Design pattern

advertisement
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
Template ontwerp
Ontwerptemplate:
Op het voorblad
Student:
MWM Claas, [email protected], 851740723
Verklaring eigen werk:
Hierbij verklaar ik dat dit document bestaat uit eigen werk en
vrij is van plagiaat
Naam:
Serious game: Ontdek Nederland
Type en datum:
Ontwerp (versie 3) , 22-2-2017
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
1
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
Samenvatting:
In het basisonderwijs is het aanleren van kaartvaardigheden een kerndoel (SLO, 2009). Uit onderzoek
blijkt dat het niveau van het ‘leren omgaan met kaart en atlas’ daalt (Cito, 2013). Deze vaardigheden
bestaan uit het identificeren (legenda, noordpijl, schaalstokje en vakkenstelsel), analyseren en
interpreteren van de kaart. Behalve de afgenomen onderwijstijd zijn daar geen duidelijke oorzaken
voor aan te wijzen. Volgens de inspectie moeten de leerkrachten beter en frequenter ondersteund
worden door het gebruik van moderne methoden, zodat de onderwijstijd efficiënt en effectief gebruikt
wordt. De leerkrachten vinden zelf dat ze beschikken over voldoende (leer)middelen om het kaartlezen
aan te leren. Ondanks de inzet van deze moderne methoden blijkt het niveau toch niet te stijgen (Cito,
2009).
Methoden spelen een belangrijke rol bij het aanleren van kaartvaardigheden. De methode Brandaan is
zo’n methode (Malmberg, 2016). Brandaan heeft een duidelijke opbouw en structuur in lesstof, het
resultaat van het leerproces kan worden getoetst, er is veel media gebruik (film, boek, plaatjes) en er
zijn mogelijkheden tot adaptief onderwijs (software, bakkaarten) en samenwerken. Naast
niveaudifferentiatie biedt de methode de mogelijkheid tot tempodifferentiatie. De kaartvaardigheden
worden zoveel mogelijk gekoppeld aan topografielessen.
In dit ontwerp is voor een andere benadering gekozen, die een mix is van principes uit betekenisvol
leren, zelfsturend leren en probleemgestuurd leren. De kans op een transfer van de vaardigheid
‘kaartlezen’ naar de dagelijkse praktijk, wordt hiermee vergroot. Een onderbouwing van deze mix
volgt verderop in dit ontwerpverslag.
De serious game ‘Ontdek Nederland’ is een oplossing om het kaartlezen betekenisvoller en
geïntegreerd met andere leerinhouden aan te leren. Serious games zijn interactief en meeslepend en de
speler is intensief betrokken. Daarnaast sluiten games aan bij de leef-en belevingswereld van de speler
(Ulicsak & Wright, 2010). Een serious game is alleen dan serious als de leeropbrengsten tijdens het
spelen van de game verzilverd kunnen worden in de dagelijkse praktijk (transfer of game) (STT,
2011).
Beschrijving:
De game ‘Ontdek Nederland’ is een serious game die interactief, adaptief, realistisch, uitdagend en
aantrekkelijk is. De game leert de speler kaartlezen in een betekenisvolle context, waarbinnen
topografie en cultureel erfgoed ook een rol spelen. Ook heeft de leerling invloed op zijn eigen
leerproces. Hij kan zelf zijn opdracht kiezen en heeft een grote mate van autonomie in de wijze waarop
hij de opdracht voltooit.
De leerling interacteert bijvoorbeeld met een kaart van Nederland, een ‘begeleider’ die richting geeft
en visuele en tekstuele informatie. De leerling kan kiezen uit realistische problemen in een voor de
speler bekende en interessante context. De game differentieert, op basis van de keuze van de leerling,
in achtergrond en interesse. Voor ieder deelgebied binnen een provincie zijn historische
gebeurtenissen gekoppeld aan het leren kaartlezen. Zo kan een speler uit Nijmegen bijvoorbeeld
kiezen voor de provincie Gelderland. Vervolgens kiest hij voor het deelgebied ‘Nijmegen’ en uit de
gebeurtenissen voor operatie ‘Market Garden’. In deze context krijgt hij een realistisch probleem
voorgeschoteld, die te maken heeft met operatie Market Garden uit WOII. In de game-omgeving geeft
‘generaal Gavin’ (de begeleider) een opdracht aan de speler: hij wil weten wat de afstand is tussen de
twee bruggen in Nijmegen en Arnhem. De speler wordt tijdens dit proces begeleid door de generaal,
die vragen stelt en hints geeft. Deze begeleiding en ondersteuning is adaptief.
