Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 Template ontwerp Ontwerptemplate: Op het voorblad Student: MWM Claas, [email protected], 851740723 Verklaring eigen werk: Hierbij verklaar ik dat dit document bestaat uit eigen werk en vrij is van plagiaat Naam: Serious game: Ontdek Nederland Type en datum: Ontwerp (versie 3) , 22-2-2017 M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 1 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 Samenvatting: In het basisonderwijs is het aanleren van kaartvaardigheden een kerndoel (SLO, 2009). Uit onderzoek blijkt dat het niveau van het ‘leren omgaan met kaart en atlas’ daalt (Cito, 2013). Deze vaardigheden bestaan uit het identificeren (legenda, noordpijl, schaalstokje en vakkenstelsel), analyseren en interpreteren van de kaart. Behalve de afgenomen onderwijstijd zijn daar geen duidelijke oorzaken voor aan te wijzen. Volgens de inspectie moeten de leerkrachten beter en frequenter ondersteund worden door het gebruik van moderne methoden, zodat de onderwijstijd efficiënt en effectief gebruikt wordt. De leerkrachten vinden zelf dat ze beschikken over voldoende (leer)middelen om het kaartlezen aan te leren. Ondanks de inzet van deze moderne methoden blijkt het niveau toch niet te stijgen (Cito, 2009). Methoden spelen een belangrijke rol bij het aanleren van kaartvaardigheden. De methode Brandaan is zo’n methode (Malmberg, 2016). Brandaan heeft een duidelijke opbouw en structuur in lesstof, het resultaat van het leerproces kan worden getoetst, er is veel media gebruik (film, boek, plaatjes) en er zijn mogelijkheden tot adaptief onderwijs (software, bakkaarten) en samenwerken. Naast niveaudifferentiatie biedt de methode de mogelijkheid tot tempodifferentiatie. De kaartvaardigheden worden zoveel mogelijk gekoppeld aan topografielessen. In dit ontwerp is voor een andere benadering gekozen, die een mix is van principes uit betekenisvol leren, zelfsturend leren en probleemgestuurd leren. De kans op een transfer van de vaardigheid ‘kaartlezen’ naar de dagelijkse praktijk, wordt hiermee vergroot. Een onderbouwing van deze mix volgt verderop in dit ontwerpverslag. De serious game ‘Ontdek Nederland’ is een oplossing om het kaartlezen betekenisvoller en geïntegreerd met andere leerinhouden aan te leren. Serious games zijn interactief en meeslepend en de speler is intensief betrokken. Daarnaast sluiten games aan bij de leef-en belevingswereld van de speler (Ulicsak & Wright, 2010). Een serious game is alleen dan serious als de leeropbrengsten tijdens het spelen van de game verzilverd kunnen worden in de dagelijkse praktijk (transfer of game) (STT, 2011). Beschrijving: De game ‘Ontdek Nederland’ is een serious game die interactief, adaptief, realistisch, uitdagend en aantrekkelijk is. De game leert de speler kaartlezen in een betekenisvolle context, waarbinnen topografie en cultureel erfgoed ook een rol spelen. Ook heeft de leerling invloed op zijn eigen leerproces. Hij kan zelf zijn opdracht kiezen en heeft een grote mate van autonomie in de wijze waarop hij de opdracht voltooit. De leerling interacteert bijvoorbeeld met een kaart van Nederland, een ‘begeleider’ die richting geeft en visuele en tekstuele informatie. De leerling kan kiezen uit realistische problemen in een voor de speler bekende en interessante context. De game differentieert, op basis van de keuze van de leerling, in achtergrond en interesse. Voor ieder deelgebied binnen een provincie zijn historische gebeurtenissen gekoppeld aan het leren kaartlezen. Zo kan een speler uit Nijmegen bijvoorbeeld kiezen voor de provincie Gelderland. Vervolgens kiest hij voor het deelgebied ‘Nijmegen’ en uit de gebeurtenissen voor operatie ‘Market Garden’. In deze context krijgt hij een realistisch probleem voorgeschoteld, die te maken heeft met operatie Market Garden uit WOII. In de game-omgeving geeft ‘generaal Gavin’ (de begeleider) een opdracht aan de speler: hij wil weten wat de afstand is tussen de twee bruggen in Nijmegen en Arnhem. De speler wordt tijdens dit proces begeleid door de generaal, die vragen stelt en hints geeft. Deze begeleiding en ondersteuning is adaptief. De opdracht is opgesplitst in deelvragen, zodat de speler efficiënt en effectief naar informatie kan zoeken. De eerste deelvraag zou kunnen zijn: ‘Welke kaart heb je nodig voor deze opdracht?”