Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 1 A. De turtlelogica 1. Kennismaking met SuperLogo®: Bij het opstarten van het programma ziet u boven aan het scherm een reeks iconen en een menu balk. In het midden van het scherm staat een groene driehoek: de turtle (= schildpad). De turtle is eigenlijk een pen die lijnen maakt op het scherm: wanneer de turtle zich verplaatst trekt hij een lijn, zo kunt U er tekeningen mee maken. De turtle kan echter niet via de muis of pijltjestoetsen bestuurd worden. De turtle wacht op “ bevelen”: als u geen opdrachten geeft, doet het programma niets. Superlogo® lijkt in dat opzicht een beetje op een tekstverwerkingsprogramma: de ideeën moeten van de gebruiker komen. Maar bij Superlogo® moeten deze ideeën bovendien in de juiste “taal” vertaald worden. Vandaar dat U de programmeertaal moet aanleren. Het komt er dus op aan die bevelen te geven waardoor de turtle over het scherm gaat bewegen en zo uw idee tekent. Leren programmeren is dus uw ideeën leren omzetten in logo-opdrachten waardoor SuperLogo® ze kan realiseren. We werken nu eerst in de “direct mode”: dit betekent dat je na het invoeren van een LOGO-opdracht onmiddellijk het resultaat ziet. Belangrijk om weten: de turtle voert precies uit wat je hem opgedragen hebt. 2. Het Leren besturen van de turtle. De turtle beweegt in een twee dimensionaal vlak waardoor je met richtingen moet gaan werken: vooruit, achteruit, links en rechts. Deze basisbevelen moeten op een bepaalde manier getypt worden gevolgd door (enter): Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 2 Deze Logo opdracht bestaat uit: NAAM(van de opdracht) –Spatie- WAARDE(het getal) Vooruit (spatie)getal Achter uit getal Links getal Rechts getal Voluit geschreven kort voor uit 100 vt 100 at 20 li 90 re 45 Om zich te verplaatsen “begrijpt” de turtle enkel deze correct getypte bevelen en geen andere !! Dit eist meteen nauwkeurigheid en precisie bij het invoeren Kenmerken van de opdrachten VT, AT, Bij VT en AT beweegt de turtle het aantal opgegeven stapjes vooruit of achteruit en trekt daarbij een lijn. De stapjes komen (helaas) niet overeen met cm! 1cm = 25 stapjes, vt 120 = 4 cm. Het is even wennen. TIP Typ: vt je krijgt een latje te zien: handig om afstand te schatten met de muiswijzer kan je het gewenste aantal stapjes aanklikken op de lat. Een vakje rechtsboven in het scherm toont het aantal stapjes. Het kan nuttig zijn om op millimeter papier te gaan werken als je heel nauwkeurig wilt zijn. 1 vakje = 1 cm =25 stapjes. Het kan een mooie rekenoefening worden. Kenmerken van de opdrachten Bij LI en RE draait de turtle ter plaatse! Hier werken we met graden! Lt 90 betekent dat de turtle ter plaatse blijft maar 90° naar links draait. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 3 TIP Typ re : je krijgt een gradenboog op het scherm om je te helpen. Ook hier kan je best even met oefenen. Ook werken met een echte gradenboog kan hier nuttig zijn. OPDRACHT : Verken de hoogte en de breedte en de diagonaal van het tekenvenster. Maak een of enkele van de volgende figuren: 3. Deze Logo-opdrachten zijn handig tijdens het werken: Het regelen de pen van de turtle. PENOP : de turtletekenpen werkt niet. Deze opdracht annuleert PENNEER PENNEER: de turtlepen werkt. Deze opdracht annuleert PENOP Het schoonmaken van het scherm Wisopdracht : maakt het opdracht scherm schoon. Kort : wo Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 4 Wistekening : maakt het tekenscherm schoon. Kort : wt Naarbegin : plaatst de turtle terug in het midden van het scherm. Als de turtle in PENNEER staat trekt hij wel een lijn. Het verbeteren van fouten (rechstreeks op jet tekenscherm) Gum : gomt weg wat reeds getekend is, hiervoor moet je de turtle wel helemaal opnieuw over een reeds getekende lijn of figuur laten gaan! GUM is dus een samengestelde opdracht : het houdt in penop, activeren van de gum. Het gommen zie je pas als je met VT of AT opnieuw over een lijn gaat. Deze opdracht werkt als volgt: Typ gum : de turtle doet nog niets, laat de turtle over de foutieve lijn gaan. De lijn wordt weggegomd. Typ nu: penneer. 