De opdracht is opgesplitst in deelvragen, zodat de speler efficiënt en effectief naar informatie kan
zoeken. De eerste deelvraag zou kunnen zijn: ‘Welke kaart heb je nodig voor deze opdracht?”. De
informatie is vindbaar in de game-omgeving, in de vorm van beeldmateriaal, kaarten en tekst. De
speler bepaalt zelf welke informatie hij relevant vindt. Hij laat, door antwoorden te geven op de
deelvragen die de begeleider stelt, zien of hij de inhoud goed verwerkt heeft. Op basis van deze output
geeft de begeleider direct een terugkoppeling in de vorm van een nieuwe deelvraag of een hint. Het
kan zijn dat de speler dan bijvoorbeeld nog een keer goed naar de kaart moet kijken. Na een goed
antwoord krijgt de speler een nieuwe deelvraag, totdat hij de opdracht heeft volbracht.
Wanneer de speler de opdracht goed heeft afgerond, mag hij verder met de volgende opdracht. Dit is
vergelijkbaar met het halen van een ‘level’. Hij krijgt daarvoor een beloning, in de vorm van punten.
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
2
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
De volgende opdracht borduurt voort op de vorige opdracht, maar is wel moeilijker. Na het volbrengen
van alle opdrachten beheerst de speler automatisch het kaartlezen, bedoeld zoals in kerndoel 50 (SLO,
2009).
De leerkracht kan de ontwikkeling van zijn leerlingen volgen via een koppeling van het leerlingaccount met de outputgegevens van de leerling. Zodoende heeft de leerkracht inzicht in het leerproces
van de leerling. De interactie tussen leerling en leerkracht zou dan meer gericht kunnen zijn op
reflectie en minder op inhoud. Het gaat dan meer om wat de leerling heeft gedaan, waarom hij dat
heeft gedaan en wat hij in het vervolg zou doen.
De serious game ‘Ontdek Nederland’ is vooral bedoeld voor leerkrachten die betekenisvol, zelfsturend
en thematisch leren belangrijk vinden. Door het spelen van de game leren de leerlingen meer dan
alleen het kaartlezen. Daarnaast ervaren de leerlingen dat leren ook ‘leuk’ kan zijn, een prettige
bijkomstigheid. Ontdek Nederland kan ook gebruikt worden naast bestaande methodes. Het kan
bijvoorbeeld dienen als een aanvulling op de methode Brandaan. Voor leerlingen die problemen
hebben met het leren kaartlezen, kan Ontdek Nederland een oplossing zijn. Specifiek voor dit doel kan
de game dan ingezet worden.
Eigenschappen:
Voordelen: geen fragmentatie, leerlingen leren het kaartlezen in combinatie met topografie en
historische en geografische achtergronden. De game is, door beter aan te sluiten bij de leef- en
belevingswereld, de interactie en de spelelementen, (regels, uitdagingen, scores) betekenisvoller voor
de leerling. Ook kan de leerling m.b.v. eigen keuzes zijn eigen leerproces sturen. De game bevat
directe feedback en de leerkracht kan de ontwikkeling volgen. Het toetsen zit in de game verweven, de
speler kan pas verder als hij genoeg kennis en vaardigheid laat zien.
Nadelen: minder structuur en geen duidelijke opbouw in de lesstof, voor de leerkracht kan dit lastig
zijn. Hij/zij moet vertrouwen hebben in de game als aanvulling op de methode.
Ontwerpdoelen:
Inhoud: Kerndoel 50: “De leerlingen leren omgaan met kaart en atlas, gericht op de basisprincipes van
Nederland en ontwikkelen een eigentijds geografisch beeld van Nederland” (SLO, 2009).