. De informatie is vindbaar in de game-omgeving, in de vorm van beeldmateriaal, kaarten en tekst. De speler bepaalt zelf welke informatie hij relevant vindt. Hij laat, door antwoorden te geven op de deelvragen die de begeleider stelt, zien of hij de inhoud goed verwerkt heeft. Op basis van deze output geeft de begeleider direct een terugkoppeling in de vorm van een nieuwe deelvraag of een hint. Het kan zijn dat de speler dan bijvoorbeeld nog een keer goed naar de kaart moet kijken. Na een goed antwoord krijgt de speler een nieuwe deelvraag, totdat hij de opdracht heeft volbracht. Wanneer de speler de opdracht goed heeft afgerond, mag hij verder met de volgende opdracht. Dit is vergelijkbaar met het halen van een ‘level’. Hij krijgt daarvoor een beloning, in de vorm van punten. M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 2 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 De volgende opdracht borduurt voort op de vorige opdracht, maar is wel moeilijker. Na het volbrengen van alle opdrachten beheerst de speler automatisch het kaartlezen, bedoeld zoals in kerndoel 50 (SLO, 2009). De leerkracht kan de ontwikkeling van zijn leerlingen volgen via een koppeling van het leerlingaccount met de outputgegevens van de leerling. Zodoende heeft de leerkracht inzicht in het leerproces van de leerling. De interactie tussen leerling en leerkracht zou dan meer gericht kunnen zijn op reflectie en minder op inhoud. Het gaat dan meer om wat de leerling heeft gedaan, waarom hij dat heeft gedaan en wat hij in het vervolg zou doen. De serious game ‘Ontdek Nederland’ is vooral bedoeld voor leerkrachten die betekenisvol, zelfsturend en thematisch leren belangrijk vinden. Door het spelen van de game leren de leerlingen meer dan alleen het kaartlezen. Daarnaast ervaren de leerlingen dat leren ook ‘leuk’ kan zijn, een prettige bijkomstigheid. Ontdek Nederland kan ook gebruikt worden naast bestaande methodes. Het kan bijvoorbeeld dienen als een aanvulling op de methode Brandaan. Voor leerlingen die problemen hebben met het leren kaartlezen, kan Ontdek Nederland een oplossing zijn. Specifiek voor dit doel kan de game dan ingezet worden. Eigenschappen: Voordelen: geen fragmentatie, leerlingen leren het kaartlezen in combinatie met topografie en historische en geografische achtergronden. De game is, door beter aan te sluiten bij de leef- en belevingswereld, de interactie en de spelelementen, (regels, uitdagingen, scores) betekenisvoller voor de leerling. Ook kan de leerling m.b.v. eigen keuzes zijn eigen leerproces sturen. De game bevat directe feedback en de leerkracht kan de ontwikkeling volgen. Het toetsen zit in de game verweven, de speler kan pas verder als hij genoeg kennis en vaardigheid laat zien. Nadelen: minder structuur en geen duidelijke opbouw in de lesstof, voor de leerkracht kan dit lastig zijn. Hij/zij moet vertrouwen hebben in de game als aanvulling op de methode. Ontwerpdoelen: Inhoud: Kerndoel 50: “De leerlingen leren omgaan met kaart en atlas, gericht op de basisprincipes van Nederland en ontwikkelen een eigentijds geografisch beeld van Nederland” (SLO, 2009). Proces: De leerling kan een oplossing voor een probleem bedenken en toepassen. Hij doet dit door in interactie te gaan met een game-omgeving. Tijdens die interactie verwerkt hij informatie uit de omgeving en