financieel educatief gamen, next level

advertisement
FINANCIEEL EDUCATIEF GAMEN, NEXT
LEVEL SCHULDPREVENTIE!
1
Inhoudsopgave
1.
Aanleiding ........................................................................................................................................ 4
2.
Serious gaming in financiële educatie ............................................................................................. 5
3.
Financieel gezond gedrag, wat is dat? ............................................................................................ 6
Competenties en vaardigheden .......................................................................................................... 6
Een overzicht ................................................................................................................................... 7
De gedragsfactor ................................................................................................................................. 8
Conclusies .......................................................................................................................................... 10
4.
Financiële educatie in de Verenigde Staten .................................................................................. 11
Doelstellingen van spellen................................................................................................................. 11
5.
Financieel educatief gamen in de Verenigde Staten ..................................................................... 12
5.1
Levensgebeurtenissen ............................................................................................................... 12
Moneytopia ....................................................................................................................................... 12
Mo’doh Island.................................................................................................................................... 14
5.2
Klassikale spellen ....................................................................................................................... 14
My Classroom economy .................................................................................................................... 15
Creditability van Experian ................................................................................................................. 15
JA programma ................................................................................................................................... 16
5.3
Individuele games...................................................................................................................... 17
Gen I revolution ................................................................................................................................. 18
Planet Orange .................................................................................................................................... 19
Financial Soccer ................................................................................................................................. 20
Find Financial Freedom ..................................................................................................................... 20
5.4
Spellen gericht op bewustwording en gedrag ........................................................................... 21
Spent.................................................................................................................................................. 21
Admongo ........................................................................................................................................... 22
Education Cents ................................................................................................................................. 22
5.5
Casual games met een educatief karakter ................................................................................ 22
Celebrity Calamity ............................................................................................................................. 22
Bite Club ............................................................................................................................................ 23
Farm Blitz ........................................................................................................................................... 24
Een overzicht ..................................................................................................................................... 25
6.
2
Onderzoek naar games.................................................................................................................. 26
Bereik van games............................................................................................................................... 26
Effectiviteit van serious games in educatie ....................................................................................... 26
Conclusies .......................................................................................................................................... 27
7.
Aandachtspunten bij de ontwikkeling van games ......................................................................... 27
Samenwerking met markt organisaties............................................................................................. 27
Ontsluiting financiële games ............................................................................................................. 28
Ontwikkeling door de doelgroep....................................................................................................... 29
8.
Aanbevelingen ............................................................................................................................... 29
9.
Vervolgstappen.............................................................................................................................. 32
Bijlage 1
3
National Standard.............................................................................................................. 33
1. Aanleiding
Uit onderzoek van het NIBUD1 blijkt dat maar liefst 40 procent van de jongeren tussen de 18 en 25
jaar schulden heeft. Jongeren geven hun geld steeds makkelijker uit. Twee derde van de jongeren
zegt het moeilijk te vinden om met geld om te gaan. En de helft van de jongeren vindt dat hun
ouders hun de waarde van geld niet goed hebben bijgebracht.
Ook heeft het Nibud recent aangetoond dat jongeren die van hun ouders geleerd hebben goed met
geld om te gaan, een kleinere kans op financiële problemen hebben2. De resultaten van dit
onderzoek tonen in zekere mate aan dat financiële opvoeding loont: er is een duidelijk verschil
tussen hoe iemand financieel is opgevoed en de manier waarop hij met zijn geld omgaat. Studenten3
die zeggen financieel goed te zijn opgevoed lenen minder vaak bij DUO en van anderen dan de groep
die aangeeft een minder goede financiële opvoeding te hebben gehad. Ook sparen zij meer, komen
makkelijker rond, houden hun administratie beter bij en geven zich een hoger rapportcijfer voor
omgaan met geld.
De groei van de schuldenproblematiek bij jongeren geeft aanleiding om daar aandacht aan te
besteden. Slecht financieel gedrag kan leiden tot schulden en tot een groter beroep op onder meer
schuldhulpverlening in de toekomst. Tegelijkertijd lijkt het er op dat het loont om te investeren in de
financiële opvoeding van jongeren. Maar hoe is dat het beste aan te pakken? In diverse sectoren
worden serious games gebruikt om doelgroepen te onderwijzen. Gezien het grootschalige gebruik
van internet, smartphones en tablets dor jongeren lijken serious games ook een mooi vehikel om te
voorzien in schuldpreventie.
Amerika loopt in veel financiële ontwikkelingen voor op Nederland. Veel ontwikkelingen in de
Verenigde Staten zijn na enkele jaren ook in Nederland te ontdekken. Denk bijvoorbeeld maar aan de
crisis op de huizenmarkt en het gebruik van creditcards. Doordat ze in de Verenigde Staten voorop
lopen, zijn ze ook op een eerder moment geconfronteerd met de problemen die dit bij jongeren
veroorzaken. Hierdoor is men al enkele jaren geleden gestart met het ontwikkelen van instrumenten
voor financiële educatie. Daarnaast is de schaalomvang van het land groot, zodat de ontwikkeling
van financiële educatie een grotere afzetmarkt heeft en gemakkelijker plaats vindt.
Met name op het gebied van serious gaming zijn veel producten ontwikkeld. Dit maakt de Verenigde
Staten een ideaal gebied om onderzoek te doen naar financieel educatieve games. Wat hebben zij
daar ontwikkeld en wat kunnen we daar in Nederland van leren? Voorliggend rapport bevat een
analyse van de toepasbaarheid van (reeds ontwikkelde) serious games als interventie in het kader
van de schuldpreventie. Op basis van die analyse zijn er aanbevelingen opgesteld over de
wenselijkheid en manier waarop we serious games een plek kunnen geven in de Nederlandse
schuldpreventie.
1
Geldzaken in de praktijk, Nibud 2011
Kans op Financiële problemen, Nibud 2012
3
Nibud Studentenonderzoek 2011-2012
2
4
2. Serious gaming in financiële educatie
Serious games zijn hot4. Volgens TNO5 groeit de markt voor serious gaming gestaag. “Serious gaming
heeft de potentie om door te groeien tot een serieuze industrietak.” Hoewel het lastig is om echt
betrouwbare uitspraken te doen over de omvang en de groei van het veld serious gaming, zijn er
duidelijke signalen de markt groeit. Er zijn steeds meer games met het label serious. Meer
ondernemingen die serious games in het dienstenportfolio opnemen of zich exclusief richten op de
ontwikkeling ervan. Meer (game)opleidingen die het curriculum verrijken met serious games. En
meer congressen over serious gaming. Al deze bedrijvigheid maakt dat inmiddels ook beleidsmakers
steeds meer interesse krijgen in serious games als middel voor gedragsbeinvloeding.
Onderzoek toont aan dat de inzet van serious games ook resultaten oplevert. Er zijn spellen
ontwikkeld waardoor kinderen met diabetici beter hun bloedsuiker in de gaten hielden. Breder
onderzoek van Traci Sitzmann van de universiteit van Colorado6 kwam tot de conclusie dat serious
games het leren ondersteun. Studenten die ondersteund werden met een game, bleken 11% meer
feitelijke kennis te hebben dan de controlegroep. Onderzoek van TNO toont aan dat soldaten de het
spel “ Virtual Battlespace” speelden, beter voorbereid waren op hun uitzending naar Uruzgan.
De inzet van serious games lijkt te werken. Hoewel het onderzoek nog beperkt is, blijkt in de
Verenigde Staten dat het spel Groove Nation het financieel zelfvertrouwen van de spelers 45 tot 60%
vergroot7.
4
Position paper, oktober 2009, Stichting Toekomstbeeld der Techniek, dr. Jacco van Uden (projectleider)
TNO (2006). Serious gaming: onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious gaming.
http://www.tno.nl/content.cfm?context=markten&content=publicatie&laag1=182&laag2=1&item_id=132
6
Sitzmann, T., Kraiger, K., Stewart, D., & Wisher, R. (2006). The comparative effectiveness of Web-based and classroom
instruction: A meta-analysis. Personnel Psychology, 59, 623-664.
7
http://www.rand.org/pubs/working_papers/WR795.html
5
5
3. Financieel gezond gedrag, wat is dat?
Voordat we kijken naar de financiële educatieve games die in de Verenigde Staten ontwikkeld zijn, is
het van belang om te definiëren wat eigenlijk financieel gezond gedrag is. Zijn het vooral
vaardigheden en competenties die bepalen of iemand een financieel gezonde toekomst heeft, of zijn
er meer factoren die hierin meegenomen moeten worden?
Competenties en vaardigheden
In de Verenigde Staten werkt men met een Nationale Standaard voor financiële educatie voor de
klassen K-12. De standaard is een set aan competenties waar jongeren in de verschillende fasen van
hun schoolcarrière over moeten kunnen beschikken om financieel gezond gedrag te vertonen. Deze
standaard is ontwikkeld door de organisatie Jumpstart8. Dit is een samenwerkingsverband tussen
diverse organisaties die de interesse delen om financiële geletterdheid voor studenten van de
kleuterschool tot de universiteit te bevorderen. Het samenwerkingsverband bestaat uit meer dan
honderdvijftig organisaties en heeft in negenenveertig staten een subafdeling. Qua opzet is het te
vergelijken met Wijzer in Geldzaken in Nederland. De klassen K-12 zijn vergelijkbaar met de
kleuterklas tot 5 havo/vwo (17 jaar). In deze standaard kennen ze de volgende competenties: ( Een
volledige uitwerking is opgenomen in bijlage 1)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Financial Responsibility and Decision Making
Income and Careers
Credit and Debt
Planning and Money Management
Risk Management and Insurance
Saving and Investing
Naast deze standaard heeft men ook een standaard van de Council for Economic Education9. Deze
standaard bestaat uit twintig competenties, die echter meer op algemene economie gericht zijn, dan
op persoonlijke financiën. Ondanks het feit dat ze zeker ook bij zullen dragen aan financiële
zelfstandigheid, worden ze daarom verder buiten beschouwing gelaten.