Proces: De leerling kan een oplossing voor een probleem bedenken en toepassen. Hij doet dit door in
interactie te gaan met een game-omgeving. Tijdens die interactie verwerkt hij informatie uit de
omgeving en past hij die toe. Vervolgens ontvangt de leerling adaptieve feedback, waarin hij
aanwijzingen en hints ontvangt van de begeleider in de game. Hij verwerkt deze feedback en test de
‘nieuwe’ oplossing. Dit proces kan zich herhalen totdat de begeleider in de game aangeeft dat de
oplossing voor het probleem gevonden is. Buiten het spelen om reflecteert de leerling op zijn handelen
met de leerkracht.
Onderwijskundige oriëntatie:
De serious game ‘Ontdek Nederland’ gaat uit van de principes van probleemgestuurd leren: de speler
(leerling) krijgt een ‘probleem’ voorgeschoteld die opgelost moet worden. De bedoeling is dat de
leerling zoveel mogelijk zelf de oplossing bedenkt, met ondersteuning van deelvragen. Deze vragen
geven de leerling richting in het oplossingsproces. Een probleem kan bijvoorbeeld het bepalen van de
werkelijke afstand tussen twee punten op de kaart zijn. Een probleem wordt geplaatst in een
realistische context, ondersteund met digitale media zoals beeldmateriaal. De leerling krijgt een
opdracht van de begeleider en doorloopt het oplossingsproces in interactie met elementen in de gameomgeving. De begeleider beschrijft het probleem aan de speler. De informatie (o.a. kaart van
Nederland, legenda uitleg, belangrijke plekken en plaatsen) helpt de leerling bij het oplossen van het
probleem. De begeleider geeft vervolgens direct adaptieve feedback op de output van de leerling en
stuurt, indien nodig, de leerling in de richting van de juiste oplossing.
De game-omgeving speelt ook in op de leef- en belevingswereld van de leerling en daagt hem uit om
te gaan spelen. Een belangrijk aspect om tot leren te komen is het betekenis geven aan de leerstof, door
de koppeling te maken met de voorkennis, interesses en leef- en belevingswereld van de leerling
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
3
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
(Novak (2002); SLO, 2015). Zo worden de topografielessen vaak gefragmenteerd aangeboden, zonder
verbintenis met andere leerinhouden, zoals geschiedenis en cultureel erfgoed. Daarnaast ontbreekt
vaak een betekenisvolle context, waarin de leerling het kaartlezen kan oefenen en toepassen in de
praktijk. Hierdoor wordt de kans op transferproblemen vergroot (Van Merriënboer & Kirschner, 2013).
Zo is het voor een leerling uit groep 6 die in Nijmegen woont, minder interessant om de afstand tussen
bijvoorbeeld Vlissingen en Middelburg uit te rekenen. Daarnaast is de vraag waarom hij dat zou
moeten doen. Voor deze leerling is het bepalen van de afstand tussen Nijmegen en Arnhem
waarschijnlijk betekenisvoller. Helemaal als dit is ingebed in een praktijksituatie, waarin de leerling
zichzelf kan verplaatsen.
Het oplossen van een probleem wordt zodoende gekoppeld aan enkele principes van het zelfsturend
leren. Het artikel van Annetta (2010) geeft aan dat zelfsturend leren in een serious game kan worden
gezien als het omgaan met een conflict, waarbij nieuwe kennis wordt geconstrueerd of oude kennis
wordt herstructureerd. In het artikel worden elementen van de theorie van Piaget gekoppeld aan leren
binnen een serious game. Volgens Piaget vinden er assimilatie en accommodatie processen plaats,
waarbij de lerende zijn schema’s aanpast en verfijnt. Tijdens het spelen van de serious game doet de
speler, door het oplossen van problemen, nieuwe ervaringen op. Die ervaringen verbindt hij met zijn
huidige voorkennis en schema’s (assimilatie) en dan kan er een conflict optreden. De huidige kennis
en/of schema’s voldoen niet en zullen aangepast moeten worden (accommodatie), zodat het probleem
wel opgelost kan worden. In de game-omgeving kan de speler de benodigde kennis vinden en gelijk
toepassen. De speler krijgt directe feedback en kan op basis daarvan zijn schema’s aanpassen en
verfijnen, totdat het conflict is verdwenen.
Het leerproces van de leerling vindt plaats doordat de leerling in dialoog gaat met de game-omgeving.
