47 > Publicatie Een systematische review Virtual Reality als behandeling in de cognitieve revalidatie F.J.M. Verheul*, L.A. Spreij*, N.K. de Rooij, M.H.G. Claessen, J.M.A. Visser-Meily, T.C.W. Nijboer * gedeeld eerste auteurschap Niet-aangeboren hersenletsel (NAH) is veel voorkomend en kan verschillende oorzaken hebben. In Nederland krijgen jaarlijks 41.000 mensen een cerebrovasculair accident (CVA) en 85.000 mensen traumatisch hersenletsel (THL).1,2 Naast zichtbare lichamelijke gevolgen (o.a. hemiparese, incontinentie) leidt NAH tot verschillende niet-lichamelijke gevolgen die voor de buitenwereld onzichtbaar zijn: emotionele en/of gedragsmatige gevolgen en cognitieve gevolgen.3 Cognitie is een verzamelbegrip waar verschillende (cognitieve) domeinen onder vallen: inzicht, waarneming, aandacht, geheugen, executieve functies, praxis en taal.3 Stoornissen in deze domeinen kunnen ernstige gevolgen teweeg brengen in het zelfstandig functioneren en daardoor sterk interfereren met het dagelijks leven.4 Daarnaast is er ook vaak een negatieve impact op maatschappelijke participatie en de belasting van de naastbetrokkenen.5,6 Behandeling van en onderzoek naar cognitieve problemen hebben dan ook hoge prioriteit.7 Cognitieve revalidatie richt zich op het herwinnen van cognitieve vaardigheden, die ten gevolge van hersenletsel verslechterd of verdwenen zijn. In de Drs. F.J.M. (Floor) Verheul, revalidatiearts in opleiding, Hersencentrum Rudolf Magnus en Kenniscentrum Revalidatiegeneeskunde Utrecht, UMC Utrecht en De Hoogstraat revalidatie, Utrecht Drs. L.A. (Lauriane) Spreij, onderzoeksassistent, Hersencentrum Rudolf Magnus en Kenniscentrum Revalidatiegeneeskunde Utrecht, UMC Utrecht en De Hoogstraat revalidatie, Utrecht Dr. N.K. (Nicolien) de Rooij, revalidatiearts in opleiding, Hersencentrum Rudolf Magnus en Kenniscentrum Revalidatiegeneeskunde Utrecht, UMC Utrecht en De Hoogstraat revalidatie, Utrecht Drs. M.H.G. (Michiel) Claessen, promovendus neuropsychologie, Hersencen­ trum Rudolf Magnus en Kenniscentrum Revalidatiegeneeskunde Utrecht, UMC Utrecht, De Hoogstraat revalidatie, Utrecht, en Experimentele Psycho­ hedendaagse cognitieve revalidatie wordt voornamelijk gebruik gemaakt van compensatie- en vaardigheidstrainingen. Helaas is de frequentie van de trainingen vaak gering, wat ten koste gaat van de effectiviteit.8 Bovendien staan de trainingen binnen een ‘prikkelarme’ setting van een revalidatiecentrum ver af de dynamische en complexe realiteit waarin de dagelijkse activiteiten plaatsvinden.9 Virtual Reality (VR) biedt de mogelijkheid een dynamische en complexe omgeving te ontwikkelen, die tegelijkertijd ook nog te controleren is en waarbij herhaald gemeten kan worden.10 Daarnaast biedt het de mogelijkheid om in een veilige omgeving complexe cognitieve en/of motorische vaardigheden herhaaldelijk te oefenen. Hierbij kan de moeilijkheidsgraad aangepast worden op het individuele niveau van de patiënt.11 Het gedrag van een patiënt kan geregistreerd en geanalyseerd worden, waardoor de behandelaar en de patiënt terug kunnen kijken naar de handelingen tijdens de training. Op deze manier kan er ‘real life’ feedback worden geven door de behandelaar.12 Tot slot kan VR er ook voor zorgen dat mensen gemotiveerder zijn om langer en intensiever te oefenen.8,13,14 Inzetten van VR kan meerwaarde hebben voor de revalidatie van cognitieve stoornissen. Het kan niet alleen een cognitieve functietraining bieden als een restauratieve benadering, maar ook een bijdrage leveren aan het verbeteren van het algemeen cognitief functioneren tijdens alledaagse activiteiten.9 Om die reden beschikt een VR interventie over een verhoogde ecologische validiteit. Dit kan bijdragen aan de verbetering van de overgang van behandelsetting naar het dagelijks functioneren in de thuissituatie. logie, Helmholtz Instituut, Universiteit Utrecht Prof. dr. J.M.A. (Anne) Visser-Meily, hoogleraar revalidatiegeneeskunde, Hersencentrum Rudolf Magnus en Kenniscentrum Revalidatiegeneeskunde Utrecht, UMC Utrecht en De Hoogstraat revalidatie, Utrecht Dr. T.C.W. (Tanja) Nijboer, senior onderzoeker, Hersencentrum Rudolf Mag­ nus en Kenniscentrum Revalidatiegeneeskunde Utrecht, UMC Utrecht, De Hoogstraat revalidatie, Utrecht, en Experimentele Psychologie, Helmholtz In dit