Elke staat in de Verenigde Staten mag zijn eigen financiële standaard opstellen. In grote lijnen komen
ze veelal op hetzelfde neer. Ter vergelijk zijn de standaard van de staten Wisconsin en New Jersey
opgenomen. Zij geven zeven verschillende competenties aan:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Relating Income and Education
Money Management
Credit and Debt Management
Planning, Saving, and Investing
Becoming a Critical Consumer
Community and Financial Responsibility
Risk Management
In Nederland zijn het vooral het Nibud en Wijzer in Geldzaken die competenties en leerdoelen voor
financiële zelfredzaamheid geformuleerd hebben. Ook in Nederland zijn competenties benoemd,
8
9
6
http://www.jumpstart.org/national-standards.html
http://www.councilforeconed.org/
onder andere door het Nibud in het rapport; goed omgaan met geld10 en in leerdoelen die
beschreven zijn voor jongeren. Ook noemt het Nibud in het boek; Geld en Gedrag11, een aantal
competenties. Om tot een vergelijk te komen tussen de verschillende indelingen van competenties
en vaardigheden, zijn deze in een overzicht geplaats.
Een overzicht
Competenties VS
National
Standard
Financial
Responsibility and
Decision Making
New Jersey
Becoming a
Critical
Consumer
Becoming a
Critical
Consumer
Community and
Financial
Responsibility
Community and
Financial
Responsibility
Planning and Money
Management
Money
management
Income and Career
Income and
Career
Credit and Debt
Saving and Investing
Risk Management
and Insurance
Wisconsin
Planning,
Saving, and
Investing
Money
Management
Relating Income
and Education
Nibud
leerdoelen
Oude Nibud
competenties
volwassenen
Kennismaken
met financiële
begrippen
Leren keuzes
maken
Nieuwe
Nibud
competenties
Over voldoende
kennis beschikken
Verantwoord
besteden
Bewust financiële
producten kiezen
Reclame de
baas blijven
Assertiviteit en
weerbaarheid
Geldzaken op
orde hebben
Administratie
ordenen
Zelf geld
verdienen
Voldoende
inkomen
Sparen Lenen
Sparen en lenen
Vooruit kijken
Verzekeren
Verzekeren
Vooruit kijken
Bankzaken
regelen
Betalingen
regelen
In kaart brengen
Planning,
Saving, and
Investing
Risk
Management
and Insurance
Risk
Management
Credit and Debt
Management
Credit and Debt
Management
Credit and Debt
Schulden
voorkomen
Planning and Money
Management
10
11
7
Money
management
Begroten
Money
Management
Goed omgaan met geld, Nibud 2012
Geld en Gedrag, Budgetbegeleiding in de beroepspraktijk, Nibud
Verantwoord
besteden
Er is een grote overlap tussen de VS en de oude competenties van het Nibud. De indeling verschilt,
maar zeker als gekeken wordt naar de uitleg per competentie, dan zijn er veel overeenkomsten. In
Nederland wordt schulden voorkomen als een aparte competentie genoemd. In de Verenigde Staten
is dit opgenomen onder de competentie Credit and Debt. In de Verenigde Staten is in twee staten de
competentie Community and Financial responsebility opgenomen. Ook in de nationale standaard is
bij Planing and Money Management opgenomen dat je het schenken aan goede doelen moet
overwegen. Deze grote rol voor het geven aan goede doelen is in Nederland niet aanwezig.
Nederland neemt met assertiviteit en weerbaarheid een belangrijke plek in op de lijst met
competenties. Dit ontbreekt in de standaard van de Verenigde Staten. Dit verschil laat zien dat we in
Nederland schulden veel meer als een gedragsvraagstuk beschouwen dan in de Verenigde Staten.
Met de nieuwe competentie-indeling is het Nibud een weg ingeslagen die nadrukkelijker de
gedragscomponent een plek geeft. Maar als inhoudelijk naar de competenties gekeken wordt, zijn
alle punten eigenlijk nog steeds onder te brengen in de andere indelingen. Wat het meest opvalt, is
dat het Nibud in de nieuwe indeling het beschikken over voldoende kennis als aparte competentie
noemt. Met betrekking tot assertiviteit en weerbaarheid, valt op dat dit een competenties die veel
meer neigt naar de gedragscomponent, hij zou logischer wijs eerder opgenomen worden bij andere
componenten die financieel gezond gedrag bepalen.
Op basis van de verschillende lijstjes en de overeenkomsten daartussen zijn, is de onderstaande lijst
op te stellen. Deze bevat de competenties die eigenlijk in alle lijstjes op enigerlei wijze terugkomen.
-
Kritisch en bewust consumeren
Planning en geldmanagement
Inkomen en carrière
Sparen en lenen
Betalingen regelen en schulden voorkomen
De gedragsfactor
Financieel gezond gedrag is meer dan het hebben van de juiste competenties en vaardigheden.
Recente onderzoeken11 onderstrepen dat vaardigheden niet voldoende zijn om financieel gezond
gedrag te vertonen. In het rapport Basisvisie Financiële educatie van Centiq13 wordt de volgende
definitie van gezond financieel gedrag gehanteerd.
“Uit het overzicht van verschillende omschrijvingen en begrippen blijkt dat financieel inzicht verschillende
componenten heeft: het gaat om kennis, inzicht en vaardigheden, maar ook om de ontwikkeling van motivatie,
bewustzijn en verantwoordelijkheid.”
In het rapport wordt aangegeven dat financieel competent zijn, niet alleen afhangt van kennis en
competenties, maar dat het in een groter geheel geplaatst moet worden.
Gepland gedrag
Een manier om te onderzoeken welke factoren nog meer meegenomen moeten worden is te kijken
naar de theorie van gepland gedrag (Ajzen, 2011; Van Geuns e.a., 2011). Hierin wordt aangegeven
11
Van Geuns, R, Jungmann, N, De Weert, M (2011) Klantprofielwerken in de schuldhulpverlening, Regioplan/Hogeschool
Utrecht, Amsterdam/Den Haag en Madern, T & Van der Schors, A (2012) Kans op financiële problemen, Nibud, Utrecht
13
Basisvisie Financiële Educatie, Financiële educatie in primair en voortgezet onderwijs, Centiq, januari 2009
8
dat het gedrag van een persoon samenhangt met de intentie van die persoon om het gedrag te
vertonen; de gedragsintentie.
Hoe sterker de intentie, hoe groter de kans dat een persoon dat bepaalde gedrag gaat vertonen.
De gedragsintentie wordt bepaald door drie factoren:
1. de eigen houding ten opzichte van het gedrag, waarbij persoonskenmerken een rol spelen;
2. de opvattingen van anderen ten opzichte van het gedrag en de sociale context;
3. de inschatting van de eigen mogelijkheden om het gedrag daadwerkelijk te kunnen
uitvoeren: het vertrouwen in eigen handelen.
Schema gepland gedrag
Andere invalshoeken
Ook andere organisaties zien in dat het niet alleen gaat om competenties. Vaak wordt uitgegaan van
vier onderwerpen:
Financiële kennis
Financiële vaardigheden
Financieel gedrag
Ervaren kennis, het vertrouwen in eigen kennis
In deze opdeling wordt ook duidelijk dat de gedragskant kan binnen de financiële educatie aandacht
nodig heeft. Onder andere door aandacht te geven aan houding ten aanzien van geld. De organisatie
Education Cents12 heeft een onderwijsprogramma geschreven in de VS, waarbij ruimschoots
aandacht is voor de psychologie van geld.
In dat programma wordt aandacht besteed aan onderwerpen als; uitstel gedrag, eigenwaarde, stress,
waarden en normen. Al deze onderwerpen hebben invloed op de manier waarop mensen met geld
om zullen gaan. Mensen met een grotere eigenwaarde en goede manieren om met stress om te
gaan, zullen waarschijnlijk minder snel in de problemen komen dan mensen die weinig eigen waarde
hebben en die niet goed om kunnen gaan met stress.
12
9
http://www.educationcents.org
Naast al deze factoren is motivatie ook een belangrijke factor. Uit het rapport Motivation and
Financial Literacy van Klein en Mandell13 komt naar voren dat financiële educatie pas zin heeft als de
jongeren waar het aan gegeven wordt, ook daadwerkelijk inzien dat het nuttig is om zich er in te
verdiepen en als ze gemotiveerd zijn om iets over het onderwerp te leren. Ze moeten zich er van
bewust zijn dat er iets geleerd moet worden.
Conclusies
Duidelijk is dat er veel verschillende termen door elkaar worden gebruikt. Variërend van financiële
geletterdheid, financieel inzicht, financiële zelfredzaamheid tot financiële competenties en
vaardigheden. Daarom is het goed om te komen tot één uniforme taal als het gaat om financiële
educatie.
