speciaal onderwijs en enthousiast
aanhanger van de Maker Movement.
4pip.nl
Fabien van der Ham houdt van mooie, originele,
verrassende, inzichtgevende gedachten. Eigenlijk
is ze een gedachtezoeker. Ze schrijft, dicht, blogt,
vertelt, filosofeert aan, met, voor en over kinderen.
filosofiejuf.nl, fabienvanderham.nl
Cindy Raaijmakers is leerkracht en techniekcoördinator op basisschool St. Trudo in Helmond. Ook
werkt ze in het innovatieteam van haar bestuur
QliQ primair onderwijs. In deze functie begeleidt
zij scholen om onderzoekend, ontwerpend en
ondernemend leren een plek te geven.
98
Dineke Sanders is groepsleerkracht en dyslexiecoach op interconfessionele basisschool De Ark in
Haarlem. In 2001 studeerde ze af aan de School
voor de Journalistiek en is sindsdien ook (educatief) redacteur. Sinds 2016 maakt ze deel uit van
de redactie van Praxisbulletin.
Cobie van de Ven was ruim 35 jaar werkzaam in
het basisonderwijs, als groepsleerkracht en als
pedagogisch-didactisch ICT-coördinator. In die tijd
volgde ze ook de post-hbo-opleidingen iCoach
en VTB-Pro. In 2010 begon ze een eigen bedrijf
waarmee ze workshops geeft over mediawijsheid,
programmeren, websites bouwen, robotica en nog
veel meer.
digi-lab.org
Tessa van Zadelhoff werkte bijna twintig jaar als
leerkracht en ICT-coördinator op een basisschool
en is nu onderwijsinnovator bij stichting Prodas.
Daar opende zij onder andere twee ontdeklabs
waar leerkrachten met hun groep kennis kunnen
maken met technologie en duurzaamheid in het
onderwijs.
warempel.nl, stichtingcodeklas.nl, prodas21.nl
Don Zuiderman is onderwijskundige en werkzaam als docent ICT & Onderwijs voor de pabo
van Hogeschool Utrecht. Daarnaast verzorgt hij
trainingen, workshops en keynotes. Hij is host van
de Anonieme Orang-Oetan podcast.
Uitgever Marian Oskam
Redactie Ad van Dingenen (hoofdredacteur),
Dineke Goebert-Sanders, Liesbeth Rosendaal
Samenstelling en coördinatie Tessa van Zadelhoff
Eindredactie Judit Verlouw
Ontwerp Jeroen van Lente
Website Saskia van Weert, RedactieNet
Praxisbulletin verschijnt maandelijks, tienmaal per jaar.
Niet in juli en augustus.
Uitgave Uitgeverij Malmberg
Magistratenlaan 138
Postbus 233 - 5201 AE ’s-Hertogenbosch
T 073 - 628 88 11
E [email protected]
I www.praxisbulletin.nl
© Uitgeverij Malmberg
Voor gebruik binnen de eigen onderwijsleersituatie is
kopiëren uit dit bulletin geoorloofd.
Voor België Uitgeverij Van In
Nijverheidstraat 92/5 - B-2160 Wommelgem
T 03 - 480 55 11
Uitgever Karel Overlaet
Advertenties DouBBle Media
T 030 - 271 79 64
E [email protected]
AbonnementenPrijs per jaargang: € 84,50
Studenten (50% korting): € 42,25
Bij meer dan één abonnement (25% korting): € 63,38
Deze kortingen gelden alleen voor Nederland.
Bel voor informatie
Uitgeverij Malmberg Klantenservice 073 - 628 87 22
Opzeggen
Abonnementen gelden tot wederopzegging en duren
minimaal 1 jaar (10 edities). Voor het beëindigen van
een abonnement geldt een opzegtermijn van een
maand vóór afloop van de abonnementsperiode.
Zonder wederopzegging worden abonnementen na de
eerste abonnementsperiode omgezet in een abonnement voor onbepaalde tijd. Na omzetting van het
abonnement naar onbepaalde tijd geldt een opzegtermijn van een maand. Opzeggen kan schriftelijk
per email of telefonisch.
Uitgeverij Malmberg | Klantenservice
E [email protected]
T 088 - 600 4000
ISBN 978-94-020-2505-7
Illustraties
Gurli Feilberg [p 6, 26, 29, 33, 34, 88]
Ingrid ter Koele [p 7, 22, 25, 27, 43, 90, 95]
Jeroen van Lente [p 41, 47, 69, 83]
scratch.mit.edu [p 64, 97]
Fotografie
Bee-bot [buitenkant omslag, p 51, 52]
© Exploratorium, www.exploratorium.edu [p 94, 95]
Designathon [buitenkant omslag, p 6, 84 t/m 87]
Chris Dorna [p 62 t/m 65]
Dirk Everse [buitenkant omslag, p 6, 23, 24]
Anouk Geelen [p 61]
Sander Gordijn [p 79, 80]
Fabien van der Ham [p 20, 21]
Karin Heesakkers [buitenkant omslag, p 7, 40 t/m 43]
Annelies van Helvoort [buitenkant omslag, p 18, 19, 27, 28, 30, 96]
Fleur den Heijer [p 26]
Jayahimsa (Flickr) [p 97]
Kennisnet [p 13]
Anne Koolen [p 75, 77, 78]
Sandra Legters [p 56 t/m 58]
Jeroen van Lente [buitenk. omslag, p 3, 6, 7, 11, 14, 23, 30, 48, 50, 58, 65, 66, 70]
Wijnand van Lieshout [buitenkant omslag, p 46]
Pauline Maas [p 7, 53 t/m 55, 88, 90, 93 t/m 95]
Mara van den Oetelaar [buiten- en binnenkant omslag, p 4, 10, 68, 73]
Bob Partington [p 90]
Cindy Raaijmakers [buitenkant omslag, p 15 t/m 17, 31 t/m 33, 35 t/m 39]
Liesbeth Rosendaal [p 67]
Dineke Sanders [p 81]
Antoine Taveneaux [p 70] | Uitgeverij Lemniscaat [p 15]
Cobie van de Ven [p 59, 61, 91, 92]
Wikipedia [p 70]
Disclaimer
De redactie van Praxisbulletin heeft ernaar gestreefd de auteurs- en
beeldrechten van alle rechthebbenden volgens wettelijke bepalingen te
regelen. Degene die desondanks meent rechten te kunnen doen gelden,
wordt verzocht zich te wenden tot uitgeverij Malmberg B.V.
Stop! Leg dit boek niet aan de kant.
We weten het – het is niet makkelijk om nieuwe
en moderne werkvormen op te nemen in uw
lesprogramma. Maar neem van ons aan, dit boek
staat vol toegankelijke lessen die uw onderwijs
verrijken. Wees niet bang voor de techniek, de
computers en de Engelse termen. Verras uzelf én de
kinderen door samen te gaan maken. Durf het,
doe het, maak het!
Themaboek
artikelnummer 568819
ISBN 978-94-020-2505-7
Losse verkoopprijs € 19,95
onderbouw
middenbouw
bovenbouw
Download