INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave 1 Inleiding 2 A. Namenspelletjes Eigen aanvullingen 3 6 B. Groepsindeling Voor het vormen van groepen Voor het vormen van paren Eigen aanvullingen 7 7 7 9 C. Kennismaking Praten Tekenen Anders Eigen aanvullingen 10 10 10 11 12 D. Opwarmertjes en tussendoortjes Actief Raden / speuren Fysiek Anders Overzichtstabel Eigen aanvullingen 13 13 14 14 15 17 18 E. Creatief / Theatersport Non-verbaal / pantomime Uitbeelden Vertrouwensspelletjes Improvisatie Toneel Theatersport Eigen aanvullingen 19 19 19 20 20 21 21 24 1 INLEIDING In deze spellenmap staat een verzameling van spelletjes die gebruikt kunnen worden tijdens het introductieweekend, bijvoorbeeld om elkaars namen te leren kennen, op een leuke manier nader kennis te maken, groepjes te formeren of tussendoor de boel te verlevendigen. Spelletjes kunnen helpen om het ijs te breken in een nieuwe groep. Ze zorgen ervoor dat ook verlegen mentorkinderen wat meer loskomen en dat er een vertrouwd groepsgevoel ontstaat. Je kunt spelletjes ook gebruiken om iedereen ‘s ochtends weer alert te krijgen, of om mensen in beweging te laten komen na een lunch of avondmaal. Een creatief spel leert de mentorkinderen om op een andere manier naar een situatie te kijken, creatieve oplossingen te zoeken en te improviseren. Er zijn spellen in soorten en maten: korte en lange spellen, spellen voor grote of kleinere groepen, actieve of juist rustige spellen, doe-spelletjes, raadspelletjes etc. Als weekendbegeleider schat je in waar je groep op welk moment behoefte aan of zin in heeft; zo kies je welk spel er gedaan wordt. Leg het spel duidelijk uit en laat je eigen enthousiasme aanstekelijk werken voor de groep. Sommige studenten zeggen dat ze niet zo van spelletjes houden; dit zijn vaak de mensen die later het hardst meedoen! In de hiernavolgende hoofdstukken vind je genoeg materiaal om mee aan de slag te gaan. Misschien ken je zelf nog bruikbare spellen, of komen er tijdens de spellenmiddag leuke nieuwe spellen aan bod; achter elk hoofdstuk zit een pagina waarop je aanvullingen kwijt kunt. Maak van deze spellenmap jouw persoonlijk naslagwerk voor de weekendvoorbereiding! Heel veel plezier! 2 A. Namenspelletjes Namentreintje De groep zit in een kring, herhaalt alle vorige namen en voegt de eigen naam toe. Variatie: iemand staat als eerste op geeft een ander een hand, zegt: ‘hallo, ik ben…’. De zittende persoon antwoordt met ‘hallo, ik ben…’. De staande persoon noemt drie keer de naam en springt daarbij telkens omhoog. De zittende persoon sluit nu achteraan door zijn/haar handen op de schouders van de persoon ervoor te leggen. Dan gaan de twee staande personen naar een zittende derde, de voorste stelt zich weer voor, bij het horen van de naam van de derde draait zij/hij zich om en roept: ‘mensen, het is…’ waarna de anderen de naam weer drie keer noemen en drie keer springen. Zo verder tot de hele groep staat. Dit is een erg goede ijsbreker als iedereen actief meedoet. Uitleggen met veel enthousiasme dus! Namenkwartet (grotere groep) Benodigdheden: lijsten met namen. De grote groep wordt opgesplitst in kleinere groepjes van ongeveer 4 personen. De begeleider heeft van tevoren een lijst gemaakt van alle namen. De kleine groepjes zitten in een kring en krijgen ieder zo’n lijst en een nummer. Een van de groepjes mag beginnen door aan de hand van de vragenlijst te vragen: mogen wij (naam) uit groep (nummer). Zit die persoon inderdaad in het genoemde groepje, dan voegt zij/hij zich bij het groepje dat de vraag heeft gesteld. Is dat niet zo, dan is de groep af en mag de volgende groep verder. Het spel is afgelopen als er weer een grote groep is. Het is leuk om dit spel te spelen als nog niemand enig idee van de namen heeft. Rebus Benodigdheden: papier, potloden, evt. stiften. Voordat de namen ook maar een keer genoemd zijn maakt elk groepslid een rebus van de eigen naam en tekent die uit op een vel papier. Alle vellen worden daarna aan de muur gehangen waarna de hele groep moet proberen ze op te lossen. Het is leuk als de afbeeldingen van de rebus ook echt iets over die persoon zeggen. Alfabet De groepsleden lopen door elkaar en wisselen hun namen uit met degenen die ze tegen komen. Als je iemand tegenkomt waarvan de beginletter van de naam in het alfabet dichtbij de jouwe staat loop je samen verder. Zo worden de ketens steeds groter totdat er een rij is ontstaan. Netwerk Benodigdheden: bol touw of wol. De groep staat in een kring. Een van de leden heeft een bol touw of wol vast. Nu noemt iedereen haar/zijn naam een keer. Dan zegt de speler met de bol ‘Ik gooi naar…’. Op de stippellijntjes vult hij/zij de naam in van een ander groepslid, waarna de bol naar die persoon wordt geworpen terwijl de eerste het uiteinde van het touw vasthoudt. Degene die het touw heeft gevangen houdt het ook vast. Als de naam goed was gaat het spel verder, als zij/hij fout was wordt de bol teruggeworpen naar de eerste. Als iedereen nu aan de beurt is geweest is er een groot netwerk ontstaan tussen de groepsleden. Je kunt dan verder gaan door de eerste onder het netwerk door te laten kruipen, terwijl het touw weer wordt opgerold. 