FINANCIEEL EDUCATIEF GAMEN, NEXT LEVEL SCHULDPREVENTIE! 1 Inhoudsopgave 1. Aanleiding ........................................................................................................................................ 4 2. Serious gaming in financiële educatie ............................................................................................. 5 3. Financieel gezond gedrag, wat is dat? ............................................................................................ 6 Competenties en vaardigheden .......................................................................................................... 6 Een overzicht ................................................................................................................................... 7 De gedragsfactor ................................................................................................................................. 8 Conclusies .......................................................................................................................................... 10 4. Financiële educatie in de Verenigde Staten .................................................................................. 11 Doelstellingen van spellen................................................................................................................. 11 5. Financieel educatief gamen in de Verenigde Staten ..................................................................... 12 5.1 Levensgebeurtenissen ............................................................................................................... 12 Moneytopia ....................................................................................................................................... 12 Mo’doh Island.................................................................................................................................... 14 5.2 Klassikale spellen ....................................................................................................................... 14 My Classroom economy .................................................................................................................... 15 Creditability van Experian ................................................................................................................. 15 JA programma ................................................................................................................................... 16 5.3 Individuele games...................................................................................................................... 17 Gen I revolution ................................................................................................................................. 18 Planet Orange .................................................................................................................................... 19 Financial Soccer ................................................................................................................................. 20 Find Financial Freedom ..................................................................................................................... 20 5.4 Spellen gericht op bewustwording en gedrag ........................................................................... 21 Spent.................................................................................................................................................. 21 Admongo ........................................................................................................................................... 22 Education Cents ................................................................................................................................. 22 5.5 Casual games met een educatief karakter ................................................................................ 22 Celebrity Calamity ............................................................................................................................. 22 Bite Club ............................................................................................................................................ 23 Farm Blitz ........................................................................................................................................... 24 Een overzicht ..................................................................................................................................... 25 6. 2 Onderzoek naar games.................................................................................................................. 26 Bereik van games............................................................................................................................... 26 Effectiviteit van serious games in educatie ....................................................................................... 26 Conclusies .......................................................................................................................................... 27 7. Aandachtspunten bij de ontwikkeling van games ......................................................................... 27 Samenwerking met markt organisaties............................................................................................. 27 Ontsluiting financiële games ............................................................................................................. 28 Ontwikkeling door de doelgroep....................................................................................................... 29 8. Aanbevelingen ............................................................................................................................... 29 9. Vervolgstappen.............................................................................................................................. 32 Bijlage 1 3 National Standard.............................................................................................................. 33 1. Aanleiding Uit onderzoek van het NIBUD1 blijkt dat maar liefst 40 procent van de jongeren tussen de 18 en 25 jaar schulden heeft. Jongeren geven hun geld steeds makkelijker uit. Twee derde van de jongeren zegt het moeilijk te vinden om met geld om te gaan. En de helft van de jongeren vindt dat hun ouders hun de waarde van geld niet goed hebben bijgebracht. Ook heeft het Nibud recent aangetoond dat jongeren die van hun ouders geleerd hebben goed met geld om te gaan, een kleinere kans op financiële problemen hebben2. De resultaten van dit onderzoek tonen in zekere mate aan dat financiële opvoeding loont: er is een duidelijk verschil tussen hoe iemand financieel is opgevoed en de manier waarop hij met zijn geld omgaat. Studenten3 die zeggen financieel goed te zijn opgevoed lenen minder vaak bij DUO en van anderen dan de groep die aangeeft een minder goede financiële opvoeding te hebben gehad. Ook sparen zij meer, komen makkelijker rond, houden hun administratie beter bij en geven zich een hoger rapportcijfer voor omgaan met geld. De groei van de schuldenproblematiek bij jongeren geeft aanleiding om daar aandacht aan te besteden. Slecht financieel gedrag kan leiden tot schulden en tot een groter beroep op onder meer schuldhulpverlening in de toekomst. Tegelijkertijd lijkt het er op dat het loont om te investeren in de financiële opvoeding van jongeren. Maar hoe is dat het beste aan te pakken? In diverse sectoren worden serious games gebruikt om doelgroepen te onderwijzen. Gezien het grootschalige gebruik van internet, smartphones en tablets dor jongeren lijken serious games ook een mooi vehikel om te voorzien in schuldpreventie. Amerika loopt in veel financiële ontwikkelingen voor op Nederland. Veel ontwikkelingen in de Verenigde Staten zijn na enkele jaren ook in Nederland te ontdekken. Denk bijvoorbeeld maar aan de crisis op de huizenmarkt en het gebruik van creditcards. Doordat ze in de Verenigde Staten voorop lopen, zijn ze ook op een eerder moment geconfronteerd met de problemen die dit bij jongeren veroorzaken. Hierdoor is men al enkele jaren geleden gestart met het ontwikkelen van instrumenten voor financiële educatie. Daarnaast is de schaalomvang van het land groot, zodat de ontwikkeling van financiële educatie een grotere afzetmarkt heeft en gemakkelijker plaats vindt. Met name op het gebied van serious gaming zijn veel producten ontwikkeld. Dit maakt de Verenigde Staten een ideaal gebied om onderzoek te doen naar financieel educatieve games. Wat hebben zij daar ontwikkeld en wat kunnen we daar in Nederland van leren? Voorliggend rapport bevat een analyse van de toepasbaarheid van (reeds ontwikkelde) serious games als interventie in het kader van de schuldpreventie. Op basis van die analyse zijn er aanbevelingen opgesteld over de wenselijkheid en manier waarop we serious games een plek kunnen geven in de Nederlandse schuldpreventie. 