Het Conversational Framework van Laurillard (2009) is een model waarin de interactieprocessen
tussen de lerende en de leeromgeving beschreven worden. De principes van het (sociaal)
constructivisme zijn vertaald naar een praktisch model, die als pedagogisch blauwdruk gebruikt kan
worden bij het ontwerpen van een game-omgeving. Dit model ondersteunt de game-ontwerper bij het
inrichten van de game-omgeving, zodat het een leeromgeving wordt. De game-omgeving functioneert
als een ‘leerkracht’, het biedt een leeromgeving, geeft taken en feedback op de handeling van de
speler.
De leerling kan in deze omgeving de benodigde informatie vinden om de game te kunnen spelen
(discursieve processen), die toe te passen in de game-omgeving (interactieve processen), middels
feedback vanuit de game-omgeving zijn handelingen te sturen (adaptieve processen) en tot slot daarop
reflecteren (reflectieve processen). De reflectieprocessen vinden niet plaats in de game-omgeving,
omdat dit de ‘flow’ in het spel kan onderbreken (Annetta, 2010).
Het ontwerpproces van de serious game ‘Ontdek Nederland’ wordt voor, tijdens en na dit proces
ondersteund door EMERGO: “EMERGO (Efficiënte Methodiek voor ERvaringsGericht Onderwijs) is
een methodiek en een toolkit voor het ontwikkelen en uitleveren van multimediale casussen waarmee
complexe vaardigheden worden aangeleerd” en sluit aan bij de ADDIE-indeling in fasen (EMERGO,
2016).
Daarnaast ligt de ontwerpfilosofie van Harteveld e.a. (2010) ten grondslag aan het ontwerpproces.
Hierin wordt erkend dat het ontwerpen van een serious game een spanningsveld veroorzaakt. De drie
componenten Spel, Betekenis en Werkelijkheid kunnen in conflict komen tijdens het proces. Iedere
component speelt een belangrijke rol in het ontwerpen van een serious game. Door de onderlinge
spanningen kan het lastig zijn de game in evenwicht te krijgen. Daarnaast speelt de component
Beperkingen een rol in dit proces. In Ontdek Nederland kan het bestuderen van de leerstof en het
‘sturen’ van de oplossing (Betekenis) invloed hebben op de mate van spelbeleving, het zelf willen
ontdekken en het plezier (Spel) tijdens het spelen. Het kan zijn dat er geen ‘flow’ ontstaat, omdat de
speler teveel bezig is met het zoeken van de juiste informatie. In het ontwerp wordt het probleem
daarom in kleine stapjes opgelost. Middels deelvragen kan de speler gericht op zoek naar een
antwoord en krijgt de speler bij een goed antwoord een beloning. De speler komt stap voor stap,
‘level’ voor ‘level bij de juiste oplossing. Daarnaast kan de speler door extra vragen goed te
beantwoorden, extra punten verdienen. Dit stimuleert de speler om de leerstof uitgebreider en
intensiever te bestuderen.
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
4
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
De mate van ‘fidelity’, ‘validiteit’ en ‘realisme’ (Werkelijkheid) kan in conflict komen met de
‘transfer’ (Betekenis). De vraag is of de speler zich voldoende kan verplaatsen in het spel, alsof het
een realistische authentieke situatie betreft. Dit hangt ook samen met het game-ontwerp (Spel). De
context en het probleem in het spel hebben een grote mate van ‘fidelity’ en ‘validiteit’: operatie
Market Garden was echt en het probleem zou in deze context kunnen voorkomen. Het game-ontwerp
beperkt alleen het gevoel van ‘er bij zijn’, alsof je ook echt midden op de brug staat en je bommen om
je heen hoort. De mate van ‘fidelity’ en realiteit wordt begrenst door de mogelijkheden van de toolkit
van EMERGO. Door gebruik te maken van (oud) beeldmateriaal en techniek wordt geprobeerd een
realistische authentieke situatie zoveel mogelijk na te bootsen. De beschikbare tijd en middelen (de
toolkit) zijn voorbeelden van de component Beperkingen.
Acteur(s)-rollen:
Beheerder game (bijvoorbeeld een leerkracht / ict-coördinator): iemand op school die ervoor zorgt dat
de game toegankelijk is en blijft voor de gebruikers
Ontwikkelaar (bijvoorbeeld een leerkracht): ontwikkelaar van de game en vraagbaak voor gebruikers
(leerkrachten en leerlingen)
Game-omgeving ‘Ontdek Nederland’: digitale leeromgeving waarin leerling interacteert met digitale
media (apps, kaarten, beeldmateriaal) en een virtueel personage.