Ten aanzien van financiële kennis en vaardigheden en financiële competenties in Nederland zou het
goed zijn om te gaan werken met een Nationale Standaard. Het opstellen daarvan biedt de
mogelijkheid om op een gedeelde wijze invulling te geven aan de verwachtingen die we hebben van
het financiële gedrag van jongeren in een bepaalde leeftijdscategorie. De verschillende onderzoeken
van het Nibud en Centiq bieden hier een mooie basis voor. Na het creëren van een Nationale
Standaard is het ook mogelijk om te gaan werken met een examen en tussentijdse toetsen om te
onderzoeken hoe ver men is in de ontwikkeling. Zeker voor het onderzoeken van effectiviteit van
preventie middelen heeft dit een grote toegevoegde waarde. Een verweving in het
onderwijsprogramma is daardoor ook beter mogelijk.
Bij het ontwikkelen van financiële educatie tools in het algemeen en games in het bijzonder is het
goed om te weten welke competenties en vaardigheden gevraagd worden om financieel capabel te
zijn. Bij voorkeur per leeftijdscategorie en mogelijk doelgroep.
Niet alleen competenties en vaardigheden bepalen financieel gezond gedrag. Zoals onder andere uit
de theorie van gepland gedrag blijkt, spelen ook andere elementen een rol, zoals motivatie,
bewustwording en het beïnvloeden van financieel gedrag.
Duidelijk wordt dat financiële educatie zich moet richten op verschillende doelen. Ideaal gezien moet
er om tot financieel capabel gedrag te komen er aandacht zijn op de volgende onderdelen:
1. Bewustwording en motivatie. Begrijpen dat het onderwerp belangrijk is en dat er een gebrek
aan kennis of vaardigheden is, en er ook aan willen werken.
2. Financiële kennis. Basisbegrippen en kennis ontwikkelen over diverse onderwerpen.
3. Financiële vaardigheden en competenties. In staat zijn om diverse financiële handelingen ook
daadwerkelijk uit te voeren.
4. Financieel gedrag. De houding ten opzichte van geld, uitstel gedrag en eigenwaarde.
5. Ervaren financiële competentie. Hoe goed denkt iemand met geld om te gaan, hoe groot is
zijn vertrouwen in eigen handelen.
13
10
Motivation and financial literacy, Lewis Mandell en Linda Schmid Klein, Financial Services Review 16 (2007) 105-116
4. Financiële educatie in de Verenigde Staten
In de Verenigde Staten is op het gebied van financiële educatie veel ontwikkeld. Veel banken
gebruiken hun financiële educatieprogramma om zich te profileren bij hun consumenten. Het is in de
Verenigde Staten gebruikelijk dat marktpartijen een deel van de doelstellingen van nonprofitorganisaties op zich nemen. Banken en andere organisaties op het gebied van financiën hebben
zich duidelijk gericht op financiële educatie. Daardoor zijn er naast games ook allerlei andere zaken
ontwikkeld:
-
Stripboeken
Gewone boeken, prentenboeken voor jongere kinderen
Bordspellen
Posters
Georganiseerde activiteiten, zoals prijsvragen
Lesprogramma’s voor scholen
Digitale games voor klassen
Digitale games voor individuen
Tv programma’s
Cabaretprogramma’s
Video’s
Podcasts
Veel van deze instrumenten gaan samen met lesprogramma’s voor scholen. In dit onderzoek
beperken we ons tot serious games, maar het is zeker belangrijk om de andere methoden niet uit het
oog te verliezen. Inzichten uit de schuldpreventie leren ons dat effectieve gedragsbeïnvloeding juist
vraagt om een consistente benadering langs meerdere lijnen. Door de veelzijdigheid kunnen er
talloze voorbeelden uit de Verenigde Staten als basis worden gebruikt voor verdere ontwikkeling in
Nederland.
Doelstellingen van spellen
Als de verschillende games in de Verenigde Staten worden bekeken, wordt duidelijk dat er
verschillende doelstellingen zijn. Deze doelstellingen variëren en kunnen ook gecombineerd worden:
Bewustwording/ motivatie
Taboe doorbreken
Overbrengen kennis
Aanleren gedrag
Leren vaardigheden of competenties
Of een combinatie van deze
Ook is duidelijk dat games zich soms richten op het totale pakket waarvan de makers denken dat
jongeren nodig hebben, terwijl andere spellen zich meer richten op slechts enkele competenties of
vaardigheden.
De doelstellingen van de Amerikaanse spellen verschillen niet veel van de doelstellingen die in
Nederland bereikt willen worden met financiële educatie en preventie. Daarom is het interessant om
de games die in de Verenigde Staten ontwikkeld zijn nader te bekijken en te onderzoeken in
hoeverre ze in Nederland bruikbaar kunnen zijn.
11
5. Financieel educatief gamen in de Verenigde Staten
Als gekeken wordt naar de verschillende spellen, kunnen grofweg de volgende categorieën
onderscheiden worden:
1.
2.
3.
4.
5.
Spellen gebaseerd op levensgebeurtenissen
Klassikale spellen
Individuele spellen
Spellen gericht op bewustzijn
Casual games
Per categorie wordt hieronder een aansprekend voorbeeld behandeld. Per spel is aangegeven wat de
doelstelling van de spellen is, welke competenties ze willen verbeteren en wat de mogelijke
toepasbaarheid voor de Nederlandse markt is. Ook is onderzocht of er een inbedding is in de totale
financiële educatie.
5.1
Levensgebeurtenissen
Een manier om te kijken naar te ontwikkelen vaardigheden is om
uit te gaan van levensgebeurtenissen. Welke fases doorloop je in
het leven, tegen welke financiële beslissingen loop je aan en wat
moet je op dat moment weten.
De Presidentiele Advies Council voor Financial Capability heeft in
het programma; Money as you Grow14, twintig essentiële,
leeftijdsafhankelijke financiële lessen geformuleerd. Bij deze
lessen is aangegeven wat ouders kunnen doen om hun kinderen
deze lessen te leren. Twee voorbeelden van spellen die zich
richten op levensgebeurtenissen zijn Moneytopia en Mo’doh
Island.
Moneytopia
Inleiding
Moneytopia15 is gemaakt door saveandinvest.org, een organisatie die zich voornamelijk richt op een
gezonde financiële toekomst voor
(ex)militairen en hun families. Het spel is
bedoeld voor jongeren tussen de 12 en 20
jaar. Het is een spel waarbij je keuzes
moet maken voor vandaag en voor de
toekomst en je daadwerkelijk rekeningen
moet betalen, een huis moet huren en
inkomen krijgt. Bij alle onderdelen is er
een tutorial waarbij je uitleg krijgt over
het specifieke onderwerp. Aan het einde
14
15
12
Money as you Grow; http://www.moneyasyougrow.org/#
http://apps.finra.org/moneytopia/
van de tutorial kun je extra geld verdienen, waardoor de speler gestimuleerd wordt om de hele
instructie te bekijken. Je kunt ook raad vragen aan je vrienden en aan een expert. Er is een
budgetoverzicht dat je inzicht geeft in je huidige financiële situatie maar ook in hoeverre je je
geformuleerde wensen voor de toekomst kunt halen. En je kunt geld overmaken van je lopende
rekening naar een spaarrekening.
Het spel gaat meer uit van gebeurtenissen die je kunnen overkomen in plaats van in eerste instantie
gericht te zijn op competenties. Maar veel competenties zijn wel verwerkt in het spel. Het spel is
afwisselend en de saaiere onderwerpen worden afgewisseld met spellen en praktische informatie die
je gelijk toe kunt passen op je eigen situatie.
Competenties en vaardigheden
De onderwerpen die in het spel behandeld worden zijn:
Wat ben je waard? Een onderdeel waar je berekent hoeveel schulden en spaargeld je hebt.
Je eigen financiële gezondheid in de gaten houden Hoeveel leningen heb je, hoe verhouden
spaargeld en leningen zich. Hoe kredietwaardig ben je en wanneer zit je in de problemen?
Het vermijden van consumenten fraude en scams Hoe kun je jezelf beschermen tegen
fraude?
Hoe werkt een hypotheek Waaruit bestaat een hypotheek?
Gebruik van Cash or Creditcard? Wanneer gebruik je wat en wat zijn de kosten?
Het budgetplan Waar gaat je geld heen. Hoe maak je een goed budgetplan? Stap voor stap
wordt de speler begeleid.
Verleidelijke Kredietpraktijken vermijden Wanneer is het goed om te lenen, wanneer niet?
Wat zijn goede producten, wat niet?
Sparen voor opleiding Hoeveel moet je sparen en wat zijn goede producten om dat te doen?
Hoe stel je financiële doelen Een uitleg over hoe je SMART doelen stelt en ook kunt
bereiken.
Wanneer moet je hulp vragen of je faillissement aanvragen Wanneer zijn je schulden
dusdanig ernstig dat je er alleen niet meer uit kunt komen? Wat is een faillissement?
Schulden managen Wat zijn alternatieven voor een faillissement en hoe pak je dat aan?
Een auto kopen of leasen Wat zijn de keuzes waar je voor komt te staan en waar moet je aan
denken?
Financiële producten vergelijken Er zijn veel financiële producten. Hoe kun je onderzoeken
welke voor jou geschikt zijn?
Foute investeringen herkennen en vermijden
Je pensioen Hoe spaar je voor je pensioen, waar denk je aan, wat zijn je doelen?
Bij het spelen van het spel kun je gelijk aan de slag. Er zitten lege werkbladen bij en er worden veel
voorbeelden gegeven.