1 Geldzaken in de praktijk, Nibud 2011 Kans op Financiële problemen, Nibud 2012 3 Nibud Studentenonderzoek 2011-2012 2 4 2. Serious gaming in financiële educatie Serious games zijn hot4. Volgens TNO5 groeit de markt voor serious gaming gestaag. “Serious gaming heeft de potentie om door te groeien tot een serieuze industrietak.” Hoewel het lastig is om echt betrouwbare uitspraken te doen over de omvang en de groei van het veld serious gaming, zijn er duidelijke signalen de markt groeit. Er zijn steeds meer games met het label serious. Meer ondernemingen die serious games in het dienstenportfolio opnemen of zich exclusief richten op de ontwikkeling ervan. Meer (game)opleidingen die het curriculum verrijken met serious games. En meer congressen over serious gaming. Al deze bedrijvigheid maakt dat inmiddels ook beleidsmakers steeds meer interesse krijgen in serious games als middel voor gedragsbeinvloeding. Onderzoek toont aan dat de inzet van serious games ook resultaten oplevert. Er zijn spellen ontwikkeld waardoor kinderen met diabetici beter hun bloedsuiker in de gaten hielden. Breder onderzoek van Traci Sitzmann van de universiteit van Colorado6 kwam tot de conclusie dat serious games het leren ondersteun. Studenten die ondersteund werden met een game, bleken 11% meer feitelijke kennis te hebben dan de controlegroep. Onderzoek van TNO toont aan dat soldaten de het spel “ Virtual Battlespace” speelden, beter voorbereid waren op hun uitzending naar Uruzgan. De inzet van serious games lijkt te werken. Hoewel het onderzoek nog beperkt is, blijkt in de Verenigde Staten dat het spel Groove Nation het financieel zelfvertrouwen van de spelers 45 tot 60% vergroot7. 4 Position paper, oktober 2009, Stichting Toekomstbeeld der Techniek, dr. Jacco van Uden (projectleider) TNO (2006). Serious gaming: onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious gaming. http://www.tno.nl/content.cfm?context=markten&content=publicatie&laag1=182&laag2=1&item_id=132 6 Sitzmann, T., Kraiger, K., Stewart, D., & Wisher, R. (2006). The comparative effectiveness of Web-based and classroom instruction: A meta-analysis. Personnel Psychology, 59, 623-664. 7 http://www.rand.org/pubs/working_papers/WR795.html 5 5 3. Financieel gezond gedrag, wat is dat? Voordat we kijken naar de financiële educatieve games die in de Verenigde Staten ontwikkeld zijn, is het van belang om te definiëren wat eigenlijk financieel gezond gedrag is. Zijn het vooral vaardigheden en competenties die bepalen of iemand een financieel gezonde toekomst heeft, of zijn er meer factoren die hierin meegenomen moeten worden? Competenties en vaardigheden In de Verenigde Staten werkt men met een Nationale Standaard voor financiële educatie voor de klassen K-12. De standaard is een set aan competenties waar jongeren in de verschillende fasen van hun schoolcarrière over moeten kunnen beschikken om financieel gezond gedrag te vertonen. Deze standaard is ontwikkeld door de organisatie Jumpstart8. Dit is een samenwerkingsverband tussen diverse organisaties die de interesse delen om financiële geletterdheid voor studenten van de kleuterschool tot de universiteit te bevorderen. Het samenwerkingsverband bestaat uit meer dan honderdvijftig organisaties en heeft in negenenveertig staten een subafdeling. Qua opzet is het te vergelijken met Wijzer in Geldzaken in Nederland. De klassen K-12 zijn vergelijkbaar met de kleuterklas tot 5 havo/vwo (17 jaar). In deze standaard kennen ze de volgende competenties: ( Een volledige uitwerking is opgenomen in bijlage 1) 1. 2. 3. 4. 5. 6. Financial Responsibility and Decision Making Income and Careers Credit and Debt Planning and Money Management Risk Management and Insurance Saving and Investing Naast deze standaard heeft men ook een standaard van de Council for Economic Education9. Deze standaard bestaat uit twintig competenties, die echter meer op algemene economie gericht zijn, dan op persoonlijke financiën. Ondanks het feit dat ze zeker ook bij zullen dragen aan financiële zelfstandigheid, worden ze daarom verder buiten beschouwing gelaten. Elke staat in de Verenigde Staten mag zijn eigen financiële standaard opstellen. In grote lijnen komen ze veelal op hetzelfde neer. Ter vergelijk zijn de standaard van de staten Wisconsin en New Jersey opgenomen. Zij geven zeven verschillende competenties aan: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Relating Income and Education Money Management Credit and Debt Management Planning, Saving, and Investing Becoming a Critical Consumer Community and Financial Responsibility Risk Management In Nederland zijn het vooral het Nibud en Wijzer in Geldzaken die competenties en leerdoelen voor financiële zelfredzaamheid geformuleerd hebben. Ook in Nederland zijn competenties benoemd, 8 9 6 http://www.jumpstart.org/national-standards.html http://www.councilforeconed.org/ onder andere door het Nibud in het rapport; goed omgaan met geld10 en in leerdoelen die beschreven zijn voor jongeren. Ook noemt het Nibud in het boek; Geld en Gedrag11, een aantal competenties. Om tot een vergelijk te komen tussen de verschillende indelingen van competenties en vaardigheden, zijn deze in een overzicht geplaats. Een overzicht Competenties VS National Standard Financial Responsibility and Decision Making New Jersey Becoming a Critical Consumer Becoming a Critical Consumer Community and Financial Responsibility Community and Financial Responsibility Planning and Money Management Money management Income and Career Income and Career Credit and Debt Saving and Investing Risk Management and Insurance Wisconsin Planning, Saving, and Investing Money Management Relating Income and Education Nibud leerdoelen Oude Nibud competenties volwassenen Kennismaken met financiële begrippen Leren keuzes maken Nieuwe Nibud competenties Over voldoende kennis beschikken Verantwoord besteden Bewust financiële producten kiezen Reclame de baas blijven Assertiviteit en weerbaarheid Geldzaken op orde hebben Administratie ordenen Zelf geld verdienen Voldoende inkomen Sparen Lenen Sparen en lenen Vooruit kijken Verzekeren Verzekeren Vooruit kijken Bankzaken regelen Betalingen regelen In kaart brengen Planning, Saving, and Investing Risk Management and Insurance Risk Management Credit and Debt Management Credit and Debt Management Credit and Debt Schulden voorkomen Planning and Money Management 10 11 7 Money management Begroten Money Management Goed omgaan met geld, Nibud 2012 Geld en Gedrag, Budgetbegeleiding in de beroepspraktijk, Nibud Verantwoord besteden Er is een grote overlap tussen de VS en de oude competenties van het Nibud. De indeling verschilt, maar zeker als gekeken wordt naar de uitleg per competentie, dan zijn er veel overeenkomsten. In Nederland wordt schulden voorkomen als een aparte competentie genoemd. In de Verenigde Staten is dit opgenomen onder de competentie Credit and Debt. In de Verenigde Staten is in twee staten de competentie Community and Financial responsebility opgenomen. Ook in de nationale standaard is bij Planing and Money Management opgenomen dat je het schenken aan goede doelen moet overwegen. Deze grote rol voor het geven aan goede doelen is in Nederland niet aanwezig. Nederland neemt met assertiviteit en weerbaarheid een belangrijke plek in op de lijst met competenties. Dit ontbreekt in de standaard van de Verenigde Staten. Dit verschil laat zien dat we in Nederland schulden veel meer als een gedragsvraagstuk beschouwen dan in de Verenigde Staten. Met de nieuwe competentie-indeling is het Nibud een weg ingeslagen die nadrukkelijker de gedragscomponent een plek geeft. Maar als inhoudelijk naar de competenties gekeken wordt, zijn alle punten eigenlijk nog steeds onder te brengen in de andere indelingen. Wat het meest opvalt, is dat het Nibud in de nieuwe indeling het beschikken over voldoende kennis als aparte competentie noemt. Met betrekking tot assertiviteit en weerbaarheid, valt op dat dit een competenties die veel meer neigt naar de gedragscomponent, hij zou logischer wijs eerder opgenomen worden bij andere componenten die financieel gezond gedrag bepalen. Op basis van de verschillende lijstjes en de overeenkomsten daartussen zijn, is de onderstaande lijst op te stellen. Deze bevat de competenties die eigenlijk in alle lijstjes op enigerlei wijze terugkomen. - Kritisch en bewust consumeren Planning en geldmanagement Inkomen en carrière Sparen en lenen Betalingen regelen en schulden voorkomen De gedragsfactor Financieel gezond gedrag is meer dan het hebben van de juiste competenties en vaardigheden. Recente onderzoeken11 onderstrepen dat vaardigheden niet voldoende zijn om financieel gezond gedrag te vertonen. In het rapport Basisvisie Financiële educatie van Centiq13 wordt de volgende definitie van gezond financieel gedrag gehanteerd. “Uit het overzicht van verschillende omschrijvingen en begrippen blijkt dat financieel inzicht verschillende componenten heeft: het gaat om kennis, inzicht en vaardigheden, maar ook om de ontwikkeling van motivatie, bewustzijn en verantwoordelijkheid.” In het rapport wordt aangegeven dat financieel competent zijn, niet alleen afhangt van kennis en competenties, maar dat het in een groter geheel geplaatst moet worden. Gepland gedrag Een manier om te onderzoeken welke factoren nog meer meegenomen moeten worden is te kijken naar de theorie van