artikel zal er een literatuuroverzicht van de afgelopen tien jaar worden gegeven over het gebruik en effect van een virtuele behandeling op de cognitieve functies (testsituatie) en het algemeen cognitief functioneren (dagelijkse vaardigheden) van patiënten met een CVA of THL. Instituut, Universiteit Utrecht april 2016 < Nederlands Tijdschrift voor Revalidatiegeneeskunde 48 > Publicatie Methode Zoekstrategie en selectie Een systematische zoekstrategie is uitgevoerd met gebruik van PubMed voor artikelen die gepubliceerd zijn van januari 2005 tot en met januari 2016. De zoektermen waren gecategoriseerd op domein, determinant en uitkomst. Voor domein waren de zoektermen Stroke (MeSH) OR Cerebrovascular Accident (CVA) (MeSH) OR Cerebrovascular Event OR Cerebral Hemorrhage (MeSH) OR Cerebral Heamorrhage OR Traumatic Brain Damage OR Traumatic Brain Injury (TBI) OR Brain Injury OR Brain damage (MeSH). De determinanten waren: Virtual Reality (VR) OR Virtual System (MeSH) OR Serious Game OR Serious Gaming OR Video Game (MeSH) OR Computer Based. Voor uitkomst waren de zoektermen: Cognitive Dysfunction OR Cognitive Problems OR Cognitive Rehabilitation OR Cognition Disorders (MeSH) OR Neuropsychological Dysfunction OR Memory OR Attention OR Executive Functioning OR Neglect. Alle artikelen werden gescreend op basis van titel en samenvatting en vervolgens werd de gehele studie beoordeeld op de volgende inclusiecriteria: de studie (1) hanteerde een voor- en nameting van cognitieve functies met gebruik van neuropsychologische tests, (2) was Engelstalig, (3) was gepubliceerd als origineel artikel en (4) hanteerde een VR omgeving die voldeed aan de door ons geformuleerde VR definitie: ‘Een computer gegenereerde, interactieve 3D omgeving, waarin een natuurlijke manier van interactie en immersie met de omgeving gefaciliteerd wordt. Een persoon kan in deze virtuele omgeving om zich heen kijken, navigeren en interacteren met personen of objecten in de omgeving.’ Systematische zoekstrategie n = 154 Inclusie op basis van titel en Data extractie De volgende informatie werd verzameld: studie en patiëntkarakteristieken (design, aantal patiënten, diagnose, leeftijd, geslacht, tijd na ontstaan NAH), interventiekarakteristieken (vraagstelling, inhoud, duur en intensiviteit) en de uitkomstkarakteristieken (uitkomstmaten, follow-up, belangrijkste resultaten). Kwaliteitsbeoordeling De interne validiteit van de geselecteerde studies werd beoordeeld middels een aangepaste checklist van Tijssen en Assendelft.15 Tevens zijn er drie elementen (groepsgrootte; effectgrootte; tijd na letsel) toegevoegd gebaseerd op eerdere literatuuronderzoeken.10,16 Aan de hand van de beoordeling werd een totale score toegekend aan de studie en onderverdeeld in een lage (< 4), matige (≥ 4 en ≤ 6) en hoge kwaliteit (> 6). Resultaten In totaal werden 154 artikelen gevonden. Er werden zeven artikelen geïncludeerd. Uit de referentiescreening van gevonden reviews werden drie artikelen toegevoegd aan de geïncludeerde artikelen (zie figuur 1). De eerste auteurs (FV en LS) hebben de kwaliteitsbeoordeling onafhankelijk van elkaar uitgevoerd en kwamen tot een 100% overeenstemming. Aan de hand van de kwaliteitsbeoordeling waren nul artikelen van hoge kwaliteit, vijf van matige kwaliteit en vijf van lage kwaliteit (zie tabel 1). In tabel 2-4 zijn de details van de tien artikelen terug te vinden. Vier studies bestudeerden het effect op het geheugen17-20 en drie studies de effecten op zowel het geheugen als de aandacht.9,21,22 In deze studies werden Exclusie: Niet in lijn met de inclusiecriteria (n = 124) geen sprake van VR • • geen sprake van interventie geen sprake van NAH • • geen gebruik van NPO samenvatting n = 30 Exclusie: > 10 jaar oud (n = 12) Review artikelen (n = 11) Artikelen uit de search n=7 >>Figuur 1. Flowchart van de geselecteerde artikelen. Inclusie: Referentiescreening van reviews n=3 Totaal aantal artikelen n = 10 Nederlands Tijdschrift voor Revalidatiegeneeskunde > april 2016 Legenda: Virtual Reality (VR), Niet-aangeboren Hersenletsel (NAH), Neuropsychologisch Onderzoek (NPO). 