Inbedding in financiële educatie
Het spel bestaat al uit een aantal lessen. Die kunnen ook gebruikt worden in een klassikale omgeving.
Bij elke les is extra materiaal verkrijgbaar.
13
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Het spel is zeker geschikt voor de Nederlandse markt. Het behandelt veel onderwerpen die alleen
vertaling nodig zullen hebben en een aantal onderwerpen die ook wat betreft inhoud aangepast
zullen moeten worden. Het spel is aantrekkelijk om te spelen en het is erg educatief. Zeker omdat
het gecombineerd wordt met de eigen situatie van de spelers en het hen de mogelijkheid biedt er
gelijk mee aan de slag te gaan.
Mo’doh Island
Inleiding
Mo’doh Island16 is gemaakt door een commerciële partij, Thwakk. Het is geprogrammeerd in Second
Live en maakt gebruik van avatars. Het spel gaat uit van
het feit dat jongeren vooral leren door te
experimenteren. In het spel doorlopen ze een aantal
levensgebeurtenissen. Zo moeten ze een huis huren of
kopen, een auto aanschaffen en investeren voor de
toekomst. Het spel start met het zoeken naar een schat
waarmee je Mo’doh dollars kunt verdienen. Die maken
op een later moment het verschil tussen geld overhouden
en failliet gaan.
Competenties en vaardigheden
Het spel is er vooral op gericht om de spelers te laten
ervaren en daardoor hun kennis en hun financiële zelfvertrouwen te vergroten. De competenties;
sparen en lenen, en betalingen regelen komen aan bod.
Inbedding in financiële educatie
Het spel kan individueel maar ook klassikaal gespeeld worden. Naast het spel is lesmateriaal
beschikbaar voor docenten.
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Vooral het concept van het spel is goed te gebruiken in Nederland. De onderwerpen die behandeld
worden in het spel zijn duidelijk gericht op de Amerikaanse markt. Het gebruik van Second Life en de
opzet zijn echter zeker interessant.
5.2
Klassikale spellen
Ook in de klas is de manier waarop kinderen leren veranderd. Waar vroeger een klassikale les
gegeven werd waarna enkele oefeningen werden gedaan, wordt in de huidige klassen steeds meer
gebruik gemaakt van interactieve werkvormen en internet. Een aantal spellen in de VS speelt hier
handig op in.
16
14
http://www.modohisland.com/
My Classroom economy
Inleiding
My Classroom economy17 is een spel dat niet digitaal is, maar wel ondersteund wordt met een
website. Het spel bootst in de klas een echte economie na. Kinderen krijgen verschillende beroepen,
vertaald in taken in de klas en verdienen daarmee een inkomen. Ze moeten ook huur en andere
vaste lasten betalen. Doordat er elke maand uitbetaald wordt, is er een duidelijk moment waarop
lessen over geld maandelijks terug komen. Het spel is gratis beschikbaar gesteld door een
investeringsmaatschappij.
Competenties en vaardigheden
In het spel worden de basale vaardigheden en competenties aangeleerd, maar daarnaast doen de
leerlingen ook echt mee aan de simulatie. Hierdoor moeten ze ook daadwerkelijk gedrag gaan
vertonen. De competenties die aan bod komen zijn;
-
Inkomen en carrière
Budgetteren
Sparen en lenen
Betalen en schulden voorkomen
Inbedding in financiële educatie
Dit spel is in feite een lesprogramma. De manier waarop het is opgezet zorgt ervoor dat het spel niet
op zich staat maar geïntegreerd is in het totaal onderwijs. Naast het spel is er voor de docent
materiaal beschikbaar om te behandelen in de klas.
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Het spel is goed te vertalen naar de Nederlandse markt. De principes die behandeld worden zijn
onder andere inkomen verwerven, betalingen doen, sparen en budgetteren. De manier waarop de
onderwerpen behandeld worden is goed toepasbaar in Nederland.
Creditability van Experian
Inleiding
Creditability18 is wel een digitaal spel. Het
kan ook individueel gespeeld worden, maar
is vooral geschikt voor het spelen in de klas.
Dit is een spel uit de UK dat speelt in een
virtuele wereld. Je kunt andere mensen
tegen komen en informatie bij hen inwinnen
en je moet opdrachten uitvoeren. Als het
binnen een klas gespeeld wordt, kun je
klasgenoten tegen komen.
15
17
http://www.myclassroomeconomy.org/home.html
18
http://www.experian.co.uk/creditability/
Competenties en vaardigheden
In het spel komen de volgende onderwerpen aan bod:
Wat is credit?
Verschillende soorten credit
Budgetteren
Beslissingen nemen
Het BKR rapport
Identiteitsfraude
Hulp zoeken
Schulden en insolventie
Daarnaast komen bij het spel leuke keuzes aan bod. Je moet een huis kopen, een bankrekening
openen en je wordt je bewust van de gevolgen van een faillissement.
Inbedding in financiële educatie
Bij dit pakket zijn ook lespakketten voor docenten beschikbaar. Het richt zich op kinderen van 14 tot
16 jaar maar is ook geschikt (te maken) voor oudere kinderen. Het lespakket is een uitleg over het
spel en achtergrond informatie bij het spel. In de les kan het spel gespeeld worden en kan er
daarnaast enige achtergrondinformatie gegeven worden.
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Het spel behandelt veel onderwerpen die ook in Nederland van toepassing zijn. Het is voor kinderen
die redelijk Engels kennen waarschijnlijk al te spelen zonder vertaling. Er zitten echter wel een aantal
onderdelen in die gericht zijn op de Engelse markt met termen waar we in Nederland niet bekend
mee zijn.
JA programma
Inleiding
Junior Achievement is een organisatie die zich richt op de financiële educatie van jongeren. Ze doen
dit door vrijwilligers les te laten geven op middelbare scholen. Daarnaast hebben ze verschillende
Finacial Parks in het land waar jongeren op bezoek kunnen komen. Deze locaties zijn helemaal
ingericht om te leren met geld om te gaan. Jongeren kunnen er op schoolreis komen. Een hele dag
krijgen ze een nieuwe identiteit en moeten ze omgaan met het geld en de uitdagingen die daar bij
horen. Naast de parken is er een spel ontwikkeld, Financial Park Virtual19. Daarnaast bieden ze het
Here You Are programma aan voor jongeren kinderen (6 tot 12 jaar), ontwikkeld door Federal Trade
Commission. Financial Park Virtual richt zich op middelbare scholieren.
19
16
www.ja.org/programs/programs_mid_park.shtml
Competenties en vaardigheden
Het programma is opgedeeld in verschillende onderdelen.
1
Financiële instellingen, sparen en lenen
Welke financiële instellingen zijn er en welke rol spelen ze. Daarnaast leren de
studenten wat de voordelen van lenen en sparen zijn.
2
Belastingen en salaris
Wat zijn belastingen, waar worden ze voor gebruikt en hoe beïnvloeden ze je salaris.
3
Budgetteren
Hoe maak je een persoonlijk budget.
4
Simulatie
Tijdens deze fase worden de jongeren of ontvangen op een Financial Park of ze spelen
het virtuele spel. Ze krijgen een identiteit en moeten allerlei beslismomenten doorlopen.
5
Toetsing
Na het hele programma kunnen jongeren een test afleggen om te kijken in hoeverre ze
nu voldoende weten.
Inbedding in financiële educatie
Het Junior Achievement programma is een zeer uitgebreid programma. Het spel staat niet los en het
is ook bijna niet los te spelen. Veel grijpt terug op lessen die door vrijwilligers gegeven worden. Bij dit
pakket zijn ook lespakketten voor docenten beschikbaar. Het richt zich op kinderen van 14 tot 16 jaar
maar is ook geschikt (te maken) voor oudere kinderen. Het lespakket is een uitleg over het spel en
achtergrond informatie bij het spel. In de les kan het spel gewoon gespeeld worden en kan er
daarnaast enige achtergrondinformatie gegeven worden. Naast de lessen is er ook een
televisieprogramma ontwikkeld met een aparte website voor jongeren.
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Dit spel is alleen geschikt te maken voor de Nederlandse markt als het opgenomen wordt in een
totaalpakket van financiële educatie. De onderwerpen zijn op zich geschikt, maar het spel is moeilijk
te spelen zonder uitleg over een aantal zaken. Een mogelijkheid is om die uitleg in te bouwen in het
spel, zoals bij Moneytopia is gebeurd.
5.3
Individuele games
Individuele games zijn spellen die alleen gespeeld kunnen worden, zonder dat het noodzakelijk is dat
er met een groep gespeeld wordt of dat er een lesprogramma bij gegeven moet worden. Bij veel
17
individuele games is wel een lespakket beschikbaar, zodat ze ook in een lesomgeving gebruikt
kunnen worden.
Gen I revolution
Inleiding
Het spel Gen I Revolution20 speelt in een tijd dat het in de wereld slecht gaat.
Je moet een team maken om de wereld te redden van financiële ondergang. Je
mag per missie eigen teamleden kiezen die elk een eigen expertise hebben.
Met het team moet je missies volbrengen. De missies zijn vergelijkbaar met de
leerdoelen van het economisch onderwijs in de Verenigde Staten.