gepland gedrag (Ajzen, 2011; Van Geuns e.a., 2011). Hierin wordt aangegeven 11 Van Geuns, R, Jungmann, N, De Weert, M (2011) Klantprofielwerken in de schuldhulpverlening, Regioplan/Hogeschool Utrecht, Amsterdam/Den Haag en Madern, T & Van der Schors, A (2012) Kans op financiële problemen, Nibud, Utrecht 13 Basisvisie Financiële Educatie, Financiële educatie in primair en voortgezet onderwijs, Centiq, januari 2009 8 dat het gedrag van een persoon samenhangt met de intentie van die persoon om het gedrag te vertonen; de gedragsintentie. Hoe sterker de intentie, hoe groter de kans dat een persoon dat bepaalde gedrag gaat vertonen. De gedragsintentie wordt bepaald door drie factoren: 1. de eigen houding ten opzichte van het gedrag, waarbij persoonskenmerken een rol spelen; 2. de opvattingen van anderen ten opzichte van het gedrag en de sociale context; 3. de inschatting van de eigen mogelijkheden om het gedrag daadwerkelijk te kunnen uitvoeren: het vertrouwen in eigen handelen. Schema gepland gedrag Andere invalshoeken Ook andere organisaties zien in dat het niet alleen gaat om competenties. Vaak wordt uitgegaan van vier onderwerpen: Financiële kennis Financiële vaardigheden Financieel gedrag Ervaren kennis, het vertrouwen in eigen kennis In deze opdeling wordt ook duidelijk dat de gedragskant kan binnen de financiële educatie aandacht nodig heeft. Onder andere door aandacht te geven aan houding ten aanzien van geld. De organisatie Education Cents12 heeft een onderwijsprogramma geschreven in de VS, waarbij ruimschoots aandacht is voor de psychologie van geld. In dat programma wordt aandacht besteed aan onderwerpen als; uitstel gedrag, eigenwaarde, stress, waarden en normen. Al deze onderwerpen hebben invloed op de manier waarop mensen met geld om zullen gaan. Mensen met een grotere eigenwaarde en goede manieren om met stress om te gaan, zullen waarschijnlijk minder snel in de problemen komen dan mensen die weinig eigen waarde hebben en die niet goed om kunnen gaan met stress. 12 9 http://www.educationcents.org Naast al deze factoren is motivatie ook een belangrijke factor. Uit het rapport Motivation and Financial Literacy van Klein en Mandell13 komt naar voren dat financiële educatie pas zin heeft als de jongeren waar het aan gegeven wordt, ook daadwerkelijk inzien dat het nuttig is om zich er in te verdiepen en als ze gemotiveerd zijn om iets over het onderwerp te leren. Ze moeten zich er van bewust zijn dat er iets geleerd moet worden. Conclusies Duidelijk is dat er veel verschillende termen door elkaar worden gebruikt. Variërend van financiële geletterdheid, financieel inzicht, financiële zelfredzaamheid tot financiële competenties en vaardigheden. Daarom is het goed om te komen tot één uniforme taal als het gaat om financiële educatie. Ten aanzien van financiële kennis en vaardigheden en financiële competenties in Nederland zou het goed zijn om te gaan werken met een Nationale Standaard. Het opstellen daarvan biedt de mogelijkheid om op een gedeelde wijze invulling te geven aan de verwachtingen die we hebben van het financiële gedrag van jongeren in een bepaalde leeftijdscategorie. De verschillende onderzoeken van het Nibud en Centiq bieden hier een mooie basis voor. Na het creëren van een Nationale Standaard is het ook mogelijk om te gaan werken met een examen en tussentijdse toetsen om te onderzoeken hoe ver men is in de ontwikkeling. Zeker voor het onderzoeken van effectiviteit van preventie middelen heeft dit een grote toegevoegde waarde. Een verweving in het onderwijsprogramma is daardoor ook beter mogelijk. Bij het ontwikkelen van financiële educatie tools in het algemeen en games in het bijzonder is het goed om te weten welke competenties en vaardigheden gevraagd worden om financieel capabel te zijn. Bij voorkeur per leeftijdscategorie en mogelijk doelgroep. Niet alleen competenties en vaardigheden bepalen financieel gezond gedrag. Zoals onder andere uit de theorie van gepland gedrag blijkt, spelen ook andere elementen een rol, zoals motivatie, bewustwording en het beïnvloeden van financieel gedrag. Duidelijk wordt dat financiële educatie zich moet richten op verschillende doelen. Ideaal gezien moet er om tot financieel capabel gedrag te komen er aandacht zijn op de volgende onderdelen: 1. Bewustwording en motivatie. Begrijpen dat het onderwerp belangrijk is en dat er een gebrek aan kennis of vaardigheden is, en er ook aan willen werken. 2. Financiële kennis. Basisbegrippen en kennis ontwikkelen over diverse onderwerpen. 3. Financiële vaardigheden en competenties. In staat zijn om diverse financiële handelingen ook daadwerkelijk uit te voeren. 4. Financieel gedrag. De houding ten opzichte van geld, uitstel gedrag en eigenwaarde. 5. Ervaren financiële competentie. Hoe goed denkt iemand met geld om te gaan, hoe groot is zijn vertrouwen in eigen handelen. 13 10 Motivation and financial literacy, Lewis Mandell en Linda Schmid Klein, Financial Services Review 16 (2007) 105-116 4. Financiële educatie in de Verenigde Staten In de Verenigde Staten is op het gebied van financiële educatie veel ontwikkeld. Veel banken gebruiken hun financiële educatieprogramma om zich te profileren bij hun consumenten. Het is in de Verenigde Staten gebruikelijk dat marktpartijen een deel van de doelstellingen van nonprofitorganisaties op zich nemen. Banken en andere organisaties op het gebied van financiën hebben zich duidelijk gericht op financiële educatie. Daardoor zijn er naast games ook allerlei andere zaken ontwikkeld: - Stripboeken Gewone boeken, prentenboeken voor jongere kinderen Bordspellen Posters Georganiseerde activiteiten, zoals prijsvragen Lesprogramma’s voor scholen Digitale games voor klassen Digitale games voor individuen Tv programma’s Cabaretprogramma’s Video’s Podcasts Veel van deze instrumenten gaan samen met lesprogramma’s voor scholen. In dit onderzoek beperken we ons tot serious games, maar het is zeker belangrijk om de andere methoden niet uit het oog te verliezen. Inzichten uit de schuldpreventie leren ons dat effectieve gedragsbeïnvloeding juist vraagt om een consistente benadering langs meerdere lijnen. Door de veelzijdigheid kunnen er talloze voorbeelden uit de Verenigde Staten als basis worden gebruikt voor verdere ontwikkeling in Nederland. Doelstellingen van spellen Als de verschillende games in de Verenigde Staten worden bekeken, wordt duidelijk dat er verschillende doelstellingen zijn. Deze doelstellingen variëren en kunnen ook gecombineerd worden: Bewustwording/ motivatie Taboe doorbreken Overbrengen kennis Aanleren gedrag Leren vaardigheden of competenties Of een combinatie van deze Ook is duidelijk dat games zich soms richten op het totale pakket waarvan de makers denken dat jongeren nodig hebben, terwijl andere spellen zich meer richten op slechts enkele competenties of vaardigheden. De doelstellingen van de Amerikaanse spellen verschillen niet veel van de doelstellingen die in Nederland bereikt willen worden met financiële educatie en preventie. Daarom is het interessant om de games die in de Verenigde Staten ontwikkeld zijn nader te bekijken en te onderzoeken in hoeverre ze in Nederland bruikbaar kunnen zijn. 11 5. Financieel educatief gamen in de Verenigde Staten Als gekeken wordt naar de verschillende spellen, kunnen grofweg de volgende categorieën onderscheiden worden: 1. 2. 3. 4. 5. Spellen gebaseerd op levensgebeurtenissen Klassikale spellen Individuele spellen Spellen gericht op bewustzijn Casual games Per categorie wordt hieronder een aansprekend voorbeeld behandeld. Per spel is aangegeven wat de doelstelling van de spellen is, welke competenties ze willen verbeteren en wat de mogelijke toepasbaarheid voor de Nederlandse markt is. Ook is onderzocht of er een inbedding is in de totale financiële educatie. 5.1 Levensgebeurtenissen Een manier om te kijken naar te ontwikkelen vaardigheden is om uit te gaan van levensgebeurtenissen. Welke fases doorloop je in het leven, tegen welke financiële beslissingen loop je aan en wat moet je op dat moment weten. De Presidentiele Advies Council voor Financial Capability heeft in het programma; Money as you Grow14, twintig essentiële, leeftijdsafhankelijke financiële lessen geformuleerd. Bij deze lessen is aangegeven wat ouders kunnen doen om hun kinderen deze lessen te leren. Twee voorbeelden van spellen die zich richten op levensgebeurtenissen zijn Moneytopia en Mo’doh Island. Moneytopia Inleiding Moneytopia15 is gemaakt door saveandinvest.org, een organisatie die zich voornamelijk richt op een gezonde financiële toekomst voor (ex)militairen en hun families. Het spel is bedoeld voor jongeren tussen de 12 en 20 jaar. Het is een spel waarbij je keuzes moet maken voor vandaag en voor de toekomst en je daadwerkelijk rekeningen moet betalen, een huis moet huren en inkomen krijgt. Bij alle onderdelen is er een tutorial waarbij je uitleg krijgt over het specifieke onderwerp. Aan het einde 14 15 12 Money as you Grow; http://www.moneyasyougrow.org/# http://apps.finra.org/moneytopia/ van de tutorial kun je extra geld verdienen, waardoor de speler gestimuleerd wordt om de hele instructie te bekijken. Je kunt ook raad vragen aan je vrienden en aan een