past hij die toe. Vervolgens ontvangt de leerling adaptieve feedback, waarin hij aanwijzingen en hints ontvangt van de begeleider in de game. Hij verwerkt deze feedback en test de ‘nieuwe’ oplossing. Dit proces kan zich herhalen totdat de begeleider in de game aangeeft dat de oplossing voor het probleem gevonden is. Buiten het spelen om reflecteert de leerling op zijn handelen met de leerkracht. Onderwijskundige oriëntatie: De serious game ‘Ontdek Nederland’ gaat uit van de principes van probleemgestuurd leren: de speler (leerling) krijgt een ‘probleem’ voorgeschoteld die opgelost moet worden. De bedoeling is dat de leerling zoveel mogelijk zelf de oplossing bedenkt, met ondersteuning van deelvragen. Deze vragen geven de leerling richting in het oplossingsproces. Een probleem kan bijvoorbeeld het bepalen van de werkelijke afstand tussen twee punten op de kaart zijn. Een probleem wordt geplaatst in een realistische context, ondersteund met digitale media zoals beeldmateriaal. De leerling krijgt een opdracht van de begeleider en doorloopt het oplossingsproces in interactie met elementen in de gameomgeving. De begeleider beschrijft het probleem aan de speler. De informatie (o.a. kaart van Nederland, legenda uitleg, belangrijke plekken en plaatsen) helpt de leerling bij het oplossen van het probleem. De begeleider geeft vervolgens direct adaptieve feedback op de output van de leerling en stuurt, indien nodig, de leerling in de richting van de juiste oplossing. De game-omgeving speelt ook in op de leef- en belevingswereld van de leerling en daagt hem uit om te gaan spelen. Een belangrijk aspect om tot leren te komen is het betekenis geven aan de leerstof, door de koppeling te maken met de voorkennis, interesses en leef- en belevingswereld van de leerling M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 3 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 (Novak (2002); SLO, 2015). Zo worden de topografielessen vaak gefragmenteerd aangeboden, zonder verbintenis met andere leerinhouden, zoals geschiedenis en cultureel erfgoed. Daarnaast ontbreekt vaak een betekenisvolle context, waarin de leerling het kaartlezen kan oefenen en toepassen in de praktijk. Hierdoor wordt de kans op transferproblemen vergroot (Van Merriënboer & Kirschner, 2013). Zo is het voor een leerling uit groep 6 die in Nijmegen woont, minder interessant om de afstand tussen bijvoorbeeld Vlissingen en Middelburg uit te rekenen. Daarnaast is de vraag waarom hij dat zou moeten doen. Voor deze leerling is het bepalen van de afstand tussen Nijmegen en Arnhem waarschijnlijk betekenisvoller. Helemaal als dit is ingebed in een praktijksituatie, waarin de leerling zichzelf kan verplaatsen. Het oplossen van een probleem wordt zodoende gekoppeld aan enkele principes van het zelfsturend leren. Het artikel van Annetta (2010) geeft aan dat zelfsturend leren in een serious game kan worden gezien als het omgaan met een conflict, waarbij nieuwe kennis wordt geconstrueerd of oude kennis wordt herstructureerd. In het artikel worden elementen van de theorie van Piaget gekoppeld aan leren binnen een serious game. Volgens Piaget vinden er assimilatie en accommodatie processen plaats, waarbij de lerende zijn schema’s aanpast en verfijnt. Tijdens het spelen van de serious game doet de speler, door het oplossen van problemen, nieuwe ervaringen op. Die ervaringen verbindt hij met zijn huidige voorkennis en schema’s (assimilatie) en dan kan er een conflict optreden. De huidige kennis en/of schema’s voldoen niet en zullen aangepast moeten worden (accommodatie), zodat het probleem wel opgelost kan worden. In de game-omgeving kan de speler de benodigde kennis vinden en gelijk toepassen. De speler krijgt directe feedback en kan op basis daarvan zijn schema’s aanpassen en verfijnen, totdat het conflict is verdwenen. Het