Document

advertisement
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
1
A. De turtlelogica
1. Kennismaking met SuperLogo®:
Bij het opstarten van het programma ziet u boven aan het scherm een reeks iconen en
een menu balk. In het midden van het scherm staat een groene driehoek: de turtle (=
schildpad).
De turtle is eigenlijk een pen die lijnen maakt op het scherm: wanneer de turtle
zich verplaatst trekt hij een lijn, zo kunt U er tekeningen mee maken.
De turtle kan echter niet via de muis of pijltjestoetsen bestuurd worden. De
turtle wacht op “ bevelen”: als u geen opdrachten geeft, doet het programma
niets.
Superlogo® lijkt in dat opzicht een beetje op een tekstverwerkingsprogramma: de
ideeën moeten van de gebruiker komen. Maar bij Superlogo® moeten deze ideeën
bovendien in de juiste “taal” vertaald worden. Vandaar dat U de programmeertaal
moet aanleren. Het komt er dus op aan die bevelen te geven waardoor de turtle over
het scherm gaat bewegen en zo uw idee tekent.
Leren programmeren is dus uw ideeën leren omzetten in logo-opdrachten
waardoor SuperLogo® ze kan realiseren.
We werken nu eerst in de “direct mode”: dit betekent dat je na het invoeren van een
LOGO-opdracht onmiddellijk het resultaat ziet.
Belangrijk om weten: de turtle voert precies uit wat je hem opgedragen hebt.
2.
Het Leren besturen van de turtle.
De turtle beweegt in een twee dimensionaal vlak waardoor je met richtingen moet
gaan werken: vooruit, achteruit, links en rechts.
Deze basisbevelen moeten op een bepaalde manier getypt worden gevolgd door
(enter):
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
2
Deze Logo opdracht bestaat uit:
NAAM(van de opdracht) –Spatie- WAARDE(het getal)
Vooruit (spatie)getal
Achter uit getal
Links getal 
Rechts getal
Voluit geschreven
kort
voor uit 100
vt 100
at 20
li 90
re 45
Om zich te verplaatsen “begrijpt” de turtle enkel deze correct getypte bevelen en
geen andere !! Dit eist meteen nauwkeurigheid en precisie bij het invoeren
Kenmerken van de opdrachten VT, AT,
Bij VT en AT beweegt de turtle het aantal opgegeven stapjes vooruit of
achteruit en trekt daarbij een lijn.
De stapjes komen (helaas) niet overeen met cm! 1cm = 25 stapjes, vt 120 = 4
cm. Het is even wennen.
TIP
Typ: vt je krijgt een latje te zien: handig om afstand te schatten met de
muiswijzer kan je het gewenste aantal stapjes aanklikken op de lat. Een vakje
rechtsboven in het scherm toont het aantal stapjes.
Het kan nuttig zijn om op millimeter papier te gaan werken als je heel
nauwkeurig wilt zijn. 1 vakje = 1 cm =25 stapjes. Het kan een mooie
rekenoefening worden.
Kenmerken van de opdrachten
Bij LI en RE draait de turtle ter plaatse! Hier werken we met graden!
Lt 90 betekent dat de turtle ter plaatse blijft maar 90° naar links draait.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
3
TIP
Typ re : je krijgt een gradenboog op het scherm om je te helpen. Ook hier kan
je best even met oefenen. Ook werken met een echte gradenboog kan hier
nuttig zijn.
OPDRACHT :
 Verken de hoogte en de breedte en de diagonaal van het tekenvenster.

Maak een of enkele van de volgende figuren:
3. Deze Logo-opdrachten zijn handig tijdens het werken:
Het regelen de pen van de turtle.
PENOP : de turtletekenpen werkt niet. Deze opdracht annuleert PENNEER
PENNEER: de turtlepen werkt. Deze opdracht annuleert PENOP
Het schoonmaken van het scherm
Wisopdracht : maakt het opdracht scherm schoon. Kort : wo
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
4
Wistekening : maakt het tekenscherm schoon. Kort : wt
Naarbegin : plaatst de turtle terug in het midden van het scherm. Als de turtle in
PENNEER staat trekt hij wel een lijn.