expert. Er is een budgetoverzicht dat je inzicht geeft in je huidige financiële situatie maar ook in hoeverre je je geformuleerde wensen voor de toekomst kunt halen. En je kunt geld overmaken van je lopende rekening naar een spaarrekening. Het spel gaat meer uit van gebeurtenissen die je kunnen overkomen in plaats van in eerste instantie gericht te zijn op competenties. Maar veel competenties zijn wel verwerkt in het spel. Het spel is afwisselend en de saaiere onderwerpen worden afgewisseld met spellen en praktische informatie die je gelijk toe kunt passen op je eigen situatie. Competenties en vaardigheden De onderwerpen die in het spel behandeld worden zijn: Wat ben je waard? Een onderdeel waar je berekent hoeveel schulden en spaargeld je hebt. Je eigen financiële gezondheid in de gaten houden Hoeveel leningen heb je, hoe verhouden spaargeld en leningen zich. Hoe kredietwaardig ben je en wanneer zit je in de problemen? Het vermijden van consumenten fraude en scams Hoe kun je jezelf beschermen tegen fraude? Hoe werkt een hypotheek Waaruit bestaat een hypotheek? Gebruik van Cash or Creditcard? Wanneer gebruik je wat en wat zijn de kosten? Het budgetplan Waar gaat je geld heen. Hoe maak je een goed budgetplan? Stap voor stap wordt de speler begeleid. Verleidelijke Kredietpraktijken vermijden Wanneer is het goed om te lenen, wanneer niet? Wat zijn goede producten, wat niet? Sparen voor opleiding Hoeveel moet je sparen en wat zijn goede producten om dat te doen? Hoe stel je financiële doelen Een uitleg over hoe je SMART doelen stelt en ook kunt bereiken. Wanneer moet je hulp vragen of je faillissement aanvragen Wanneer zijn je schulden dusdanig ernstig dat je er alleen niet meer uit kunt komen? Wat is een faillissement? Schulden managen Wat zijn alternatieven voor een faillissement en hoe pak je dat aan? Een auto kopen of leasen Wat zijn de keuzes waar je voor komt te staan en waar moet je aan denken? Financiële producten vergelijken Er zijn veel financiële producten. Hoe kun je onderzoeken welke voor jou geschikt zijn? Foute investeringen herkennen en vermijden Je pensioen Hoe spaar je voor je pensioen, waar denk je aan, wat zijn je doelen? Bij het spelen van het spel kun je gelijk aan de slag. Er zitten lege werkbladen bij en er worden veel voorbeelden gegeven. Inbedding in financiële educatie Het spel bestaat al uit een aantal lessen. Die kunnen ook gebruikt worden in een klassikale omgeving. Bij elke les is extra materiaal verkrijgbaar. 13 Geschiktheid voor de Nederlandse markt Het spel is zeker geschikt voor de Nederlandse markt. Het behandelt veel onderwerpen die alleen vertaling nodig zullen hebben en een aantal onderwerpen die ook wat betreft inhoud aangepast zullen moeten worden. Het spel is aantrekkelijk om te spelen en het is erg educatief. Zeker omdat het gecombineerd wordt met de eigen situatie van de spelers en het hen de mogelijkheid biedt er gelijk mee aan de slag te gaan. Mo’doh Island Inleiding Mo’doh Island16 is gemaakt door een commerciële partij, Thwakk. Het is geprogrammeerd in Second Live en maakt gebruik van avatars. Het spel gaat uit van het feit dat jongeren vooral leren door te experimenteren. In het spel doorlopen ze een aantal levensgebeurtenissen. Zo moeten ze een huis huren of kopen, een auto aanschaffen en investeren voor de toekomst. Het spel start met het zoeken naar een schat waarmee je Mo’doh dollars kunt verdienen. Die maken op een later moment het verschil tussen geld overhouden en failliet gaan. Competenties en vaardigheden Het spel is er vooral op gericht om de spelers te laten ervaren en daardoor hun kennis en hun financiële zelfvertrouwen te vergroten. De competenties; sparen en lenen, en betalingen regelen komen aan bod. Inbedding in financiële educatie Het spel kan individueel maar ook klassikaal gespeeld worden. Naast het spel is lesmateriaal beschikbaar voor docenten. Geschiktheid voor de Nederlandse markt Vooral het concept van het spel is goed te gebruiken in Nederland. De onderwerpen die behandeld worden in het spel zijn duidelijk gericht op de Amerikaanse markt. Het gebruik van Second Life en de opzet zijn echter zeker interessant. 5.2 Klassikale spellen Ook in de klas is de manier waarop kinderen leren veranderd. Waar vroeger een klassikale les gegeven werd waarna enkele oefeningen werden gedaan, wordt in de huidige klassen steeds meer gebruik gemaakt van interactieve werkvormen en internet. Een aantal spellen in de VS speelt hier handig op in. 16 14 http://www.modohisland.com/ My Classroom economy Inleiding My Classroom economy17 is een spel dat niet digitaal is, maar wel ondersteund wordt met een website. Het spel bootst in de klas een echte economie na. Kinderen krijgen verschillende beroepen, vertaald in taken in de klas en verdienen daarmee een inkomen. Ze moeten ook huur en andere vaste lasten betalen. Doordat er elke maand uitbetaald wordt, is er een duidelijk moment waarop lessen over geld maandelijks terug komen. Het spel is gratis beschikbaar gesteld door een investeringsmaatschappij. Competenties en vaardigheden In het spel worden de basale vaardigheden en competenties aangeleerd, maar daarnaast doen de leerlingen ook echt mee aan de simulatie. Hierdoor moeten ze ook daadwerkelijk gedrag gaan vertonen. De competenties die aan bod komen zijn; - Inkomen en carrière Budgetteren Sparen en lenen Betalen en schulden voorkomen Inbedding in financiële educatie Dit spel is in feite een lesprogramma. De manier waarop het is opgezet zorgt ervoor dat het spel niet op zich staat maar geïntegreerd is in het totaal onderwijs. Naast het spel is er voor de docent materiaal beschikbaar om te behandelen in de klas. Geschiktheid voor de Nederlandse markt Het spel is goed te vertalen naar de Nederlandse markt. De principes die behandeld worden zijn onder andere inkomen verwerven, betalingen doen, sparen en budgetteren. De manier waarop de onderwerpen behandeld worden is goed toepasbaar in Nederland. Creditability van Experian Inleiding Creditability18 is wel een digitaal spel. Het kan ook individueel gespeeld worden, maar is vooral geschikt voor het spelen in de klas. Dit is een spel uit de UK dat speelt in een virtuele wereld. Je kunt andere mensen tegen komen en informatie bij hen inwinnen en je moet opdrachten uitvoeren. Als het binnen een klas gespeeld wordt, kun je klasgenoten tegen komen. 15 17 http://www.myclassroomeconomy.org/home.html 18 http://www.experian.co.uk/creditability/ Competenties en vaardigheden In het spel komen de volgende onderwerpen aan bod: Wat is credit? Verschillende soorten credit Budgetteren Beslissingen nemen Het BKR rapport Identiteitsfraude Hulp zoeken Schulden en insolventie Daarnaast komen bij het spel leuke keuzes aan bod. Je moet een huis kopen, een bankrekening openen en je wordt je bewust van de gevolgen van een faillissement. Inbedding in financiële educatie Bij dit pakket zijn ook lespakketten voor docenten beschikbaar. Het richt zich op kinderen van 14 tot 16 jaar maar is ook geschikt (te maken) voor oudere kinderen. Het lespakket is een uitleg over het spel en achtergrond informatie bij het spel. In de les kan het spel gespeeld worden en kan er daarnaast enige achtergrondinformatie gegeven worden. Geschiktheid voor de Nederlandse markt Het spel behandelt veel onderwerpen die ook in Nederland van toepassing zijn. Het is voor kinderen die redelijk Engels kennen waarschijnlijk al te spelen zonder vertaling. Er zitten echter wel een aantal onderdelen in die gericht zijn op de Engelse markt met termen waar we in Nederland niet bekend mee zijn. JA programma Inleiding Junior Achievement is een organisatie die zich richt op de financiële educatie van jongeren. Ze doen dit door vrijwilligers les te laten geven op middelbare scholen. Daarnaast hebben ze verschillende Finacial Parks in het land waar jongeren op bezoek kunnen komen. Deze locaties zijn helemaal ingericht om te leren met geld om te gaan. Jongeren kunnen er op schoolreis komen. Een hele dag krijgen ze een nieuwe identiteit en moeten ze omgaan met het geld en de uitdagingen die daar bij horen. Naast de parken is er een spel ontwikkeld, Financial Park Virtual19. Daarnaast bieden ze het Here You Are programma aan voor jongeren kinderen (6 tot 12 jaar), ontwikkeld door Federal Trade Commission. Financial Park Virtual richt zich op middelbare scholieren. 19 16 www.ja.org/programs/programs_mid_park.shtml Competenties en vaardigheden Het programma is opgedeeld in verschillende onderdelen. 1 Financiële instellingen, sparen en lenen Welke financiële instellingen zijn er en welke rol spelen ze. Daarnaast leren de studenten wat de voordelen van lenen en sparen zijn. 2 Belastingen en salaris Wat zijn belastingen, waar worden ze voor gebruikt en hoe beïnvloeden ze je salaris. 3 Budgetteren Hoe maak je een persoonlijk budget. 4 Simulatie Tijdens deze fase worden de jongeren of ontvangen op een Financial Park of ze spelen het virtuele spel. Ze krijgen een identiteit en moeten allerlei beslismomenten doorlopen. 