49 > Publicatie >>Tabel 1. Beoordeling van de interne validiteit op basis van de aangepaste checklist gerandomiseerd effectonderzoek. Kwaliteitsbeoordeling Gelijke groepen Gelijke behandeling groepen Blindering onderzoekers Follow-up beschreven Groepsgrootte >10 Effectgrootte Tijd na ontstaan letsel Totaal Kwaliteit Yip & Man, 2013 18 Experimenteel vs. controlegroep Yip & Man, 200917 Randomisatie Studie 0 0 0 0 0 1 0 0 1 2 Laag 1 1 1 0 1 0 1 0 1 6 Matig 0 0 0 0 0 1 0 0 1 2 Laag Caglio et al., 201220 0 0 0 0 0 1 0 0 1 2 Laag Kim et al., 2011 Matig Caglio et al., 2009 19 1 1 0 1 0 0 1 0 1 5 22 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Laag Gamito et al., 20159 1 1 1 1 0 0 1 0 0 5 Matig Katz et al., 200523 1 1 0 1 0 0 0 0 1 4 Matig Man et al., 201324 1 1 1 0 0 1 1 0 0 5 Matig Fong et al., 200925 1 1 1 0 0 0 0 0 0 3 Laag 21 Gamito et al., 2011 (1) Randomisatie van interventie of conditie; (2) Inclusie van controlegroep of groep die alternatieve behandeling ontvangt; (3) Gelijke groepen gericht op demografische gegevens, cognitie, motoriek etc.; (4) Groepen hebben een gelijke behandeling van hersenletsel gehad (los van interventie); (5) Blindering onderzoekers, (6) Follow-up (drop-outs); (7) Groepsgrootte (≥ 10 per groep); (8) Rapportage effectgrootte; (9) Rapportage tijd na letsel. >>Tabel 2. Overzicht van de geïncludeerde studies: de studie en patiëntenkarakteristieken. Cognitie Studie Design Aantal Diagnose Leeftijd Sekse Tijd na ontstaan letsel patiënten Yip & Man, 2009 17 Pre- and post-quasi experimental design 4 Patiënten met een CVA (3) of THL (1) Niet gerapporteerd Totaal 3/4 man 8 maanden, 24 maanden, 24 maanden en 30 maanden Yip & Man, 201318 RCT 37 Patiënten met NAH VR groep 37,8 jaar, controlegroep 38,5 jaar VR groep 12/19 man, controlegroep 12/18 man Ten minste 3 maanden na ontstaan Caglio et al., 200919 Case-study 1 Patiënt met THL 24 jaar Man 7 maanden Caglio et al., 201220 Case-study 1 Patiënt met THL 24 jaar Man 1 jaar Kim et al., 201121 RCT 28 Patiënten met een CVA VR groep: 15 (12 infarct, 3 bloeding). Controlegroep: 13 (8 infarct, 5 bloeding) VR groep 66,5 jaar, controlegroep 62,0 jaar VR groep 5/15 man, controlegroep 6/13 man 18-24 dagen Gamito et al., 201122 Case-study 1 Patiënt met THL 20 jaar Man Niet gerapporteerd Gamito et al., 20159 RCT 20 Patiënten met een CVA Gemiddelde totale groep 55 ± 13,5 jaar VR groep 5/10 man, controlegroep 6/10 man Niet gerapporteerd Neglect Katz et al., 200523 RCT 19 Patiënten met een CVA VR groep 62,4 jaar, controlegroep 63,3 jaar VR groep 7/11 man, controlegroep 5/8 man VR groep 47,9 dagen, controlegroep 35,6 dagen Activiteiten in het dagelijks leven (participatie) Man et al., 201324 RCT 40 Patiënten met THL Niet gerapporteerd (inclusie leeftijd tussen de 18-55 jaar) Niet gerapporteerd (in beide groepen geen verschil in aantal mannen en vrouwen) Niet gerapporteerd Fong et al., 200925 Pre- and post-quasi experimental design 24 Patiënten met NAH VR groep: 9 CVA (6 bloeding, 3 infarct), 5 THL. controlegroep: 9 CVA (6 bloeding, 3 infarct), 1 hersentumor. Gemiddelde totale groep 52,6 ± 6,2 jaar VR groep 11/14 man, controlegroep 6/10 man Langer dan 1 jaar na NAH in een van de groepen Geheugen Geheugen en aandacht Legenda: Cerebrovasculair Accident (CVA), Traumatisch hersenletsel (THL), Randomised Controlled Trial (RCT), Virtual Reality (VR), Nietaangeboren hersenletsel (NAH). april 2016 < Nederlands Tijdschrift voor Revalidatiegeneeskunde Nederlands Tijdschrift voor Revalidatiegeneeskunde > april 2016 Legenda: Niet Aangeboren Hersenletsel (NAH), Virtual Reality (VR), functional Magnetic Resonance Imaging (fMRI). In beide interventies werden de deelnemers geïnstrueerd over de basis elementen van geld overmaken en opnemen. Beide groepen kregen instructies over geld management en simpel rekenen. In het virtuele programma konden de deelnemers objecten zoals een bankkaart, bonnetje of geld bewegen middels een touchscreen. In de controlegroep kregen de deelnemers verbale instructies of werd voorgedaan hoe ze geld moesten overmaken of opnemen. Zorgt het gebruik van een virtuele training met een geldautomaat vergeleken met een conventionele training voor een verbeterde prestatie met het opnemen of overmaken van geld via de geldautomaat? VR groep: In een virtuele straat werd de opdracht gegeven op een accuraat moment over te steken. De VR-omgeving had verschillende moeilijkheidsgraden (drukte fietsen en auto’s, reclame, knipperend licht). De