Het verbeteren van fouten (rechstreeks op jet tekenscherm)
Gum : gomt weg wat reeds getekend is, hiervoor moet je de turtle wel helemaal
opnieuw over een reeds getekende lijn of figuur laten gaan!
GUM is dus een samengestelde opdracht : het houdt in penop, activeren van de gum.
Het gommen zie je pas als je met VT of AT opnieuw over een lijn gaat.
Deze opdracht werkt als volgt:
Typ gum : de turtle doet nog niets, laat de turtle over de foutieve lijn gaan. De lijn
wordt weggegomd. Typ nu: penneer.
4. Problemen met het besturen van de turtle of de
logica”.
“ turtle
De “turtle logica” plaatst elke gebruiker voor problemen met ruimtelijke oriëntatie
en structuratie. Vooral de opdrachten LI en RE zullen voor problemen zorgen. Dit is
voor veel lln een eerste struikelblok. Sommige lln zullen het hier in het begin knap
lastig mee hebben, zij zullen woorden als “naar beneden”, “naar boven”, “schuin” willen
gebruiken. Superlogo® zal dan een vriendelijke foutmelding geven: de turtle
“begrijpt” deze woorden namelijk niet. Het kan een grote hulp zijn om hier
hulpmiddelen te gebruiken waarmee de lln de beweging van de turtle kan nabootsen om
er zo achter te komen waar LI of RE is voor de turtle.
De eerste stap van het programmeren in Superlogo is het kunnen besturen van de
turtle.
De oplossing voor problemen met het besturen van de turtle bestaat erin zich voor te
stellen dat men zelf de turtle is om er zo achter te komen welke van de vier
richtingen je uit moet en je dan af te vragen welke logo-opdracht de turtle deze
richting uit stuurt.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
5
Dit een kan voor minder sterke lln al een grote “overwinning” zijn. Dit vraagt soms
veel tijd, zodat het nodig kan zijn een tijdje te blijven oefenen met het besturen
van de turtle.
Het kan handig zijn met de lln met millimeter papier en gradenboog aan de slag te
gaan: overzichtelijk en planmatig te werken verhoogt altijd de kans op succes.
Dit betekent: het uit tekenen van het traject van de turtle, waarbij elke beweging van
de turtle kan beschreven worden en dan “vertaald” worden in Superlogo®.
Het is van het grootste belang altijd te weten op welke plaats en in welke richting de
turtle zich bevindt. Dit zal later bij het echte programmeerwerk snel duidelijk
worden. Dit wordt nu ingeoefend.
Het “manoeuvreren” is vaak een tijdrovende en lastige bezigheid. We zullen later
enkele opdrachten en werkwijzes leren die het juist plaatsen van de turtle
vergemakkelijken.
OPDRACHTEN :
Om ook eens over na te denken:
Welke problemen lost U?
Hoe merkt U die op?
Kunt u uw denkstrategie beschrijven?
Welk inzicht was er nodig om de Logo-opdrachten te kunnen achterhalen?
Hoewel er bij het realiseren van deze opdrachten nog niet echt sprake is van
programmeren, was het hier nodig tot een bepaald inzicht te komen:
De opdracht kan pas uitgevoerd worden op het ogenblik dat je de mogelijkheden en
beperkingen van elke Logo-opdracht ziet en vanuit dit inzicht verschillende
beschikbare Logo-opdrachten gaat combineren om het doel te bereiken.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
6
B. Een krachtige en veelzijdige LOGO-opdracht : HERHAAL
OPDRACHT
Wis het teken en opdracht scherm.
Maak een vierkant.
Ga naar het opdrachtscherm en bekijk goed wat je ingetypt hebt.
Wat valt er op?