5 Toetsing Na het hele programma kunnen jongeren een test afleggen om te kijken in hoeverre ze nu voldoende weten. Inbedding in financiële educatie Het Junior Achievement programma is een zeer uitgebreid programma. Het spel staat niet los en het is ook bijna niet los te spelen. Veel grijpt terug op lessen die door vrijwilligers gegeven worden. Bij dit pakket zijn ook lespakketten voor docenten beschikbaar. Het richt zich op kinderen van 14 tot 16 jaar maar is ook geschikt (te maken) voor oudere kinderen. Het lespakket is een uitleg over het spel en achtergrond informatie bij het spel. In de les kan het spel gewoon gespeeld worden en kan er daarnaast enige achtergrondinformatie gegeven worden. Naast de lessen is er ook een televisieprogramma ontwikkeld met een aparte website voor jongeren. Geschiktheid voor de Nederlandse markt Dit spel is alleen geschikt te maken voor de Nederlandse markt als het opgenomen wordt in een totaalpakket van financiële educatie. De onderwerpen zijn op zich geschikt, maar het spel is moeilijk te spelen zonder uitleg over een aantal zaken. Een mogelijkheid is om die uitleg in te bouwen in het spel, zoals bij Moneytopia is gebeurd. 5.3 Individuele games Individuele games zijn spellen die alleen gespeeld kunnen worden, zonder dat het noodzakelijk is dat er met een groep gespeeld wordt of dat er een lesprogramma bij gegeven moet worden. Bij veel 17 individuele games is wel een lespakket beschikbaar, zodat ze ook in een lesomgeving gebruikt kunnen worden. Gen I revolution Inleiding Het spel Gen I Revolution20 speelt in een tijd dat het in de wereld slecht gaat. Je moet een team maken om de wereld te redden van financiële ondergang. Je mag per missie eigen teamleden kiezen die elk een eigen expertise hebben. Met het team moet je missies volbrengen. De missies zijn vergelijkbaar met de leerdoelen van het economisch onderwijs in de Verenigde Staten. Competenties en vaardigheden Mission 1 - Building Wealth Over the Long Term Rente en Sparen Mission 2 - Investing in Human Capital: Job Choice Menselijk kapitaal, carrier keuzes Mission 3 - Investing in Human Capital: Education Investeren in menselijk kapitaal, educatie en inkomen Mission 4 – Budgeting Budgetteren en financiële doelen stellen Mission 5 – Credit Schulden, creditcards en rente Mission 6 - Risk and Return Sparen en investeren Mission 15 - Financial Planning Financiële plannen voor de toekomst, pensioen De missies 7 tot en met 14 gaan voornamelijk over beleggen en investeren. Het spel is breder dan persoonlijke financiën alleen. Het gaat ook over algemenere economische begrippen. Begrijpelijk als je bedenkt dat het spel gemaakt is door de Council for Economic Education21, en er dus ook veel economie leerdoelen in verwerkt zijn. Inbedding in totale financiële educatie Mooi is dat er lesmateriaal aan vast zit en dat er links opgenomen zijn naar webpagina’s met informatie. Het spel is ook te gebruiken door leraren, die in het spel een eigen virtuele klas aan kunnen maken. Hoewel de lessen soms wat lang zijn, is er tussendoor afleiding voor de speler doordat er kleine opdrachten gegeven worden. Geschiktheid Nederlandse markt Als je het moet vergelijken met Nederlandse leerdoelen, dan komen de volgende doelen in het spel terug; Voldoende inkomen, Betalingen regelen, Begroten, Sparen en lenen, Verzekeren. Er ligt echter een grote nadruk op het onderdeel investeren en aandelenhandel. Met een aantal aanpassingen zou het spel geschikt gemaakt kunnen worden voor de Nederlandse markt. 20 21 18 http://www.genirevolution.org/ http://www.councilforeconed.org/ Planet Orange Inleiding Planet Orange22 is ontwikkeld door de ING bank. Je bevindt je in een ruimteschip en moet op een aantal planeten missies volbrengen. Je kunt reizen tussen planeten en op de verschillende planeten krijg je verschillende opdrachten. Om te reizen heb je benzine nodig, die moet je aanschaffen. Om genoeg geld te verdienen kun je verschillende spellen spelen. Het is bedoeld voor kinderen van groep 3 tot groep 8. Er zijn in het spel vier werelden naast een controlepanel. Space Station and Dashboard: Dit is het startscherm. Hier kunnen kinderen kleinere games spelen om geld te verdienen en kunnen ze het ook uitgeven om bijvoorbeeld benzine te kopen of hun spaceship in te richten. Als je niet genoeg benzine hebt, kun je niet naar de andere planeten reizen. Mandarin Mountains: Op deze planeet leren kinderen wat geld is, hoe je het kunt krijgen en wat je er mee kunt doen. Tangy Tow: Hier creëren kinderen een budget en leren ze over money management. Navel Cit: Kinderen leren hier wat sparen is, wat de voordelen daarvan zijn en waarom je moet sparen voor de toekomst. Orangeopolis: Op deze planeet worden moeilijkere onderwerpen uitgelegd zoals investeren en risico’s nemen bij investeren. Competenties en vaardigheden; De competenties die behandeld worden zijn: 1. Voldoende inkomen 2. Betalingen regelen 3. Begroten 4. Sparen en lenen Inbedding in totale financiële educatie Naast het spel is er ook een lesprogramma voor leraren ontwikkeld met kant en klare lessen voor de Amerikaanse groepen 1-6 vergelijkbaar met de groepen 3-8 in Nederland. Geschiktheid Nederlandse markt Het principe is toegankelijk ook voor de Nederlandse markt. De begrippen die behandeld worden zijn niet specifiek alleen voor de Amerikaanse markt, waardoor het waarschijnlijk gemakkelijk te vertalen is. Daarnaast is de aanbieder, ING, een bedrijf dat in Nederland gevestigd is. 22 19 http://www.orangekids.com/ Financial Soccer Inleiding Het spel Financial Soccer23 is in de VS ook verkrijgbaar als Financial Football, een sport die daar veel populairder is dan het voetballen. Het is ontwikkeld door Visa en het baseert zich op een echte wedstrijd tussen twee teams. Als speler ben je een van de teams. Hoe beter je vragen beantwoordt, hoe beter je team speelt. Het aardige van het spel is dat de resultaten kunnen worden bijgehouden in een wereldwijde databank, waarbij je dus kunt zien hoe goed jouw favoriete team het doet. Dat zal stimuleren om het vaker te spelen en anderen, die ook voor jouw team zijn, te attenderen op het spel. Het spel vraagt je niet om handelingen uit te voeren, het is zuiver gericht op kennis, doordat er vragen gesteld worden. De vragen zijn opgedeeld in drie categorieën; 1. Amateur, de makkelijke vragen, 11 t/m 14 jaar 2. Semi, de gemiddelde vragen, 14 t/m 18 jaar 3. World Class, de moeilijkste vragen, 18+ jaar Deze drie categorieën zijn dus ook gelijk de leeftijdscategorieën, handig omdat daarmee niet verschillende games ontwikkeld hoeven te worden. Competenties en vaardigheden Het spel behandelt de volgende onderwerpen/ competenties; - Sparen Budgetteren Creditcards, debitcards en pre-paid cards Hoe kredietwaardig ben je? Inbedding in totale financiële educatie Bij het spel is ook lesmateriaal beschikbaar voor docenten en daarnaast zijn er ook lesboeken voor de kinderen waarmee ze zonder begeleiding aan de slag kunnen. Geschiktheid Nederlandse markt Het spel richt zich nu op de Amerikaanse markt. Die verschilt zeker van de Nederlandse markt als het om creditcards en verzekeren gaat. Het spel is echter zo ingericht dat eigenlijk alleen nieuwe vragen gemaakt hoeven te worden. Hierdoor is het vrij eenvoudig geschikt te maken voor de Nederlandse markt en biedt het de mogelijkheid om Nederlandse competenties er in te verwerken. Find Financial Freedom Inleiding Find Financial Freedom24 van New Hampshire Housing, is een digitaal bordspel. Het concept is leuk omdat het verschilt van de andere spellen. De onderwerpen zijn divers. Je loopt met een auto over het bord en moet vragen beantwoorden. Bij foute antwoorden moet je een rad draaien waarbij je 23 24 20 http://www.financialsoccer.com/ https://www.findfinancialfreedom.org/ risico loopt. Zijn je antwoorden goed, dan heeft het rad vooral positieve zaken die je kunt winnen. Competenties en vaardigheden De volgende onderwerpen worden behandeld: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Sparen Een budget voor de hele familie Schulden afbetalen en doelen bereiken BKR scores Hoe je BKR score te verbeteren Beschermen tegen identiteitsfraude. Inbedding in totale financiële educatie Bij dit spel is geen apart programma ontwikkeld voor docenten. Het spel staat niet op zich. Iedereen die zich aanmeldt krijgt een coach van de organisatie toegewezen die je online kan helpen met vragen. Zodra je inlogt, kan je rechtstreeks je coach benaderen. Geschiktheid voor de Nederlandse markt Het kost erg veel tijd om door alle onderwerpen heen te gaan, maar de onderwerpen worden wel uitvoerig en compleet uitgelegd. Door de hoeveelheid en de tijd die nodig is om het te spelen, is het als leuk spel minder geschikt. Het concept is echter erg leuk en kan zeker aangepast worden voor de Nederlandse markt. 