leerproces van de leerling vindt plaats doordat de leerling in dialoog gaat met de game-omgeving. Het Conversational Framework van Laurillard (2009) is een model waarin de interactieprocessen tussen de lerende en de leeromgeving beschreven worden. De principes van het (sociaal) constructivisme zijn vertaald naar een praktisch model, die als pedagogisch blauwdruk gebruikt kan worden bij het ontwerpen van een game-omgeving. Dit model ondersteunt de game-ontwerper bij het inrichten van de game-omgeving, zodat het een leeromgeving wordt. De game-omgeving functioneert als een ‘leerkracht’, het biedt een leeromgeving, geeft taken en feedback op de handeling van de speler. De leerling kan in deze omgeving de benodigde informatie vinden om de game te kunnen spelen (discursieve processen), die toe te passen in de game-omgeving (interactieve processen), middels feedback vanuit de game-omgeving zijn handelingen te sturen (adaptieve processen) en tot slot daarop reflecteren (reflectieve processen). De reflectieprocessen vinden niet plaats in de game-omgeving, omdat dit de ‘flow’ in het spel kan onderbreken (Annetta, 2010). Het ontwerpproces van de serious game ‘Ontdek Nederland’ wordt voor, tijdens en na dit proces ondersteund door EMERGO: “EMERGO (Efficiënte Methodiek voor ERvaringsGericht Onderwijs) is een methodiek en een toolkit voor het ontwikkelen en uitleveren van multimediale casussen waarmee complexe vaardigheden worden aangeleerd” en sluit aan bij de ADDIE-indeling in fasen (EMERGO, 2016). Daarnaast ligt de ontwerpfilosofie van Harteveld e.a. (2010) ten grondslag aan het ontwerpproces. Hierin wordt erkend dat het ontwerpen van een serious game een spanningsveld veroorzaakt. De drie componenten Spel, Betekenis en Werkelijkheid kunnen in conflict komen tijdens het proces. Iedere component speelt een belangrijke rol in het ontwerpen van een serious game. Door de onderlinge spanningen kan het lastig zijn de game in evenwicht te krijgen. Daarnaast speelt de component Beperkingen een rol in dit proces. In Ontdek Nederland kan het bestuderen van de leerstof en het ‘sturen’ van de oplossing (Betekenis) invloed hebben op de mate van spelbeleving, het zelf willen ontdekken en het plezier (Spel) tijdens het spelen. Het kan zijn dat er geen ‘flow’ ontstaat, omdat de speler teveel bezig is met het zoeken van de juiste informatie. In het ontwerp wordt het probleem daarom in kleine stapjes opgelost. Middels deelvragen kan de speler gericht op zoek naar een antwoord en krijgt de speler bij een goed antwoord een beloning. De speler komt stap voor stap, ‘level’ voor ‘level bij de juiste oplossing. Daarnaast kan de speler door extra vragen goed te beantwoorden, extra punten verdienen. Dit stimuleert de speler om de leerstof uitgebreider en intensiever te bestuderen. M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 4 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 De mate van ‘fidelity’, ‘validiteit’ en ‘realisme’ (Werkelijkheid) kan in conflict komen met de ‘transfer’ (Betekenis). De vraag is of de speler zich voldoende kan verplaatsen in het spel, alsof het een realistische authentieke situatie betreft. Dit hangt ook samen met het game-ontwerp (Spel). De context en het probleem in het spel hebben een grote mate van ‘fidelity’ en ‘validiteit’: operatie Market Garden was echt en het probleem zou in deze context kunnen voorkomen. Het game-ontwerp beperkt alleen het gevoel van ‘er bij zijn’, alsof je ook echt midden op de brug staat en je bommen om je heen hoort. De mate van ‘fidelity’ en realiteit wordt begrenst door de mogelijkheden van de toolkit van EMERGO. Door gebruik te maken van (oud) beeldmateriaal en techniek wordt geprobeerd een realistische authentieke situatie zoveel mogelijk na te bootsen. De beschikbare tijd en middelen (de toolkit) zijn voorbeelden van de