Competenties en vaardigheden
Mission 1 - Building Wealth Over the Long Term
Rente en Sparen
Mission 2 - Investing in Human Capital: Job Choice
Menselijk kapitaal, carrier keuzes
Mission 3 - Investing in Human Capital: Education
Investeren in menselijk kapitaal, educatie en inkomen
Mission 4 – Budgeting
Budgetteren en financiële doelen stellen
Mission 5 – Credit
Schulden, creditcards en rente
Mission 6 - Risk and Return
Sparen en investeren
Mission 15 - Financial Planning
Financiële plannen voor de toekomst, pensioen
De missies 7 tot en met 14 gaan voornamelijk over beleggen en investeren.
Het spel is breder dan persoonlijke financiën alleen. Het gaat ook over algemenere economische
begrippen. Begrijpelijk als je bedenkt dat het spel gemaakt is door de Council for Economic
Education21, en er dus ook veel economie leerdoelen in verwerkt zijn.
Inbedding in totale financiële educatie
Mooi is dat er lesmateriaal aan vast zit en dat er links opgenomen zijn naar webpagina’s met
informatie. Het spel is ook te gebruiken door leraren, die in het spel een eigen virtuele klas aan
kunnen maken. Hoewel de lessen soms wat lang zijn, is er tussendoor afleiding voor de speler
doordat er kleine opdrachten gegeven worden.
Geschiktheid Nederlandse markt
Als je het moet vergelijken met Nederlandse leerdoelen, dan komen de volgende doelen in het spel
terug; Voldoende inkomen, Betalingen regelen, Begroten, Sparen en lenen, Verzekeren. Er ligt echter
een grote nadruk op het onderdeel investeren en aandelenhandel. Met een aantal aanpassingen zou
het spel geschikt gemaakt kunnen worden voor de Nederlandse markt.
20
21
18
http://www.genirevolution.org/
http://www.councilforeconed.org/
Planet Orange
Inleiding
Planet Orange22 is ontwikkeld door de ING bank. Je bevindt je in een ruimteschip en moet op een
aantal planeten missies volbrengen. Je kunt reizen tussen planeten en op de verschillende planeten
krijg je verschillende opdrachten. Om te reizen heb je benzine nodig, die moet je aanschaffen. Om
genoeg geld te verdienen kun je verschillende spellen spelen. Het is bedoeld voor kinderen van groep
3 tot groep 8.
Er zijn in het spel vier werelden naast een controlepanel.
Space Station and Dashboard: Dit is het
startscherm. Hier kunnen kinderen kleinere games
spelen om geld te verdienen en kunnen ze het ook
uitgeven om bijvoorbeeld benzine te kopen of hun
spaceship in te richten. Als je niet genoeg benzine
hebt, kun je niet naar de andere planeten reizen.
Mandarin Mountains: Op deze planeet leren
kinderen wat geld is, hoe je het kunt krijgen en wat
je er mee kunt doen.
Tangy Tow: Hier creëren kinderen een budget en leren ze over money management.
Navel Cit: Kinderen leren hier wat sparen is, wat de voordelen daarvan zijn en waarom je
moet sparen voor de toekomst.
Orangeopolis: Op deze planeet worden moeilijkere onderwerpen uitgelegd zoals investeren
en risico’s nemen bij investeren.
Competenties en vaardigheden;
De competenties die behandeld worden zijn:
1. Voldoende inkomen
2. Betalingen regelen
3. Begroten
4. Sparen en lenen
Inbedding in totale financiële educatie
Naast het spel is er ook een lesprogramma voor leraren ontwikkeld met kant en klare lessen voor de
Amerikaanse groepen 1-6 vergelijkbaar met de groepen 3-8 in Nederland.
Geschiktheid Nederlandse markt
Het principe is toegankelijk ook voor de Nederlandse markt. De begrippen die behandeld worden zijn
niet specifiek alleen voor de Amerikaanse markt, waardoor het waarschijnlijk gemakkelijk te vertalen
is. Daarnaast is de aanbieder, ING, een bedrijf dat in Nederland gevestigd is.
22
19
http://www.orangekids.com/
Financial Soccer
Inleiding
Het spel Financial Soccer23 is in de VS ook verkrijgbaar als Financial Football, een sport die daar veel
populairder is dan het voetballen. Het is ontwikkeld door Visa en het baseert zich op een echte
wedstrijd tussen twee teams. Als speler ben je een van de teams. Hoe beter je vragen beantwoordt,
hoe beter je team speelt. Het aardige van het spel is dat de resultaten kunnen worden bijgehouden
in een wereldwijde databank, waarbij je dus kunt zien hoe goed jouw favoriete team het doet. Dat
zal stimuleren om het vaker te spelen en anderen, die ook voor jouw team zijn, te attenderen op het
spel. Het spel vraagt je niet om handelingen uit te voeren, het is zuiver gericht op kennis, doordat er
vragen gesteld worden.
De vragen zijn opgedeeld in drie categorieën;
1. Amateur, de makkelijke vragen, 11 t/m 14 jaar
2. Semi, de gemiddelde vragen, 14 t/m 18 jaar
3. World Class, de moeilijkste vragen, 18+ jaar
Deze drie categorieën zijn dus ook gelijk de leeftijdscategorieën, handig
omdat daarmee niet verschillende games ontwikkeld hoeven te
worden.
Competenties en vaardigheden
Het spel behandelt de volgende onderwerpen/ competenties;
-
Sparen
Budgetteren
Creditcards, debitcards en pre-paid cards
Hoe kredietwaardig ben je?
Inbedding in totale financiële educatie
Bij het spel is ook lesmateriaal beschikbaar voor docenten en daarnaast zijn er ook lesboeken voor de
kinderen waarmee ze zonder begeleiding aan de slag kunnen.
Geschiktheid Nederlandse markt
Het spel richt zich nu op de Amerikaanse markt. Die verschilt zeker van de Nederlandse markt als het
om creditcards en verzekeren gaat. Het spel is echter zo ingericht dat eigenlijk alleen nieuwe vragen
gemaakt hoeven te worden. Hierdoor is het vrij eenvoudig geschikt te maken voor de Nederlandse
markt en biedt het de mogelijkheid om Nederlandse competenties er in te verwerken.
Find Financial Freedom
Inleiding
Find Financial Freedom24 van New Hampshire Housing, is een digitaal bordspel. Het concept is leuk
omdat het verschilt van de andere spellen. De onderwerpen zijn divers. Je loopt met een auto over
het bord en moet vragen beantwoorden. Bij foute antwoorden moet je een rad draaien waarbij je
23
24
20
http://www.financialsoccer.com/
https://www.findfinancialfreedom.org/
risico loopt. Zijn je antwoorden goed, dan heeft het rad vooral positieve zaken die je kunt winnen.
Competenties en vaardigheden
De volgende onderwerpen worden behandeld:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Sparen
Een budget voor de hele familie
Schulden afbetalen en doelen bereiken
BKR scores
Hoe je BKR score te verbeteren
Beschermen tegen identiteitsfraude.
Inbedding in totale financiële educatie
Bij dit spel is geen apart programma ontwikkeld voor docenten. Het spel staat niet op zich. Iedereen
die zich aanmeldt krijgt een coach van de organisatie toegewezen die je online kan helpen met
vragen. Zodra je inlogt, kan je rechtstreeks je coach benaderen.
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Het kost erg veel tijd om door alle onderwerpen heen te gaan, maar de onderwerpen worden wel
uitvoerig en compleet uitgelegd. Door de hoeveelheid en de tijd die nodig is om het te spelen, is het
als leuk spel minder geschikt. Het concept is echter erg leuk en kan zeker aangepast worden voor de
Nederlandse markt.
5.4
Spellen gericht op bewustwording en gedrag
In deze paragraaf kijken we specifiek naar de serious games in de Verenigde Staten die zich richten
op bewustwording en gedrag.
Spent
Spent25 is een spel dat zich vooral richt op bewustwording. Het is gemaakt door een kerkelijke
instelling. Het doel is dat de spelers zich bewust worden van het feit dat het heel lastig kan zijn om
rond te komen. Het aardige van het spel is dat het duidelijk maakt dat rondkomen van een laag
inkomen bijna onmogelijk is. Het is op een zeer indringende manier vormgegeven. Het heeft verder
geen inbedding in de financiële educatie doordat er geen bijbehorend lesmateriaal ontwikkeld is.
25
21
http://playspent.org/
Admongo
Admongo26 van de Ferderal Trade Commission, is een spel waarin kinderen tussen 8 en 14 jaar leren
wat de effecten van reclame zijn. In verschillende niveaus krijgen ze voorbeelden hoe reclame
probeert ze te beïnvloeden. Dit is een mooi spel gericht op bewustwording en gedrag. Het ontwikkelt
kritisch denken en zorgt ervoor dat jongeren leren
bewustere keuzes te maken.
Education Cents
Education Cents27 van CollegeInvest is een
lesprogramma voor college studenten. Het programma
is opgedeeld in zowel kennis en oefeningen over head
(kennis) als over hart (bewustwording). Het is een
lesprogramma en geen spel, het biedt vooral veel
informatie. Omdat er op een mooie manier ingegaan
wordt op bewustwording en gedrag is het een mooie
informatiebron om bij de ontwikkeling van spellen op
dit vlak naar te kijken. Er zitten veel tests in. Studenten
kunnen vooral een test doen om advies te krijgen over
welke onderwerpen ze meer zouden moeten leren. Zo kan er heel gericht gewerkt worden. Het is
ook mogelijk om dit programma klassikaal te doen.