Speler en feedback verzorgen ( een leerling): speler van de game, feedback richting
leerkracht/ontwikkelaar (vooral gericht op het de werking van de game en de reflectie op het eigen
handelen van de leerling)
Begeleider, ondersteuner en feedback verzorgen (de leerkracht): begeleider en ondersteuner voor
leerling tijdens het spelen van de game, zodat de leerling de game kan spelen en, indien noodzakelijk,
feedback verzorgen richting ontwikkelaar Daarnaast begeleidt en ondersteunt de leerkracht de leerling
in het reflectieproces.
Interactie(s):
Leerkracht en/of ICT-coördinator: beheerder game
Leerkracht: ontwikkelaar game en begeleider leerling
Leerling: speler van de game
Game-omgeving
In de game is het virtuele personage de ‘begeleider, die de opdrachten en de feedback geeft aan de
speler. De begeleider geeft de speler bijvoorbeeld de opdracht om uit te zoeken welke grondsoorten je
tegenkomt wanneer je met een tank naar Arnhem rijdt. De speler moet dan kunnen aangeven wat de
kleuren op een kaart betekenen. Hiervoor moet hij de koppeling kunnen maken tussen wat in de
legenda staat en wat er op de kaart staat. Hij heeft kennis nodig over wat een legenda en een kaart is en
hoe hij die koppeling kan aanpakken. De begeleider stuurt de leerling in de oplossing door deelvragen
te stellen. De eerste vraag zou kunnen zijn: ‘Welke informatie heb je nodig?’. Wanneer het antwoord
goed is ingevuld krijgt de speler een “beloning” (punten) en een nieuwe vraag. Als het antwoord niet
of niet helemaal juist is, krijgt de speler een aanwijzing of een andere vraag. Hij verwerkt deze
feedback en probeert opnieuw de vraag goed te beantwoorden. Op basis van het ingevulde antwoord
bepaalt de begeleider vervolgens weer de volgende stap, totdat het antwoord juist is ingevuld.
De leerkracht heeft in dit oplossingsproces een begeleidende en ondersteunende rol. Zijn taak is ervoor
te zorgen dat de leerling het spel kan spelen en daarnaast helpt in het reflectieproces.
Ook kan de leerkracht ontwikkelaar en beheerder van de game zijn, maar dat hoeft niet. Een ictcoördinator kan bijvoorbeeld ook beheerder worden en andere leerkrachten kunnen de game inzetten,
zonder dat ze het zelf ontwikkeld hebben.
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
5
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
Visualisatie interactie (‘out of game’):
Ontwikkelaar
Gameomgeving
Speler,
feedback aan
begeleider
Begeleider,
ondersteuner,
feedback aan
ontwikkelaar
Beheerder
Tijdsvolgorde
Interacties
Ontwikkelaar – Game1
omgeving
Ontwikkelaar - Beheerder
2
Beheerder - Begeleider
3
Begeleider - Speler
4
Speler – Game-omgeving
5
6
7
7
8
9
Inhoud
Ontwerpen: realisatie van de game
Implementatie: technische game-principes
Implementatie: Uitleg game (wat en hoe)
Implementatie: Uitleg game (wat en hoe)
Implementatie / Evaluatie: Spelen van de
game
Speler - Begeleider
Evaluatie: Feedback / Reflectie
Begeleider – Game-omgeving Evaluatie: Spelen / Testen (na feedback
speler)
Begeleider - Beheerder
Evaluatie: Feedback
Beheerder - Ontwikkelaar
Evaluatie: Feedback
Ontwikkelaar – GameOntwerpen: Aanpassen ontwerp
omgeving
In bovenstaande diagram en tabel is uitgegaan van alle mogelijke gebruikersrollen en hoe ze
interacteren met elkaar in de tijd. Hierbij zijn ook de stappen in het ontwerpproces zichtbaar, die
iteratief van karakter zijn. Bij de introductie van een game zullen de interacties meer gericht zijn op de
vraag: “In hoeverre werkt de game?” In een later stadium zullen de interacties meer gericht zijn op de
efficiëntie en effectiviteit van de game.