5.4 Spellen gericht op bewustwording en gedrag In deze paragraaf kijken we specifiek naar de serious games in de Verenigde Staten die zich richten op bewustwording en gedrag. Spent Spent25 is een spel dat zich vooral richt op bewustwording. Het is gemaakt door een kerkelijke instelling. Het doel is dat de spelers zich bewust worden van het feit dat het heel lastig kan zijn om rond te komen. Het aardige van het spel is dat het duidelijk maakt dat rondkomen van een laag inkomen bijna onmogelijk is. Het is op een zeer indringende manier vormgegeven. Het heeft verder geen inbedding in de financiële educatie doordat er geen bijbehorend lesmateriaal ontwikkeld is. 25 21 http://playspent.org/ Admongo Admongo26 van de Ferderal Trade Commission, is een spel waarin kinderen tussen 8 en 14 jaar leren wat de effecten van reclame zijn. In verschillende niveaus krijgen ze voorbeelden hoe reclame probeert ze te beïnvloeden. Dit is een mooi spel gericht op bewustwording en gedrag. Het ontwikkelt kritisch denken en zorgt ervoor dat jongeren leren bewustere keuzes te maken. Education Cents Education Cents27 van CollegeInvest is een lesprogramma voor college studenten. Het programma is opgedeeld in zowel kennis en oefeningen over head (kennis) als over hart (bewustwording). Het is een lesprogramma en geen spel, het biedt vooral veel informatie. Omdat er op een mooie manier ingegaan wordt op bewustwording en gedrag is het een mooie informatiebron om bij de ontwikkeling van spellen op dit vlak naar te kijken. Er zitten veel tests in. Studenten kunnen vooral een test doen om advies te krijgen over welke onderwerpen ze meer zouden moeten leren. Zo kan er heel gericht gewerkt worden. Het is ook mogelijk om dit programma klassikaal te doen. 5.5 Casual games met een educatief karakter Casual games zijn spellen die in eerste instantie als entertainment bedoeld zijn, maar waarin ondertussen ongemerkt leerdoelen verwerkt zitten. Casual games worden door veel mensen gespeeld en zijn daarom een mooie ingang om mensen meer bekend te maken met financiële onderwerpen. In 2007 waren bijna 60% van de gespeelde games, casual games als Bejeweled, Tiny Tower of Tetris. Van de casual games spelers is 70% vrouw tussen de 25 en 45 jaar. Ruim 45% van hen heeft kinderen. Financial Entertainment is een organisatie die zich volledig gericht heeft op casual games op het gebied van financiën. Ze hebben verschillende spellen ontwikkeld; onder andere Celebrity Calamity, Farm Blitz en de Bite Club. Celebrity Calamity Inleiding In Celebrity Calamity28 moet je een beroemdheid helpen met haar budget. Je moet haar tevreden houden en tegelijkertijd er voor zorgen dat ze niet te veel geld uitgeeft. Dit spel is meer uitgegaan van casual gaming, een leuk spel spelen maar ondertussen toch iets leren. De leerdoelen zitten er ongemerkt in verwerkt. Het spel is ook als app beschikbaar voor smartphones en tablets. Competenties en vaardigheden 26 http://ftc.gov/bcp/edu/microsites/admongo/html-version.shtml 27 http://www.educationcents.org/ http://financialentertainment.org/play/celebritycalamity.html 28 22 Het is gericht op bewustzijn over bestedingsgedrag en daarnaast heeft het de volgende doelstellingen: - Zo min mogelijk kosten voor roodstaan of te veel opnemen oplopen Ze veel mogelijk afbetalen aan creditcards vanwege hoge rente Creditcardbetalingen minimaliseren Goede rentetarieven zoeken voor spaargeld. Inbedding in financiële educatie Bij deze game is geen bijbehorende educatie producten ontwikkeld, juist omdat het een casual game is. Wel worden er veel leerdoelen bereikt tijdens het spelen. Geschiktheid voor de Nederlandse markt Dit spel is zeker geschikt voor de Nederlandse markt. De kanttekening is dat de situatie erg gericht is op de Amerikaanse situatie en dat in Nederland betalen met een creditcard minder algemeen geaccepteerd is. Maar het spel is aantrekkelijk genoeg voor jongeren om te spelen. Bite Club Inleiding Bite Club29 is geïnspireerd op Diner Dash. In het spel moeten spelers de spanning tussen het betalen aan schulden, het betalen van huidige kosten en sparen voor de langere termijn controleren. Dit gebeurt in een nachtclub voor vampiers. Elke ronde komen nieuwe klanten naar de club. Je moet er voor zorgen dat ze gezellig kunnen praten, dansen en iets kunnen drinken. Aan het einde van elke ronde moet je kiezen of je spaart voor je pensioen, investeert in de club of dat je eventuele schulden afbetaalt. Competenties en vaardigheden In het spel komen zijdelings de volgende onderwerpen aan bod: - sparen voor pensioen betalen van schulden controleren van huidige uitgaven. Inbedding in financiële educatie Bij deze games zijn geen bijbehorende educatie producten ontwikkeld, juist omdat het een casual game is. Wel worden er veel leerdoelen bereikt tijdens het spelen. 29 23 http://financialentertainment.org/play/biteclub.html Geschiktheid voor de Nederlandse markt Dit spel is zeker geschikt voor de Nederlandse markt. De hoeveelheid Engels die men moet kennen is beperkt, waardoor het spel zonder vertalen gespeeld zou kunnen worden. Farm Blitz Inleiding Farm Blitz 30is een casual game die afgeleid is van twee populaire spellen, Bejeweled en Farmville. In het spel beheer je een boerderij en moeten de spelers aandacht hebben voor hoe hoge rente en schulden gevolgen hebben voor langere termijn sparen. Competenties en vaardigheden In het spel wordt geprobeerd om het vertrouwen, de kennis en het gedrag van spelers te beïnvloeden. Het spel leert: - hoe rente werkt hoe belangrijk sparen is dat je korte termijn schulden met hoge rente onder controle moet houden Daarnaast krijgen de spelers in het spel te maken met onverwachte gebeurtenissen zoals tornado’s. Daardoor moeten er korte termijn schulden gemaakt worden en ervaren spelers welke gevolgen dit heeft. Inbedding in financiële educatie Bij deze games zijn geen bijbehorende educatie producten ontwikkeld, juist omdat het een casual game is. Wel worden er veel leerdoelen bereikt tijdens het spelen. Geschiktheid voor de Nederlandse markt Dit spel is zeker geschikt voor de Nederlandse markt. De hoeveelheid Engels die men moet kennen is beperkt, waardoor het spel zonder vertalen gespeeld zou kunnen worden. 30 24 http://financialentertainment.org/play/farmblitz.html Admongo Celebrity Calamity Bite Club Farm Blitz 25 Ja 8-12 Nee 6-99 Nee 6-99 * Nee 6-99 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Veel aanpassing/ concept wel geschikt geringe aanpassing geen aanpassingen Betalingen regelen en schulden voorkomen Sparen en lenen Inkomen en carrière Planning en geldmanagement Kritisch en bewust consumeren Ervaren competentie gedrag Vaardigheden en competenties Nederlandse competenties * * * * * * 6-99 * Nee * 11-99 * Nee, wel coach * 11-18 * Ja * 6-12 * Ja * 12-18 * Ja * 14-16 * Ja * 14-16 kennis ja * * 4-18 * * Ja * 12-18 * * ja * * 12-99 * * nee * * Bewustwording en motivatie Doel groep * * * Casual Individueel Totaal Pakket * * * Klassikaal Doelstelling * * * * Levensfase Soort * * Spent * Find Financial Freedom * Financial Soccer * Planet Orange * Gen I revolution * JA Virtual Park * Creditability * My classroom economy * Mo’doh Island * Moneytopia * Naam * Een overzicht Geschiktheid NL markt 6. Onderzoek naar games Zijn games effectief? Bereik je er voldoende mensen mee? Gaan mensen die games spelen inderdaad ander gedrag vertonen? Het is moeilijk om hierover cijfers te krijgen omdat er nog niet veel onderzoek naar is gedaan, maar er zijn een paar interessante onderzoeken beschikbaar. Bereik van games In eerste instantie is het interessant om te weten of mensen financiële educatieve games spelen. Wat is de afzetmarkt? Helaas worden daarvan in de Verenigde Staten niet altijd cijfers bijgehouden of zijn ze lastig te achterhalen. Wel is bekend dat het spel GenIrevolution is in 2010 gelanceerd. Sindsdien zijn er 70.000 studenten en docenten die zich geregistreerd hebben voor het spel. Het spel Financial Football is al door ruim anderhalf miljoen mensen gespeeld. Farmblitz is 66.000 keer gespeeld en Celebrity Calamity ruim 167.000 keer. Daarbij is de Ipad versie van Celebrity Calamity buiten beschouwing gehouden. Bite Club is bijna 50.000 keer gespeeld. Duidelijk is dat de spellen behoorlijk vaak gespeeld worden, hoewel in het achterhoofd gehouden moet worden dat de totale bevolking van de Verenigde Staten ruim 270 miljoen is. Effectiviteit van serious games in educatie Naar de effecten van serious games is nog niet veel onderzoek gedaan. Interessant is om te weten in hoeverre games ook daadwerkelijk zorgen voor meer vaardigheden en kennis, bewustwording en gedragsverandering. De onderzoeken die gedaan zijn in de Verenigde Staten zijn klein van opzet en vaak uitgevoerd door de organisaties die de games ook op de markt brengen. Onderzoek naar Financial Football Een van de spellen waar wel onderzoek naar gedaan is, is het spel Financial Football. Het spel heeft een pilot gehad bij zeventien verschillende High schools voordat het geïntroduceerd werd. Dat leverde de volgende testresultaten op31: 1. Voor de test gaven 53% van de jongeren op basale vragen over financiën foute antwoorden. 