component Beperkingen. Acteur(s)-rollen: Beheerder game (bijvoorbeeld een leerkracht / ict-coördinator): iemand op school die ervoor zorgt dat de game toegankelijk is en blijft voor de gebruikers Ontwikkelaar (bijvoorbeeld een leerkracht): ontwikkelaar van de game en vraagbaak voor gebruikers (leerkrachten en leerlingen) Game-omgeving ‘Ontdek Nederland’: digitale leeromgeving waarin leerling interacteert met digitale media (apps, kaarten, beeldmateriaal) en een virtueel personage. Speler en feedback verzorgen ( een leerling): speler van de game, feedback richting leerkracht/ontwikkelaar (vooral gericht op het de werking van de game en de reflectie op het eigen handelen van de leerling) Begeleider, ondersteuner en feedback verzorgen (de leerkracht): begeleider en ondersteuner voor leerling tijdens het spelen van de game, zodat de leerling de game kan spelen en, indien noodzakelijk, feedback verzorgen richting ontwikkelaar Daarnaast begeleidt en ondersteunt de leerkracht de leerling in het reflectieproces. Interactie(s): Leerkracht en/of ICT-coördinator: beheerder game Leerkracht: ontwikkelaar game en begeleider leerling Leerling: speler van de game Game-omgeving In de game is het virtuele personage de ‘begeleider, die de opdrachten en de feedback geeft aan de speler. De begeleider geeft de speler bijvoorbeeld de opdracht om uit te zoeken welke grondsoorten je tegenkomt wanneer je met een tank naar Arnhem rijdt. De speler moet dan kunnen aangeven wat de kleuren op een kaart betekenen. Hiervoor moet hij de koppeling kunnen maken tussen wat in de legenda staat en wat er op de kaart staat. Hij heeft kennis nodig over wat een legenda en een kaart is en hoe hij die koppeling kan aanpakken. De begeleider stuurt de leerling in de oplossing door deelvragen te stellen. De eerste vraag zou kunnen zijn: ‘Welke informatie heb je nodig?’. Wanneer het antwoord goed is ingevuld krijgt de speler een “beloning” (punten) en een nieuwe vraag. Als het antwoord niet of niet helemaal juist is, krijgt de speler een aanwijzing of een andere vraag. Hij verwerkt deze feedback en probeert opnieuw de vraag goed te beantwoorden. Op basis van het ingevulde antwoord bepaalt de begeleider vervolgens weer de volgende stap, totdat het antwoord juist is ingevuld. De leerkracht heeft in dit oplossingsproces een begeleidende en ondersteunende rol. Zijn taak is ervoor te zorgen dat de leerling het spel kan spelen en daarnaast helpt in het reflectieproces. Ook kan de leerkracht ontwikkelaar en beheerder van de game zijn, maar dat hoeft niet. Een ictcoördinator kan bijvoorbeeld ook beheerder worden en andere leerkrachten kunnen de game inzetten, zonder dat ze het zelf ontwikkeld hebben. M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 5 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 Visualisatie interactie (‘out of game’): Ontwikkelaar Gameomgeving Speler, feedback aan begeleider Begeleider, ondersteuner, feedback aan ontwikkelaar Beheerder Tijdsvolgorde Interacties Ontwikkelaar – Game1 omgeving Ontwikkelaar - Beheerder 2 Beheerder - Begeleider 3 Begeleider - Speler 4 Speler – Game-omgeving 5 6 7 7 8 9 Inhoud Ontwerpen: realisatie van de game Implementatie: technische game-principes Implementatie: Uitleg game (wat en hoe) Implementatie: Uitleg game (wat en hoe) Implementatie / Evaluatie: Spelen van de game Speler - Begeleider Evaluatie: Feedback / Reflectie Begeleider – Game-omgeving Evaluatie: Spelen / Testen (na feedback speler) Begeleider - Beheerder Evaluatie: Feedback Beheerder - Ontwikkelaar Evaluatie: Feedback Ontwikkelaar – GameOntwerpen: Aanpassen ontwerp omgeving In bovenstaande diagram en tabel is uitgegaan van alle mogelijke gebruikersrollen en hoe ze interacteren met elkaar in de tijd. Hierbij zijn ook de stappen in het ontwerpproces zichtbaar, die iteratief van karakter