controlegroep kreeg een standaard computer scanning training van dezelfde intensiviteit. Is een interactieve VR-omgeving een effectief instrument om patiënten met neglect te trainen? Fong et al., 200925 De online VR platform uit Gamito 2011 werd nogmaals geëvalueerd in een grotere groep (n = 20) middels deze RCT (verschillende activiteiten uit het dagelijks leven werden getraind in een virtuele stad met gebouwen, een 2-kamer appartement en een supermarkt). De controlegroep kreeg geen therapie en stond op een wachtlijst. Wat is de effectiviteit van een op virtual reality gebaseerde interventie met cognitieve training en revalidatie vs. geen behandeling op cognitieve functies? Gamito et al., 20159 VR groep: In een virtuele wereld werd de deelnemers o.a. gevraagd kantoorartikelen te identificeren, e-mails te versturen, de voorraad te managen, omgaan met printer en fax en werd een correcte werkhouding doorgenomen. De controlegroep kreeg een handboek met instructies en games gericht op het probleemoplossend vermogen. Er was een trainer die verbaal feedback gaf. Het VR-platform bestond uit een stad met gebouwen, een 2-kamer appartement en een supermarkt. Er werden verschillende opdrachten gedaan: 1) weg vinden naar de supermarkt, 2) boodschappen doen, 3) weg vinden terug naar huis, 4) verschillende wegen vinden naar supermarkt, 5) een avatar vinden met een gele jurk, 6) een voordeur vinden, 7) advertenties in stad onthouden, 8) reken en werkgeheugen taak, 9) weg terug naar huis vinden met een gekochte boodschap. Wat is het effect van het doen van opdrachten in een online virtueel platform op geheugen en aandacht bij een THL patiënt? Gamito et al., 201122 Hebben patiënten een beter probleemoplossend vermogen en een betere kans op de banenmarkt wanneer zij een artificiële intelligentie VR training krijgen in plaats van een conventioneel psycho-educatie programma? De VR groep kreeg computer-based cognitieve training in combinatie met VR training. In de virtuele training moest de deelnemer bijvoorbeeld ballen in beeld omzetten naar vogels door ze aan te raken, kokosnoten die uit een boom vallen opvangen met een mandje en keeper spelen voor een virtueel doel. De controlegroep kreeg enkel de computer-based cognitieve training. Wat is de invloed van computer-based cognitieve revalidatie in combinatie met virtual reality op het cognitief herstel vergeleken met alleen computergeassisteerde cognitieve revalidatie? Kim et al., 201121 Man et al., 201324 In dit tweede onderzoek werd het lange termijn effect één jaar na de VR training beschreven. De VR training bestond uit hetzelfde videospel als in Caglio 2009 (rij-simulator) waarbij de participant gevraagd werd een complexe virtuele stad te verkennen. Wat is het effect van een navigatie training in een 3D virtuele videogame op ruimtelijk en verbaal geheugen? Caglio et al., 201220 Activiteiten in het dagelijks leven (participatie) Een videospel (rij-simulator) waarbij de participant gevraagd werd een complexe virtuele stad te verkennen. Daarbij was de opdracht zoveel mogelijk paaltjes en bomen omver te rijden en zoveel mogelijk straten te verkennen. Wat zijn de veranderingen die optreden in cognitief functioneren (m.n. ruimtelijk en verbaal geheugen) en is er een fMRI signaal toename in de hippocampus en extra hippocampale regio’s in de hersenen na een 3D videogame revalidatie training? Caglio et al., 2009 19 Katz et al., 200523 De training in de supermarkt uit Yip 2009 werd nogmaals geëvalueerd in een grotere groep (n = 37) middels deze RCT. De VR interventie bestond uit virtueel boodschappen doen in een kleine supermarkt waarbij er taken gedaan werden waarvoor het prospectieve geheugen nodig was (bv. drankje kopen dat in de aanbieding is, boodschappen van een boodschappenlijstje halen). De controlegroep las en deed bordspellen. Zorgt deelname aan een virtueel prospectief geheugen trainingsprogramma voor een betere prestatie en een beter leervermogen voor prospectieve geheugentaken dan een conventionele methode in een virtuele wereld en in de realiteit? Yip & Man, 201318 Neglect Geheugen en aandacht Alle deelnemers moesten in een virtuele wereld de bus nemen en boodschappen doen in een kleine virtuele supermarkt. Hiervoor moesten ze navigeren naar de bushalte, de juiste bus nemen en bij de juiste bushalte uitstappen. Daarnaast moesten ze in een virtuele supermarkt boodschappen van een boodschappenlijstje halen. Wat is de bruikbaarheid en het effect van een virtual reality training programma op cognitieve functies en op algemene dagelijkse bezigheden bij mensen met NAH? Yip & Man, 2009 17 Geheugen Interventie Vraagstelling Studie Cognitie >>Tabel 3. Overzicht van de geïncludeerde studies: de interventiekarakteristieken. 