3 Voorkeuren De groep staat in een kring. Om de beurt stappen de leden naar voren en noemen hun naam plus iets waar ze van houden en iets waar ze een hekel aan hebben. Naam raden Iedereen noemt in een eerste ronde zijn/haar naam. Daarna start iemand met het vragen naar de naam van een ander, bijvoorbeeld: ‘Jan, hoe heet zij/hij’ en dan wijs je iemand aan. Is het goed geraden dan gaat Jan verder. Is het fout geraden dan krijgt Jan nog een keer de kans om een naam te raden. Hiermee wordt doorgegaan totdat iedereen de namen kent. Naam raden 2 De groep zit in een kring. Ieder noemt om de beurt vier namen: drie denkbeeldige en de eigen naam. De groep moet raden welke naam de echte is. Variatie: alle namen zitten geschreven op briefjes in een bak. Telkens wordt een briefje getrokken en moet de groep uit zien te vinden bij wie de naam hoort. Benodigdheden: bak, briefjes. Naambordjes Benodigdheden: bordjes, stiften. Laat ieder groepslid voor zichzelf een (gekleurd) naambordje maken. Krantenmepper Benodigdheden: krant. De hele groep zit in een kring met een persoon in het midden. Ieder zegt een of twee maal zijn/haar naam. De persoon in het midden heeft een opgerolde krant vast. Er wordt een naam genoemd (Pietje). De persoon in het midden probeert Pietje nu op de knieën te tikken. Voordat de tikker kans ziet hem te tikken, noemt Pietje heel snel een andere naam (Truus). Truus moet dan weer snel een naam noemen, om een tik te voorkomen. Is Truus te langzaam, dan wordt zij tikker. Amerikaans liften De groep zit in een cirkel. Iedereen slaat met beide handen op de knieën, klapt in de handen, steekt de linker duim omhoog en dan de rechter duim. Als iedereen in hetzelfde ritme zit begint de begeleider door haar/zijn eigen naam te zeggen als de linker duim omhoog gestoken wordt en de naam van een groepslid als de rechter duim omhoog wordt gestoken. Die persoon gaat dan verder. Iemand is af als hij/zij een verkeerde naam zegt of als de naam niet snel genoeg wordt genoemd. Begin het spel rustig en voer het tempo steeds verder op. Toneel Vorm subgroepjes en laat ze een sketch voorbereiden waarin ze zich via hun namen op een originele manier voorstellen aan de rest. Jij bent… Te gebruiken als alle namen al een keer genoemd zijn. Je loopt door elkaar, je groet elkaar, al dan niet op een ongebruikelijke manier, en zegt tegen elkaar: Jij bent …, of: Jij heet …. 4 Voorwerpen Vooraf legt ieder groepslid een persoonlijke bezitting op een hoop, al of niet beginnend met dezelfde letter als de eigen naam. De groep probeert uit te vissen welk voorwerp bij wie hoort. Citroen, citroen Vooral leuk om te spelen met een wat grotere groep. Maak een kring van stoelen, met een stoel minder dan er spelers zijn. Een groepslid gaat in het midden staan. Deze noemt twee namen van groepsleden die zo snel mogelijk van plaats moeten verwisselen. De persoon in het midden probeert tegelijkertijd ook een plaats te bemachtigen. Zodra de twee namen echter genoemd zijn schuift iedereen die rechts van een lege stoel zit een plaats op zodat de kring telkens verschuift. De speler in het midden mag ook ‘citroen, citroen!’ roepen. Dan moet iedereen tegelijkertijd en meteen op een stoel tegenover hem/haar gaan zitten. 5 Eigen aanvullingen: 6 B. Groepsindeling Voor het vormen van groepen Groepsvorming door briefjes Benodigdheden: briefjes met categorieën. -Je kunt de grote groep in alle soorten groepjes verdelen die je wilt door briefjes met verschillende categorieën erop uit te delen aan de groepsleden. Er zijn oneindig veel categorieën te bedenken. Voorbeelden: Maak briefjes met dierennamen. Iedereen doet het dier na dat op zijn briefje staat (fysiek of met geluiden) en zo vinden de groepsleden elkaar. Briefjes met liedjes die gezongen moeten worden werken op dezelfde manier. Benodigdheden: puzzels. -Maak een aantal grote puzzels. Verdeel de stukken onder de groepsleden. Leden met stukken van dezelfde puzzel horen bij elkaar. Atoom De groep loopt door de ruimte. De begeleider roept ATOOM met daarna een getal. Op dat teken moeten zich groepjes vormen met de grootte van het geroepen getal. Dit spel kan op twee manier worden gebruikt. Bij de eerste manier zorgt de begeleider ervoor dat het getal zo wordt gekozen dat er telkens mensen afvallen. Die afvallers vormen dan telkens de uiteindelijke groepjes. Bij de tweede manier roept de