De interacties kunnen in deze volgorde plaatsvinden, maar dat hoeft niet. Er kunnen interacties
toegevoegd of verwijderd worden. Het kan zijn dat een gebruikersrol door één persoon wordt
ingevuld, bijvoorbeeld de leerkracht is de ontwikkelaar, de beheerder en de begeleider. In dat geval
zullen de interactiepatronen anders worden ingevuld.
In de ontwikkeling van het prototype van ‘Ontdek Nederland’ is de ontwerper tevens de beheerder en
één van de begeleiders.
In-game interacties en flow-diagram
Serious game Ontdek Nederland is zo opgebouwd dat de speler eerst zelf een thema kiest waarmee het
spel gespeeld wordt. Vervolgens krijgt de speler een probleem voorgelegd met een bijpassende
opdracht. De speler gaat proberen de opdracht te volbrengen. Tijdens dit oplossingsproces wordt de
speler ondersteund door de game-omgeving. Dit is uitgewerkt in een flow-diagram op pagina 2.
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
6
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
Daarnaast zijn de in-game interacties hieronder weergegeven. Per locatie zijn de kenmerken, de
interacties en de activiteiten van de speler vermeld.
In-game interacties per locatie in Ontdek Nederland
Locatie
Kenmerken van de locatie
Interacties
Introductie van het spel,
Speler
Ontdek
klikbare ‘start’ button
Nederland
(locatie 1)
Provincies
(locatie 2)
Gelderland
(locatie 3)
Nijmegen
(locatie 4)
Market
Garden
(locatie 5)
Probleem en
opdracht
Market
Garden
(locatie 6)
Oplossingspr
oces
(locatie 7 t/m
13)
Activiteiten
Speler leest en
bekijkt dit scherm
en klikt op de
button
Speler bekijkt de
kaart en kiest (klikt
op) een provincie
naar keuze.
Locatie 1
Een kaart van Nederland waarin
alle 12 provincies staan. Iedere
provincies bevat een klikbare
button met de naam erop. De
speler kan altijd terug naar
locatie 1.
Een kaart van Gelderland met
een onderscheid in regio’s.
Iedere regio bevat een klikbare
button. De speler kan altijd
terug naar locatie 2.
Een overzichtsfoto van
Nijmegen met 3 thema’s die
horen bij Nijmegen. Iedere
regio kan met een button
worden aangeklikt. De speler
kan altijd terug naar locatie 3.
Een authentieke foto en de
begeleider (Generaal Gavin)
zijn zichtbaar. Het thema wordt
geïntroduceerd met een filmpje
door op de introductie button te
klikken. De button met
Generaal Gavin is pas
toegankelijk na de introductie.
De speler kan altijd terug naar
locatie 4.
Een authentieke foto en de
begeleider (Generaal Gavin)
zijn zichtbaar. De Generaal legt
het probleem uit en vraagt om
hulp. De speler kan wel of niet
(via 2 klikbare buttons) de
missie uitvoeren. De speler kan
altijd terug naar locatie 5.
Wanneer de speler de missie
niet wil aangaan, komt hij terug
op locatie 4.
Speler
Locatie 2
Speler
Locatie 3
Speler bekijkt de
kaart en kiest (klikt
op) een regio naar
keuze.
Speler
Locatie 4
Speler bekijkt de
thema’s en kiest
(klikt op) een thema
naar keuze.
Speler
Locatie 5
Speler
Film
Speler
Locatie 6
Speler
Generaal
Speler luistert en
bekijkt de film.
Speler klikt op de
introductie button
en luistert en bekijkt
de film. Wanneer de
film afgelopen is,
klikt hij op de
button met Generaal
Gavin.
Speler leest , denkt
na en maakt een
keuze.
De opdracht is opgesplitst in
deelopdrachten. Op iedere
locatie wordt een deelopdracht
gegeven en kan de speler de
oplossing vinden. Wanneer deze
opdracht goed is volbracht, is de
Speler
t/m 12
Locatie 7
Speler
Generaal
Speler
‘Rugzak’
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
Speler leest, kijkt,
onderzoekt, verkent,
schrijft, denkt en
klikt
7
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
‘verder’ button toegankelijk en
kan de speler naar de volgende
locatie. Wanneer de speler op
locatie 12 komt, heeft hij de
‘missie’ volbracht en kan hij
een volgende ‘missie’ kiezen.
