1 Reglement vogelpiktornooi vrijdag 9 mei 2014 Vragen worden

advertisement
!1
Reglement vogelpiktornooi vrijdag 9 mei 2014
!
Vragen worden beantwoord, problemen worden opgelost en betwistingen worden beslecht
door Ronny Ligneel.
Deze persoon laat zich in zijn beslissing leiden door onderstaand reglement. Hij kan hiervan
afwijken.
!
1. opstelling en start:
Het dartbord wordt dusdanig opgehangen dat het midden van het dartbord 1,73 meter boven
de vloer is. Er worden 2 werplijnen aangegeven: op 2,00 meter en op 2,37 meter vanaf de
voorkant van het bord. De spelers stellen zich niet dichter op dan de werplijn op 2,00 meter.
!
Inschrijven kan vanaf 19.45 u. We zouden graag hebben dat iedereen zich aangemeld heeft
tegen 20.00 u. We starten het eerste spel om 20.30 u. stipt.
!
2. ploegen
We hebben het hieronder over ploeg en spelploeg.
Een ploeg bestaat uit de 4 personen die jullie inschrijven, bvb. ELEVEN.
Jullie bepalen zelf de verdeling van de ploeg in 2 spelploegen van telkens 2 personen. In het
tornooischema worden de spelploegen aangegeven met bvb. “ELEVEN 1” en “ELEVEN 2”.
Gemengde ploegen (man / vrouw) zijn toegestaan.
Iedere speler kan slechts inschrijven in 1 spelploeg.
Spelers kunnen in de loop van het tornooi niet veranderen van ploeg of spelploeg.
!
In elk van de 4 spellen spelen de spelploegen tegen elkaar. Zie hiervoor het tornooischema.
!
3. spellen (spelregels: zie hierna)
- spel 1: 1001
- spel 2: double down 41
- spel 3: de ronde
- spel 4: 15 smeten
!
4. puntentelling:
Een gewonnen spel levert de spelploeg 2 tornooipunten op. De verliezende ploeg krijgt geen
punten. Indien het spel eindigt op een gelijke stand (dit kan bij spel 2 en spel 4), dan krijgt
iedere ploeg 1 tornooipunt.
!
Om het tornooiklassement op te maken, worden de tornooipunten per caféploeg, over de 4
spelen, samengeteld.
Bij gelijke stand in het tornooiklassement tussen 2 of meer caféploegen, wordt de onderlinge
rangschikking bepaald door, in deze volgorde:
1. het puntentotaal van de ploeg in het spel “15 smeten”
2. het saldo van de ploeg in het spel “15 smeten”. Onder saldo verstaan we het aantal
punten meer of minder behaald dan de tegenstrevers in het spel “15 smeten”.
!
5. spelregels
!2
Start van ieder spel: van elke spelploeg gooit één speler (zelf te kiezen) één pijltje zo dicht
mogelijk van de roos (50 punten). Een speler van de spelploeg die de roos het dichtst
benadert, begint.
!
Omdat de spellen “1001” en “15 smeten” wijd bekend zijn, beperken we ons tot een
summiere weergave van de spelregels.
!
Spelregels 1001:
Elke spelploeg start op 0 punten. We spelen tot 1001 punten. Elke speler gooit om beurt 3
pijltjes. Elke spelploeg gooit om de beurt.
De spelploeg moet precies op 1001 uitkomen om het spel te winnen. De laatste beurt wordt
niet meegerekend als het puntenaantal daarmee boven 1001 zou komen. De laatste pijl moet
altijd een double zijn (dus de buitenste ring of de bull's eye). Degene die als eerste op 1001
uitkomt, wint.
!
Spelregels 15 smeten:
Per spelploeg worden afwisselend 15 keer 3 pijltjes gegooid. De ploeg met het hoogste aantal
punten, wint.
!
Spelregels Double down 41:
°
Beide ploegen starten op 41 punten.
!
°
De speler die zijn pijl het dichtst van de roos gooide, probeert met drie pijltjes het
hoogst aantal keer 15 te gooien. Maximaal kan dus 3 x triple 15 of 135 punten opgeteld
worden bij de 41. Indien geen enkele keer de 15 gehaald wordt, wordt het vorige totaal (nu
nog 41) gedeeld door twee. In dit geval wordt de score 41 : 2 = 21. Bij oneven getallen: plus
1 en dan delen door 2.
