Programmeren is niets anders dan een computer opdrachten geven. Maar om een computer bepaalde opdrachten te geven moet de programmeur en de computer wel de zelfde taal spreken. Dit is het doel van deze workshop. Een kijkje te geven in de keuken van een van deze programmeertalen. Wij gebruiken in de workshop JAVA een programeer taal die veel voorkomt. Denk aan websites en video games. In de basis hiervan zit vaak JAVA. JAVA heeft veel verschillende vormen die speciaal gemaakt zijn voor verschillende taken. De vorm die wij gebruiken bij de workshop komt uit het programma processing. Deze is gekozen door de lage instapdrempel. Dit betekend niet dat je hier ook weinig mee kan doen. Veel programmeurs gebruiken nog steeds deze taal en kunnen de meest waanzinnige dingen er mee bereiken. Van 3D modellen tot heuse computerspellen. Wat gaan we doen In de workshop gaan we dus programmeren. Als deze cursus is doorlopen hebben de leerlingen door middel van verschillende vormen die ze aangeleerd krijgen een eigen poppetje kunnen maken. deze ingekleurd en laten bewegen achter de muis aan. Wij vragen aan u als leraar om de cursus zelf ook te doorlopen. Dit omdat het u al op een niveau brengt om met de reader verder te gaan. Belangrijke regels in programmeren Zoals u tijdens de taal lessen vaak uitlegt sluiten we een regel af met een “.” In het programmeren gebruiken we een”;” dit omdat de punt al gebruikt is voor decimale getallen. Het is ook zeer belangrijk om te weten hoe een computer werkt en “denkt”. Een computer moet precies weten wat hij moet doen. Hierdoor is het belangrijk je goed aan de programeer regels te houden. Al is er wel een duidelijke foutmarge die word gebruikt als een van de gegevens niet ingevuld is. Om een voorbeeld te geven als een vierkant getekend moet worden zijn er de volgende gegevens nodig: De code voor het vierkant met de positie en de grote van het vierkant. De kleur De dikte van de rand die om het vierkant heen zit De kleur van de rand Aangezien me vaak niet al deze gegevens nodig hebben zijn er dus de standaard instellingen. Wij leren de kinderen alle gegevens aan. Het is aan hun of zij deze wel of niet nodig hebben in het uiteindelijk figuurtje. Het belangrijkste van leren coderen is het weten hoe de computer denkt en dus de code interpreterend. De basis is in veel talen het zelfde, deze basis leren wij aan in de cursus. Het teken scherm van een computer kan het beste vergeleken worden met een grafiek. Iedere pixel is voor de computer een coördinaat. Al begint de computer links boven met het 0.0 punt. Een vierkant met 10,10 als positionering zal dan 10 pixels van de linker kan af getekend worden. en 10 pixels van de boven kant getekend worden. Een computer heeft exacte cijfers nodig. Een computer hanteert een andere leesrichting. De computer heeft eerst alle informatie nodig voordat deze het figuur tekent. Dit betekend zus voor een rood vierkant met een zwarte rand. Dat je het als volgt door geeft: Fill(0,0,0); Stroke() Fill(255,0,0); Rect(10,10,10,10); Begrippenlijst Pixel: een punt in het scherm. Ieder scherm is opgebouwd uit duizenden pixels. Pixels is ook de standaard afstand als men het heeft over afstanden op het scherm. Coordinaat: een punt in de grafiek. Xas: de horizontale as van een grafiek Yas: de vertikale as van een grafiek RGB: een manier om kleuren aan te geven. Rgb staat voor rood groen en blauw. De kleuren waar een computerscherm mee mengt. De kleuren op de rgb schaal worden aangegeven met een cijfer vvarieerde van 0 tot 255. Waarbij 0 betekend helemaal niets van deze kleur en 255 het maximale van deze kleur. JAVA: een van de meest gebruikte programeer talen. En een basis van vele andere programeer talen. CODE BEGRIPPENLIJST Size(): de grote van het schermwaarin getekend word. Size heeft twee gegevens nodig de lengte en de breedte Fill():kleurt een voorwerp in. Alle kleiren van fill moeten op een RGB schaal worden ingevoerd. Line(): tekent een lijn van het beginpunt tot het eindpunt. Triangle(): tekent een driehoek. Er zijn drie coordinaten nodig die ieder een hoek van de driehoek vormen. Rect(): tekent een vierkant. Het vierkant word van de linker boven hoek getekent en zal aan de hand van een lengte en breete verder getekent worden. De eerste twee cijfers zijn de coordinaten van het beginpunt de derde en vierde cijfers de breedte en lengte van het vierkant. Ellipse(): tekent een ellipse. De eerste twee cijfers zijn het exacte middelpunt de laatste twee de lengte en breete vanaf het middelpunt. Let op het cijfer voor de lengte en breete worden tweemaal toegevoegd. In beide richtingen vanaf het midden. Stroke(): de rand om het figuur heen gemeten in pixels. NoStoke(): verwijderd de rand om het figuur heen. Void setup(){}: alles tussen de accolades word 1 maal getekend. Zet hier bijvoorbeeld de grote van het scherm. Void draw(){}: alles tussen de accolades word 60maal getekend. Background(): de achtergrond kleur in RGB waarden. MouseX: het X punt van een figuur word vervangen door de X waarden waar de muis zich bevind. MouseY: het Y punt van een figuur word vervangen door de Y waarden waar de muis zich bevind.