60 minuten, 2x/week, totaal 3 weken 20-25 minuten, totaal 12 sessies 45 min, 3x/week, totaal 9 uur in 4 weken 60 minuten, 2-3x/week, 4-6 weken lang Gemiddeld 5 min/sessie, totaal 10 online sessies VR 30 minuten, 3x/week samen met computer-based cognitieve training: 30 min, 2x/week, totaal 5 sessies, 4 weken lang. 1,5 uur, 3x/week, totaal 5 weken 1,5 uur, 3x/week, totaal 5 weken 30-45 minuten, 2x/ week, totaal 12 sessies 35-40 minuten, 3x/week, totaal 10 sessies Duur/intensiviteit 50 > Publicatie 51 > Publicatie >>Tabel 4. Overzicht van de geïncludeerde studies: de uitkomstkarakteristieken. Cognitie Studie Uitkomstmaten Follow-up Resultaten Geheugen Yip & Man, 200917 (n = 4) NCSE–CV, Lawton IADLCV, uitkomstmaten uit het programma (reisafstand, tijd tot alle taken volbracht zijn, aanwezigheid van onveilig gedrag (bijvoorbeeld de weg oversteken op een gevaarlijke plek), observatiechecklist eigen (real) omgeving. Geen follow-up De geheugenprestaties verbeterden op de neuropsychologische tests en in ‘real life’. Drie van de vier participanten lieten een verschil zien in geheugenfunctie en visuo-constructieve functies (NCSE-CV). Na de interventie was bij alle deelnemers een afnemende trend van reisafstand te zien en afname van benodigde tijd om alle taken te voltooien. Bij drie van de vier deelnemers werd er minder gevaarlijk gedrag gezien bij de weg oversteken. Bij het uitvoeren van taken in de eigen omgeving werd een verbetering van 15,6–50% gezien. Yip & Man, 201318 (n = 37) CAMPROMT – CV, HKLLT, FAB, WFT – CV, CTT, CIQ–CV Geen follow-up Op de scorelijst van de op het prospectief geheugen gebaseerde taken (zoals naar huis bellen, prijsje opschrijven van een bepaald product) in real life werd significant beter gescoord door de VR groep vergeleken met de controlegroep (CIQ–CV ). Verder was er een significante verbetering op de FAB,WFT–CV en de CTT trial. Tevens leken de aangeleerde compensatiestrategieën in VR toegepast te kunnen worden in de realiteit. Caglio et al., 200919 (n = 1) Bisyllabic Words Repetitions test, Corsi’s Block Trapping Test, Corsi’s Supraspan Test, FDTS, BDST, RAVLT, TMT A-B, Phonemic fluency, ADAS, RBMT, fMRI. 1 en 2 maanden na de laatste training sessie. De deelnemer liet een verbetering zien van het visuospatiëel en verbale geheugen na de VR interventie en in de follow-up. Corsi’s Supraspan Test verbeterde van 1 naar 3. RAVLT van 0 tot 3. Phonemic fluency van 1 naar 4. De fMRI analyses liet een toename van de hersenactiviteit in de hippocampus links en parahippocampale cortex rechts zien. Caglio et al., 201220 (n = 1) Corsi’s Block Trapping Test, Corsi’s Supraspan Test, FDTS, BDST, RAVLT, TMT A-B, Phonemic fluency, ADAS, RBMT, fMRI. 2 maanden en 1 jaar na de laatste training sessie. De deelnemer liet een verbetering zien van het visuospatiëel en verbaal geheugen 2 maanden na de VR interventie. Eén jaar later waren de prestaties op de tests van het visuospatiëel geheugen in stand gebleven. De prestaties op de tests van het verbaal geheugen echter niet. Kim et al., 201121 (n = 28) CNT bestaande uit VCPT, ACPT, WCW, CCW, FDTS, BDST, FVST, BVST, ViLT, VeLT, TMT-A, TOL, K-MBI Geen follow-up Er was een verbetering te zien van de visuele aandacht, visuospatieel geheugen en het korte termijn geheugen in de VR groep. De VR groep verbeterde post interventie significant op de VCPT, de FVST en BVST. Er werden geen significante verschillen gevonden op het uitvoeren van dagelijkse bezigheden en motorisch functioneren. Gamito et al., 201122 (n = 1) PASAT Geen follow-up De deelnemer liet een verbetering zien van het werkgeheugen en aandacht na de training. Een significante progressie was te zien bij voor- en tussenmeting (p < 0,001) en tussen- en nameting (p < 0,001) op de PASAT tijdens de online training Gamito et al., 20159 (n = 20) WMS, TPT, the Rey Complex