De opzettende speler van de andere spelploeg gooit daarna ook naar de 15. Punten
bijtellen of vorige totaal delen.
!
°
Van elke spelploeg gooit de andere speler nu om beurt naar de 16. Punten bijtellen of
totaal delen door 2 indien geen enkele 16 gegooid wordt. Tweede speler van de andere ploeg
idem.
!
°
Speler aan de beurt probeert nu met drie pijtjes een “dubbel” te gooien (om het even
waar in de buitenste ring van de vogelpikblok) Alle gegooide dubbels worden opgeteld;
indien geen enkele dubbel: puntentotaal delen door 2. Speler van tweede ploeg idem.
!
°
°
°
°
°
°
Zelfde werkwijze voor het gooien naar de 17.
Zelfde werkwijze voor het gooien naar de 18.
Zelfde werkwijze voor het gooien naar de triple.
Zelfde werkwijze voor het gooien naar de 19
Zelfde werkwijze voor het gooien naar de 20.
Zelfde werkwijze voor het gooien naar het groene (25ptn) of rode (50 ptn) deel van de
roos.
°
In de laatste worp moet met maximum drie pijltjes precies 41 gegooid worden. De
speler aan de beurt bepaalt zelf hoe hij dit getal bekomt.
!
!3
Als de punten telkens goed bijgehouden werden, is de ploeg met de meeste punten
gewonnen.
!
Opmerkingen:
- De volgorde van de worpen vind je ook terug op het blaadje met de puntentelling.
- Elke speler zal 5 keer drie pijtjes moeten gooien in dit spel. Na elke beurt worden
punten bijgeteld of het totaal gedeeld door 2.
!
!
!
!
!
!
Spelregels “de ronde”:
Het is de bedoeling dat elke spelploeg eerst alle getallen van 1 tot en met 20 gooit, in de juiste
volgorde. De volgorde van de spelers is de gebruikelijke:
1. speler 1 van ploeg 1
2. speler 1 van ploeg 2
3. speler 2 van ploeg 1
4. speler 2 van ploeg 2
!
Elke speler gooit om beurt met 3 pijltjes.
!
Wanneer je een getal gooit dat je nodig hebt, ga je verder naar het volgend getal, dit zolang je
pijltjes hebt.
Je krijgt extra pijlen
- wanneer je het gewenst getal gooit met een double: dan mag je 1 pijl terugnemen
- wanneer je het gewenst getal gooit met een triple: dan mag je 2 pijlen terugnemen.
!
Na de 20 moet je de roos gooien. Elke spelploeg moet dus 1 x een pijl gooien in de 25 of de
50. Gooi je de 50, dan geldt dit voor een dubbele 25 en mag je dus 1 pijl terugnemen en
opnieuw werpen.
!
Daarna gooi je opnieuw alle getallen, maar nu in omgekeerde volgorde: van 20 naar 1.
De spelploeg die het eerst de 1 bereikt, heeft het spel gewonnen.
!
Voorbeeld:
Speler 1 gooit met zijn eerste pijl een 1. Met de tweede pijl gooit hij naar de 2. Hij mist deze.
Met zijn derde pijl gooit hij opnieuw naar de 2. Hij treft de triple 2. Hij mag 2 pijlen naar
keuze terugnemen (de derde blijft in de blok). Met de eerste gooit hij naar de 3.
Indien hij deze raakt, dan gooit hij met de tweede extra pijl naar de 4.
Heeft hij met de eerste extra pijl de 3 gemist, dan gooit hij met de 2° extra pijl opnieuw naar
de 3.
!
Theoretisch is het dus mogelijk dat de eerste speler het spel uitspeelt, zonder dat de andere 3
aan de beurt komen. Van een uitdaging gesproken!
!
!
!4
!
Graag tot vrijdag 9 Mei!
!
Voor alle duidelijkheid:
Aanmelden kan vanaf 19.45 u. We zouden graag hebben dat
iedereen aangemeld is tegen 20.00 u. We hebben dan nog
voldoende tijd om de wedstrijdformulieren klaar te maken.
We starten het eerste spel om 20.30 u. stipt.
!
!
De Rapidpikkers
Download