begeleider eerst en heel klein getal, en vervolgens steeds een groter, tot de gewenste groepsgrootte is bereikt. Hierbij geldt als voorwaarde dat men steeds van groepje moet wisselen, dus steeds bij mensen moet gaan staan waarbij men nog niet eerder stond. Stoelendans Benodigdheden: muziek. Zet zoveel stoelen te weinig neer als hoe groot de groepen moeten worden (bijvoorbeeld: er moeten groepjes van 4 worden gevormd, zet 4 stoelen te weinig neer). De afvallers vormen telkens een groepje. Aftellen Je telt af, telkens tot aan het aantal groepjes dat je wil hebben. Gelijke nummers horen bij elkaar. Voor het vormen van paren Een handvol touwtjes Benodigdheden: een aantal touwtjes. De begeleider houdt in de hand een aantal touwtjes die aan beide zijden uitsteken. Het aantal is de helft van het aantal groepsleden. Elk groepslid pakt nu aan en van beide zijden een uiteinde vast. Degenen die aan hetzelfde touwtje zitten horen bij elkaar. Kenmerken Ieder zoekt een partner die bij hem/haar past naar aanleiding van overeenkomsten (of juist verschillen) in lichaamskenmerken of andere gegevens (kleur ogen, lengte, leeftijd, geboortestreek etc.). 7 De grote hoop De ruimte wordt willekeurig in twee stukken verdeeld. De ene helft loopt naar het midden van de ruimte waar ieder een voorwerp van zichzelf neerlegt. De andere helft zoekt daarna een voorwerp uit. De eigenaar is de gezochte partner. Stoelen De groep rent door de ruimte, waarin half zoveel stoelen staan als er deelnemers zijn. Op een teken moeten zij zo snel mogelijk met zijn tweeën op een stoel gaan zitten. Blinde keuze Benodigdheden: blinddoeken. Iedereen wordt geblinddoekt en gaat door elkaar lopen. Op een teken zoekt ieder een partner uit. Kringloop De groep is verdeeld in twee gelijke groepjes die een binnenkring en een buitenkring vormen. Beide kringen lopen tegen elkaar in. Op een teken van de groepsleider stoppen de kringen met lopen. Iedereen staat nu tegenover haar/zijn partner. 8 Eigen aanvullingen: 9 C. Kennismaking Praten Andermans verhaal Verdeel de groep in tweetallen en geef ze 10 a 15 minuten de tijd om zoveel mogelijk van elkaar te weten te komen. Dan vormt de groep een kring. Om de beurt vertellen de tweetallen wat over elkaar, waarbij ze beginnen met de naam van de ander. Rondedans Maak van de groep een binnenkring en een buitenkring. Deze kringen lopen tegen elkaar in. Op een teken van de groepsleider stoppen de kringen, waarop degenen die tegenover elkaar staan zoveel mogelijk van elkaar te weten proberen te komen. Dit gebeurt een paar keer, zodat iedereen met een paar anderen gepraat heeft. Variatie: Laat de binnen- of buitenkring telkens een plaats opschuiven zodat iedereen uiteindelijk een praatje heeft gemaakt met iedereen. Balboekje Benodigdheden: kaartjes met namen. De groepsleden krijgen ieder een kaartje met daarop de namen van de andere groepsleden. Men gaat door elkaar lopen met eventueel wat muziek als achtergrond, waarbij men achtereenvolgens naar ieder van de andere groepsleden loopt om daar een kort praatje mee te houden. Op een teken van de groepsleider zet men op elkaars kaartje een handtekening achter de eigen naam, en loopt door naar de volgende. Dit gaat door totdat alle kaartjes helemaal zijn afgetekend. Vage Victor Laat iedereen zichzelf voorstellen met zijn/haar naam en een allitererend bijvoeglijk naamwoord (voorbeeld: vage Victor, nieuwsgierige Natasja, domme Dirk, lachende Linda, Dio Debby, kinky Kirsten etc.), waarbij een korte verklaring voor de keuze van het bijvoeglijk naamwoord wordt gegeven of een passende anekdote wordt verteld. Het ijs is snel gebroken en men onthoudt de namen zo gemakkelijk. Pleepapier Benodigdheden: rol wc-papier. Er wordt een rol Wc-papier rondgedeeld met de mededeling dat iedereen een aantal velletjes moet afscheuren. Er wordt geen verdere uitleg gegeven. Als iedereen een aantal velletjes heeft afgescheurd legt de groepsleider uit dat iedereen zoveel dingen over zichzelf moet vertellen als zij/hij velletjes in bezit heeft. Tekenen Silhouetten Benodigdheden: grote vellen papier, potloden, stiften. De groep wordt in paren verdeeld. Om beurt gaat elk van de partners op een groot stuk papier op de grond liggen. De ander tekent het silhouet na en knipt het uit. Nu gaat ieder het portret van de ander invullen met teksten, tekeningen etc. Hierbij ga je uit van dingen waarvan je denkt dat je bij de ander passen. Je kunt tijdens het tekenen vragen stelen aan je partner en er achteraf over praten. Ook kan ieder zijn/haar eigen portret invullen. 