Wat doet de turtle eigenlijk?
4 keer een stukje vooruit en draaien naar li of re.
We kunnen dit samenvatten in de volgende opdracht:
Bv : HERHAAL 4[vt 100 re 90]
Hier is het van belang dat de lln de stuktuur van deze logo-opdracht gaan begrijpen.
HERHAAL [
]
HERHAAL : dwz doe opnieuw!
 : zegt hoe vaak iets opnieuw moet worden gedaan, moet dus een getal zijn!
[]: hier staat wat eigenlijk moet uitgevoerd worden en dat is maar een stukje van de
figuur!
De volledige figuur ontstaat dus door het aantal
wordt.
keer dat “het stukje” herhaald
Het werken met de HERHAAL opdracht verondersteld dat:

je kan bepalen wat de turtle eigenlijk moet uitvoeren
hoe vaak hij dat moet doen.
Een vierkant “onstaat” dus door de turtle een lijntje te laten maken en 90° naar li of
re te draaien.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
Belangrijk!!!!!
Bij een gesloten figuur moet de turtle een volledig rondje van 360° draaien.
OPDRACHT :
Maak 3 vierkanten van verschillende grootte.
Maak een liggende en staande rechthoek.
Maak de “trap” en “trapgevel” uit de vorige oefening met een herhaal opdracht
Maak 3 cirkels van verschillende grootte.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
7
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
8
C. Leren omgaan met fouten : BUG en DEBUGGEN.
Het werken met de HERHAAL opdracht wil nogal eens wat fouten en onverwachte
tekeningen of op het eerste zicht onbegrijpelijke tekeningen opleveren. Het is van
uiteraard van groot belang om de lln te leren te begrijpen HOE de fout tot stand
komt en waarom de turtle zo vreemd doet. Daarbij is van belang dat de lln het
volgende weten:

De turtle doet altijd wat hem opgedragen wordt :
hij vindt zelf niets uit, doet nooit zijn eigen zin. Als een tekening er niet uit
ziet zoals verwacht, heb (denk)fouten gemaakt in je opdracht.

Het is mogelijk te achterhalen HOE de foute tekening tot stand komt. Dit kan
door zelf de weg van te turtle te volgen en stap voor stap te verwoorden.
Hier liggen kansen om fouten aan te grijpen als leermoment, omdat ze bv veel
inzicht kunnen verschaffen over:
- hoe de Herhaal opdracht werkt
- welke strategie moet gevolgd worden om een HERHAAL opdracht te kunnen
samenstellen.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
9
D. De “toeters en bellen”.
Het “tekenen” van figuurtjes vinden kinderen al gauw saai. Het kan nuttig zijn om hen
snel kennis te laten maken met de “toeters en bellen”van Superlogo®. Dit is niet
zomaar opsmukken: vermits alle instellingen moeten gebeuren voor de turtle gaat
tekenen vereist dit eveneens vooruitzien en doelgericht en planmatig handelen.
Deze toeters en bellen bieden kans om de creatieve en artistieke moegelijkheden van
SUPERLOGO® te verkennen. Door het gebruik van de “toeters en bellen” kan je van
je werk een heel mooi ogend stukje maken Er zijn een heel wat mogelijkheden: u kunt
de achtergrondkleur kiezen, de kleur van de pen, de lijn dikte, het patroon van de lijn
enz.
Deze “toeters en bellen” waar we nu mee zullen werken zijn:
Zetachtergrond : kleurt de achtergrond maar dit moet doen voor je figuren op het
scherm plaatst. Zoniet verdwijnt alles!
Zetpatroon : hier mee kies je het lijnpatroon dat de turtle maakt
Zetpendikte: de dikte van de lijn waarmee je tekent.
Zetpenkleur: hiermee kies je de kleur waarmee je tekent.
Deze “toeters en bellen” vind je in de opdracht lijst.
Werkwijze :
Klik op het 1ste icoontje van de derde reeks.
