METAMEER Variabelen Scratch 2015 LESBRIEF 5 Variabelen: Een variabele is een stukje van het geheugen van een computer die je zelf een naam kunt geven en een waarde. Deze variabelen kun je gebruiken om bijvoorbeeld iets te zeggen, dan wordt de tekst die opgeslagen is in de variabele weergegeven op het scherm. In scratch maak je een variabele hier aan: Als je op de “Maak een variabele” knop drukt, krijg je het volgende scherm te zien: In dit scherm vul je de naam van je variabele in. Als je dit gedaan hebt komt de variabele ook in het Data stukje te staan. Om nu de variabele een waarde te geven gebruik je de knoppen die ontstaan zijn: De eerste knop is er voor om je variabele een waarde te geven. Met de tweede optie verander je de variabele met de ingevulde waarde. De andere twee knoppen zijn nu nog niet van belang. Je kunt deze variabelen nu gebruiken om bijvoorbeeld een aantal stappen te zetten zonder dit direct in te vullen. De waarde die je de variabele hebt gegeven wordt dan het aantal stappen dat je zet. Om dit in de praktijk te brengen kun je het blokje van de variabele, in dit geval “Voorbeeld”, op het aantal stappen blokje slepen: Als je dit doet komt het er zo uit te zien: Om de variabelen in de praktijk te brengen gaan we een klavertje 4 maken met scratch. Om te beginnen moet je de variabelen aanmaken en nog één extra blok toevoegen. Deze variabelen heb je nodig voor deze opdracht: Ook moet je dit blokje aanmaken: Dit kun je zo doen: Hier vul je de naam in van het blokje, in dit geval “Klavertje” Om nu te beginnen met het project maken we een onzichtbare sprite, in dit geval noemen we deze spr_klavertje. Om nu het klavertje te tekenen hebben we de blokjes van “Pen” nodig, om deze samen met de variabelen de vorm van het klavertje te tekenen. Om te beginnen maak je het begin script van het klavertje: Wat er hier gebeurt is dat wanneer je op het groene vlaggetje drukt Scratch naar het midden van het scherm gaat, namelijk x:0 & y:0. Daarna wordt de pen kleur ingesteld, in dit geval groen van het klavertje (hoe je dit doet is door op het vierkantje te drukken en daarna op de kleur die je wilt hebben). De pendikte wordt 3 gemaakt, maar dit kunnen ook andere waardes zijn, afhankelijk van hoe dik je het klavertje getekend wilt hebben, hoe lager het getal hoe dunner de tekening, hoe hoger het getal hoe dikker de tekening: pendikte: -10 pendikte: 5 Na het instellen van de dikte, zorgt “pen op” ervoor dat er niet meer getekend wordt en daarna wordt de tekening verwijdert (dit zorgt ervoor dat als je opnieuw op het groene vlaggetje drukt hij een nieuwe tekening maakt en niet over de oude tekening heengaat). Nu wordt de eerste variabele gebruikt, “grote”, dit stelt in hoe groot je klavertje uiteindelijk wordt , hier een voorbeeld: “grote”: 100 “grote”: 50 Als laatste voert Scratch “klavertje” uit als je op het groene vlaggetje drukt, dit is je eigen gemaakte blokje wat nog niets doet. Hiervoor moet je het blokje een definitie geven: Het “definieer” blokje komt automatisch in het script als je het klavertje blok hebt aangemaakt bij “meer blokken”. Als eerste wordt het beginpunt op 0 gesteld. Deze variabele zorgt ervoor dat het eerste puntje van de tekening op 0 graden wordt gezet. Dit zorgt ervoor dat de variabele beginpunt niet oneindig lang oploopt als je meerdere keren op het groene vlaggetje drukt. Daarna gaat het script 90 puntjes neerzetten die het klavertje vormen. Dit wordt gedaan door eerst naar het midden van de pagina te gaan en daarna “beginpunt” te gebruiken als richting. Daarna wordt er via deze wiskundige berekening. Deze wordt berekent door de ingevulde variabele “grote” te vermenigvuldigen met de variabele van vorm vermenigvuldigd met beginpunt. Om dit zo in elkaar te zetten moet je twee keer de functie van de opties van de eerste te slepen. gebruiken door de tweede in een Daarna wordt de pen weer neergezet waardoor er een puntje gezet wordt. Daarna verandert het beginpunt met 4 waardoor het volgende puntje niet op dezelfde plek komt maar op de volgende plek. Als laatste moet je op je scherm vorm op 2 zetten om het klavertje te krijgen. Als je nu op het groene vlaggetje drukt zou het er zo uit moeten zien: Je kunt de vorm veranderen door de variabele van “vorm” te veranderen in een ander getal.