Figure Geen follow-up De VR groep liet een significante verbetering zien op geheugen en aandacht op de WMS (p < 0,05) en de TPT (p < 0,05). In de controlegroep werd deze verbetering niet gezien. Neglect Katz et al., 200523 (n = 19) SCT, MSCT, ADL checklist, VR Street Crossing Test, Real Street Crossing Performance Geen follow-up De VR groep liet geen grotere verbetering zien op de neuropsychologische tests vergeleken met de controlegroep. Beide groepen presteerden beter op ADL na de training. De VR groep liet een grotere verbetering zien in de VR Street Crossing Test dan de controlegroep (50% minder ongelukken). In de echte wereld keek de VR groep meer naar links (de neglect zijde) voor het oversteken dan de control groep. Activiteiten in het dagelijks leven (participatie) Man et al., 201324 (n = 40) WCST, TOL, VCRS, werkhervatting, scorelijst (vanuit patiënt en therapeut) om werk gerelateerde taken uit te voeren. 1, 3, 6 maanden i.v.m. werkhervatting De VR groep presteerde beter op de neuropsychologische tests gericht op executieve functies (WCTS) vergeleken met de controlegroep. Er werd geen significant verschil gevonden tussen beide groepen op gebied van werkhervatting en in het uitvoeren van werk gerelateerde taken. Fong et al., 200925 (n = 24) Cognistat, met een VRpinautomaat en een echte pinautomaat: de gemiddelde reactietijd, het aantal malen correct uitvoeren van geldopnemen, en overmaken. Geen follow-up Het opnemen van geld van de virtuele pinautomaat ging in de VR groep gepaard met een significant kortere reactietijd dan de controlegroep en er werden minder fouten gemaakt in de VR groep (p = 0,043). Dit werd niet gezien bij het overmaken van geld. Er werden geen significante verschillen gevonden op de Cognistat tussen de VR groep en de controlegroep. Geheugen en aandacht Legenda: Virtual Reality (VR), Neurobehavioural Cognitive Status Examination–Chinese Version (NCSE–CV), The Lawton Instrumental Activities of Daily Living Scale–Chinese Version (Lawton IADL-CV), The Cambridge Prospective Memory Test – Chinese Version (CAMPROMT – CV), Hong Kong List Learning Test (HKLLT), Frontal Assessment Battery (FAB), Word Fluency Test – Chinese Version (WFT – CV), Colour Trails Test (CTT), Chinese Version of the Community Integration Questionnaire (CIQ–CV), Rey Auditory Verbal Learning Test (RAVLT), Trail Making Test (TMT) A-B, Alzheimer Disease Assessment Scale (ADAS), The Rivermead Behavioural Test (RBMT), Functional Magnetic Resonance Imaging (fMRI), Computerized Neuropsychological Test (CNT), Visual Continuous Performance Test (VCPT), Auditory Continuous Performance Test (ACPT), Word of color word in word-color test (WCW), Color of color word in word-color test (CCW), Forward Digit Span Test (FDST), Backward Digit Span Test (BDST), Forward Visual Span Test (FVST), Backward Visual Span Test (BVST), Visual Learning Test (ViLT), Verbal Learning Test (VeLT), Tower of London test (TOL), Korean Barthel Motricity index (K-MBI), Paced Auditory Serial Addition Task (PASAT), Wechsler Memory Scale (WMS), Toulouse-Pieron Test (TPT), Star Cancellation Test (SCT), Mesulam Symbol Cancellation Test (MSCT), Algemene Dagelijkse Levensverrichtingen (ADL checklist), Wisconsin Card Sorting Test (WCST), The Vocational Cognitive Rating Scale (VCRS). april 2016 < Nederlands Tijdschrift voor Revalidatiegeneeskunde 52 positieve effecten gerapporteerd op de geheugen- en aandachtstaken. Verder werd in één studie de effectiviteit van een VR-interventie op neglect onderzocht, waarbij geen verbeteringen op neuropsychologische tests gevonden werden. In deze studie werden wel effecten op een functionele test in de echte wereld gevonden. 23 Tot slot lag bij twee studies de focus voornamelijk op activiteiten in het dagelijks leven (participatie). 24,25 Eén studie richtte zich op werkhervatting en het probleemoplossend vermogen. Er werd geen significant verschil gevonden op het gebied van werkhervatting en het uitvoeren van werkgerelateerde taken tussen de groep die de VR-interventie had gehad en de controlegroep. Wel werd een significante verbetering gevonden bij de VR-groep op de neuropsychologische tests gericht op executieve functies. 