10 Stripverhaal Benodigdheden: papier, potloden, stiften. Teken je levensloop uit in een stripverhaal. Alle stripverhalen komen aan de muur te hangen, waarna de groepsleden bij elkaar langs gaan om het verhaal te bekijken en er eventueel over te praten. Variatie: zelfpresentatie door middel van een enkele tekening. Anders Vooroordeel Benodigdheden: briefjes met categorieën, plakband. Dit spel kan op twee manier uitgevoerd worden. - De groep wordt verdeeld in twee subgroepen. Iedereen krijgt een blaadje met daarop categorieën als favoriete muziek, stripfiguur, wat-zou-je-meenemen-naar-een-onbewoondeiland etc. Dan worden alle blaadjes van een groep door elkaar gegooid. De andere groep moet raden welk blaadje bij wie hoort. Als elk blaadje is geraden mag de andere groep gaan raden. - Een vrijere variatie: ieder schrijft een verhaaltje over zichzelf, al dan niet aan de hand van door de begeleider gegeven items. Alle verhalen worden verzameld en weer uitgedeeld, zodat iedereen het verhaal van een ander krijgt. Je begint langzaam voor te lezen en de groepsleden mogen ‘stop’ roepen als ze denken te weten over wie het verhaal gaat. Die persoon zegt dan of het klopt of niet. - Iedereen krijgt een briefje op haar/zijn rug geplakt met een aantal categorieën (zie boven) erop. De groep loopt door de ruimte en vult bij iedereen in wat hij/zij denkt dat die persoon zou antwoorden, of juist iets heel geks. Als iedereen overal wat heeft opgeschreven mag men de briefjes van de rug halen en iets over de antwoorden vertellen. Eigenschappen Benodigdheden: tekenmateriaal. In kleinere groepen of paren: iedereen noemt de eigen naam en een paar eigenschappen, bijvoorbeeld twee positieve en een negatieve. Je kunt dit uitbouwen door daarna een tekening te laten maken waarin die eigenschappen verwerkt zijn. Plaatjes kijken Benodigdheden: tijdschriften, schaar. De groep zit in een kring. In het midden liggen een aantal tijdschriften. Ieder zoekt daarin een plaatje dat haar/hem aanspreekt, een interesse of hobby uitbeeld of een idool portretteert en knipt dat uit. Daarna verteld de persoon over zijn/haar keuze van plaatje door meer over zichzelf te vertellen. 11 Eigen aanvullingen: 12 D. Opwarmertjes en tussendoortjes Actief Kinderspelletjes (leuker buiten en met grote groep) Allerhande kinderspelletjes zijn goed bruikbaar als opwarmertje, bijvoorbeeld Annemarie Koekoek, schuitjevaren teetjedrinken, lintenroof, kruiwagens, stoelendans, witte zwanen zwarte zwanen, boompje verwisselen en verschillende soorten tikkertje (kleurtikkertje, waarbij de tikker een bepaalde kleur roept en degenen met die kleur kleding vrij mogen oversteken terwijl de rest getikt kan worden; blesseertikkertje, waarbij de getikte de plaats waar zij/hij getikt is moet blijven vasthouden; slingertikkertje, waarbij je als je getikt bent ook tikker wordt en de hand van de eerste tikker vast moet blijven houden; etc.). Boer pas op je kippen. Er zijn half zoveel stoelen als er groepsleden zijn. De stoelen staan in een kring en men zit bij elkaar op schoot. OP een stoel zit maar een groepslid; die begint. Bij de andere stoelen is degene die onder zit ‘boer’ en degenen die boven zitten zijn de ‘kippen’. Degene die aan de beurt is lokt de kippen met een knipoog. De kip die de knipoog krijgt moet bij de knipoger op schoot gaan zitten, maar de boer moet dat verhinderen door direct de armen te sluiten als de kip wil ontsnappen. Behalve als de knipoog wordt opgemerkt moet de boer de handen op de rug houden. Het spel gaat door bij de boer doe nu z’n kip kwijt is. Konijntje, konijntje (leuker buiten en met grote groep) De hele groep is konijn, behalve een, twee of drie (hangt af van de groepsgrootte) groepsleden; zij zijn vos. De vossen maken zwembewegingen, roepen ‘vos’ en proberen de konijntjes te tikken. De konijntjes maken oren met hun handen en roepen ‘konijntje’. Als een konijntje getikt is wordt het eerst een champignon. Dit wordt uitgebeeld door de armen over het hoofd te buigen en wijdbeens te gaan staan. Een champignon wordt weer konijn als een ander konijn onder zijn/haar benen doorkruipt. Als het konijn nog een keer wordt getikt door een vos wordt het een bloemkool. Een bloemkool staat voorover gebogen in bokstand. Een bloemkool wordt weer konijn als een ander konijn over haar/hem heen bok springt. Als een konijn dan voor de derde keer getikt wordt, wordt hij/zij ook vos. Het spel gaat door tot er geen loslopende konijnen meer zijn. Heksentikkertje (leuker buiten en met grote groep) Afhankelijk van de groepsgrootte zijn er een, twee of drie tikkers. Als zij een groepslid getikt hebben fluisteren zij de naam van een persoon of voorwerp in het oor. Om vrij te komen moet de getikte deze persoon of dit voorwerp gaan nadoen. Je mag daarbij niet praten. De getikte is vrij als de andere groepsleden precies hebben geraden wat er uitgebeeld wordt. Dit spel is vooral leuk als de tikkers erg creatief zijn in het bedenken van opdrachten. Voorbeelden zijn Picasso, kurkentrekker, multiculturele samenleving etc. Bouwen - Bouw met de groep een menselijke piramide met zo weinig mogelijk raakvlakken. - Bouw met de groep een ding na, bijvoorbeeld een konijn (vier personen zijn de poten, een paar het lijf, een paar de snotharen). - Probeer met de groep, die in een kleine kring dicht opeen staat, manieren te bedenken waarop iedereen veilig en stabiel naar achter kan leunen (bijvoorbeeld: om de andere speler elkaar achter de rug bij de polsen pakken). 