2. Na het spelen van het spel beantwoorde 92% van de jongeren de basale en zelfs de moeilijkere vragen correct. Onderzoek naar Casual games Een onderzoek van D2D32 naar de effectiviteit van de spellen Celebrity Calamity, Groove Nation, Farm Blits en Bite Club is uitgevoerd onder 80 jonge vrouwen met een laag tot gemiddeld inkomen. Na 60 tot 90 minuten spelen waren de volgende resultaten te zien: Celebrity Calamity Financieel zelfvertrouwen: 15-30% vergoot Financiële kennis en aspiraties: 55-70% vergroot Groove Nation Financieel zelfvertrouwen: 45-60% vergroot Financiële kennis en aspiraties: 15-30% vergroot 31 32 26 Improving Americans’ Financial Literacy, Education Tools Work, Donnini, Miller and Walker (2011) http://www.rand.org/pubs/working_papers/WR795.html Farm Blitz Financieel zelfvertrouwen: 21-38% vergroot Financiële kennis en aspiraties: 24-67% vergroot Bite Club Testing Results Financieel zelfvertrouwen: 24-55% vergroot Financiële kennis en aspiraties: 25-60% vergroot Conclusies Het is duidelijk dat meer onderzoek gedaan moet worden om inzicht te krijgen in de effectiviteit van serious gaming op het gebied van financiële educatie. Wel lijken er voorzichtige indicaties te zijn dat serious games kunnen bijdragen aan motivatie en vaardigheden die relevant zijn in het kader van schuldpreventie. Bij vervolg onderzoek is het van belang om antwoord te geven op de volgende vragen: - Wat hebben mensen nodig om hun lange termijn hun financiële gezondheid te verbeteren. Hoe verschilt dit tussen demografische groepen, zoals inkomensgroepen, werkstatus, leeftijd en cultuur? Hoe krijgen en verwerken mensen financiële informatie? Welke bronnen werken het beste en welke tijdstippen om informatie te geven werken goed? Is alleen financiële kennis overdragen genoeg of moeten er structurele gedragsveranderingen plaatsvinden? Hoe goed kunnen we financieel gedrag beïnvloeden? Hoe kun je financiële geletterdheid meten, zodat je kunt evalueren wat de impact van spellen en financiële educatie is en mogelijk voorspellingen voor de toekomst kunt maken. Omdat er in Nederland nog maar nauwelijks serious games zijn op het terrein van financieel gedrag, ligt er een mooie kans om bij de ontwikkeling van nieuwe spellen de informatieverzameling zo in te richten dat we ook direct werk kunnen maken van de evaluatie. Bijvoorbeeld door bij spellen er voor te zorgen dat er bij de inschrijving direct een nulmeting op kennis of motivatie plaatsvindt. Enkele spellen uit de Verenigde Staten zijn, gezien het feit dat veel jongeren redelijk Engels spreken, ook zonder aanpassing te spelen in Nederland. Daardoor is het mogelijk deze spellen te gebruiken voor effectiviteitsonderzoek in Nederland. Vanuit het lectoraat Schulden en Incasso wordt op dit moment gewerkt aan een onderzoeksopzet daarvoor. Dergelijk onderzoek kan bijdragen aan meer inzicht en op grond daarvan aan beslissing om daadwerkelijk tot ontwikkeling van games over te gaan. 7. Aandachtspunten bij de ontwikkeling van games Samenwerking met markt organisaties Veel spellen in de VS worden ontwikkeld door commerciële partijen. Dit zorgt ervoor dat er behoorlijk veel geld beschikbaar is voor de ontwikkeling van games en er is daardoor een groot en divers aanbod. De samenwerking met andere partijen biedt financiële ruimte die op dit moment 27 beperkt is bij de organisaties die zich bezig houden met financiële educatie. De schaduwzijde is dat het voor ouders, jongeren en leraren soms moeilijk is om de kwaliteit te beoordelen en om te zien welke spellen onafhankelijk zijn. Om individuen en docenten te helpen bij de keuze voor een goede financieel educatieve game of een andere educatieve bron, heeft Jumpstart een aantal criteria ontwikkeld voor de beoordeling. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Objectiviteit Materialen zijn objectief en promoten geen brand of provider. Materialen laten weten door wie ze gemaakt zijn en hebben contactinformatie Samenvallen met nationale standaard Materialen vallen samen met bv de Nationale Standaard voor financiële educatie of regionale standaarden Lesmaterialen en leren De materialen gebruiken helder taalgebruik, vragen weinig extra voorbereiding van docenten. Materialen zijn aantrekkelijk voor leerlingen en sluiten aan bij hun belevingswereld. Doelgroepen De materialen geven duidelijk aan voor welke doelgroep ze bedoeld zijn en binnen welke setting ze gebruikt kunnen worden Up to date en op orde Beschikbaar en bereikbaar. Getest Ook in Nederland is het interessant om samenwerking te zoeken met marktpartijen. Het is daarbij wel belangrijk dat een onafhankelijke partij de consument, de student, de docent en de makers informeert over de manier waarop kwaliteit gewaarborgd wordt. Ontsluiting financiële games In de VS heeft de organisatie Jumpstart het op zich genomen een clearinghouse op te zetten voor financiële educatie. Dit clearinghouse bevat niet alleen games, maar het hele ontwikkelde instrumentarium voor financiële educatie tools. Ook in Nederland zou het goed zijn om het instrumentarium voor financiële educatie te ontsluiten. Hierdoor wordt het voor docenten en ouders mogelijk om in één oogopslag te zien welke mogelijkheden er zijn en welke instrumenten aansluiten bij welke leerbehoeften. Daarnaast wordt het gemakkelijker om instrumenten onder de aandacht te brengen. Ook voor jongeren wordt het eenvoudiger om instrumenten te vinden. Bij het opzetten van een clearinghouse moet nagedacht worden over de volgende vragen: - Wie onderhoudt de site/ Hoe vindt up to date houden plaats? Wie heeft autorisatie om instrumenten op te nemen? Welke vormgeving kies je? Het volgende hoofdstuk bevat een beschrijving van de activiteiten die het lectoraat Schulden en Incasso in dit kader voornemens is om uit te gaan voeren. 28 Ontwikkeling door de doelgroep Financieel educatieve games kunnen gespeeld worden door verschillende doelgroepen. De voornaamste spelers van games zijn jongeren tussen de 8 en 30 jaar. In de Verenigde Staten zijn verschillende voorbeelden bekend waarbij gebruik gemaakt wordt van de kennis en ervaring van deze doelgroep bij de ontwikkeling van games. Door het uitschrijven van prijsvragen, het organiseren van digitale brainstormsessies en het daadwerkelijk maken van games, worden jongeren betrokken. Zo heeft bijvoorbeeld de Universiteit van Arizona het platform “consumer jungle33” opgericht. Dit platform wordt geheel gemaakt door jongeren en bevat discussiefora, uitleg over financiën maar ook games. En de banken aangesloten bij de koepelorganisatie ABA vroegen jongeren om een clip te maken over geld. Dit leverde bijzonder leuke en educatieve voorbeelden op. Ook in Nederland is het goed om voor de ontwikkeling van financieel educatieve games jongeren te betrekken. Zij kennen de digitale wereld als geen ander, en daarnaast kennen ze de doelgroep als geen ander. Zij kunnen vertellen wat jongeren boeit en interesseert en ze kunnen het vertalen naar spellen. Daarnaast kunnen ze aangeven wat ze nog niet weten, getoetst aan een Nederlandse standaard. 8. Aanbevelingen Het is interessant om na te gaan hoe we in Nederland invulling kunnen geven aan serious games als preventieinstrument. De analyse van de beschikbare games in de Verenigde Staten laat zien dat diverse games de moeite waard zijn om te vertalen naar een Nederlandse context. Om hier invulling aan te geven, kunnen de volgende activiteiten worden overwogen. 1. Nationale Standaard In de Verenigde Staten is men gekomen tot een Nationale Standaard, waarin opgenomen is welke vaardigheden ontwikkeld moeten worden. Men heeft dit gedaan per leeftijdscategorie, zodat makers van spellen en onderwijsprogramma’s goed zicht hebben op gevraagde en benodigde vaardigheden en competenties van hun doelgroepen. Om in Nederland tot een goed aanbod te komen is het wenselijk dat in eerste instantie gedefinieerd wordt over welke vaardigheden en competenties iemand moet beschikken om een financieel gezonde toekomst te hebben. Het ligt voor de hand dat het Nibud en Wijzer in geldzaken hier gemeenschappelijk invulling aan geven. Een dergelijke standaard biedt een helder kader in de ontwikkeling van games en andere preventie instrumenten. Een nationale standaard moet zich niet alleen richten op competenties en vaardigheden, maar zich ook richten op motivatie, bewustwording en zelfvertrouwen. Deze ‘zachtere’ kant kan ook via games goed bereikt worden. Te denken valt aan games waarbij impuls controle, zelfwaardering en uitstel gedrag aandachtspunten zijn. 2. Divers aanbod Jongeren zijn verschillend. Sommigen leren goed in een klassikale omgeving, anderen hebben de voorkeur om spelenderwijs te leren. Daarom is het goed om bij de ontwikkeling van financieel educatieve games tot een breed aanbod te komen. Klassikale spellen, die onder begeleiding van een 33 29 http://www.consumerjungle.org/ docent gedaan kunnen worden, individuele spellen die een serieus karakter hebben en spellen die meer casual tot leren leiden. Sommige spellen zijn voor alle leeftijden geschikt, andere zijn meer leeftijdsgebonden. Om bij zoveel mogelijk mensen aan te sluiten is het goed spellen te hebben voor alle leeftijden. 3. Inbedding financiële educatie Naast het ontwikkelen van games is het goed als de games een samenhang vertonen met een lesprogramma en instrumenten waarmee spelers thuis aan de slag kunnen gaan. Hierdoor komen games niet los te staan en kunnen opgedane vaardigheden gelijk ingebed worden in de praktijk van alle dag. In veel staten in de Verenigde Staten is financiële educatie opgenomen als verplicht vak. Sommige staten stellen het zelfs verplicht dat scholieren een financieel examen met goed gevolg afleggen, voordat ze hun High School diploma krijgen. Uiteraard ligt er al een grote druk op het vakkenpakket in Nederland. Maar financieel onderwijs kan echter zoveel maatschappelijke kosten en individueel leed voorkomen, dat het goed is om te bekijken in hoeverre het opgenomen kan worden in een verplicht curriculum voor scholen. 