24 In de laatste studie werd een verbetering in de snelheid van het bedienen van een pinautomaat gerapporteerd na de VR-interventie. Er werd echter geen verbetering gevonden op de neuropsychologische tests. 25 > Publicatie kan resulteren in een verbetering van cognitieve functies en het algemeen cognitief functioneren bij patiënten met CVA of THL. Harde uitspraken over de effectiviteit van VR kunnen echter niet worden gedaan. Toekomstig onderzoek met een grotere patiëntenpopulatie en een verbeterde methodologische kwaliteit kan meer duidelijkheid geven over de effectiviteit van VR in cognitieve revalidatie na NAH. Referenties 1. Vaartjes I, Dis I van, Visseren FLJ, Bots ML. Incidentie en prevalentie van hart- en vaatziekten in Nederland. In: Vaartjes I, van Dis I, Visseren FLJ, Bots ML. Hart- en vaatziekten in Nederland 2010, cijfers over leefstijl- en risicofactoren, ziekte en sterfte. Den Haag: Nederlandse Hartstichting, 2010:29-5. 2. Zadoks J, Gijzen R. Zorgstandaard Traumatisch Hersenlet- sel, Nederlandse Hersenstichting, 2014. https://www.hersenstichting.nl/zorg/hersenletsel-en-zorg/zorgstandaardtraumatisch-hersenletsel. 3. Commissie CVA-Revalidatie. Richtlijn Cognitieve Revali- datie Niet-aangeboren Hersenletsel. Een publicatie van In zes studies werd gekeken naar generaliseerbaarheid; in vijf studies leek het effect van de virtuele training ook merkbaar in de echte wereld,17,18,23-25 en in één studie werd de generaliseerbaarheid niet gevonden. 20 In de overige studies werd de generaliseerbaarheid niet onderzocht.9,19,21,22 Consortium Cognitieve Revalidatie, 2007. 4. Sundet K, Finset A, Reinvang I. Neuropsychological pre- dictors in stroke rehabilitation. J Clin Exp Neuropsychol 1988;10:363-79. 5. Hendrikx A, Schipper K, Dauwerse L, et al. Participeren met hersenletsel in de maatschappij anno 2010, Medische Antropologie 2010;22;339-60. Discussie Het doel van dit onderzoek was een literatuuroverzicht geven van de afgelopen tien jaar over het effect van een VR-interventie op cognitieve functies en het algemeen cognitief functioneren bij patiënten met CVA en THL. Een VR-interventie lijkt haalbaar, waarbij de studies gebruik hebben gemaakt van verschillende virtuele omgevingen. Van de geïncludeerde studies vonden vier een positief effect op geheugen17-20, drie op zowel geheugen als aandacht,9,21,22 twee studies op activiteiten in het dagelijks leven (participatie)23,25 en één studie op executieve functies. 24 De methodologische kwaliteit van de studies was echter matig tot laag. In de helft van de studies is er geen gebruik gemaakt van een controlegroep, waardoor er geen conclusie kan worden getrokken over de effectiviteit van de betreffende interventie.17,19,20,22,25 In de overige vijf studies is er wel gebruik gemaakt van een RCT design en was de experimentele en de controlegroep bij baseline vergelijkbaar.9,18,21,23,24 Om die reden kunnen de verbeteringen niet verklaard worden door spontaan herstel of leereffecten en wijzen de resultaten op de effectiviteit van de VR-interventie. 6. Scholte op Reimer W. Long term care after stroke. Studies on care utilization, quality of care and burden of caregiving. Universiteit van Amsterdam; 1999. 7. Pollock A, St. George B, Fenton M, Firkins L. Top 10 research priorities relating to life after stroke-consensus from stroke survivors, caregivers and professionals. Int J Stroke 2012;1747. 8. Pietrzak E, Pullman S, McGuire A. Using Virtual Reality and Videogames for Traumatic Brain Injury Rehabilitation: A Structured Literature Review. Games Health J 2014;3(4):202-14. 9. Gamito P, Oliveira J, Coelho C, et al. Cognitive training on stroke patients via virtual reality-based serious games, Disability and Rehabilitation, Early Online 2015;1-4. 10. Spreij LA, Visser-Meily JMA, Heugten CM van, Nijboer TCW. Novel insights into the rehabilitation of memory post acquired brain injury: a systematic review. Frontiers in Human Neuroscience 2014;8:993. 11. Rose FD, Attree EA, Johnson DA. Virtual reality: an as- sistive technology in neurological rehabilitation. Curr Opin Neurol 1996;9:461-7. 12. Proffitt R, Lange B. Considerations in the efficacy and ef- fectiveness of virtual reality interventions for stroke rehabilitation: moving the field forward. Phys Ther 2015;95:441- Concluderend kan worden gesteld dat er voorzichtige aanwijzingen zijn dat een VR-gebaseerde interventie 8. 