13 Ballontrappen Benodigdheden: ballonnen, touwtjes Elk groepslid krijgt een opgeblazen ballon en een touwtje om die ballon aan een enkel te binden. Op een teken probeert iedereen de ballonnen van de anderen stuk je trappen, zonder dat de eigen ballon sneuvelt. Is je ballon kapot dan ben je af en dan moet je aan de kant gaan staan. Raden/speuren Wie begint? Hieronder vallen allerlei soorten doorgeef spelletjes waarbij degene die de ruimte verlaat er achter moet zien te komen wie er signalen doorgeeft aan de rest van de groep. Het bekendste is wel ‘telefoontje’. Daarin wordt tussen zender en ontvanger contact gelegd door middel van het knijpen in de hand terwijl ieder in een grote kring elkaars handen vasthoudt. Variatie: de groep spreekt af wie een beweging zal starten, die non-stop wordt nagedaan door de rest van de groep. De leider moet wel telkens variatie aanbrengen in die bewegingen. De persoon mag de ruimte weer binnenkomen en moet uitvissen wie de leider is. Ook het spel moordenaartje (detective in het midden van de cirkel, de moordenaar moordt met een knipoog) is erg geschikt. Psycholoogje De groep zit in een kring en er is een vrijwilliger die de ruimte uitgaat. De groep is als geheel patiënt en spreekt een gezamenlijke ‘tic’ af. De psycholoog wordt teruggehaald en moet door vragen te stellen achter de ‘tic’ komen. Voorbeelden van tics zijn: elke keer als je iets gezegd hebt een bepaalde beweging maken, iedereen geeft antwoord voor haar/zijn rechterbuur. Wie ben ik? Benodigdheden: vloeitjes of briefjes en plakband. Iedereen plakt een vloeitje of briefje op zijn/haar voorhoofd. Op dat briefje staat een bekende persoon die een ander groepslid of de groepsleider erop heeft geschreven. De groepsleden moeten erachter zien te komen wie ze zijn, door vragen te stellen waar met ja of nee op geantwoord mag worden. Als de vraag met ja beantwoord wordt mag je doorvragen, zo niet dan mag de volgende vragen gaan stellen. Raadspelletjes Voorbeelden: Het land van geen idee, Treinkaartjes, Luciferdoosje/pen (open, gesloten). Fysiek De gordiaanse knoop De groep vormt een lange rij en ieder geeft de buren een hand. Een kant van de rij begint te lopen en kruist daarbij de rest van de rij steeds weer, tussen benen door, over armen heen etc. Op den duur ontstaat een enorme knoop. Probeer dan weer, zonder de handen los te laten, uit de knoop te komen. Variatie: de blinde knoop. De groep loopt met de ogen dicht rond. Iedereen heeft de armen omhoog en zoekt zo twee verschillende handen. Als iedereen twee handen te pakken heeft kan men de ogen weer open doen. Probeer zonder handen los te laten een kring te vormen. 14 Lopende band Alle scherpe voorwerpen gaan af/uit (sieraden, schoenen). Er worden twee rijen tegenover elkaar gevormd. Iedereen pakt met zijn rechterhand zijn linkerpols vast. Vervolgens pak je met je linkerhand de rechterpols van je overbuurman vast en zij/hij met haar/zijn linkerhand ook jouw rechterpols zodat er een ‘matje’ ontstaat (polsen niet laten zakken maar goed op blijven zetten). Je staat dicht schouder aan schouder met je buren. Een persoon springt met een kort aanloopje op zijn buik op de matjes (armen goed naar voren gestrekt, benen naar achteren gestrekt, lijf op spanning). De matjes vangen de persoon op door mee te veren en gooien de persoon verder door de rij. Belangrijk is dat dit niet te wild en in een gelijk tempo gaat, wat hardop kan worden gescandeerd (‘hé hup! hé hup!’). Zorg dat er twee vangers aan het eind van de rij staan die de persoon weer veilig op de grond helpen. Buiklachen De groepsleden liggen op de grond op zo’n manier dat iedereen met het hoofd op de buik van iemand anders ligt. Er begint dan vast wel iemand te giechelen, en met een beetje goede wil lacht iedereen na een tijdje. Anders Zip zap zoef (alleen leuk met mooi weer) Benodigdheden: waterballonnen. De groep staat in een kring. Van tevoren zijn er een aantal waterballonnen gevuld. Een iemand begint met gooien, terwijl hij/zij ‘zip’, ‘zap’ of ‘zoef’ zegt.. ‘Zip’ betekent gooien naar degene naast de gooier, ‘zap’ is degene naast hem/haar overslaan. Als iemand met ‘zoef’ gooit, gooit zij/hij naar degene tegenover haar/hem in de kring. Hints Benodigdheden: briefjes met titels, spreekwoorden, programma’s. Alle hens De groep