4. Effectiviteitsonderzoek Naar de doeltreffendheid is tot op heden, in de Verenigde Staten, nog in beperkte mate onderzoek gedaan. Om goed in kaart te krijgen in hoeverre financieel educatief gamen effectief en doelmatig is, kan er bij de ontwikkeling van games onderzocht worden wat de begintoestand van spelers is en in hoeverre ze beter presteren na het spelen. Hiervoor is het nodig dat er een eenduidige definitie, met onderverdeling naar kennis, vaardigheden en competenties is van goede financiële geletterdheid. 5. Samenwerking andere partijen Voor veel games in de Verenigde Staten geldt dat deze ontwikkeld worden door of in samenwerking met private partijen zoals de banken. Het is in Nederland ook de moeite waard om na te gaan welke private partijen hierin geïnteresseerd zijn. Wel is het daarbij raadzaam om te waarborgen dat ontwikkelde games objectief blijven. De ontwikkeling van een standaard kan organisaties steunen bij de ontwikkeling van games. 6. Clearinghouse Op dit moment zijn er al games beschikbaar in Nederland. Als de ontwikkeling een even grote vlucht gaat nemen als in de Verenigde Staten, zal het aanbod snel groeien. Om goed zicht te houden op preventie instrumenten, waaronder games, is het goed als er op een centrale plaats bijgehouden wordt wat er ontwikkeld is. Dit zou kunnen door het opzetten van een clearinghouse, waarbij een centrale onafhankelijke partij de monitoring op zich zou kunnen nemen. Het lectoraat Schulden en Incasso gaat na of hoe hier invulling aan kan worden gegeven. 7. Betrekken van de doelgroep Jongeren kennen hun doelgroep als geen ander. Ze weten wat ze leuk vinden, maar ze weten ook waar hun sterke en zwakke punten liggen. Daarnaast kennen ze de digitale wereld van kinds af aan. Het is daarom aan te raden dat bij de ontwikkeling van games, jongeren een grote rol krijgen. Door 30 middel van prijsvragen of andere wedstrijden kunnen jongeren betrokken worden en kunnen vele ideeën worden opgedaan. 8. Betaalbare oplossingen In een tijd waarin veel organisaties moeten bezuinigen is het ook belangrijk om te kijken naar oplossingen die haalbaar en betaalbaar zijn. Daarom is het goed om gebruik te maken van ontwikkelingen die elders al plaats gevonden hebben. Veel spellen die ontwikkeld zijn in de Verenigde Staten kunnen wellicht met kleine aanpassingen geschikt gemaakt worden voor de Nederlandse markt. Financieel educatief gamen is een manier om veel jongeren te bereiken op een manier die aansluit bij hun belevingswereld. De kosten van de ontwikkeling van spellen hoeven niet hoog te zijn. Er zijn al veel spellen die als voorbeeld kunnen dienen, zodat tijd bespaard kan worden bij het brainstormen over concepten en inhoud. Games zijn door de ontwikkeling van smartphones en tablets gemakkelijk toegankelijk voor veel mensen. Door gebruik te maken van sociale netwerken, scoreboards en fora kunnen spelers hun ervaringen delen en anderen attenderen op de beschikbare games. Hierdoor kan een sneeuwbaleffect ontstaan. 9. Kijken over de grenzen De digitale wereld verandert snel. De ontwikkelingen volgen elkaar op de voet op. Terwijl dit rapport geschreven wordt, zijn er weer nieuwe financieel educatieve games ontwikkeld, onder andere ook voor smartphones en tablets. We kunnen er in Nederland ons voordeel mee doen door de markt in zowel de Verenigde Staten als in andere landen te blijven monitoren en daar waar mogelijk ervaringen te delen. In tijden van bezuinigingen is het mogelijk door internationale uitwisseling toch efficiënt en effectief te blijven door ontwikkelen. 31 9. Vervolgstappen Het lectoraat Schulden en Incasso ziet in financieel educatief gamen een goede manier om een impuls te geven aan schuldpreventie bij jongeren. Concreet resulteert dit in de volgende stappen die gezet gaan worden. Onderzoek naar effectiviteit Uit het onderzoek blijkt dat financieel educatief gamen een grote toegevoegde waarde kan hebben op het gebied van schuldenpreventie. In Nederland zijn enkele partijen al begonnen met het ontwikkelen van games, andere vragen zich af wat het daadwerkelijk effect van games kan zijn. Het lectoraat onderkent dat het belangrijk is om de effecten van games verder te onderzoeken. Daarom gaat het lectoraat een onderzoekopzet uitwerken waarmee het spel “Bite Club” getest kan gaan worden in Nederland. Dit onderzoek zal in samenwerking met docenten en studenten van de Hogeschool Utrecht plaatsvinden en waar mogelijk wordt samenwerking gezocht met andere partijen. Met dit onderzoek kan worden aangetoond welke toegevoegde waarde financieel educatief gamen kan hebben voor de preventie van schulden en het bereiken van financieel gezond gedrag. Mogelijkerwijs kunnen daarmee non-profit en profit partijen overtuigd worden om daadwerkelijk in dit instrument te investeren. Kenniscentrum Het lectoraat heeft met dit onderzoek veel kennis op het gebied van financieel educatief gamen opgedaan. Daarnaast is er in het onderwijsprogramma van de hogeschool al jaren aandacht voor onderwerpen die hiermee samenhangen, zoals gaming, preventie en financiële educatie. Het lectoraat gaat inventariseren met welke partners zij kan samenwerken in de ontwikkeling van games. Er zijn voldoende mogelijkheden om een belangrijk deel van de doelgroep, studenten, vanuit de hogeschool te betrekken bij het creëren van concepten en ontwerpen. Betrekken van de doelgroep In de Verenigde Staten worden regelmatig wedstrijden georganiseerd waarbij mensen uit de doelgroep gevraagd worden mee te denken over te ontwikkelen instrumenten. Op deze manier wordt betrokkenheid vanuit de doelgroep gerealiseerd en is het tegelijkertijd mogelijk om tegen relatief lage kosten veel ideeën te creëren. Het lectoraat zoekt naar mogelijkheden om in samenwerking met andere partijen tot een dergelijke wedstrijd te komen. Samenwerken en verbinden Innoveren en ontwikkelen is een proces dat vaak op meerdere plaatsen tegelijk start. Om tijd, kennis en middelen zo effectief mogelijk in te zetten is het van belang dat partijen die actief zijn op het gebied van financieel educatief gamen met elkaar samenwerken en hun kennis en ervaring delen. Het lectoraat gaat na hoe zij daar aan kan bijdragen en welke mogelijkheden er zijn om in Nederland ook een clearinghouse op te zetten. 32 Bijlage 1 National Standard 1. Financial Responsibility and Decision Making Overall Competency Apply reliable information and systematic decision making to personal financial decisions. Standard 1: Take responsibility for personal financial decisions. Standard 2: Find and evaluate financial information from a variety of sources. Standard 3: Summarize major consumer protection laws. Standard 4: Make financial decisions by systematically considering alternatives and consequences. Standard 5: Develop communication strategies for discussing financial issues. Standard 6: Control personal information. 2. Income and Careers Overall Competency Use a career plan to develop personal income potential. Standard 1: Explore career options. Standard 2: Identify sources of personal income. Standard 3: Describe factors affecting take-home pay. 3. Planning and Money Management Overall Competency Organize personal finances and use a budget to manage cash flow. Standard 1: Develop a plan for spending and saving. Standard 2: Develop a system for keeping and using financial records. Standard 3: Describe how to use different payment methods. Standard 4: Apply consumer skills to purchase decisions. Standard 5: Consider charitable giving. Standard 6: Develop a personal financial plan. Standard 7: Examine the purpose and importance of a will. 4. Credit and Debt Overall Competency Maintain creditworthiness, borrow at favorable terms, and manage debt. Standard 1: Identify the costs and benefits of various types of credit. Standard 2: Explain the purpose of a credit record and identify borrowers’ credit report rights. Standard 3: Describe ways to avoid or correct debt problems. Standard 4: Summarize major consumer credit laws. 5. Risk Management and Insurance Overall Competency Use appropriate and cost-effective risk management strategies. Standard 1: Identify common types of risks and basic risk management methods. Standard 2: Explain the purpose and importance of property and liability insurance protection. Standard 3: Explain the purpose and importance of health, disability, and life insurance protection. 6. Saving and Investing Overall Competency Implement a diversified investment strategy that is compatible with personal goals. Standard 1: Discuss how saving contributes to financial well-being. Standard 2: Explain how investing builds wealth and helps meet financial goals. Standard 3: Evaluate investment alternatives. Standard 4: Describe how to buy and sell investments. Standard 5: Explain how taxes affect the rate of return on investments. Standard 6: Investigate how agencies that regulate financial markets protect investors. 33