5.5
Casual games met een educatief karakter
Casual games zijn spellen die in eerste instantie als entertainment bedoeld zijn, maar waarin
ondertussen ongemerkt leerdoelen verwerkt zitten. Casual games worden door veel mensen
gespeeld en zijn daarom een mooie ingang om mensen meer bekend te maken met financiële
onderwerpen. In 2007 waren bijna 60% van de gespeelde games, casual games als Bejeweled, Tiny
Tower of Tetris. Van de casual games spelers is 70% vrouw tussen de 25 en 45 jaar. Ruim 45% van
hen heeft kinderen. Financial Entertainment is een organisatie die zich volledig gericht heeft op
casual games op het gebied van financiën. Ze hebben verschillende spellen ontwikkeld; onder andere
Celebrity Calamity, Farm Blitz en de Bite Club.
Celebrity Calamity
Inleiding
In Celebrity Calamity28 moet je een beroemdheid helpen met haar budget. Je moet haar tevreden
houden en tegelijkertijd er voor zorgen dat ze niet te veel geld uitgeeft. Dit spel is meer uitgegaan
van casual gaming, een leuk spel spelen maar ondertussen toch iets leren. De leerdoelen zitten er
ongemerkt in verwerkt. Het spel is ook als app beschikbaar voor smartphones en tablets.
Competenties en vaardigheden
26
http://ftc.gov/bcp/edu/microsites/admongo/html-version.shtml
27
http://www.educationcents.org/
http://financialentertainment.org/play/celebritycalamity.html
28
22
Het is gericht op bewustzijn over bestedingsgedrag en daarnaast heeft het de volgende
doelstellingen:
-
Zo min mogelijk kosten voor roodstaan
of te veel opnemen oplopen
Ze veel mogelijk afbetalen aan
creditcards vanwege hoge rente
Creditcardbetalingen minimaliseren
Goede rentetarieven zoeken voor
spaargeld.
Inbedding in financiële educatie
Bij deze game is geen bijbehorende educatie
producten ontwikkeld, juist omdat het een
casual game is. Wel worden er veel leerdoelen
bereikt tijdens het spelen.
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Dit spel is zeker geschikt voor de Nederlandse markt. De kanttekening is dat de situatie erg gericht is
op de Amerikaanse situatie en dat in Nederland betalen met een creditcard minder algemeen
geaccepteerd is. Maar het spel is aantrekkelijk genoeg voor jongeren om te spelen.
Bite Club
Inleiding
Bite Club29 is geïnspireerd op Diner Dash. In het spel moeten spelers de spanning tussen het betalen
aan schulden, het betalen van huidige kosten en sparen voor de langere termijn controleren. Dit
gebeurt in een nachtclub voor vampiers. Elke ronde komen nieuwe klanten naar de club. Je moet er
voor zorgen dat ze gezellig kunnen praten, dansen en iets kunnen drinken. Aan het einde van elke
ronde moet je kiezen of je spaart voor je pensioen, investeert in de club of dat je eventuele schulden
afbetaalt.
Competenties en vaardigheden
In het spel komen zijdelings de volgende
onderwerpen aan bod:
-
sparen voor pensioen
betalen van schulden
controleren van huidige uitgaven.
Inbedding in financiële educatie
Bij deze games zijn geen bijbehorende
educatie producten ontwikkeld, juist omdat het een casual game is. Wel worden er veel leerdoelen
bereikt tijdens het spelen.
29
23
http://financialentertainment.org/play/biteclub.html
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Dit spel is zeker geschikt voor de Nederlandse markt. De hoeveelheid Engels die men moet kennen is
beperkt, waardoor het spel zonder vertalen gespeeld zou kunnen worden.
Farm Blitz
Inleiding
Farm Blitz 30is een casual game die afgeleid is van twee populaire spellen, Bejeweled en Farmville. In
het spel beheer je een boerderij en moeten de spelers aandacht hebben voor hoe hoge rente en
schulden gevolgen hebben voor langere termijn sparen.
Competenties en vaardigheden
In het spel wordt geprobeerd om het vertrouwen, de kennis en het gedrag van spelers te
beïnvloeden. Het spel leert:
-
hoe rente werkt
hoe belangrijk sparen is
dat je korte termijn schulden met hoge rente onder controle moet houden
Daarnaast krijgen de spelers in het spel te maken met onverwachte gebeurtenissen zoals tornado’s.
Daardoor moeten er korte termijn schulden gemaakt worden en ervaren spelers welke gevolgen dit
heeft.
Inbedding in financiële educatie
Bij deze games zijn geen bijbehorende educatie producten ontwikkeld, juist omdat het een casual
game is. Wel worden er veel leerdoelen bereikt tijdens het spelen.
Geschiktheid voor de Nederlandse markt
Dit spel is zeker geschikt voor de Nederlandse markt. De hoeveelheid Engels die men moet kennen is
beperkt, waardoor het spel zonder vertalen gespeeld zou kunnen worden.
30
24
http://financialentertainment.org/play/farmblitz.html
Admongo
Celebrity
Calamity
Bite Club
Farm Blitz
25
Ja
8-12
Nee
6-99
Nee
6-99
*
Nee
6-99
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Veel aanpassing/
concept wel geschikt
geringe aanpassing
geen aanpassingen
Betalingen regelen en
schulden voorkomen
Sparen en lenen
Inkomen en carrière
Planning en
geldmanagement
Kritisch en bewust
consumeren
Ervaren competentie
gedrag
Vaardigheden en
competenties
Nederlandse competenties
*
*
*
*
*
*
6-99
*
Nee
*
11-99
*
Nee, wel
coach
*
11-18
*
Ja
*
6-12
*
Ja
*
12-18
*
Ja
*
14-16
*
Ja
*
14-16
kennis
ja
*
*
4-18
*
*
Ja
*
12-18
*
*
ja
*
*
12-99
*
*
nee
*
*
Bewustwording en
motivatie
Doel
groep
*
*
*
Casual
Individueel
Totaal
Pakket
*
*
*
Klassikaal
Doelstelling
*
*
*
*
Levensfase
Soort
*
*
Spent
*
Find Financial
Freedom
*
Financial
Soccer
*
Planet Orange
*
Gen I
revolution
*
JA Virtual Park
*
Creditability
*
My classroom
economy
*
Mo’doh Island
*
Moneytopia
*
Naam
*
Een overzicht
Geschiktheid
NL markt
6. Onderzoek naar games
Zijn games effectief? Bereik je er voldoende mensen mee? Gaan mensen die games spelen inderdaad
ander gedrag vertonen? Het is moeilijk om hierover cijfers te krijgen omdat er nog niet veel
onderzoek naar is gedaan, maar er zijn een paar interessante onderzoeken beschikbaar.
Bereik van games
In eerste instantie is het interessant om te weten of mensen financiële educatieve games spelen.
Wat is de afzetmarkt? Helaas worden daarvan in de Verenigde Staten niet altijd cijfers bijgehouden
of zijn ze lastig te achterhalen. Wel is bekend dat het spel GenIrevolution is in 2010 gelanceerd.
Sindsdien zijn er 70.000 studenten en docenten die zich geregistreerd hebben voor het spel. Het spel
Financial Football is al door ruim anderhalf miljoen mensen gespeeld. Farmblitz is 66.000 keer
gespeeld en Celebrity Calamity ruim 167.000 keer. Daarbij is de Ipad versie van Celebrity Calamity
buiten beschouwing gehouden. Bite Club is bijna 50.000 keer gespeeld. Duidelijk is dat de spellen
behoorlijk vaak gespeeld worden, hoewel in het achterhoofd gehouden moet worden dat de totale
bevolking van de Verenigde Staten ruim 270 miljoen is.
Effectiviteit van serious games in educatie
Naar de effecten van serious games is nog niet veel onderzoek gedaan. Interessant is om te weten in
hoeverre games ook daadwerkelijk zorgen voor meer vaardigheden en kennis, bewustwording en
gedragsverandering. De onderzoeken die gedaan zijn in de Verenigde Staten zijn klein van opzet en
vaak uitgevoerd door de organisaties die de games ook op de markt brengen.
Onderzoek naar Financial Football
Een van de spellen waar wel onderzoek naar gedaan is, is het spel Financial Football. Het spel heeft
een pilot gehad bij zeventien verschillende High schools voordat het geïntroduceerd werd.
Dat leverde de volgende testresultaten op31:
1.
Voor de test gaven 53% van de jongeren op basale vragen over financiën foute
antwoorden.
2.
Na het spelen van het spel beantwoorde 92% van de jongeren de basale en zelfs de
moeilijkere vragen correct.
Onderzoek naar Casual games
Een onderzoek van D2D32 naar de effectiviteit van de spellen Celebrity Calamity, Groove Nation, Farm
Blits en Bite Club is uitgevoerd onder 80 jonge vrouwen met een laag tot gemiddeld inkomen. Na 60
tot 90 minuten spelen waren de volgende resultaten te zien:
Celebrity Calamity
Financieel zelfvertrouwen: 15-30% vergoot
Financiële kennis en aspiraties: 55-70% vergroot
Groove Nation
Financieel zelfvertrouwen: 45-60% vergroot
Financiële kennis en aspiraties: 15-30% vergroot
31
32
26
Improving Americans’ Financial Literacy, Education Tools Work, Donnini, Miller and Walker (2011)
http://www.rand.org/pubs/working_papers/WR795.html
Farm Blitz
Financieel zelfvertrouwen: 21-38% vergroot
Financiële kennis en aspiraties: 24-67% vergroot
Bite Club Testing Results
Financieel zelfvertrouwen: 24-55% vergroot
Financiële kennis en aspiraties: 25-60% vergroot
Conclusies
Het is duidelijk dat meer onderzoek gedaan moet worden om inzicht te krijgen in de effectiviteit van
serious gaming op het gebied van financiële educatie. Wel lijken er voorzichtige indicaties te zijn dat
serious games kunnen bijdragen aan motivatie en vaardigheden die relevant zijn in het kader van
schuldpreventie.