4. Problemen met het besturen van de turtle of de logica”. “ turtle De “turtle logica” plaatst elke gebruiker voor problemen met ruimtelijke oriëntatie en structuratie. Vooral de opdrachten LI en RE zullen voor problemen zorgen. Dit is voor veel lln een eerste struikelblok. Sommige lln zullen het hier in het begin knap lastig mee hebben, zij zullen woorden als “naar beneden”, “naar boven”, “schuin” willen gebruiken. Superlogo® zal dan een vriendelijke foutmelding geven: de turtle “begrijpt” deze woorden namelijk niet. Het kan een grote hulp zijn om hier hulpmiddelen te gebruiken waarmee de lln de beweging van de turtle kan nabootsen om er zo achter te komen waar LI of RE is voor de turtle. De eerste stap van het programmeren in Superlogo is het kunnen besturen van de turtle. De oplossing voor problemen met het besturen van de turtle bestaat erin zich voor te stellen dat men zelf de turtle is om er zo achter te komen welke van de vier richtingen je uit moet en je dan af te vragen welke logo-opdracht de turtle deze richting uit stuurt. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 5 Dit een kan voor minder sterke lln al een grote “overwinning” zijn. Dit vraagt soms veel tijd, zodat het nodig kan zijn een tijdje te blijven oefenen met het besturen van de turtle. Het kan handig zijn met de lln met millimeter papier en gradenboog aan de slag te gaan: overzichtelijk en planmatig te werken verhoogt altijd de kans op succes. Dit betekent: het uit tekenen van het traject van de turtle, waarbij elke beweging van de turtle kan beschreven worden en dan “vertaald” worden in Superlogo®. Het is van het grootste belang altijd te weten op welke plaats en in welke richting de turtle zich bevindt. Dit zal later bij het echte programmeerwerk snel duidelijk worden. Dit wordt nu ingeoefend. Het “manoeuvreren” is vaak een tijdrovende en lastige bezigheid. We zullen later enkele opdrachten en werkwijzes leren die het juist plaatsen van de turtle vergemakkelijken. OPDRACHTEN : Om ook eens over na te denken: Welke problemen lost U? Hoe merkt U die op? Kunt u uw denkstrategie beschrijven? Welk inzicht was er nodig om de Logo-opdrachten te kunnen achterhalen? Hoewel er bij het realiseren van deze opdrachten nog niet echt sprake is van programmeren, was het hier nodig tot een bepaald inzicht te komen: De opdracht kan pas uitgevoerd worden op het ogenblik dat je de mogelijkheden en beperkingen van elke Logo-opdracht ziet en vanuit dit inzicht verschillende beschikbare Logo-opdrachten gaat combineren om het doel te bereiken. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 6 B. Een krachtige en veelzijdige LOGO-opdracht : HERHAAL OPDRACHT Wis het teken en opdracht scherm. Maak een vierkant. Ga naar het opdrachtscherm en bekijk goed wat je ingetypt hebt. Wat valt er op? Wat doet de turtle eigenlijk? 4 keer een stukje vooruit en draaien naar li of re. We kunnen dit samenvatten in de volgende opdracht: Bv : HERHAAL 4[vt 100 re 90] Hier is het van belang dat de lln de stuktuur van deze logo-opdracht gaan begrijpen. HERHAAL [ ] HERHAAL : dwz doe opnieuw! : zegt hoe vaak iets opnieuw moet worden gedaan, moet dus een getal zijn! []: hier staat wat eigenlijk moet uitgevoerd worden en dat is maar een stukje van de figuur! De volledige figuur ontstaat dus door het aantal wordt. keer dat “het stukje” herhaald Het werken met de HERHAAL opdracht verondersteld dat: je kan bepalen wat de turtle eigenlijk moet uitvoeren hoe vaak hij dat moet doen. Een vierkant “onstaat” dus door de turtle een lijntje te laten maken en 90° naar li of re te draaien. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. Belangrijk!!!!! Bij een gesloten figuur moet de turtle een volledig rondje van 360° draaien. OPDRACHT : Maak 3 vierkanten van verschillende grootte. Maak een liggende en staande rechthoek. Maak de “trap” en “trapgevel” uit de vorige oefening met een herhaal opdracht Maak 3 cirkels van verschillende grootte. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] 7 Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 8 C. Leren omgaan met fouten : BUG en DEBUGGEN. Het werken met de HERHAAL opdracht wil nogal eens wat fouten en onverwachte tekeningen of op het eerste zicht onbegrijpelijke tekeningen opleveren. Het is van uiteraard van groot belang om de lln te leren te begrijpen HOE de fout tot stand komt en waarom de turtle zo vreemd doet. Daarbij is van belang dat de lln het volgende weten: De turtle doet altijd wat hem opgedragen wordt : hij vindt zelf niets uit, doet nooit zijn eigen zin. Als een tekening er niet uit ziet zoals verwacht, heb (denk)fouten gemaakt in je opdracht. Het is mogelijk te achterhalen HOE de foute tekening tot stand komt. Dit kan door zelf de weg van te turtle te volgen en stap voor stap te verwoorden. Hier liggen kansen om fouten aan te grijpen als leermoment, omdat ze bv veel inzicht kunnen verschaffen over: - hoe de Herhaal opdracht werkt - welke strategie moet gevolgd worden om een HERHAAL opdracht te kunnen samenstellen. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 9 D. De “toeters en bellen”. Het “tekenen” van figuurtjes vinden kinderen al gauw saai. Het kan nuttig zijn om hen snel kennis te laten maken met de “toeters en bellen”van Superlogo®. Dit is niet zomaar opsmukken: vermits alle instellingen moeten gebeuren voor de turtle gaat tekenen vereist dit eveneens vooruitzien en doelgericht en planmatig handelen. Deze toeters en bellen bieden kans om de creatieve en artistieke moegelijkheden van SUPERLOGO® te verkennen. Door het gebruik van de “toeters en bellen” kan je van je werk een heel mooi ogend stukje maken Er zijn een heel wat mogelijkheden: u kunt de achtergrondkleur kiezen, de kleur van de pen, de lijn dikte, het patroon van de lijn enz. Deze “toeters en bellen” waar we nu mee zullen werken zijn: Zetachtergrond : kleurt de achtergrond maar dit moet doen voor je figuren op het scherm plaatst. Zoniet verdwijnt alles! Zetpatroon : hier mee kies je het lijnpatroon dat de turtle maakt Zetpendikte: de dikte van de lijn waarmee je tekent. Zetpenkleur: hiermee kies je de kleur waarmee je tekent. Deze “toeters en bellen” vind je in de opdracht lijst. Werkwijze : Klik op het 1ste icoontje van de derde reeks. Je krijgt een alfabetische lijst met LOGO-opdrachten. Selecteer een van de bovenvermelde opdrachten, klik op DOE. Je krijgt een venster met keuze mogelijkheden, kies en klik DOE. Superlogo print de gekozen instellingen in het opdracht venster. Het is aan te raden even met dit soort opdrachten te oefenen: De regel is: eerst instellen pas daarna kan de turtle ze gebruiken! Het vereist plannen en doelgericht handelen. Het kan de motivatie en het plezier verhogen. Het levert mooie resultaten op. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 10 E. Het maken van procedures met de LEER opdracht 1. INLEIDING Wat we toch nu toe gedaan hebben is nog niet het echte programmeren. Als je het opdrachtscherm bekijkt zie je een lange onoverzichtelijke lijst van Logo-opdrachten. Dat zijn “spaghettiprogramma’s”: De structuur en samenhang is niet meer te achterhalen. Het is zeer moeilijk, bijna onmogelijk om adhv een “spaghettiprogramma” je te kunnen voorstellen wat er op het scherm gebeurt. LOGO beschikt over een “leerkamer” : we leren de computer aan wat we nodig hebben om onze projecten te realiseren. Wat we de computer de leer-opdracht leren heet een procedure. 2. Het maken van procedures in DE LEERKAMER. Je komt de “leerkamer” alsvolgt binnen: Typ: LEERspatie(naam) Sluit af met : eind We zullen de turtle een vierkant leren: LEER vierkant herhaal 4[vt 100 re 90] (1 opdracht per regel) eind Je hebt nu de procedure vierkant gemaakt Vierkant (de turtle tekent het vierkant) OPDRACHT 1 Maak procedures voor een vierkant, een rechthoek en een cirkel. 3. Het aanroepen van procedures. De procedures die je zelf gemaakt heb kan je opnieuw gebruiken : bv binnen een herhaal opdracht. Typ: herhaal 4[vierkant re90] Maak daarna een procedure die deze figuren op het scherm plaatst. Gebruik ook wat “toeters en bellen“ om de zaak op te smukken zodat het een mooi plaatje wordt. In de LEERKAMER kan je, uiteraard, alle Logo-opdrachten gebruiken. De LEERKAMER laat ons toe de computer iets aan te leren, zodat we het nadien naar hartelust opnieuw kunnen gebruiken, wijzigen en inpassen in verschillende projecten. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected] Workshop Leren leren via ICT : Programmeren voor kinderen met Superlogo®. 11 4. Het geheugen van Superlogo® en de bewerker. Wat we leren wordt in het geheugen opgslagen en bewaard. We kunnen ook een kijkje nemen in het geheugen van Superlogo® en daar wijzigingen in aanbrengen via de bewerker. Een kijkje in het geheugen Druk F4 : vierkant staat in het geheugen. Dit betekent dat nu we de procedure vierkant voortdurend terbeschikking hebben. Het is een procedure die we gemakkelijk kunnen combineren met andere procedures om samen een groter project te vormen. Druk F11 : je bent nu in de “bewerker”. Nu kan je eventuele fouten verbeteren of wijzigingen of aanvullingen rechtstreeks in de procedure aanbrengen. Je kan het vierkant groter of kleiner maken. Klik op “Afsluiten om de “bewerker” te verlaten. Test de gewijzigde procedure uit. De “bewerker” zullen vaak gebruiken bij het programmeerwerk. TIP Bij de LEER opdracht is het van belang goed na te denken over de naam, wat daar kan je veel informatie in stoppen en dat kan handig zijn om je procedures te herkennen. Vb : Vierkant( met zijde 100 en rechtsdraaiend) kun je afkorten tot vk100r. Vierkant(met zijde 50 en linksdraaiend) kun je afkorten tot vk50l. Bruneel Martijn. VZW CEBCO St. Denijseweg 71 8500 Kortrijk 056/21.71.41 http://users.pandora.be/cebco [email protected]