staat langs de lange zijde van de ruimte. Deze lange zijde heet ‘aan dek’. De rechter korte zijde heet ‘stuurboord’, de linker korte zijde heet ‘bakboord’. Een van de groepsleden of de groepsleider is kapitein en geeft commando’s. Bij het commando ‘stuurboord’ moet iedereen naar de rechter korte zijde lopen en met het gezicht naar buiten gaan zitten. Bij het commando ‘bakboord’ gaat iedereen naar de linkerzijde zitten met het gezicht naar binnen. Bij het commando ‘inspectie’ moet iedereen ‘aan dek’ gaan staan met de schouders tegen elkaar. Bij het commando ‘brand’ wordt door elkaar bij de handen te pakken een kring gevormd waarbij iedereen achterover leunt. Bij het commando ‘storm’ idem, maar dan buigt iedereen voorover. Wie te laat is of het commando verkeerd uitvoert (bijvoorbeeld verkeerde kant op lopen) is af. Ik zeg Een groepslid wordt gekozen als de leider. Deze geeft de groep opdrachten zoals ‘steek je handen in de lucht’, of ‘raak je knieën aan’. De groep mag echter alleen reageren als de leider voor het commando ‘ik zeg’ zegt (dus, fout: ‘ga staan’, goed: ‘ik zeg ga staan’). Iemand is af als hij/zij het verkeerde commando opvolgt. 15 Charades De bedoeling van een charade is, dat er een keten van dingen ontstaat waarbij elk volgend iets begint met de laatste letter van het voorafgaande. Als onderwerpen van de ketting kan je nemen: namen, dingen in de ruimte, voorwerpen, dieren etc. Een competitie-element is in te brengen door de groep in subgroepjes te verdelen en te kijken welke groep de langste of meest originele keten weet te vormen. Stoorzender De groep wordt verdeeld in drie subgroepen. Groep 1 stelt zich op aan een kant van de ruimte en is zender, groep 2 stelt zich op aan de andere kant en is ontvanger. Groep 3 staat ongeveer in het midden en is stoorzender. De begeleider geeft de leden van groep een achtereenvolgens de lettergrepen van een lang woord (bijvoorbeeld: aardappelpuree, rodondendronstruik, nagelgarnituurtje, andijviestamppot, forellenkwekerij). Na een teken roepen de leden van groep 1 de verschillende lettergrepen naar groep 2. Groep 2 probeert zo snel mogelijk de verschillende lettergrepen te combineren tot een woord. Groep 3 probeert met roepen en zwaaien te voorkomen dat de lettergrepen door groep 2 worden verstaan. In plaats van woorden kun je ook liedjes gebruiken. Balvangen Benodigdheden: bal. De groep staat in een rij met de handen op de rug. Een persoon krijgt een bal. Deze gooier kan de bal naar iemand in de rij gooien, of net doen alsof. Reageert een vanger te snel dan is die af en moet ruilen met de gooier. Wordt er goed gereageerd dan gaat de gooier door. 16 Opwarmertjes/tussendoortjes Kort (<15 min) Kinderspelletjes Gemiddeld (15-30 min) Kinderspelletjes Konijntje, konijntje Gemiddeld (beweging) Bouwen Gordiaanse knoop Lopende band Passief (stil) Ik zeg Bal vangen Boer pas op je kippen Hints Alle hens Stoorzender Zip, zap, zoef Wie begint? Psycholoogje Moordenaartje Raadspelletjes Wie ben ik? Ik zie, ik zie Charades Actief (rennen) 17 Lang (>30 min) Heksentikkertje Eigen aanvullingen: 18 E. Creatief / Theatersport Non-verbaal / pantomime De lifter De spelers maken met stoelen op het podium een soort bus. De buschauffeur gaat voorin zitten. Hij gaat rijden. Een speler houdt de bus aan en stapt in. Op het moment dat de speler instapt meent de hele bus de emotie, tic of karaktereigenschap van deze speler over. Dit herhaalt zich tot alle spelers in de bus zijn. Doorgeven Iedereen zit of staat in een kring. Het is de bedoeling dat je iets krijgt van degene die naast je staat of zit, dat je iets doet met datgene wat je doorkrijgt, en dat je het vervolgens weer doorgeeft aan de volgende. Dat iets kan van alles zijn, bijvoorbeeld een denkbeeldig voorwerp waar iets aan veranderd moet worden, of een bepaalde handeling, een geluid of een gezichtsuitdrukking. De machine Een groepslid begint in het midden van de kring een machineachtige ritmische beweging. Een tweede voegt zich daarbij met een aansluitende beweging, al dan niet de eerste ergens aanrakend. Steeds voegt zich daar iemand bij, totdat de hele groep één machine is. Maak er geluid bij. De machine gaat steeds harder en steeds sneller werken, totdat hij over de toeren raakt en uit elkaar ploft. Uitbeelden Beeldhouwen De groep is verdeeld in paren. Van elk paar is er een kunstwerk en de ander kunstenaar. De kunstenaar vormt haar/zijn kunstwerk zo dat die een bepaalde actie of persoon voorstelt (duiken, Lee Touwers, iets actueels). De groep moet dan raden wat zij/hij uitbeeldt, al dan niet met behulp van de groep. Gestalten Loop rond en maak je zo klein mogelijk (dwerg), zo groot mogelijk (reus), zo sierlijk mogelijk (elf), zo lomp mogelijk (olifant), zo licht mogelijk (ree), etc. Variatie: loop in een lange slinger; de voorste loopt met een bepaalde houding, die door de rest van de slinger wordt overgenomen; wissel van houding; de voorste sluit achteraan. De wandeling De begeleider vertelt over een wandeling. Er wordt verteld wat er allemaal gebeurt en het verhaal wordt begeleid door gebaren en bewegingen, die door de groep worden nagedaan. Voorbeelden zijn de volgende. Lopen op straat; wuiven van gras; in de handen wrijven; over een brug gaan; vuisten op de borst slaan; op de uitkijk staan; hand boven de ogen houden. Een variatie hierop heet 'eb en vloed'. Het verhaal speelt zich af op het strand en de spelers doen weer alles na. Zegt de verteller.'eb', dan moeten alle spelers op de grond gaan zitten. Wie het laatste zit, vertelt verder. Valt het woord 'vloed', dan moet ieder proberen zo snel mogelijk ergens op te klimmen en met de voeten van de vloer te komen. Wie het laatste is, vertelt verder. 19 Vertrouwensspelletjes Blindemannetje Vorm paren. Een tijd lang, bijvoorbeeld een kwartier, is een van jullie 'blind'. De ander ziet wel en leidt zijn/haar partner rond. Je kunt de ander leiden door middel van vasthouden, of zonder vasthouden met zachte geluiden, of door in de nek te blazen. Je laat je partner de ruimte 'zien' door hem/haar dingen en mensen te laten betasten. Wissel daarna van rol. Het is erg prettig dit spel buiten te doen. De kring vangt op De groep staat dicht opeen in een cirkel. Een persoon staat in het midden met de ogen dicht en laat zich, stijf als een plank, alle kanten opvallen. De leden van de kring zetten zich schrap en vangen de middenpersoon steeds zachtjes op om hem/haar terug te duwen naar het midden. Onderschat het gewicht niet. Als je dat enige tijd gedaan hebt, laat dan de middenpersoon naar een kant leunen, waarna ieder hem/haar met de handen onder de rug, hoofd, armen en benen ondersteunend zachtjes op de grond legt. Blinde slang met ziende kop De groep vormt een lange rij en ieder legt de handen op de schouders of rond het middel van de voorbuurman/vrouw. Ieder heeft de ogen dicht behalve degene die voorop loopt. Deze slang gaat zich door de ruimte bewegen. Variatie: Alleen de achterste kan zien. Improvisatie Inspringimprovisatie De groep zit in een wijde halve cirkel. Iemand loopt naar het midden en begint een bepaalde rol te improviseren. Een tweede, die daarop denkt te kunnen reageren, voegt zich erbij, etc. Andere inspring improvisaties: ieder maakt een zin voor een ander. De zinnen worden uitgewisseld. Op een bepaald thema begint dat een toneelspel door enkele deelnemers. Als je denkt dat de zin die je hebt gekregen op dat moment in het stukje past, voeg je je bij het gezelschap om je zin te zeggen. Dominotoneelspel Er worden voor dit spel evenveel rolbriefjes gemaakt als er deelnemers zijn. Op elk rolbriefje staan twee rollen: de onderste rol wordt door jezelf gespeeld en de bovenste rol door degene die voor je aan de beurt is. Een voorbeeld van rolbriefjes voor 10 deelnemers: 1. dominee/dierenoppasser 2. dierenoppasser/non 3. non/badgast 4. badgast/poetsvrouw 5. poetsvrouw/bruidegom 6. bruidegom/fotomodel 7. fotomodel/ijscoman 8. ijscoman/masseuse 9. masseuse/agent 10. agent/dominee Een willekeurige deelnemer begint zijn/haar onderste rol te spelen. Hierbij kan worden uitgegaan van de situatie 'op straat', of 'in het park' of 'in de dierentuin'. De volgende rol komt op. Dat is dus degene die de rol die gespeeld wordt bovenaan heeft staan. Ze spelen 20 een ontmoeting, de eerste gaat af, de volgende komt weer op, zodat het een doorlopend toneelstuk wordt. Toneel Levend schilderij Verdeel de groep in groepjes van 5 tot 8 personen. Deze groepjes krijgen van de begeleider een thema mee of kiezen er zelf een. De bedoeling is, dat de groepjes, na een bepaalde voorbereidingstijd, het thema voor de grote groep in de vorm van een groot levend schilderij gaan presenteren. De groep moet dan raden wat het thema van het schilderij was. Mogelijke thema's: op de camping; in de dierentuin; een swingfeest; naar de speeltuin; de brandweerwagen; het 50-jarige huwelijksfeest van opa en oma; de dag des oordeels; in de operatiekamer; een bankoverval; een overvolle trein. Tableau Vivant In dit 'Franse' levende schilderij gebeurt globaal hetzelfde als in het 'Nederlandse', met het verschil, dat eik groepje ook een verteller aanwijst. Deze vertelt een bij het thema behorend verhaal dat door de groep tegelijkertijd wordt uitgebeeld. Het is dan ook wat meer toneelmatig, zonder de bedoeling dat het thema wordt geraden. Sketches Er zijn talloze manieren om in de groep sketches te laten ontstaan die de groepsleden voor elkaar uitspelen. Enkele daarvan worden hier genoemd. Er worden kaartjes gemaakt met daarop respectievelijk personen, objecten en