Hij gaat dan een ‘level ‘ hoger
in hetzelfde thema of hij kiest
elders een ander thema.
(bevat o.a. kaarten en een
liniaal)
Speler
‘Handboek’
(bevat o.a. link naar sites
en informatiebronnen)
Speler
‘Notitieblok’
2) Ondersteuning door de game-omgeving tijdens het oplossingsproces van de speler (dit proces
geldt voor iedere (deel)opdracht)
Leerkracht (reflectiegesprek met leerling)
Probleemstelling
Opdracht (is
deelopdracht 4)
Deelopdracht 1
Deelopdracht 2
Deelopdracht 3
Feedback
begeleider
Fout?
Goed?
Feedback en
aanwijzing
(begeleider)
Feedback
begeleider
Goed?
Feedback
begeleider
Feedback en
nieuwe
aanwijzing
(begeleider)
Poging 2
Fout?
Goed?
Poging 3
Fout?
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
8
Feedback ,
antwoord en
uitleg
(begeleider)
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
Technologie en diensten:
Snelle en betrouwbare internetverbinding, game, beheerder, handleiding van de Emergo methodiek en
toolkit (Emergo, 2016).
Realisatie:
De bedoeling is dat het prototype zoveel mogelijk gerealiseerd gaat worden. De interacties tussen de
speler (de leerling) en de game-omgeving worden zoveel mogelijk verwerkt in de realisatie van de
game. EMERGO ondersteunt dit proces met de methodiek en toolkit.
Condities en vereisten:
Tijdens het ontwerpproces zou het kunnen zijn dat er aanpassingen gedaan moeten worden. Het
iteratief proces van ontwerpen, ontwikkelen, testen en evalueren moet passen binnen de vooraf
gestelde doelstelling en randvoorwaarden. Binnen deze kaders moet de game ‘succesvol’ zijn. Dat kan
wellicht een beperking zijn (game kan niet volledig ontwikkeld worden). Om de kans op ‘succes’ te
vergroten wordt een deel van de game ontwikkeld (alleen de provincie Gelderland).
Daarom wordt eerst een prototype ontworpen. De bedoeling is dat dit prototype getest en geëvalueerd
wordt. De data zal via de game-omgeving, leerkrachten en leerlingen verzameld worden. Op basis van
die informatie kan het prototype aangepast worden.
Evaluatie:
De test/evaluatie richt zich op de inbedding van de casus, de cases inhoud, de voortgang van de
student en het gebruik van media (Emergo, 2016). De kwalitatieve en kwantitatieve data wordt
verzameld via vragenlijsten (gebruikers, leerkrachten), observaties (tijdens gebruik van de game door
de leerling) en analyse van de data verzameld tijdens het spelen van de game.
Aanpak
In eerste instantie heb ik geprobeerd om het prototype van de game te realiseren met de toolkit van
Emergo. Ik heb me eerst verdiept in de methodiek. Vervolgens ben ik begonnen met het invoeren van
de componenten, locaties, bronnen en taken. Het begrijpen en toepassen van de terminologie, in
combinatie met de complexiteit van de tool, hebben me doen besluiten een ander middel te gebruiken.
Ik heb vervolgens een mock-up gemaakt met Powerpoint. Met dit programma heb ik een prototype
ontwikkeld, waarin ik mijn ideeën goed zichtbaar heb kunnen maken. De interactiepatronen, de mate
van keuzevrijheid van de leerling (leerling-sturing) en de mate van adaptiviteit van het spel (gamesturing) zijn concreet uitgewerkt. Tijdens het realiseren van de mock-up heb ik wel de methodiek, de
terminologie en de technische kenmerken van Emergo gebruikt.
Het testen/evalueren van de mock-up van Ontdek Nederland richt zich op de inbedding van de casus,
de cases inhoud, de voortgang van de student en het gebruik van media (Emergo, 2016). Tijdens deze
fase laat ik leerkrachten en leerlingen kennismaken met het spel. Mijn doel is om relevante data te
verzamelen, die ik kan gebruiken om het spel aan te passen. Onderstaande vragen geven me daarbij
houvast. Achter iedere vraag is aangegeven, hoe en van wie ik de data verzamel.