Je krijgt een alfabetische lijst met LOGO-opdrachten.
Selecteer een van de bovenvermelde opdrachten, klik op DOE.
Je krijgt een venster met keuze mogelijkheden, kies en klik DOE.
Superlogo print de gekozen instellingen in het opdracht venster.
Het is aan te raden even met dit soort opdrachten te oefenen:
 De regel is: eerst instellen pas daarna kan de turtle ze gebruiken!
 Het vereist plannen en doelgericht handelen.
 Het kan de motivatie en het plezier verhogen.
 Het levert mooie resultaten op.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
10
E. Het maken van procedures met de LEER opdracht
1. INLEIDING
Wat we toch nu toe gedaan hebben is nog niet het echte programmeren. Als je het
opdrachtscherm bekijkt zie je een lange onoverzichtelijke lijst van Logo-opdrachten.
Dat zijn “spaghettiprogramma’s”: De structuur en samenhang is niet meer te
achterhalen. Het is zeer moeilijk, bijna onmogelijk om adhv een “spaghettiprogramma”
je te kunnen voorstellen wat er op het scherm gebeurt.
LOGO beschikt over een “leerkamer” : we leren de computer aan wat we nodig hebben
om onze projecten te realiseren. Wat we de computer de leer-opdracht leren heet
een procedure.
2. Het maken van procedures in DE LEERKAMER.
Je komt de “leerkamer” alsvolgt binnen:
Typ: LEERspatie(naam)
Sluit af met : eind
We zullen de turtle een vierkant leren:
LEER vierkant
 herhaal 4[vt 100 re 90]
(1 opdracht per regel)
 eind
Je hebt nu de procedure vierkant gemaakt
Vierkant
(de turtle tekent het vierkant)
OPDRACHT 1
Maak procedures voor een vierkant, een rechthoek en een cirkel.
3. Het aanroepen van procedures.
De procedures die je zelf gemaakt heb kan je opnieuw gebruiken : bv binnen een
herhaal opdracht. Typ: herhaal 4[vierkant re90]
Maak daarna een procedure die deze figuren op het scherm plaatst. Gebruik ook wat
“toeters en bellen“ om de zaak op te smukken zodat het een mooi plaatje wordt.
In de LEERKAMER kan je, uiteraard, alle Logo-opdrachten gebruiken.
De LEERKAMER laat ons toe de computer iets aan te leren, zodat we het nadien naar
hartelust opnieuw kunnen gebruiken, wijzigen en inpassen in verschillende projecten.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®.
11
4. Het geheugen van Superlogo® en de bewerker.
Wat we leren wordt in het geheugen opgslagen en bewaard.
We kunnen ook een kijkje nemen in het geheugen van Superlogo® en daar wijzigingen
in aanbrengen via de bewerker.
Een kijkje in het geheugen
Druk F4 :
vierkant staat in het geheugen. Dit betekent dat nu we de procedure vierkant
voortdurend terbeschikking hebben. Het is een procedure die we gemakkelijk kunnen
combineren met andere procedures om samen een groter project te vormen.
Druk F11 :
je bent nu in de “bewerker”. Nu kan je eventuele fouten verbeteren of wijzigingen of
aanvullingen rechtstreeks in de procedure aanbrengen. Je kan het vierkant groter
of kleiner maken.
Klik op “Afsluiten om de “bewerker” te verlaten.
Test de gewijzigde procedure uit.
De “bewerker” zullen vaak gebruiken bij het programmeerwerk.
TIP
 Bij de LEER opdracht is het van belang goed na te denken over de naam, wat daar
kan je veel informatie in stoppen en dat kan handig zijn om je procedures te
herkennen.
Vb :
Vierkant( met zijde 100 en rechtsdraaiend) kun je afkorten tot vk100r.
Vierkant(met zijde 50 en linksdraaiend) kun je afkorten tot vk50l.
Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41
http://users.pandora.be/cebco
[email protected]
Download