Bij vervolg onderzoek is het van belang om antwoord te geven op de volgende vragen:
-
Wat hebben mensen nodig om hun lange termijn hun financiële gezondheid te verbeteren.
Hoe verschilt dit tussen demografische groepen, zoals inkomensgroepen, werkstatus, leeftijd
en cultuur?
Hoe krijgen en verwerken mensen financiële informatie? Welke bronnen werken het beste
en welke tijdstippen om informatie te geven werken goed?
Is alleen financiële kennis overdragen genoeg of moeten er structurele
gedragsveranderingen plaatsvinden?
Hoe goed kunnen we financieel gedrag beïnvloeden?
Hoe kun je financiële geletterdheid meten, zodat je kunt evalueren wat de impact van
spellen en financiële educatie is en mogelijk voorspellingen voor de toekomst kunt maken.
Omdat er in Nederland nog maar nauwelijks serious games zijn op het terrein van financieel gedrag,
ligt er een mooie kans om bij de ontwikkeling van nieuwe spellen de informatieverzameling zo in te
richten dat we ook direct werk kunnen maken van de evaluatie. Bijvoorbeeld door bij spellen er voor
te zorgen dat er bij de inschrijving direct een nulmeting op kennis of motivatie plaatsvindt.
Enkele spellen uit de Verenigde Staten zijn, gezien het feit dat veel jongeren redelijk Engels spreken,
ook zonder aanpassing te spelen in Nederland. Daardoor is het mogelijk deze spellen te gebruiken
voor effectiviteitsonderzoek in Nederland. Vanuit het lectoraat Schulden en Incasso wordt op dit
moment gewerkt aan een onderzoeksopzet daarvoor. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan meer
inzicht en op grond daarvan aan beslissing om daadwerkelijk tot ontwikkeling van games over te
gaan.
7. Aandachtspunten bij de ontwikkeling van games
Samenwerking met markt organisaties
Veel spellen in de VS worden ontwikkeld door commerciële partijen. Dit zorgt ervoor dat er
behoorlijk veel geld beschikbaar is voor de ontwikkeling van games en er is daardoor een groot en
divers aanbod. De samenwerking met andere partijen biedt financiële ruimte die op dit moment
27
beperkt is bij de organisaties die zich bezig houden met financiële educatie. De schaduwzijde is dat
het voor ouders, jongeren en leraren soms moeilijk is om de kwaliteit te beoordelen en om te zien
welke spellen onafhankelijk zijn.
Om individuen en docenten te helpen bij de keuze voor een goede financieel educatieve game of een
andere educatieve bron, heeft Jumpstart een aantal criteria ontwikkeld voor de beoordeling.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Objectiviteit
Materialen zijn objectief en promoten geen brand of provider.
Materialen laten weten door wie ze gemaakt zijn en hebben contactinformatie
Samenvallen met nationale standaard
Materialen vallen samen met bv de Nationale Standaard voor financiële educatie of
regionale standaarden
Lesmaterialen en leren
De materialen gebruiken helder taalgebruik, vragen weinig extra voorbereiding van
docenten.
Materialen zijn aantrekkelijk voor leerlingen en sluiten aan bij hun belevingswereld.
Doelgroepen
De materialen geven duidelijk aan voor welke doelgroep ze bedoeld zijn en binnen welke
setting ze gebruikt kunnen worden
Up to date en op orde
Beschikbaar en bereikbaar.
Getest
Ook in Nederland is het interessant om samenwerking te zoeken met marktpartijen. Het is daarbij
wel belangrijk dat een onafhankelijke partij de consument, de student, de docent en de makers
informeert over de manier waarop kwaliteit gewaarborgd wordt.
Ontsluiting financiële games
In de VS heeft de organisatie Jumpstart het op zich genomen een clearinghouse op te zetten voor
financiële educatie. Dit clearinghouse bevat niet alleen games, maar het hele ontwikkelde
instrumentarium voor financiële educatie tools.
Ook in Nederland zou het goed zijn om het instrumentarium voor financiële educatie te ontsluiten.
Hierdoor wordt het voor docenten en ouders mogelijk om in één oogopslag te zien welke
mogelijkheden er zijn en welke instrumenten aansluiten bij welke leerbehoeften. Daarnaast wordt
het gemakkelijker om instrumenten onder de aandacht te brengen. Ook voor jongeren wordt het
eenvoudiger om instrumenten te vinden.
Bij het opzetten van een clearinghouse moet nagedacht worden over de volgende vragen:
-
Wie onderhoudt de site/ Hoe vindt up to date houden plaats?
Wie heeft autorisatie om instrumenten op te nemen?
Welke vormgeving kies je?
Het volgende hoofdstuk bevat een beschrijving van de activiteiten die het lectoraat Schulden en
Incasso in dit kader voornemens is om uit te gaan voeren.
28
Ontwikkeling door de doelgroep
Financieel educatieve games kunnen gespeeld worden door verschillende doelgroepen. De
voornaamste spelers van games zijn jongeren tussen de 8 en 30 jaar. In de Verenigde Staten zijn
verschillende voorbeelden bekend waarbij gebruik gemaakt wordt van de kennis en ervaring van
deze doelgroep bij de ontwikkeling van games. Door het uitschrijven van prijsvragen, het organiseren
van digitale brainstormsessies en het daadwerkelijk maken van games, worden jongeren betrokken.
Zo heeft bijvoorbeeld de Universiteit van Arizona het platform “consumer jungle33” opgericht. Dit
platform wordt geheel gemaakt door jongeren en bevat discussiefora, uitleg over financiën maar ook
games. En de banken aangesloten bij de koepelorganisatie ABA vroegen jongeren om een clip te
maken over geld. Dit leverde bijzonder leuke en educatieve voorbeelden op.
Ook in Nederland is het goed om voor de ontwikkeling van financieel educatieve games jongeren te
betrekken. Zij kennen de digitale wereld als geen ander, en daarnaast kennen ze de doelgroep als
geen ander. Zij kunnen vertellen wat jongeren boeit en interesseert en ze kunnen het vertalen naar
spellen. Daarnaast kunnen ze aangeven wat ze nog niet weten, getoetst aan een Nederlandse
standaard.
8. Aanbevelingen
Het is interessant om na te gaan hoe we in Nederland invulling kunnen geven aan serious games als
preventieinstrument. De analyse van de beschikbare games in de Verenigde Staten laat zien dat
diverse games de moeite waard zijn om te vertalen naar een Nederlandse context. Om hier invulling
aan te geven, kunnen de volgende activiteiten worden overwogen.
1.
Nationale Standaard
In de Verenigde Staten is men gekomen tot een Nationale Standaard, waarin opgenomen is welke
vaardigheden ontwikkeld moeten worden. Men heeft dit gedaan per leeftijdscategorie, zodat makers
van spellen en onderwijsprogramma’s goed zicht hebben op gevraagde en benodigde vaardigheden
en competenties van hun doelgroepen. Om in Nederland tot een goed aanbod te komen is het
wenselijk dat in eerste instantie gedefinieerd wordt over welke vaardigheden en competenties
iemand moet beschikken om een financieel gezonde toekomst te hebben. Het ligt voor de hand dat
het Nibud en Wijzer in geldzaken hier gemeenschappelijk invulling aan geven. Een dergelijke
standaard biedt een helder kader in de ontwikkeling van games en andere preventie instrumenten.
Een nationale standaard moet zich niet alleen richten op competenties en vaardigheden, maar zich
ook richten op motivatie, bewustwording en zelfvertrouwen. Deze ‘zachtere’ kant kan ook via games
goed bereikt worden. Te denken valt aan games waarbij impuls controle, zelfwaardering en uitstel
gedrag aandachtspunten zijn.
2. Divers aanbod
Jongeren zijn verschillend. Sommigen leren goed in een klassikale omgeving, anderen hebben de
voorkeur om spelenderwijs te leren. Daarom is het goed om bij de ontwikkeling van financieel
educatieve games tot een breed aanbod te komen. Klassikale spellen, die onder begeleiding van een
33
29
http://www.consumerjungle.org/
docent gedaan kunnen worden, individuele spellen die een serieus karakter hebben en spellen die
meer casual tot leren leiden. Sommige spellen zijn voor alle leeftijden geschikt, andere zijn meer
leeftijdsgebonden. Om bij zoveel mogelijk mensen aan te sluiten is het goed spellen te hebben voor
alle leeftijden.
3. Inbedding financiële educatie
Naast het ontwikkelen van games is het goed als de games een samenhang vertonen met een
lesprogramma en instrumenten waarmee spelers thuis aan de slag kunnen gaan. Hierdoor komen
games niet los te staan en kunnen opgedane vaardigheden gelijk ingebed worden in de praktijk van
alle dag.