Inbedding van de casus
Wordt de game gebruikt als een stand-alone item of met ander instructiemateriaal? (leerkrachten
(vragen))
Casusinhoud
Beschikken de leerlingen over de veronderstelde voorkennis? (leerkrachten (vragen) en leerlingen
(observatie))
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
9
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
Voerden de leerlingen de taken uit zoals werd verwacht? (leerkrachten (vragen) en leerlingen
(observatie))
Raadpleegden de leerlingen de bronnen zoals werd verwacht? (leerlingen (observatie))
Hoe authentiek en waarheidsgetrouw is Ontdek Nederland? (leerkrachten (vragen) en leerlingen
(observatie))
Wat maakt de casus blijvend motiverend of spannend voor een leerling? (leerkrachten (vragen) en
leerlingen (observatie))
Welke onverwachte omstandigheden komen voor in het spel? (leerkrachten (vragen) en leerlingen
(observatie))
Welke mogelijkheden zijn er om de student te belonen voor goede inzet en/of prestaties? (leerkrachten
(vragen) en leerlingen (observatie))
Voortgang van de student
Hoe heeft de leerling ervaren dat hij niet gelijk het juiste antwoord gaf? (leerlingen (vragen,
observatie))
Hoe heeft de leerling gezien dat hij het goed doet? (leerlingen (vragen))
Gebruik van media
Welke digitale media wordt gebruikt in het spel? (leerkrachten (vragen))
Zijn er (nog) andere mogelijkheden om media in te zetten in de game? (leerkrachten (vragen)
Notities:
Dit ontwerp kan tijdens de realisatie of evaluatie gewijzigd worden.
Consultaties:
Docenten cursus ‘Digitale Media en Leren’, leerlingen groep 6, leerkrachten, designers, software
ontwikkelaars
Met dank aan:
Zie consultaties
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
10
Digitale media en leren: Template ontwerp
versie 3.0: 17-08-2012
Referenties:
Annetta, L. A. (2010). The “I’s have It: A Framework for Serious Educational Game Design. Review
of General Psychology, 14(2), 105-112.
Cito (2009). Kaartlezen op de basisschool: niveau daalt. Verkregen op 21 december 2016, van
www.cito.nl/~/media/cito_nl/files/.../cito_kaartlezen_basisschool.ashx
Cito (2013). Balans van het basisonderwijs. Verkregen op 21 december, 2016, van
www.cito.nl/.../cito_balans_basisonderwijs_ppon_25_%20jaar.ashx
Emergo, (2016). Quick Reference Guide Emergo. Verkregen op 9-1-2017 van
http://portal.ou.nl/documents/3615545/6024777/Quick+Reference+Guide+EMERGO+-+versie+2108-2012
Harteveld, C., Guimarães, R., Mayer, I.S., & Bidarra, R. (2010). Balancing Play, Meaning and Reality:
The Design Philosophy of LEVEE PATROLLER. Simulation & Gaming, 41(3), 316-340.
Laurillard, D. (2009). The pedagogical challenges to collaborative technologies. Computer-Supported
Collaborative Learning 4(1), 5-20.
Malmberg (2016). Basisonderwijs: methodes. Verkregen op 19 december, 2016, van
http://www.malmberg.nl/Basisonderwijs/Methodes/Naut-Meander-Brandaan/Naut-MeanderBrandaan/Didactiek-en-organisatie.htm
Novak, J. D. (2002). Meaningful learning: The essential factor for conceptual change in limited or
inappropriate propositional hierarchies leading to empowerment of learners. Science education, 86(4),
548-571.
Serious games. Vergezichten op mogelijkheden (2011). Stichting Toekomstbeeld der Techniek.
SLO (2009). TULE: Oriëntatie op Jezelf en de Wereld. Verkregen op 21 december, 2016, van
http://tule.slo.nl/OrientatieOpJezelfEnWereld/F-L50.html
SLO (2015). Betekenisvol leren. Verkregen op 30 januari, 2017, van
http://kunstzinnigeorientatie.slo.nl/lexicon/betekenisvol-leren
Ulicsak, M., & Wright, M. (2010). Games in Education: Serious Games. A FutureLab Literature
Review.
Van Merriënboer, J. J. G., & Kirschner, P. A. (2013). Ten steps to complex learning: A systematic
approach to four-component instructional design. New York: Routledge.
M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland
11
Download