13. Llorens R, Gil-Gomez JA, Alcaniz M, Colomer C, Noe E. Im- Nederlands Tijdschrift voor Revalidatiegeneeskunde > april 2016 53 > Publicatie provement in balance using a virtual reality-based stepping exercise: a randomized controlled trial involving individuals with chronic stroke. Clin Rehabil 2015;29:261-8. patient. Neurocase 2012;18:123-131. 21. Kim BR, Chun MH, Kim LS, Park JY. Effect of virtual reality on cognition in stroke patients. Ann Rehabil Med 14. Sampson M, Shau YW, King MJ. Bilateral upper limb trainer 2011;35:450-9. with virtual reality for post-stroke rehabilitation: case se- 22. Gamito P, Oliveira J, Pacheco J, et al. Traumatic brain injury ries report. Disabil Rehabil Assist Technol 2012;7:55-62. memory training: A virtual reality online solution. Inter- 15. Tijssen JGP, Assendelft WJJ. (2003). In: M. Offringa, W.J.J. national Journal on Disability and Human Development Assendelft & R.J.P.M Scholten (red.), Inleiding in evidencebased medicine: Klinisch handelen gebaseerd op bewijsma- 2011;10:309-312. 23. Katz N, Ring H, Naveh Y, et al. Interactive virtual environ- teriaal (pp. 57-71). Houten: Bohn Stafleu Van Loghum. ment training for safe street crossing of right hemisphere 16. Ten Brink AF, Visser-Meily JMA, Nijboer TCW. Effectiviteit stroke patients with unilateral spatial neglect. Disability & van prisma-adaptatie als behandeling voor hemispatieel neglect. Tijdschrift voor Neuropsychologie 2014;9:2-15. Rehabilitation 2005;27:1235–43. 24. Man DW, Poon WS, Lam C. The effectiveness of artificial 17. Yip BC, Man DW. Virtual reality (VR)-based community intelligent 3-D virtual reality vocational problem-solving living skills training for people with acquired brain injury: A pilot study. Brain Inj 2009;23:1017-26. training in enhancing employment opportunities for people with traumatic brain injury. Brain Inj 2013;27:1016-25. 18. Yip BC, Man DW. Virtual reality-based prospective memory 25. Fong KN, Chow KY, Chan BC, Lam KC, Lee JC, Li TH, et al. training program for people with acquired brain injury. Usability of a virtual reality environment simulating an au- NeuroRehabilitation 2013;32:103-15. tomated teller machine for assessing and training persons 19. Caglio M, Latini-Corazzini L, D’Agata F, et al. Video game with acquired brain injury. J Neuroeng Rehabil 2010;7:19. play changes spatial and verbal memory: rehabilitation of a single case with traumatic brain injury. Cogn Process 2009;10:S195-S197. 20. Caglio M, Latini-Corazzini L, D’Agata F, et al. Virtual naviga- Correspondentie [email protected] tion for memory rehabilitation in a traumatic brain injured Abstract Background: Acquired Brain Injury (ABI) frequently results in cognitive impairment causing significant disabilities in daily life. It is therefore a critical target for cognitive rehabilitation. Currently, Virtual Reality (VR) is one of the most popular technological advances. Due to its highly controllable and dynamic nature, VR offers many new opportunities for treatment of cognitive impairments after ABI. The aim of the systematic review was to provide insight into the possibilities of VR for cognitive rehabilitation and summarize the results of recent studies that have evaluated the use of VR for cognitive rehabilitation purposes. Method: A systematic literature search was completed in regard to studies evaluating VR interventions aiming to improve cognitive function and ability after ABI. Information concerning study content and reported effectiveness was extracted. Methodological quality of the studies was evaluated. Results: Ten studies met the inclusion criteria. Positive results have been reported for multiple cognitive domains, such as memory, attention, executive functions, and daily cognitive activities. The number of studies was limited and the methodological quality was moderate to low. Conclusion: The results of VR are promising. However, the results should be considered cautiously and further research is needed to establish the effectiveness of VR in comparison to the currently used methods of cognitive rehabilitation. Keywords: Virtual Reality, Cognitive Rehabilitation, Cognitive Intervention, Acquired Brain Injury, Stroke, Traumatic Brain Injury. april 2016 < Nederlands Tijdschrift voor Revalidatiegeneeskunde