situaties. Er worden subgroepjes geformeerd, die elk een aantal van deze kaartjes krijgen. In de voorbereidingstijd moet ieder groepje, daar een verhaal omheen bouwen en die later voor de grote groep uitspelen. Theatersport Drie in de pan Een korte, neutrale scène wordt gespeeld door twee (of drie) groepsleden. Dit kan bijvoorbeeld een scène uit een bekende film of een sprookje zijn. Dan wordt de groep om een emotie gevraagd (bijvoorbeeld kwaad, uitgelaten, verliefd etc.). Twee andere groepsleden spelen die scène dan in die emotie na. Dit herhaalt zich nog een paar keer, met andere emoties, totdat iedereen aan de beurt is geweest. Je kan ook dezelfde mensen (als ze dat willen) de scène met drie emoties laten spelen omdat dit ook heel leuk is voor de groep om naar te kijken. De groep moet dan wel de emoties verzinnen. Variatie: in plaats van emoties kunnen ook filmgenres (horror, romantiek, humor) of muziekgenres (opera, heavy metal, hip hop) worden gebruikt. Cluedo Drie spelers verlaten de ruimte. De overgebleven speler vraagt aan de rest van de groep een beroep en locatie en een willekeurig moordwapen. Dan komt de tweede speler terug. Via gebaren probeert de eerste speler de gegevens in de juiste volgorden door te geven. De tweede speler speelt de eerste speler na, en als hij/zij denk te weten wat het is geeft zij/hij de eerste speler een hand. Als speler twee weet wat het moordwapen is doodt hij/zij de eerste speler met dit voorwerp. De eerste speler gaat zitten en de derde speler komt op. Het proces herhaalt zich, tot ook de vierde speler van de derde speler de gegevens heeft gezien. Houdt in de gaten dat het uitbeelden niet te lang gaat duren. 21 Verjaardagsfeest Een speler (de jarige) verlaat de ruimte. De andere drie krijgen alle drie een bekend persoon. De jarige komt terug en begint de ruimte in te richten voor zijn/haar verjaardag. De overige spelers komen een voor een binnen en brengen een typerend cadeautje mee. Via kleine hints proberen zij de jarige duidelijk te maken wie zij zijn. Als dat nodig is mag men elkaar ook aanspreken op kenmerken, bijvoorbeeld ‘Zeg, had jij laatst niet een plaat gemaakt?’. Zappen Vraag aan de groep 3 verschillende (soorten) televisie programma’s. Een ‘zapper’ doet vervolgens de televisie aan op net 1,2 of 3. De spelers spelen de scènes die op dat moment op dat net zijn. Zapt de zapper tussendoor naar een ander net, dan moet de scène met dezelfde houding overgaan in het andere tv-programma. Als een bepaald net twee keer aan bod komt moet tussen door een tijdssprong zijn gemaakt. Playback De helft van de groep speelt een scène zonder geluid, terwijl de andere helft hun stemmen doet. Strip Twee spelers worden door de anderen in een houding gezet. Zij spelen een korte scène. Dan wordt door de groepsleider ‘freeze’ geroepen. De groepsleden krijgen 5 tellen de tijd om de spelers in een andere houding te zetten. Vanuit die houding wordt weer verder gespeeld. Dit herhaalt zich een aantal keer zodat een klein doorlopend verhaal met verschillende kleine ‘plaatjes’ ontstaat. Tijdssprongen en nieuwe personages zijn toegestaan. Het orkest De groep wordt verdeeld in verschillende subgroepen, die straks secties van het orkest gaan vormen met ieder een eigen 'instrument'. Als instrumenten kun je gebruiken: knippen met de vingers; stampen met de voeten; neuriën op een toon; laag oooh roepen; aaah zingen; hoog iiiiih roepen; met ringen of lepeltjes tikken; met rietjes in water blazen; over de rand van flessen blazen; met prop papier over de grond wrijven, etc. De groepjes oefenen eerst wat met hun instrument. Dan wordt er een uitvoering gegeven onder leiding van een vooraf gekozen dirigent. Handen spreken De groep zit in een halve cirkel. Een tweetal wordt uitgenodigd voor de groep iets te presenteren, bijv. een omroepster, een speechende vakbondsleider, een lerares voor de klas. Het paar staat daarbij achter elkaar, en de achterste heeft de handen en armen onder de oksels van de voorste door naar voren gestoken, terwijl de voorste de handen op de rug houdt. De voorste beeldt nu met stem en mimiek de opgedragen persoon uit; de achterste verzorgt de hand- en armgebaren. Een variant hierop is het spelen van een interactie tussen twee figuren die elk op bovenstaande manier door een tweetal worden gevormd. ABC-spel De groep staat in een kring. Een verhaal wordt begonnen door de groepsleider. De eerste zin moet beginnen met een A. De tweede persoon zegt de tweede zin, beginnend met een B. Het derde groepslid begint zijn zin met een C etc. 22 Jabber-talk Hierbij wordt voor de groep door een subgroepje een toneelstukje gespeeld waarin de spelers alleen vreemde geluiden mogen gebruiken. Gebruik als houvast een bekend verhaal of een sprookje. 23 Eigen aanvullingen: 24