zijn. Bij de introductie van een game zullen de interacties meer gericht zijn op de vraag: “In hoeverre werkt de game?” In een later stadium zullen de interacties meer gericht zijn op de efficiëntie en effectiviteit van de game. De interacties kunnen in deze volgorde plaatsvinden, maar dat hoeft niet. Er kunnen interacties toegevoegd of verwijderd worden. Het kan zijn dat een gebruikersrol door één persoon wordt ingevuld, bijvoorbeeld de leerkracht is de ontwikkelaar, de beheerder en de begeleider. In dat geval zullen de interactiepatronen anders worden ingevuld. In de ontwikkeling van het prototype van ‘Ontdek Nederland’ is de ontwerper tevens de beheerder en één van de begeleiders. In-game interacties en flow-diagram Serious game Ontdek Nederland is zo opgebouwd dat de speler eerst zelf een thema kiest waarmee het spel gespeeld wordt. Vervolgens krijgt de speler een probleem voorgelegd met een bijpassende opdracht. De speler gaat proberen de opdracht te volbrengen. Tijdens dit oplossingsproces wordt de speler ondersteund door de game-omgeving. Dit is uitgewerkt in een flow-diagram op pagina 2. M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 6 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 Daarnaast zijn de in-game interacties hieronder weergegeven. Per locatie zijn de kenmerken, de interacties en de activiteiten van de speler vermeld. In-game interacties per locatie in Ontdek Nederland Locatie Kenmerken van de locatie Interacties Introductie van het spel, Speler Ontdek klikbare ‘start’ button Nederland (locatie 1) Provincies (locatie 2) Gelderland (locatie 3) Nijmegen (locatie 4) Market Garden (locatie 5) Probleem en opdracht Market Garden (locatie 6) Oplossingspr oces (locatie 7 t/m 13) Activiteiten Speler leest en bekijkt dit scherm en klikt op de button Speler bekijkt de kaart en kiest (klikt op) een provincie naar keuze. Locatie 1 Een kaart van Nederland waarin alle 12 provincies staan. Iedere provincies bevat een klikbare button met de naam erop. De speler kan altijd terug naar locatie 1. Een kaart van Gelderland met een onderscheid in regio’s. Iedere regio bevat een klikbare button. De speler kan altijd terug naar locatie 2. Een overzichtsfoto van Nijmegen met 3 thema’s die horen bij Nijmegen. Iedere regio kan met een button worden aangeklikt. De speler kan altijd terug naar locatie 3. Een authentieke foto en de begeleider (Generaal Gavin) zijn zichtbaar. Het thema wordt geïntroduceerd met een filmpje door op de introductie button te klikken. De button met Generaal Gavin is pas toegankelijk na de introductie. De speler kan altijd terug naar locatie 4. Een authentieke foto en de begeleider (Generaal Gavin) zijn zichtbaar. De Generaal legt het probleem uit en vraagt om hulp. De speler kan wel of niet (via 2 klikbare buttons) de missie uitvoeren. De speler kan altijd terug naar locatie 5. Wanneer de speler de missie niet wil aangaan, komt hij terug op locatie 4. Speler Locatie 2 Speler Locatie 3 Speler bekijkt de kaart en kiest (klikt op) een regio naar keuze. Speler Locatie 4 Speler bekijkt de thema’s en kiest (klikt op) een thema naar keuze. Speler Locatie 5 Speler Film Speler Locatie 6 Speler Generaal Speler luistert en bekijkt de film. Speler klikt op de introductie button en luistert en bekijkt de film. Wanneer de film afgelopen is, klikt hij op de button met Generaal Gavin. Speler leest , denkt na en maakt een keuze. De opdracht is opgesplitst in deelopdrachten. Op iedere locatie wordt een deelopdracht gegeven en kan de speler de oplossing vinden. Wanneer deze opdracht goed is volbracht, is de Speler t/m 12 Locatie 7 Speler Generaal Speler ‘Rugzak’ M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland Speler leest, kijkt, onderzoekt, verkent, schrijft, denkt en klikt 7 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 ‘verder’ button toegankelijk en kan de speler naar de volgende locatie. Wanneer de speler op locatie 12 komt, heeft hij de ‘missie’ volbracht en kan hij een volgende ‘missie’ kiezen. Hij gaat dan een ‘level ‘ hoger in hetzelfde thema of hij kiest elders een ander thema. (bevat o.a. kaarten en een liniaal) Speler ‘Handboek’ (bevat o.a. link naar sites en informatiebronnen) Speler ‘Notitieblok’ 2) Ondersteuning door de game-omgeving tijdens het oplossingsproces van de speler (dit proces geldt voor iedere (deel)opdracht) Leerkracht (reflectiegesprek met leerling) Probleemstelling Opdracht (is deelopdracht 4) Deelopdracht 1 Deelopdracht 2 Deelopdracht 3 Feedback begeleider Fout? Goed? Feedback en aanwijzing (begeleider) Feedback begeleider Goed? Feedback begeleider Feedback en nieuwe aanwijzing (begeleider) Poging 2 Fout? Goed? Poging 3 Fout? M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 8 Feedback , antwoord en uitleg (begeleider) Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 Technologie en diensten: Snelle en betrouwbare internetverbinding, game, beheerder, handleiding van de Emergo methodiek en toolkit (Emergo, 2016). Realisatie: De bedoeling is dat het prototype zoveel mogelijk gerealiseerd gaat worden. De interacties tussen de speler (de leerling) en de game-omgeving worden zoveel mogelijk verwerkt in de realisatie van de game. EMERGO ondersteunt dit proces met de methodiek en toolkit. Condities en vereisten: Tijdens het ontwerpproces zou het kunnen zijn dat er aanpassingen gedaan moeten worden. Het iteratief proces van ontwerpen, ontwikkelen, testen en evalueren moet passen binnen de vooraf gestelde doelstelling en randvoorwaarden. Binnen deze kaders moet de game ‘succesvol’ zijn. Dat kan wellicht een beperking zijn (game kan niet volledig ontwikkeld worden). Om de kans op ‘succes’ te vergroten wordt een deel van de game ontwikkeld (alleen de provincie Gelderland). Daarom wordt eerst een prototype ontworpen. De bedoeling is dat dit prototype getest en geëvalueerd wordt. De data zal via de game-omgeving, leerkrachten en leerlingen verzameld worden. Op basis van die informatie kan het prototype aangepast worden. Evaluatie: De test/evaluatie richt zich op de inbedding van de casus, de cases inhoud, de voortgang van de student en het gebruik van media (Emergo, 2016). De kwalitatieve en kwantitatieve data wordt verzameld via vragenlijsten (gebruikers, leerkrachten), observaties (tijdens gebruik van de game door de leerling) en analyse van de data verzameld tijdens het spelen van de game. Aanpak In eerste instantie heb ik geprobeerd om het prototype van de game te realiseren met de toolkit van Emergo. Ik heb me eerst verdiept in de methodiek. Vervolgens ben ik begonnen met het invoeren van de componenten, locaties, bronnen en taken. Het begrijpen en toepassen van de terminologie, in combinatie met de complexiteit van de tool, hebben me doen besluiten een ander middel te gebruiken. Ik heb vervolgens een mock-up gemaakt met Powerpoint. Met dit programma heb ik een prototype ontwikkeld, waarin ik mijn ideeën goed zichtbaar heb kunnen maken. De interactiepatronen, de mate van keuzevrijheid van de leerling (leerling-sturing) en de mate van adaptiviteit van het spel (gamesturing) zijn concreet uitgewerkt. Tijdens het realiseren van de mock-up heb ik wel de methodiek, de terminologie en de technische kenmerken van Emergo gebruikt. Het testen/evalueren van de mock-up van Ontdek Nederland richt zich op de inbedding van de casus, de cases inhoud, de voortgang van de student en het gebruik van media (Emergo, 2016). Tijdens deze fase laat ik leerkrachten en leerlingen kennismaken met het spel. Mijn doel is om relevante data te verzamelen, die ik kan gebruiken om het spel aan te passen. Onderstaande vragen geven me daarbij houvast. Achter iedere vraag is aangegeven, hoe