In veel staten in de Verenigde Staten is financiële educatie opgenomen als verplicht vak. Sommige
staten stellen het zelfs verplicht dat scholieren een financieel examen met goed gevolg afleggen,
voordat ze hun High School diploma krijgen. Uiteraard ligt er al een grote druk op het vakkenpakket
in Nederland. Maar financieel onderwijs kan echter zoveel maatschappelijke kosten en individueel
leed voorkomen, dat het goed is om te bekijken in hoeverre het opgenomen kan worden in een
verplicht curriculum voor scholen.
4. Effectiviteitsonderzoek
Naar de doeltreffendheid is tot op heden, in de Verenigde Staten, nog in beperkte mate onderzoek
gedaan. Om goed in kaart te krijgen in hoeverre financieel educatief gamen effectief en doelmatig is,
kan er bij de ontwikkeling van games onderzocht worden wat de begintoestand van spelers is en in
hoeverre ze beter presteren na het spelen. Hiervoor is het nodig dat er een eenduidige definitie, met
onderverdeling naar kennis, vaardigheden en competenties is van goede financiële geletterdheid.
5. Samenwerking andere partijen
Voor veel games in de Verenigde Staten geldt dat deze ontwikkeld worden door of in samenwerking
met private partijen zoals de banken. Het is in Nederland ook de moeite waard om na te gaan welke
private partijen hierin geïnteresseerd zijn. Wel is het daarbij raadzaam om te waarborgen dat
ontwikkelde games objectief blijven. De ontwikkeling van een standaard kan organisaties steunen bij
de ontwikkeling van games.
6. Clearinghouse
Op dit moment zijn er al games beschikbaar in Nederland. Als de ontwikkeling een even grote vlucht
gaat nemen als in de Verenigde Staten, zal het aanbod snel groeien. Om goed zicht te houden op
preventie instrumenten, waaronder games, is het goed als er op een centrale plaats bijgehouden
wordt wat er ontwikkeld is. Dit zou kunnen door het opzetten van een clearinghouse, waarbij een
centrale onafhankelijke partij de monitoring op zich zou kunnen nemen. Het lectoraat Schulden en
Incasso gaat na of hoe hier invulling aan kan worden gegeven.
7. Betrekken van de doelgroep
Jongeren kennen hun doelgroep als geen ander. Ze weten wat ze leuk vinden, maar ze weten ook
waar hun sterke en zwakke punten liggen. Daarnaast kennen ze de digitale wereld van kinds af aan.
Het is daarom aan te raden dat bij de ontwikkeling van games, jongeren een grote rol krijgen. Door
30
middel van prijsvragen of andere wedstrijden kunnen jongeren betrokken worden en kunnen vele
ideeën worden opgedaan.
8. Betaalbare oplossingen
In een tijd waarin veel organisaties moeten bezuinigen is het ook belangrijk om te kijken naar
oplossingen die haalbaar en betaalbaar zijn. Daarom is het goed om gebruik te maken van
ontwikkelingen die elders al plaats gevonden hebben. Veel spellen die ontwikkeld zijn in de
Verenigde Staten kunnen wellicht met kleine aanpassingen geschikt gemaakt worden voor de
Nederlandse markt.
Financieel educatief gamen is een manier om veel jongeren te bereiken op een manier die aansluit
bij hun belevingswereld. De kosten van de ontwikkeling van spellen hoeven niet hoog te zijn. Er zijn
al veel spellen die als voorbeeld kunnen dienen, zodat tijd bespaard kan worden bij het brainstormen
over concepten en inhoud. Games zijn door de ontwikkeling van smartphones en tablets gemakkelijk
toegankelijk voor veel mensen. Door gebruik te maken van sociale netwerken, scoreboards en fora
kunnen spelers hun ervaringen delen en anderen attenderen op de beschikbare games. Hierdoor kan
een sneeuwbaleffect ontstaan.
9. Kijken over de grenzen
De digitale wereld verandert snel. De ontwikkelingen volgen elkaar op de voet op. Terwijl dit rapport
geschreven wordt, zijn er weer nieuwe financieel educatieve games ontwikkeld, onder andere ook
voor smartphones en tablets. We kunnen er in Nederland ons voordeel mee doen door de markt in
zowel de Verenigde Staten als in andere landen te blijven monitoren en daar waar mogelijk
ervaringen te delen. In tijden van bezuinigingen is het mogelijk door internationale uitwisseling toch
efficiënt en effectief te blijven door ontwikkelen.
31
9. Vervolgstappen
Het lectoraat Schulden en Incasso ziet in financieel educatief gamen een goede manier om een
impuls te geven aan schuldpreventie bij jongeren. Concreet resulteert dit in de volgende stappen die
gezet gaan worden.
Onderzoek naar effectiviteit
Uit het onderzoek blijkt dat financieel educatief gamen een grote toegevoegde waarde kan hebben
op het gebied van schuldenpreventie. In Nederland zijn enkele partijen al begonnen met het
ontwikkelen van games, andere vragen zich af wat het daadwerkelijk effect van games kan zijn. Het
lectoraat onderkent dat het belangrijk is om de effecten van games verder te onderzoeken. Daarom
gaat het lectoraat een onderzoekopzet uitwerken waarmee het spel “Bite Club” getest kan gaan
worden in Nederland. Dit onderzoek zal in samenwerking met docenten en studenten van de
Hogeschool Utrecht plaatsvinden en waar mogelijk wordt samenwerking gezocht met andere
partijen. Met dit onderzoek kan worden aangetoond welke toegevoegde waarde financieel educatief
gamen kan hebben voor de preventie van schulden en het bereiken van financieel gezond gedrag.
Mogelijkerwijs kunnen daarmee non-profit en profit partijen overtuigd worden om daadwerkelijk in
dit instrument te investeren.
Kenniscentrum
Het lectoraat heeft met dit onderzoek veel kennis op het gebied van financieel educatief gamen
opgedaan. Daarnaast is er in het onderwijsprogramma van de hogeschool al jaren aandacht voor
onderwerpen die hiermee samenhangen, zoals gaming, preventie en financiële educatie. Het
lectoraat gaat inventariseren met welke partners zij kan samenwerken in de ontwikkeling van games.
Er zijn voldoende mogelijkheden om een belangrijk deel van de doelgroep, studenten, vanuit de
hogeschool te betrekken bij het creëren van concepten en ontwerpen.
Betrekken van de doelgroep
In de Verenigde Staten worden regelmatig wedstrijden georganiseerd waarbij mensen uit de
doelgroep gevraagd worden mee te denken over te ontwikkelen instrumenten. Op deze manier
wordt betrokkenheid vanuit de doelgroep gerealiseerd en is het tegelijkertijd mogelijk om tegen
relatief lage kosten veel ideeën te creëren. Het lectoraat zoekt naar mogelijkheden om in
samenwerking met andere partijen tot een dergelijke wedstrijd te komen.
Samenwerken en verbinden
Innoveren en ontwikkelen is een proces dat vaak op meerdere plaatsen tegelijk start. Om tijd, kennis
en middelen zo effectief mogelijk in te zetten is het van belang dat partijen die actief zijn op het
gebied van financieel educatief gamen met elkaar samenwerken en hun kennis en ervaring delen.
Het lectoraat gaat na hoe zij daar aan kan bijdragen en welke mogelijkheden er zijn om in Nederland
ook een clearinghouse op te zetten.
32
Bijlage 1
National Standard
1. Financial Responsibility and Decision Making
Overall Competency
Apply reliable information and systematic decision making to personal financial decisions.
Standard 1: Take responsibility for personal financial decisions.
Standard 2: Find and evaluate financial information from a variety of sources.
Standard 3: Summarize major consumer protection laws.
Standard 4: Make financial decisions by systematically considering alternatives and consequences.
Standard 5: Develop communication strategies for discussing financial issues.
Standard 6: Control personal information.
2. Income and Careers
Overall Competency
Use a career plan to develop personal income potential.
Standard 1: Explore career options.
Standard 2: Identify sources of personal income.
Standard 3: Describe factors affecting take-home pay.
3. Planning and Money Management
Overall Competency
Organize personal finances and use a budget to manage cash flow.
Standard 1: Develop a plan for spending and saving.
Standard 2: Develop a system for keeping and using financial records.
Standard 3: Describe how to use different payment methods.
Standard 4: Apply consumer skills to purchase decisions.
Standard 5: Consider charitable giving.
Standard 6: Develop a personal financial plan.
Standard 7: Examine the purpose and importance of a will.
4. Credit and Debt
Overall Competency
Maintain creditworthiness, borrow at favorable terms, and manage debt.
Standard 1: Identify the costs and benefits of various types of credit.
Standard 2: Explain the purpose of a credit record and identify borrowers’ credit report rights.
Standard 3: Describe ways to avoid or correct debt problems.
Standard 4: Summarize major consumer credit laws.
5. Risk Management and Insurance
Overall Competency
Use appropriate and cost-effective risk management strategies.
Standard 1: Identify common types of risks and basic risk management methods.
Standard 2: Explain the purpose and importance of property and liability insurance protection.
Standard 3: Explain the purpose and importance of health, disability, and life insurance protection.
6. Saving and Investing
Overall Competency
Implement a diversified investment strategy that is compatible with personal goals.
Standard 1: Discuss how saving contributes to financial well-being.
Standard 2: Explain how investing builds wealth and helps meet financial goals.
Standard 3: Evaluate investment alternatives.
Standard 4: Describe how to buy and sell investments.
Standard 5: Explain how taxes affect the rate of return on investments.
Standard 6: Investigate how agencies that regulate financial markets protect investors.
33
Download