en van wie ik de data verzamel. Inbedding van de casus Wordt de game gebruikt als een stand-alone item of met ander instructiemateriaal? (leerkrachten (vragen)) Casusinhoud Beschikken de leerlingen over de veronderstelde voorkennis? (leerkrachten (vragen) en leerlingen (observatie)) M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 9 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 Voerden de leerlingen de taken uit zoals werd verwacht? (leerkrachten (vragen) en leerlingen (observatie)) Raadpleegden de leerlingen de bronnen zoals werd verwacht? (leerlingen (observatie)) Hoe authentiek en waarheidsgetrouw is Ontdek Nederland? (leerkrachten (vragen) en leerlingen (observatie)) Wat maakt de casus blijvend motiverend of spannend voor een leerling? (leerkrachten (vragen) en leerlingen (observatie)) Welke onverwachte omstandigheden komen voor in het spel? (leerkrachten (vragen) en leerlingen (observatie)) Welke mogelijkheden zijn er om de student te belonen voor goede inzet en/of prestaties? (leerkrachten (vragen) en leerlingen (observatie)) Voortgang van de student Hoe heeft de leerling ervaren dat hij niet gelijk het juiste antwoord gaf? (leerlingen (vragen, observatie)) Hoe heeft de leerling gezien dat hij het goed doet? (leerlingen (vragen)) Gebruik van media Welke digitale media wordt gebruikt in het spel? (leerkrachten (vragen)) Zijn er (nog) andere mogelijkheden om media in te zetten in de game? (leerkrachten (vragen) Notities: Dit ontwerp kan tijdens de realisatie of evaluatie gewijzigd worden. Consultaties: Docenten cursus ‘Digitale Media en Leren’, leerlingen groep 6, leerkrachten, designers, software ontwikkelaars Met dank aan: Zie consultaties M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 10 Digitale media en leren: Template ontwerp versie 3.0: 17-08-2012 Referenties: Annetta, L. A. (2010). The “I’s have It: A Framework for Serious Educational Game Design. Review of General Psychology, 14(2), 105-112. Cito (2009). Kaartlezen op de basisschool: niveau daalt. Verkregen op 21 december 2016, van www.cito.nl/~/media/cito_nl/files/.../cito_kaartlezen_basisschool.ashx Cito (2013). Balans van het basisonderwijs. Verkregen op 21 december, 2016, van www.cito.nl/.../cito_balans_basisonderwijs_ppon_25_%20jaar.ashx Emergo, (2016). Quick Reference Guide Emergo. Verkregen op 9-1-2017 van http://portal.ou.nl/documents/3615545/6024777/Quick+Reference+Guide+EMERGO+-+versie+2108-2012 Harteveld, C., Guimarães, R., Mayer, I.S., & Bidarra, R. (2010). Balancing Play, Meaning and Reality: The Design Philosophy of LEVEE PATROLLER. Simulation & Gaming, 41(3), 316-340. Laurillard, D. (2009). The pedagogical challenges to collaborative technologies. Computer-Supported Collaborative Learning 4(1), 5-20. Malmberg (2016). Basisonderwijs: methodes. Verkregen op 19 december, 2016, van http://www.malmberg.nl/Basisonderwijs/Methodes/Naut-Meander-Brandaan/Naut-MeanderBrandaan/Didactiek-en-organisatie.htm Novak, J. D. (2002). Meaningful learning: The essential factor for conceptual change in limited or inappropriate propositional hierarchies leading to empowerment of learners. Science education, 86(4), 548-571. Serious games. Vergezichten op mogelijkheden (2011). Stichting Toekomstbeeld der Techniek. SLO (2009). TULE: Oriëntatie op Jezelf en de Wereld. Verkregen op 21 december, 2016, van http://tule.slo.nl/OrientatieOpJezelfEnWereld/F-L50.html SLO (2015). Betekenisvol leren. Verkregen op 30 januari, 2017, van http://kunstzinnigeorientatie.slo.nl/lexicon/betekenisvol-leren Ulicsak, M., & Wright, M. (2010). Games in Education: Serious Games. A FutureLab Literature Review. Van Merriënboer, J. J. G., & Kirschner, P. A. (2013). Ten steps to complex learning: A systematic approach to four-component instructional design. New York: Routledge. M Claas Ontwerp SG Ontdek Nederland 11